Komponenty. Służą do oznaczania pola na planszy gracza, gdzie pojawi się nowy żeton Trajana.
|
|
- Kazimiera Beata Łuczak
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 AD Cesarstwo Rzymskie znajduje się u szczytu swojej chwały, zarządzane przez cesarza Trajana. Wszystkie granice są zabezpieczone a ludzie mogą się ponownie skupić na wewnętrznych sprawach RZYMU. Wykorzystaj swoją szansę i zwiększ wpływy! Przy pomocy odpowiedniej taktyki może uda ci się wymanewrować swoich przeciwników i ostatecznie zdobyć laur zwycięzcy. Komponenty 1 plansza - przedstawia różne części Cesarstwa Rzymskiego, zaczynając od rzymskiego senatu po przez łuk Trajana, forum i port aż do dalekich prowincji Brytanii i Germanii. Plansza składa się z 6 obszarów; gdzie do każdego przypisana jest określona akcja. 60 małych pionków graczy - 15 w każdy z kolorów: czerwonym, zielonym, niebieskim i brązowym. Reprezentują one pracowników i legionistów graczy. 4 duże pionki dowódców militarnych i 8 dysków - w 4 kolorach. Przywódcy militarni okupują prowincje przy pomocy swoich legionistów. Gracze używają swoich dysków jako znaczników punktowych oraz znaczników głosowania w senacie. 4 łuki Trajana - po jednym dla każdego gracza. Służą do oznaczania pola na planszy gracza, gdzie pojawi się nowy żeton Trajana. 4 zestawy ośmiokątnych znaczników akcji - każdy zestaw zawiera 12 znaczników w następujących kolorach: po 2 żółte, pomarańczowe, zielone, białe, różowe i niebieskie. Gracze umieszczają te znaczniki na polach tac swojego kręgu akcji. 1 znacznik czasu - używany do oznaczenia postępu w grze. 60 kart towarów - po 5 w każdym z 12 rodzajów. 9 r ó ż n y c h r o d z a j ó w ż e t o n ó w : 54 żetony Trajana 70 żetonów forum 12 żetonów dodatkowej akcji 20 żetonów budowy 24 żetony żetonów popytu - chleb, rozrywka, religia 3 żetony statku miejsce na żetony krąg akcji miejsce na zasoby małych pionków 4 plansze graczy w ich kolorze - pokazują krąg akcji z 6 polami i dają miejsce na przechowywanie różnych, zebranych przez gracza żetonów. 12 żetonów bonusowych 4 żetony kwartału 1 płócienny worek - używany do losowania bonusowych żetonów 3 instrukcje - niemiecka, angielska i polska 1
2
3 Przygotowanie do rozgrywki Grający ustalają gracza startowego dowolną metodą. Gracz startowy umieszcza jeden swój dysk na pierwszym polu na torze senatu. W kolejności zgodnej z ruchem wskazówek pozostali gracze układają swoje dyski tworząc stos. (Uwaga: kolejność w stosie jest ważna ponieważ remisy rozstrzygane są na korzyść gracza posiadającego dysk wyżej w stosie.) Gracze umieszczają swój pozostały dysk na pierwszym polu na torze punktowym (kolejność w stosie nie ma znaczenia!). Każdy gracz losuje jeden bonusowy żeton z worka i umieszcza go przed sobą żółtą stroną ku górze. Następnie dobierz kolejne 2 żetony bonusowe i umieść je na planszy na prawo od toru senatu, żółtą stroną ku górze. Worek z pozostałymi żetonami bonusowymi powinien być łatwo dostępny dla wszystkich. Potasuj karty towarów i umieść jako zakrytą talię obok planszy. Odkryj wierzchnią kartę i połóż obok, tworząc stos kart odrzuconych. Następnie odkryj kolejną kartę tworząc drugi stos kart odrzuconych po drugiej stronie. Rozpoczynając od gracza startowego i kontynuując zgodnie z kolejnością graczy, każdy dobiera 3 karty towarów i trzyma je w ręce. Gracze mogą dobierać karty z dowolnego stosu w dowolnej kombinacji; kiedy stos kart odrzuconych będzie pusty należy go uzupełnić odkrywając wierzchnią kartę z talii. W ostatnim kroku przygotowania do rozgrywki wszyscy gracze wybierają 3 żetony Trajana w kolejności. Każdy gracz umieszcza swoje żetony na kwadratowych polach oznaczonych II, IV i VI w kręgu akcji na swojej planszy w dowolnej kolejności. W tym momencie gracze nie mogą brać więcej niż 1 żetonu Trajana z każdej kategorii. Karty towaru - dwa odkryte stosy kart odrzuconych po lewej i prawej stronie zakrytej talii. Pole startowe na torze senatu w grze 4 osobowej. Pole startowe na torze punktowym w grze 4 osobowej. Pola senatu na 2 bonusowe żetony. Występuje 6 kategorii żetonów Trajana. Umieść żetony Trajana według kategorii, tworząc osobne stosy. Po szczegóły przejdź do strony 11. Cel gry Gracz starają się zdobywać punkty zwycięstwa mądrze wykorzystując taktyczne możliwości oferowane przez 6 różnych akcji. Kluczem do sukcesu jest sprytne umieszczanie znaczników akcji na polach tac w kręgu akcji. Gracze starają się wyczuć najlepszy moment wykonywania określonych akcji. Z drugiej strony ważne jest korzystanie z nagłych okazji, jak zebranie atrakcyjnych żetonów. Gracze nie mogą również zapomnieć o utrudnianiu gry innym w kluczowych momentach. Dodatkowo gracze mogą planować swoje akcje na kilku tur do przodu. Bez względu na wynik swojej pierwszej gry, będziesz bardziej doświadczony z każdą kolejną partią i zawsze nauczysz się czegoś nowego. 3
4 Przebieg gry Gra toczy się przez cztery kwartały. Każdy kwartał składa się z 4 rund; każda rudna trwa tak długo aż znacznik czasu nie zrobi jednego pełnego okrążenia na torze czasu. Ilość tur gracza może różnić się z rundy na rundę. Tura gracza składa się z następujących kroków, które aktywny gracz wykonuje w kolejności: Przemieszczenie znaczników akcji i poruszenie znacznika czasu (obowiązkowe) Spełnienie żetonu Trajana (jeśli możliwe) Wykonanie akcji (opcjonalne) Po tym jak gracz przeprowadzi swój ruch, następny gracz w kolejności według ruchu wskazówek wykonuje swoją turę. Przemieszczanie znaczników akcji (obowiązkowe) Gracz wybiera jedno pole tacyna swojej planszy i zabiera z niej wszystkie znacznikiakcji mówiąc na głos ich ilość (patrz Przemieszczenieznacznika czasu ). Wybrana taca musi zawierać przynajmniej 1 znacznik. Następnie gracz rozkłada po jednym znaczniku akcji, na następnych w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, tacach. Gracz kładzie jeden znacznik na każdej tacy i kontynuuje tą czynność do momentu rozdysponowania wszystkich znaczników z wybranej tacy. Gracz wybiera jakiego koloru znacznik kładzie na danej tacy. Taca na której gracz umieszcza swój ostatni znacznik akcji jest określona mianem tacy docelowej. Przemieszczenie znacznika czasu (obowiązkowe) Po tym jak aktywny gracz ogłosi ilość znaczników akcji do przemieszczenia z wybranego pola tacy, gracz siedzący po jego prawej przemieszcza znacznik czasu o taką ilość pól, w kierunku zgodnym z ruchu wskazówek zegara. Podpowiedź: gracz wpływa na długość rundy przez ilość znaczników akcji na tacy, którą wybierze. Uwaga: jeśli jest więcej niż 6 znaczników akcji na wybranej tacy gracz umieści nawet dwa znaczniki na niektórych polach. Przykład: gracz wybiera tacę z akcją Trajana zawierającą 2 znaczniki akcji, które gracz umieszcza po jednym na 2 kolejnych tacach zgodnie z ruchem wskazówek. Ostatni znacznik wędruje na tacę z akcją portu; jest to docelowa taca. Jedna runda gry składa się z jednego pełnego okrążenia znacznika na torze czasu. Przykład: ponieważ zostały przemieszczone 2 znaczniki akcji, znacznik czasu przesuwany jest o 2 pola. Koniec rundy Jak tylko znacznik czasu ponownie wjedzie na lub przekroczy pole startowe, aktualna runda się kończy, po tym jak aktywny gracz dokończy swoją turę. Kwartał kończy się po 4 rundach; gra kończy się po 4 kwartałach. W przypadku końca rudny, końca kwartału lub końca gry, pewne czynności muszą być wykonane zanim następny gracz rozpocznie swoją turę (patrz na komentarze na stronach 8 i 9). Przykład: 4 znaczniki akcji zostały przemieszczone tak więc znacznik czasu przesuwany jest o 4 pola przekraczając pole startowe. 4
5 Spełnienie żetonu Trajana (j e ś li m o ż l i w e ) Jeśli żeton Trajana leży obok tacy docelowej i jeśli na tacy znajdują się znaczniki akcji pasujące kolorem do tych pokazanych na żetonie, gracz usuwa żeton ze swojej planszy, otrzymuje określone punkty zwycięstwa i może wykonać odpowiednią akcję specjalną. Liczba znaczników akcji na docelowej tacy nie ma znaczenia, ani to jak długo już na niej leżą. Po wykonaniu akcji specjalnej przez gracza, żeton Trajana jest usuwany z gry. Wyjątek: gracz zbiera dowolne żetony Trajana z ikonami chleba, hełmu i ognia na swojej planszy i żetony te działają do końca gry. (patrz Żetony dodatkowych akcji na stronie 11) Uwaga: nie ma znaczenia jeśli taca docelowa zawiera więcej znaczników niż te pasujące do kombinacji pokazanej na żetonie Trajana. Przykład: ostatni znacznik akcji dodany na tacę to niebieski. Taca zawiera również 2 znaczniki wymagane do spełnienia żetonu Trajana. Gracz otrzymuje 5 punktów i może wstawić swojego jednego małego pionka do obozu pracowników. Żeton Trajana jest usuwany z gry. Wykonanie akcji (opcjonalne) Bez względu na to czy gracz wypełnił żeton Trajana czy nie może teraz wykonać akcję przypisaną do tacy docelowej. Do każdego pola tacy w kręgu akcji przypisana jest inna akcja. Następujące akcje są dostępne dla graczy: Akcja portu morskiego Kolorowa przednia strona Przykład: do tej tacy przypisana jest akcja militarna. Szara strona rewersu Gracz musi wybrać jedną z czterech opcji: Gracz może dobrać 2 karty towarów z zakrytej talii na rękę. Następnie musi odrzucić 1 kartę z ręki i umieścić ją na jednym z dwóch odkrytych stosów kart odrzuconych. Gracz może dobrać na rękę wierzchnią kartę towaru z jednego z dwóch stosów kart odrzuconych. Gracz może zagrać 1 lub 2 karty z ręki kładąc je odkryte przed sobą. Jest to osobista strefa gry tego gracza, która może przynieść na końcu gry punkty, wynikające z niektórych bonusowych żetonów. Gracz uzupełnia karty na ręce o tyle, ile ich zagrał dobierając je z zakrytej talii towarów. Gracz może wysłać towary jednym z trzech statków zagrywając przed siebie kombinację kart. Kombinacja ta musi spełniać wymogi jednego z żetonów statków. W zamian gracz otrzymuje określoną liczbę punktów (patrz rysunek po prawej). Gracz otrzymuje za 1 kartę towaru 2 pkt 2 identyczne karty 6 pkt 3 identyczne karty 12 pkt 4 identyczne karty 20 pkt Gracz otrzymuje za 1 parę 5 pkt 2 różne pary 10 pkt 3 różne pary 15 pkt Gracz otrzymuje za 1 kartę towaru 2 pkt 2 różne karty 4 pkt 3 różne karty 6 pkt 4 różne karty 8 pkt Gracz otrzymuje za 1 kartę towaru 0 pkt 2 identyczne karty 1 pkt 3 identyczne karty 7 pkt 4 identyczne karty 15 pkt Gracz otrzymuje za 1 parę 1pkt 2 różne pary 6 pkt 3 różne pary 11 pkt Gracz otrzymuje za 1 kartę towaru 0 pkt 2 różne karty 1 pkt 3 różne karty 3 pkt 4 różne karty 5 pkt 5
6 Jeśli widoczna jest kolorowa strona statku gracz odwraca go na szarą stronę - w innym przypadku pozostawia go takim jaki jest! Zagrane karty dodawane są do jego strefy gry. Akcja forum Gracz bierze jeden dowolny żeton z forum i umieszcza go odkrytego na odpowiednim polu na swojej planszy. Patrz podsumowanie żetonów forum na stronach 10 i 11. Na forum znajdują się pola na 3 żetony dodatkowych akcji (żółte) oraz 6, 9 lub 12 żetonów forum w zależności od liczby graczy. Podpowiedź: w razie potrzeby (z braku miejsca) gracze mogą układać swoje żetony w stosy. Akcja militarna Gracz musi wybrać jedną z trzech opcji: Gracz przemieszcza jednego pionka ze swoich zasobów na planszy gracza i umieszcza go w obozie militarnym na planszy głównej. Tym samym pionek zamienia się w legionistę do końca gry. Gracz przemieszcza swojego przywódcę militarnego do przyległej prowincji. Jeśli znajduje się w niej żeton to zabiera go i umieszcza na swojej planszy. Obóz militarny jest przyległy do 3 prowincji, tak samo jak prowincja Brytanii (przerywane zielone linie). Gracz przemieszcza jednego swojego legionistę z obozu do prowincji, w której aktualnie znajduje się jego przywódca, pod warunkiem że nie ma w niej jeszcze jego legionisty. Gracz otrzymuje natychmiastowo ilość punktów pokazaną w prowincji, o ile nie ma w niej legionistów innych graczy. Jeśli znajdują się w niej legioniści innych graczy, liczba otrzymanych punktów jest redukowana o trzy za każdego takiego legionistę. Ważne: w każdej prowincji może znajdować się tylko jeden legionista danego gracza. Przywódcy militarni mogą przemieszczać się tylko do przyległych prowincji. Uwaga: legioniści nie przemieszczają się z prowincji do prowincji, tylko bezpośrednio do prowincji ich przywódcy. Uwaga: gracz nigdy nie otrzymują mniej niż 0 punktów za prowincję. Akcja Trajana Gracz bierze wierzchni żeton z jednego z sześciu odkrytych stosów żetonów Trajana i kładzie go na polu, na którym aktualnie znajduje się pionek łuku Trajana. Następnie przemieszcza łuk na kolejne puste pole zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek. Jeśli wszystkie pola są zajęte przez żetony Trajana, łuk umieszcza się na środku kręgu akcji. Jak tylko jedno z pól się zwolni, po wypełnieniu żetonu Trajana, gracz przemieszcza łuk na wolne pole. W momencie kiedy wszystkie pola na planszy gracza są zajęte przez żetony Trajana nie może on wykonać akcji Trajana. Przykład: gracz umieszcza nowy żeton Trajana na polu aktualnie zajętym przez łuk ( I ). Następnie przemieszcza pionek łuku na następne wolne pole ( III ). 6
7 Akcja senatu Gracz przemieszcza swój dysk na torze senatu na planszy o 1 pole i otrzymuje ilość punktów pokazaną na polu na które wchodzi. Aktywny gracz umieszcza swój dysk na wierzchu pozostałych dysków na tym samym polu. Po osiągnięciu pola z 8 punktami zwycięstwa, gracz nie może wykonywać akcji senatu do końca aktualnego kwartału. Przykład: gracz przemieszcza swój dysk na torze senatu o 1 pole z 4 na 5 i otrzymuje 5 punktów. Akcja budowy Gracz musi wybrać jedną z dwóch opcji: Gracz przemieszcza pionka ze swoich zasobów na planszy gracza do obozu pracowników na planszy głównej. Tym samym jego pionek staje się pracownikiem do końca gry. Gracz przemieszcza swojego pracownika z obozu pracowników na żeton budowy. Jeśli jest to jego pierwszy pracownik może wybrać dowolne pole w dystrykcie. Każdy kolejny pionek musi być umieszczony przylegle w poziomie lub pionie do przynajmniej jednego z poprzednio umieszczonych pracowników tego gracza. - Jeśli na polu znajduje się żeton budowy zabiera go i umieszcza na odpowiednim polu na swojej planszy po czym otrzymuje pokazaną na nim liczbę punktów. Przykład: gracz wybiera pole budowy, umieszcza pionka, zabiera żeton i umieszcza go na odpowiednim polu na swojej planszy. Jeśli jest to pierwszy żeton budowy danego rodzaju, gracz natychmiastowo wykonuje przypisaną do niego akcję, w dodatku do zwykłej tury. Gracz otrzymuje dodatkową akcję tylko za każdy pierwszy żeton budowy danego rodzaju. Pole to (na jego planszy) było puste więc gracz wykonuje dodatkową akcję przypisaną do niego (akcję senatu w tym przykładzie). - Gracz może umieścić swojego pracownika na polu budowy gdzie znajduje się już pracownik innego gracza. W ten sposób nie zabiera żetonu budowy ale zbliża się do innego pola pod budowę. Przykład: gracz przemieszcza pracownika na pole budowy, na którym znajduje się już niebieski pracownik. Gracz nie otrzymuje żetonu ani nie otrzymuje punktów. Jednakże znajduje się teraz obok atrakcyjnego żetonu z oknem wartym 4 punkty i będzie miał możliwość zdobycia go w następnej turze. 7
8 Koniec rundy kwartału gry Koniec rundy Runda kończy się po turze aktywnego gracza, jeśli znacznik na torze czasu wejdzie na lub przekroczy swoje pole startowe. Odkryj żeton popytu i umieść go w widocznym miejscu obok planszy. Następny gracz zgodnie z ruchem wskazówek rozpoczyna kolejną rundę. Znacznik czasu nie zmienia swojej pozycji z końca poprzedniej rundy, porusza się z pola na którym stoi. Jeśli po okrążeniu obok planszy znajdują się już 3 żetony popytu (tj. po czwartym okrążeniu na torze czasu), w tym momencie kończy się kwartał. Zamiast odkrywać kolejny żeton popytu, rozpoczyna się punktowanie za ten kwartał. Koniec kwartału 1. Zaspokojenie potrzeb ludu Najpierw każdy gracz musi zaspokoić potrzeby ludu. Lud orzekł jakich trzech rzeczy najbardziej potrzebuje i musi to być zaspokojone. W celu zaspokojenia potrzeb każdy gracz musi wydać jeden pasujący żeton forum za każdy odkryty żeton popytu. Gracze mogą również zaspokoić potrzeby poprzez żeton Trajana posiadający ikonę danej potrzeby. Każdy gracz może użyć każdego swojego żetonu Trajana tylko raz w trakcie punktowania kwartału. Wszystkie żetony forum użyte do zaspokojenia potrzeb ludu zostaną usunięte z gry, podczas gdy żetony Trajana użyte do tego celu pozostaną na planszach graczy. (patrz również strona 9) Jeśli gracz nie może zaspokoić jednej lub większej ilości potrzeb, traci punkty zwycięstwa według schematu: 1 niespełniona potrzeba - 4 pkt. 2 niespełnione potrzeby - 9 pkt. 3 niespełnione potrzeby - 15 pkt. 2. R ó w n o w a g a s i ł w s e n a c i e Teraz wszyscy gracze rozstrzygają swoje wpływy w senacie bazując na liczbie głosów. Każdy gracz sumuje: - ilość głosów według swojej aktualnej pozycji na torze senatu - ilość głosów na wszystkich żetonach senatu, które posiada na swojej planszy. Gracz posiadający najwięcej głosów zostaje konsulem i wybiera jeden z dwóch żetonów bonusowych leżący na prawo od toru senatu. Umieszcza wybrany żeton przed sobą żółtą stroną ku górze. 8 Znacznik czasu zakończył swoje pierwsze okrążenie: Pierwszy żeton popytu zostaje odsłonięty. Kwartał kończy się po 4 rundzie i nie odkrywa się nowych żetonów popytu - trzy zostały już odkryte. Ważne: jeśli gracz może zaspokoić potrzeby to musi to zrobić. Nie jest dozwolone dobrowolne niespełnienie potrzeby ludu a tym samym stracenie punktów. 7 Przykład: popyt na ten kwartał pokazany jest tutaj. Gracz posiada 2 żetony forum i 1 żeton Trajana. Używa żetonu forum z hełmem (który jest usuwany z gry) oraz żetonu Trajana (który nie jest usuwany). Gracz nie jest w stanie spełnić potrzeby chleba więc traci 4 punkty. Uwaga: jeśli znacznik na torze punktowym gracza cofnie się za pole startowe, każde takie pole do pola startu jest warte - 1 punkt. Przykład: zielony i brązowy obaj posiadają 5 głosów w senacie. Zielony wygrałby remis ponieważ jego dysk jest na wierzchu. Jednakże brązowy posiada żeton senatu warty 3 głosy i tym samym posiada większość głosów 8:5.
9 Gracz posiadających drugą największą liczbę głosów jest mianowany zastępcą konsula i zabiera pozostały żeton bonusowy, który umieszcza przed sobą szarą stroną ku górze. Remisy są rozstrzygane na korzyść gracza będącego dalej na torze senatu lub w razie tej samej pozycji wyżej w stosie dysków. Następnie usuń dyski wszystkich graczy z toru senatu i umieść je na jego polu startowym. Umieść dyski w kolejności zdobytych głosów: gracza z najmniejszą ilością głosów na spodzie a konsula na wierzchu stosu. Przykład: dzięki większości w senacie brązowy zostaje mianowany konsulem i zabiera żeton po lewej. Zielony jako zastępca konsula zabiera pozostały żeton i umieszcza go przed sobą szarą stroną ku górze. 3. U s u ń żetony i uzupełnij pola na planszy Najpierw usuń następujące żetony z gry: - wszystkie żetony forum które zostały wykorzystane do zaspokojenia potrzeb ludu, - wszystkie żetony senatu, bez względu na to czy zostały użyte czy nie, - wszystkie żetony z forum (włącznie z żetonami dodatkowej akcji). Następujące żetony wchodzą do gry bądź są odkrywane: - wylosuj 2 nowe żetony bonusowe i umieść je żółtą stroną ku górze na odpowiednich polach obok toru senatu, - umieść nowe żetony forum we wszystkich prowincjach bez żetonów i nie zawierających legionistów ani przywódców, - uzupełnij wszystkie puste pola forum nowymi żetonami; uzupełnij 3 żółte pola 3 żetonami dodatkowej akcji. Wszystkie te żetony wylosuj i umieść odkryte. - odwróć żetony statków na ich kolorową stronę. W końcu usuń żeton kwartału z wierzchu stosu. Rozgrywka toczy się dalej w następnym kwartale i kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek wykonuje swoją turę. Jeśli ostatni żeton kwartału został usunięty, gra się kończy i następuje końcowe punktowanie. Te 4 żetony usuwane są z gry. Nowe żetony forum są umieszczane w 2 prowincjach. W rozgrywce 4 osobowej uzupełnij wszystkie pola na forum. Szare statki są odwracane na kolorową stronę. 9
10 Koniec gry i końcowe punktowanie Po zapunktowaniu ostatniego kwartału rozpoczyna się końcowe punktowanie, podczas którego gracze mogą zdobyć jeszcze więcej punktów: każda karta towaru w ręku gracza to 1 punkt, każdy pracownik w obozie to 1 punkt, każdy legionista w obozie militarnym to 1 punkt, każdy zestaw 3 żetonów budowy z identyczną ikoną to 10 punktów, każdy zestaw 4 żetonów budowy z identyczną ikoną to 20 punktów, każdy żeton bonusowy (patrz opis poniżej). Po tym jak wszyscy gracze podliczą swoje punkty, ten z największą ich ilością jest zwycięzcą. W przypadku remisu wygrywa gracz posiadający wyższą pozycję w senacie. Żetony bonusowe Przód (żółty): Gracz otrzymuje 3 punkty za każdą z tych kart towarów leżącą w jego obszarze gry. Tył (szary): Jak wyżej tyle że gracz otrzymuje 2 punkty. Przód (żółty): Gracz otrzymuje 2 punkty za każdego legionistę w prowincji. Tył (szary): Jak wyżej tyle że gracz otrzymuje 1 punkt. Przód (żółty): Gracz otrzymuje 3 punkty za każdy posiadany żółty żeton bonusowy. Tył (szary): Jak wyżej tyle że gracz otrzymuje 2 punkty. Przód (żółty): Gracz otrzymuje 9 punktów jeśli posiada przynajmniej 1 żeton forum z taką ikoną (chleb, hełm, ogień). Żetony forum nie mogą być mylone z żetonami Trajana. Tył (szary): Jak wyżej tyle że gracz otrzymuje 6 punktów. Przód (żółty): Gracz otrzymuje 1 punkt za każdego pracownika w dystrykcie budowlanym. Tył (szary): Jak wyżej tyle że gracz otrzymuje 1/2 punktu (zaokrąglone w górę). Żetony forum Rewers wszystkich rodzajów żetonów forum jest taki sam: Żetony senatu: dają od 2 do 5 głosów w równowadze sił w senacie. Wszystkie odkryte żetony senatu są usuwane z gry na końcu każdego kwartału. Żetony potrzebne do spełniania potrzeb ludu: każdy żeton pokazuje jedną ikonę odpowiadającą potrzebie ludu. Raz wykorzystany żeton jest usuwany z gry. Gracze zachowują swoje żetony aż do ich użycia. 10
11 Żetony forum Żetony dodatkowej akcji Joker karty towaru: zastępuje on dowolną kartę towaru. Usuwany jest z gry po użyciu. Jeśli nie zostanie użyty w trakcie gry może zostać wykorzystany w trakcie końcowego punktowania (żetony bonusowe). Joker żetonu popytu: zastępuje dowolny żeton potrzeby konieczny do zaspokojenia potrzeby ludu. Joker żetonu budowy: zastępuje dowolny żeton budowy potrzebny do zebrania zestawu w trakcie końcowego punktowania. Po wykonaniu akcji gracz może ją powtórzyć odrzucając żeton dodatkowej akcji posiadający tą samą ikonę akcji. Jeśli gracz posiada żeton +2 przypisany do tej akcji może powtórzyć ją nawet drugi raz. Po użyciu żeton dodatkowej akcji jest usuwany z gry ale gracz zachowuje znacznik +2. Każdy gracz może użyć tylko 1 żetonu dodatkowej akcji w trakcie swojej tury. Joker żetonu dodatkowej akcji: zastępuje dowolny żeton dodatkowej akcji i jest usuwany z gry po użyciu. Akcje specjalne z żetonów Trajana Następujące żetony Trajana są usuwane z gry po tym jak gracz wykona związaną z nim akcję specjalną (poza otrzymaniem pokazanych punktami zwycięstwa): Gracz dobiera 2 wierzchnie karty z talii towarów. Gracz umieszcza 1 (lub 2) pionka ze swoich zasobów w obozie militarnym na planszy. Brak akcji specjalnej, gracz otrzymuje 9 punktów. Gracz umieszcza 1 (lub 2) pionka ze swoich zasobów w obozie pracowników na planszy. Po umieszczeniu w obozie pionek ten staje się pracownikiem do końca gry. Po umieszczeniu w obozie pionek ten staje się legionistą do końca gry. Gracz otrzymuje żeton +2 i przypisuje go jednego z 6 pól dodatkowych akcji. Od tej pory gracz może wykonać tą dodatkową akcję dwa razy kiedy odrzuci odpowiedni żeton dodatkowej akcji. Te żetony Trajana nie są usuwane z gry: Za pomocą tych żetonów gracze zaspokajają odpowiednie potrzeby ludu (chleb, rozrywka, religia) na końcu kwartału. 11
12 Podsumowanie gry Credits Długość rozgrywki Gra trwa 4 kwartały. 1 kwartał = 4 rundy 1 runda = 1 okrążenie na torze czasu Tura gracza 1. Przemieszczenie znaczników akcji i poruszenie znacznika czasu (obowiązkowe) wybierz tacę startową rozstrzygnij tacę docelową przemieść znacznik czasu 2. Spełnienie żetonu Trajana (jeśli możliwe) otrzymaj punkty akcja specjalna (opcjonalna) 3. Wykonanie akcji (opcjonalne) (ewentualnie dodatkowej akcji) jedna z 6 akcji w zależności od tacy docelowej: port forum Trajan senat budowa* militaria (* dodatkowa akcja możliwa) Koniec rundy Znacznik czasu dociera lub przekracza pole startowe. odkryj żeton popytu nie odkrywa się żetonu popytu po 4 rundzie, tylko Koniec kwartału spełnij potrzeby ludu (możliwa utrata punktów) rozstrzygnij senat (żeton bonusowy za większość głosów) usuń żetony i uzupełnij żetony w - prowincjach - forum - sencie odwróć szare żetony statków usuń żeton kwartału Koniec gry Końcowe punktowanie po 4 kwartale. Przydziel punkty za kartę towaru na ręce (1) pracownika w obozie (1) legionistę w obozie (1) zestaw 3 żetonów budowy (10) zestaw 4 żetonów budowy (20) żetony bonusowe The designer wants to thank all test players, in particular: Frieder Benzing, Susanne Feld, Jonathan Feld, Benjamin Fleck, Thomas Koslowski, Denis Leonhard, Roland Lurk, Michael Schmitt, Aiko Schuhmann, Christoph Toussaint, Andreas Zimmermann, and the Offenburger-Spiele-Freunden. The publisher especially wants to thank his many friends for their contribution towards development and publication of Trajan: Meike Baczewski, Thomas Baczewski, Richard Breese, Markus Bungartz, Barbara Dauenhauer, Kai Eimer, Andreas Hoffmann, Hans-Joachim Hönicke, Mathias Jäger, Jürgen Janik, Mary Kandels, Lothar Kothe, Stephan Lies, Sabine Neumann, René Parrot, Ronald Powroznik, Axel Schubien and Stephan Weidemann. Game designer: Stefan Feld Graphic design and illustrations: Jo Hartwig Realization: Bernd Dietrich English rules: Copyright 2011 Ammonit D Mannheim, Germany Ferdinand Köther Tłumaczenie i skład na zlecenie REBEL.pl: Remigiusz Bajor 12
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci
Koncept gry Gra toczy się na wyspie Kreta, podczas XIV wieku. Zaludniaj prowincje Krety swoimi ziomkami i opactwami. Buduj wsie, sprowadź statki do portów i obrastaj we wpływy stawiając potężne forty.
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE
WPROWADZENIE CEZAR NIE GRA W KO CI! A MO E JEDNAK?! Każdy z graczy wciela się w rolę Cezara i próbuje zdobyć jak najwięcej punktów Sławy. Można to osiągnąć wykorzystując osiem kości i stopniowo umiejętnie
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Burgundii. Zamki. Dolina Loary w XV wieku. Gracze wcielają się w role wpływowych. Wprowadzenie. Komponenty. Autor. Wprowadzenie. manipulowaniu kośćmi.
Zamki Burgundii Autor Wyjątkowa gra o budowaniu średniowiecznych Wprowadzenie miast, hodowli zwierząt, handlu towarami i manipulowaniu kośćmi. Wprowadzenie Dolina Loary w XV wieku. Gracze wcielają się
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.
Gra dla do 4 graczy W wieku i więcej lat Około 40 min. WSTĘP I CEL GRY Budowa świątyni poświęconej Sobkowi idzie pełną parą. Cała gospodarka zorganizowała się obok miejsca pod budowę: znajduje się tu nowy
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
NOTRE DAME. by Stefan Feld
OGLĄD NOTRE DAME by Stefan Feld Gracze przejmują rolę głów wpływowych rodzin w Paryżu pod koniec XIV wieku. W cieniu katedry Notre Dame gracze konkurują o własności i reputację. Każda rodzina kontroluje
KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji
KONCEPCJA GRY Oddaj swój los w ręce tajemniczego świata wysp Bora Bora. Podróżuj przez wyspy budując szałasy, w których prężne kobiety i mężczyźni z twojego plemienia będą mogli się osiedlić, odkrywając
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi
GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart