Opis planszy (patrz pkt 2.1)
|
|
- Ludwika Sikora
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Instrukcja
2 Opis planszy (patrz pkt 2.1) Miejsce na płytki premiowane 8. Tor Grand Prix 2. Boks Miejsce na płytki kupców Tor kupców 5. Miejsce na aktywnych kupców (1-4) 6. Tor akcji 1. Rynek 3. Miejsce na karty badań 7. Miejsce na żetony cen. 4 2
3 Gra dla 2-4 graczy Spis treści 1. Wprowadzenie Zawartość Cel gry Przygotowanie Przebieg gry Płytki premiowane Koniec gry Zasady gry dla 2 osób WPROWADZENIE W 1888 roku Bertha Benz, żona pioniera przemysłu samochodowego Carla Benza, kierując automobilem skonstruowanym przez swojego męża, wybrała się w podróż z Mannheim do rodzinnego Pforzheim. Tym samym zapisała się w historii jako pierwsza osoba, której udało się samodzielnie pokonać ponad stukilometrową trasę. Podczas podróży osobiście dokonywała niezbędnych napraw. Gdy zabrakło jej paliwa, udała się do apteki, gdzie kupiła odpowiednie chemikalia niezbędne do dalszej jazdy. Tym sposobem miejska apteka w miejscowości Wiesloch stała się pierwszą stacją benzynową na świecie. Bardzo szybko automobil stał się powszechnym środkiem transportu, który wkrótce potem został wykorzystany podczas pierwszego wyścigu Grand Prix na torach Nürburgring i AVUS. Już 40 lat później Niemcy zyskały gęstą sieć dróg. Silniki benzynowe zatriumfowały nad napędem elektrycznym i parowym. Samochody zaczęto produkować na taśmie montażowej, przez co auta stały się tańsze, powszechniejsze i mogły sobie na nie pozwolić niższe warstwy społeczne. W grze Automobile. Początki motoryzacji gracze przenoszą się do czasów rozkwitu przemysłu motoryzacyjnego w Niemczech i Europie. 2. ZAWARTOŚĆ Plansza 4 plansze graczy 41 płytek nadwozi 39 płytek silników 8 płytek kupców 50 kart badań (9 kart inżynierów, 9 kart akcji natychmiastowych, 32 karty rozwoju) 9 płytek inżynierów 56 żetonów cen (32 szare, 8 brązowych, 8 różowych i 8 niebieskich) 10 żetonów akcji 56 znaczników pracowników (po 14 w następujących kolorach: niebieskim, zielonym, czerwonym i żółtym) 4 znaczniki samochodów (po 1 w następujących kolorach: niebieskim, zielonym, czerwonym i żółtym) 1 czarny znacznik 4 płytki startowe 10 płytek premiowanych Oprócz tego w grze znajduje się 12 bonusowych żetonów akcji, które mogą urozmaicić rozgrywkę. Gracze przed rozpoczęciem gry decydują czy grają z nimi, czy bez. (Opis rozgrywki z użyciem bonusowych żetonów akcji znajduje się na końcu instrukcji.) 2.1 Plansza Plansza podzielona jest na kilka obszarów. Najważniejszym z nich jest tor akcji 1. Tutaj gracze wyznaczają kolejność oraz akcje, które będą przeprowadzać w swoich turach. W każdej rundzie gracze uczestniczą też w wyścigu na torze Grand Prix 2. Gracze wystawiają wyprodukowane przez siebie samochody na rynek 3, który może przyjąć maksymalnie 6 pojazdów. Po wystawieniu auta na rynek gracz określa jego cenę, wybierając jeden z dostępnych żetonów cen 4 i kładąc go na wystawionym przez siebie samochodzie. Tor kupców 5 może wywołać koniec fazy akcji i rozpocząć fazę podliczania punktów. W każdej rundzie gracze wybierają do 4 kupców 6 na oferowane na rynku samochody. Dzięki kartom badań 7 gracze mogą udoskonalać swoje pojazdy poprzez ulepszanie nadwozia i silników, jak i pomoc sławnych inżynierów oraz akcje natychmiastowe. Po spełnieniu określonych celów gracze będą zdobywać płytki premiowane 8, dające na koniec gry dodatkowe punkty. 3
4 2.2 Plansze graczy Każda plansza gracza zawiera trzy warsztaty. W każdym z nich może znajdować się tylko jeden silnik lub jedno nadwozie. 2.6 Płytki kupców Kupcy w grze mają cztery różne preferencje: nadwozie, silnik, prestiż i cenę. W lewej górnej części planszy gracza znajduje się pole przeznaczone na samochód Grand Prix, który na początku gry posiada już silnik o mocy 1. W trakcie gry będzie można go ulepszać. Uwaga: Samochód Grand Prix nie wymaga ulepszania nadwozia! W trakcie gry każdy gracz umieszcza w kantynie swoich pracowników, których będzie mógł wysyłać do przeprowadzania badań lub sprzedaży samochodów. Nadwozie Silnik Prestiż Cena Samochód Grand Prix Warsztat 2.7 Płytki startowe Na początku gry każdy gracz wybiera jedną płytkę startową. Każda z nich daje różne bonusy na początku rozgrywki. Rewersy płytek są identyczne po jednym punkcie badań dla nadwozia i silnika. Kantyna Warsztat Warsztat 2.3 Płytki nadwozi Nadwozia posiadają wartość od 1 do 7. Im wyższa wartość nadwozia, tym większe, ładniejsze i nowocześniejsze auto. Gracze mogą brać z zasobów ogólnych płytki nadwozia o wyższej wartości tylko wtedy, gdy ukończyli odpowiednią liczbę badań w tej kategorii. Wartość nadwozia Rewers 2.8 Karty badań Dzieki nim gracze zdobywają punkty badań dla nadwozia i silnika oraz natychmiastowe bonusy jednorazowe. Reprezentują one również sławnych inżynierów, których umiejętności będą wsparciem dla graczy podczas rozgrywki. 2.4 Płytki silników Silniki również posiadają wartość od 1 do 7. Im wyższa wartość silnika, tym większa jego moc. Podobnie jak w przypadku nadwozi, gracze mogą brać z zasobów ogólnych płytki silników o wyższej wartości tylko wtedy, gdy ukończyli odpowiednią liczbę badań w tej kategorii. Uwaga: Płytki nadwozi i silników są nielimitowane. Jeśli w trakcie gry zabraknie płytki o jakiejś wartości, gracze mogą zastąpić ją np. wziętymi z zasobów ogólnych odpowiednimi żetonami cen. Moc silnika Punkt badań dla silnika Punkt badań dla nadwozia 2.9 Płytki inżynierów Do większości kart reprezentujących inżynierów dodatkowo przynależą płytki z zaznaczonymi umiejętnościami danego inżyniera. Jeśli gracz wybierze jedną z takich kart, otrzymuje również odpowiednie płytki inżyniera. Akcja natychmiastowa Inżynier Płytki inżyniera Gottlieba Daimlera 2.5 Żetony akcji Żetony akcji przedstawiają od jednej do trzech akcji, które gracz będzie mógł wykonać, gdy wybierze dany żeton Żetony cen Kolorowe żetony cen są wybierane przez graczy w celu określenia ceny samochodu wystawianego na rynek. Szare żetony zdobywa się poprzez wykonanie określonych akcji i za osiągnięcia w wyścigu Grand Prix. Zdobyte żetony gracze kładą zakryte przed sobą. Uwaga: Na koniec gry zdobyte żetony cen wskazują liczbę punktów zgromadzonych przez gracza. 4
5 4. PRZYGOTOWANIE 2.11 Znaczniki pracowników i samochodów Znaczniki pracowników używane są do wykonywania niektórych akcji oraz do zaznaczania kolejności na torze Grand Prix i torze akcji. Znaczniki samochodów używane są w wyścigu Grand Prix. Planszę kładzie się na środku stołu. Wszystkie dziesięć żetonów akcji układa się odkryte (po jednym na pole) na torze akcji 1 w następującej kolejności: najpierw wszystkie żetony z jedną akcją, dalej wszystkie żetony z dwoma akcjami, a na końcu żeton z trzema akcjami. Kolejność żetonów wewnątrz kategorii jest dowolna. Wszystkie karty badań tasuje się i odkłada w formie zakrytego stosu do dobierania na górne pole badań na planszy 2. Następnie odkrywa się dwie wierzchnie karty i umieszcza poniżej stosu na przeznaczonych do tego miejscach Płytki premiowane Płytki kupców dzieli się według ich rodzajów, a następnie odkłada się odkryte na odpowiednich miejscach na planszy 4. Czarny znacznik stawia się na polu S na torze kupców 5. Podczas rozgrywki gracze otrzymują płytki premiowane, gdy jako pierwsi osiągną określony na nich cel. Wszystkie płytki premiowane kładzie się na planszy na przeznaczonych do tego miejscach Czarny znacznik Obok planszy układa się w stosach następujące komponenty: Znacznik ten ustawia się na torze kupców. Określa on jeden ze sposobów, w jaki może zakończyć się runda. żetony cen według ich kolorów 7, płytki nadwozi i silników, posegregowane zgodnie z ich wartościami 8, 9 płytek inżynierów 9, po 14 pracowników każdego gracza 10, 4 płytki startowe CEL GRY W grze Automobile. Początki motoryzacji gracze zajmują się produkcją samochodów. Ich pojazdy będą składać się z nadwozi i silników, które w trakcie rozgrywki poprzez badania nowych technologii ciągle będą ulepszane. Każdy gracz bierze planszę gracza i z zasobów ogólnych czterech pracowników w swoim kolorze, których od razu umieszcza w swojej kantynie. Samochód, biorący udział w wyścigu Grand Prix, na początku gry posiada silnik o mocy 1. Przy pomocy swoich pracowników gracze będą starali się wprowadzać na rynek jak najlepsze modele aut po możliwie jak najkorzystniejszych cenach, nie zapominając przy tym o upodobaniach potencjalnych kupców. Znaczniki samochodów umieszcza się w boksie przy torze Grand Prix 12. Każdy gracz bierze z zasobów ogólnych jednego pracownika w swoim kolorze i kładzie go na polu 0 obok toru Grand Prix 13. Dodatkowo gracze będą brali udział w pierwszych wyścigach Grand Prix. By osiągać coraz lepsze wyniki, muszą nieustannie udoskonalać silniki swoich pojazdów, ścigających się o prestiż i pieniądze. Następnie ustala się kolejność graczy na torze akcji. W tym celu bierze się z zasobów ogólnych po jednym pracowniku każdego gracza i umieszcza losowo za pierwszym żetonem akcji 14. Graczem rozpoczynającym jest ten, którego pracownik znajduje się najdalej od pierwszego żetonu akcji. Osoba, która po trzech rundach zgromadzi najwięcej punktów, wygrywa i będzie wymieniana jednym tchem razem z Daimlerem, Benzem czy Oplem. Przykładowe rozłożenie początkowe dla 4 osób 11 1 Żeton akcji 2 14 Boks z samochodami Grand Prix Płytki startowe 7 Karty badań Liczba okrążeń Zasoby ogólne: żetony cen, płytki silników, płytki nadwozi, pracownicy, płytki inżynierów 3 Czarny znacznik 8 Płytki premiowane Kupiec 5
6 W odwrotnej kolejności, rozpoczynając od gracza, którego pracownik znajduje się bezpośrednio za pierwszym żetonem akcji, każdy wybiera jedną z czterech płytek startowych i natychmiast przeprowadza przedstawione na niej akcje. Większość jest identyczna z tymi, które wykonuje się podczas rozgrywki. Każda z nich została opisana szczegółowo w podrozdziale Faza akcji (patrz pkt 5.2). Inne akcje opisano na str. 8. Monika wybrała kolor czerwony i będzie graczem rozpoczynającym. Na koniec każdy gracz odwraca na drugą stronę wybraną przez siebie płytkę startową. Wszyscy rozpoczynają z jednym punktem badań nad nadwoziem i silnikiem. Przykład: Monika wybierała płytkę startową jako ostatnia. Zaczyna grę z dwoma dodatkowymi pracownikami w kantynie i silnikiem o mocy 1 w jednym ze swoich warsztatów. Wybrana płytka startowa Podczas pierwszej rundy używa się brązowych żetonów cen. 5.2 Faza akcji W tej fazie gracze wykonują swoje tury. Faza akcji kończy się, gdy na rynek zostało wprowadzonych 6 samochodów lub gdy czarny znacznik na torze kupców znajduje się na polu 0. Uwaga: W odróżnieniu od innych gier, rozgrywka w Automobile. Początki motoryzacji nie przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a swoją turę rozgrywa gracz, którego pracownik jest ostatni (na początku łańcucha żetonów akcji). W zależności od tego, które w kolejności żetony akcji będą wybierać gracze, liczba rozegranych przez nich tur może być różna. Poza tym może się zdarzyć, że jeden gracz wykona kilka tur pod rząd, jeśli po każdym wyborze żetonu akcji jego pracownik nadal będzie ostatni w łańcuchu. Samochód Grand Prix z silnikiem o mocy 1 Silnik o mocy 1 (Płytka startowa) Czterech pracowników Dwóch pracowników (Płytka startowa) Na torze akcji znajduje się łańcuch składający się z pracowników graczy i 10 żetonów akcji. Początek i koniec wyznacza się przez lukę pomiędzy nimi. Łańcuch ten jest nierozerwalny. Jeśli po turze gracza na początku ciągu (za pracownikiem) znajduje się żeton akcji, od razu umieszcza się go na końcu łańcucha (w razie potrzeby czynność tę powtarza się tak długo, aż pracownik któregoś z graczy będzie znajdował się na początku łańcucha). Tura gracza składa się z dwóch części, które rozgrywa się w następującej kolejności: W rozgrywce trzyosobowej elementy przeznaczone dla czwartego gracza (plansza gracza, znacznik samochodu, 14 pracowników i pozostała płytka startowa) odkładane są do pudełka. Uwaga: W rozgrywce dwuosobowej zasady nieznacznie się zmieniają (patrz pkt 8). 5. PRZEBIEG GRY Rozgrywka w Automobile. Początki motoryzacji trwa trzy rundy. Każda z nich składa się z trzech faz: 1. Faza przygotowania 2. Faza akcji 3. Podliczanie punktów W każdej rundzie zestaw żetonów cen ma inny kolor, co ułatwia szybkie ustalenie, która runda jest właśnie rozgrywana. 5.1 Faza przygotowania Odpowiednie żetony cen umieszcza się na przeznaczonych do tego polach obok rynku. Runda 1.: brązowe żetony cen o wartości 1, 2, 3, 5, 6, 8, 9, 10. Runda 2.: różowe żetony cen o wartości 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12. Runda 3.: niebieskie żetony cen o wartości 3, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 15. Na czterech polach, obok płytek kupców, kładzie się po jednym szarym żetonie ceny: o wartości 1 dla kupców preferujących silnik, prestiż i cenę oraz o wartości 2 dla kupców preferujących nadwozie. Nawet jeśli na polu znajdują się znaczniki z poprzednich rund, dokłada się kolejny. I. Wzięcie żetonu akcji i przeprowadzenie znajdujących się na nim akcji (obowiązkowe). II. Umieszczenie samochodu na rynku (opcjonalne). I. Wzięcie żetonu akcji i przeprowadzenie znajdujących się na nim akcji Gracz może wybrać dowolny żeton akcji w łańcuchu. Przekłada znacznik swojego pracownika na miejsce wybranego żetonu akcji, a żeton ten odkłada na koniec łańcucha. W ten sposób przerwa między początkiem a końcem łańcucha przesuwa się o jedno pole, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy żeton akcji zawiera jedną, dwie lub trzy akcje. Jeśli jest to możliwe, trzeba wykonać wszystkie akcje z żetonu. Można wybrać kolejność przeprowadzonych akcji, ale kolejną należy rozpocząć dopiero po zakończeniu poprzedniej. Przykład: Pracownik Moniki znajduje się na początku łańcucha, w związku z czym trwa jej tura. Wybiera leżący przed nią żeton akcji Grand Prix (1), przesuwa swojego pracownika na to pole i wykonuje akcję z żetonu, a następnie odkłada go na koniec łańcucha (2). Ponieważ pracownik Moniki nadal znajduje się na początku łańcucha, wykonuje ona kolejną turę. Tym razem wybiera żeton akcji Grand Prix + Kupiec (3). Na końcu swojej tury Monika będzie mogła wystawić samochód na rynek (patrz przykład na str. 10). 6
7 1 2 3 Kupiec Gracz bierze jednego z dostępnych kupców i umieszcza go na pustym polu aktywnych kupców (w kolejności od 1 do 4). Gracz bierze wszystkie żetony cen leżące obok kupca, którego wybrał. Przykład: Monika umieszcza kupca preferującego nadwozie na drugim polu aktywnych kupców. Następnie bierze żeton ceny 2, ponieważ jako pierwsza wybrała kupca z tą preferencją. Opis żetonów akcji: Zatrudnianie pracowników Gracz bierze jednego swojego pracownika z zasobów ogólnych i umieszcza go w swojej kantynie. Jeśli gracz zatrudnił już wszystkich swoich pracowników, akcja przepada. Badania Gracz bierze jedną z dwóch odkrytych kart badań. Drugą kartę odkłada na stos kart odrzuconych, a następnie odkrywa kolejne dwie karty. Uwaga: Jeśli stos kart do dobierania wyczerpie się, należy przetasować stos kart odrzuconych i utworzyć z nich nowy stos do dobierania. Są trzy rodzaje kart badań: karty inżynierów, karty akcji natychmiastowych i karty rozwoju (patrz str. 8-9). Nadwozie Gracz bierze z zasobów ogólnych płytkę nadwozia zgodnie z liczbą przeprowadzonych przez siebie badań w tej kategorii i umieszcza ją w jednym ze swoich warsztatów. Jeśli we wszystkich trzech warsztatach gracz ma już silniki lub nadwozia, musi opróżnić jeden z nich, odkładając jedną dowolną płytkę do zasobów ogólnych i robiąc w ten sposób miejsce na nową część. Silnik Gracz bierze z zasobów ogólnych płytkę silnika zgodnie z liczbą przeprowadzonych przez siebie badań w tej kategorii. Następnie decyduje czy: umieścić silnik w jednym ze swoich warsztatów. Jeśli we wszystkich trzech warsztatach gracz ma już silniki lub nadwozia, musi opróżnić jeden z nich, odkładając jedną dowolną płytkę do zasobów ogólnych i robiąc w ten sposób miejsce na nową część. Jeśli zostanie aktywowanych czterech kupców, gracz, wybierając akcję Kupiec, zamiast umieszczenia kolejnego, przesuwa czarny znacznik na torze kupców o jedno pole w dół. Jeśli znacznik zostanie przesunięty na pole 0, po turze tego gracza następuje podliczanie punktów (patrz pkt 5.3). Gracz, który wybrał akcję Kupiec, nie może zrezygnować z przesunięcia znacznika! Przykład: Czterech kupców jest już aktywowanych, w związku z tym Monika, wybierając akcję Kupiec, musi przesunąć czarny znacznik na pole 3. Grand Prix Gracze ścigają się swoimi samochodami na torze Grand Prix. Jeden pracownik każdego gracza liczy okrążenia. Okrążenie zaczyna się na polu 1 za linią mety, a kończy się po jej przekroczeniu. Najważniejszym czynnikiem w wyścigu Grand Prix jest moc silnika samochodu gracza, oznaczona na jego planszy. Samochody Grand wymienić silnik w swoim samochodzie Grand Prix. W tym celu odkłada stary silnik do zasobów ogólnych, a silnik o wyższej mocy kładzie w miejscu na samochód Grand Prix, przykrywając nadrukowany tam silnik o mocy 1. W ten sposób samochód będzie poruszać się po torze wyścigowym szybciej. Uwaga: Gracz nie może użyć tego silnika, aby wystawić samochód na rynek. Uwaga: Gdy gracz bierze nadwozie lub silnik z zasobów ogólnych, zawsze musi wziąć płytkę o jak najwyższej wartości (zgodnie z liczbą przeprowadzonych przez siebie badań w danej kategorii). 7
8 Prix nie potrzebują nadwozia ani pracowników. Każda akcja Grand Prix pozwala graczowi na przesunięcie swojego samochodu o tyle pól, ile wskazuje aktualna wartość silnika w jego samochodzie Grand Prix. Uwaga: Pola na torze Grand Prix zajęte przez samochody innych graczy nie są liczone! Należy je pominąć. KARTY BadaŃ Karty rozwoju Karty akcji natychmiastowych Dzięki kartom rozwoju gracze otrzymują punkty badań w kategoriach nadwozie i silnik. W zależności od ikonki, niektóre karty dają dwa punkty badań (karta zawiera dwa nadwozia, dwa silniki lub jedno nadwozie i jeden silnik), natomiast inne karty natychmiast dają graczowi nadwozie lub silnik z zasobów ogólnych. Liczba posiadanych przez gracza punktów badań określa, jakie nadwozia i silniki może pobierać z zasobów ogólnych podczas akcji Nadwozie lub Silnik. Na początku gry, dzięki płytce startowej, każdy gracz ma po jednym punkcie badań w obu kategoriach. Akcje te, jak sama nazwa wskazuje, wykonuje się od razu. Po wykonaniu danej akcji kartę odkłada się na stos kart odrzuconych. Dostępne akcje natychmiastowe: Zatrudnienie trzech pracowników Gracz bierze do trzech swoich pracowników z zasobów ogólnych i umieszcza ich w swojej kantynie. Jeśli nie ma pracowników w zasobach ogólnych, akcja ta przepada. Gracz, jeśli ma taką możliwość, musi aktywować kartę rozwoju. W tym celu umieszcza pracownika z kantyny na karcie badań. Jeśli gracz nie ma już pracowników w kantynie, karta jest nieaktywna i się nie liczy. Gdy gracz pobierze pracownika z zasobów ogólnych, musi natychmiast go użyć, aby aktywować kartę badań. Grand Prix Gracz natychmiast przesuwa swój samochód na torze Grand Prix o 5 pól do przodu (obowiązują przy tym wszystkie zasady wyścigu Grand Prix). +5 Uwaga: Płytka startowa jest aktywna bez pracownika gracz nie umieszcza na niej żadnego pracownika. Jedno nadwozie i jeden silnik Gracz natychmiast otrzymuje z zasobów ogólnych jedno nadwozie i jeden silnik, zgodnie ze swoimi punktami badań w obu kategoriach. Przykład: Monika posiada już dwie aktywne karty rozwoju. Ma dwa punkty badań w kategorii nadwozie i trzy w kategorii silnik. Wykonując odpowiednią akcję, będzie mogła wziąć z zasobów ogólnych nadwozie o wartości 2 i silnik o mocy 3. Jeśli karta rozwoju pozwala na wzięcie nadwozia lub silnika, gracz może od razu uwzględnić nowe punkty badań, pod warunkiem że są aktywowane przez jego pracownika. Inne akcje na płytkach startowych Grand Prix 2 pola Gracz umieszcza swój samochód na polu 2 zamiast w boksie. Akcja ta znajduje się tylko na jednej z płytek startowych. Samochód Grand Prix silnik o mocy 2 Gracz bierze silnik o mocy 2 z zasobów ogólnych i umieszcza go na silniku o mocy 1 samochodu Grand Prix. Akcja ta znajduje się tylko na jednej z płytek startowych. Płytka startowa i dwa aktywowane przez pracowników badania Uwaga: Gracz nadal posiada tylko 1 punkt badań w kategorii silnik! 8
9 Pierwszą akcję Grand Prix w każdej rundzie gracz rozpoczyna, wyjeżdżając z boksu na pole 1. Za każdym razem, gdy samochód przekroczy linię mety, gracz przesuwa swojego pracownika o jedno pole do przodu na torze liczącym liczbę okrążeń. przynajmniej jednego pracownika ze swojej kantyny (jako grupy serwisowej), jednego z kolorowych żetonów cen, znajdujących się obok rynku. Wybrany żeton określa cenę samochodu. Gracz sam decyduje, który silnik, nadwozie, żeton cen i ilu pracowników wziąć z kantyny. Gracz umieszcza wszystkie te elementy razem jako samochód na pustym polu rynku tak, aby wszystkie wartości oraz liczba pracowników były widoczne dla wszystkich graczy. Jeśli posiada odpowiednią płytkę inżyniera, również może ją tam umieścić. Przykład: Samochód Moniki zaczyna wyścig i przesuwa się o dwa pola dzięki silnikowi o mocy 2. Ponieważ niebieski samochód zajął wcześniej pozycję na polu 2, samochód Moniki omija go i zatrzymuje się na polu 3. II. Umieszczenie samochodu na rynku Na koniec swojej tury gracz może wystawić na rynek swój samochód. W tym celu potrzebuje: Samochodu umieszczonego na rynku nie można zamieniać. Wyjątek: Zdolność inżyniera Rudolfa Diesla. nadwozia z jednego ze swoich warsztatów, silnika z jednego ze swoich warsztatów, August Horch: Gracz bierze dwie płytki inżynierów: +1 do mocy silnika i +2 do mocy silnika. Umieszczając samochód na rynku, może użyć tylko jednej płytki, aby wzmocnić silnik podczas kolejnego podliczania punktów. Uwaga: W ten sposób można zwiększyć moc silnika powyżej 7. Ettore Bugatti Carl Benz Carl Benz: Gracz otrzymuje płytkę inżyniera piąty kupiec. Raz, na początku podliczania punktów, może odrzucić tę płytkę i wprowadzić kolejnego (piątego) kupca. Umieszcza go pod wprowadzonymi 5. wcześniej kupcami. Uwaga: W ten sposób Benz może dać graczowi premiowaną płytkę Kupca (patrz pkt 6). X +X Ettore Bugatti: Kiedy gracz instaluje nowy silnik w swoim samochodzie Grand Prix, natychmiast porusza go po torze wyścigowym do przodu. Uwaga: Nowo zainstalowany silnik powinien mieć większą moc niż poprzedni. Dodatkowo, gracz zawsze musi zainstalować najlepszy silnik zgodnie z jego punktami badań. Ferdinand Pors che ler Gottlieb Daim ust Otto August Horch x3 Nikolaus Aug x2 Adam Opel: Za każdym razem, kiedy gracz sprzedaje samochód kupcowi preferującemu cenę, otrzymuje trzykrotną (nie dwukrotną) cenę. Bierze odpowiednie żetony cen z zasobów ogólnych. + Nikolaus August Otto: Gracz bierze do dwóch swoich pracowników z zasobów ogólnych i umieszcza ich w swojej kantynie. Następnie od razu wykonuje kolejną akcję badań. Jeśli w zasobach nie ma już więcej pracowników gracza, ta część akcji jest pomijana. Rudolf Diesel: Gracz bierze dwie płytki inżyniera zmiana. Jeśli w swojej turze odrzuci jedną z nich, może zmienić jedną kategorię swojego samochodu na rynku (nadwozie, silnik, liczbę pracowników lub cenę). Uwaga: Aby to zrobić, bierze silnik/nadwozie z jednego z warsztatów lub pracowników z kantyny. Jeśli chce zmienić cenę, zamienia żeton ceny z samochodu z kolorowym żetonem ceny tej tury, który nadal jest dostępny obok rynku. Rudolf Diesel Adam Opel 5. Gottlieb Daimler: Gracz otrzymuje dwie płytki inżyniera +2 do kupca i +4 do kupca. W swojej turze może użyć tyko jednej płytki i położyć ją na wybranym aktywnym kupcu. Jeden kupiec może posiadać tylko + + jedną płytkę Daimlera. Kupiec ten zwiększa punkty za sprzedaż samochodu o 2 lub 4. Uwaga: Jeśli jest to kupiec z preferencją ceny, bonus nie podwaja się (ani nie potraja, jak w przypadku Opla). Wilhelm Maybach: Gracz otrzymuje dwie płytki inżyniera +1 do nadwozia i +2 do nadwozia. Umieszczając samochód na rynku, może użyć tylko jednej płytki, aby zwiększyć wartość nadwozia podczas kolejnego podliczania punktów Uwaga: W ten sposób można zwiększyć wartość nadwozia powyżej 7. bach Każdy inżynier posiada specjalny bonus. Gracz kładzie kartę inżyniera przed sobą, zostaje ona tam do końca gry. W przypadku niektórych inżynierów gracz otrzymuje dodatkowo odpowiednie płytki inżynierów. Uwaga: W swojej turze gracz może użyć tylu kart inżynierów, ile chce, ale tylko jednej płytki inżyniera na turę. Jeśli ma kilka kart inżynierów z odpowiadającymi im płytkami, może je zagrywać po jednej w kolejnych swoich turach. Ferdinand Porsche: Kiedy gracz wybiera akcję Grand Prix, przesuwa swój samochód o jedno dodatkowe pole. Uwaga: Działa to również na natychmiastową akcję karty badań czy bonus Ettore Bugattiego. +1 Oznacza to, że dzięki pomocy Porsche również w tych przypadkach przesuwa swój samochód o jedno dodatkowe pole do przodu. Wilhelm May Carl Benz Karty inżynierów Jeśli któryś z graczy umieścił na rynku szósty samochód, faza akcji kończy się po jego turze i następuje podliczanie punktów. 9
10 Przykład: Monika umieszcza trzeci samochód na rynku. To BMW Dixi z nadwoziem o wartości 3, silnikiem o mocy 4, grupą serwisową składającą się z dwóch pracowników i żetonem ceny o wartości 8. Jeśli na rynku znajduje się tylko jeden samochód z najwyższą preferowaną cechą danego kupca, kupi on ten samochód. Jeśli jest kilka takich pojazdów, kupiec wybierze ten z najniższą ceną. Uwaga: Jeśli na rynku jest mniej samochodów niż kupców, kupcy, dla których zabrakło samochodów, odchodzą z niczym. Decyzja kupca zapada w dwóch krokach: 1. Preferencja 2. Cena Kupiec preferujący cenę wybiera tylko zgodnie z tym kryterium. Jeśli samochód został sprzedany, gracz bierze kolorowy żeton ceny, który umieścił na samochodzie wystawiając go na rynek, i kładzie zakryty przed sobą. Jeśli samochód został sprzedany kupcowi preferującemu cenę, gracz bierze dodatkowo z zasobów ogólnych szary żeton z tą samą wartością jak kolorowy znacznik i kładzie oba zakryte przed sobą. 5.3 Podliczanie punktów Podliczanie punktów może być zapoczątkowane na dwa sposoby: poprzez umieszczenie szóstego samochodu na rynku lub gdy czarny znacznik na torze kupców osiągnie pole 0. W obu przypadkach aktywny gracz kończy swoją turę, następnie wszyscy przystępują do podliczania punktów, które składa się z dwóch części: I. Punktacja za wyścig Grand Prix II. Punktacja za kupców I. Punktacja za wyścig Grand Prix Ustala się trzy pierwsze miejsca w wyścigu Grand Prix. Gracze otrzymują następujące szare żetony cen z zasobów ogólnych: Pierwsze miejsce: 7 punktów. Drugie miejsce: 4 punkty. Trzecie miejsce: 2 punkty. Oprócz tego każdy gracz otrzymuje szare żetony cen za liczbę ukończonych okrążeń: 1 okrążenie: 1 punkt. 2 okrążenia: 3 punkty. 3 okrążenia: 5 punktów. 4 okrążenia: 6 punktów. 5 okrążeń: 7 punktów (za każde dodatkowe okrążenie +1 punkt). Gracze biorą odpowiednią ilość szarych znaczników cen z zasobów ogólnych. Samochody odstawia się z powrotem do boksu. W kolejnej rundzie będą rozpoczynały nowy wyścig. Uwaga: W każdej rundzie rozpoczyna się nowy wyścig Grand Prix. W związku z tym znaczniki pracowników, liczące liczbę okrążeń, również co rundę wracają na pole 0. II. Punktacja za kupców Wszyscy aktywni kupcy w kolejności od 1 do 4 (i potencjalny piąty kupiec, patrz: inżynier Benz) kupują po jednym samochodzie. Każdy z nich ma inne preferencje: Nadwozie: ten kupiec preferuje samochód z najwyższą wartością nadwozia. Silnik: ten kupiec preferuje samochód z najwyższą mocą silnika. Prestiż: ten kupiec preferuje samochód z największą liczbą pracowników. Cena: ten kupiec preferuje samochód z najniższą ceną. Przykład: Aktywni kupcy wybierają samochody. Pierwszy kupiec decyduje się na niebieską Tatrę 11, która dzięki trzem pracownikom zapewnia największy prestiż. Niebieski gracz bierze żeton cen 11 i kładzie zakryty przed sobą. Drugi z kupców wybiera zielonego Mercedesa 630. BMW Dixi czerwonego gracza ma również nadwozie o wartości 3, jednak cena za Mercedesa jest niższa, w związku z czym zielony gracz bierze żeton ceny 6 i kładzie zakryty przed sobą. Monika sprzedaje swoje BMW Dixi trzeciemu kupcowi preferującemu silnik, bierze żeton ceny 8 i kładzie zakryty przed sobą. Gdy wszyscy aktywni kupcy wybiorą samochody, wszystkie auta, niezależnie od tego, czy były kupione czy nie, usuwa się z rynku. Nadwozia, silniki i pracowników odkłada się do zasobów ogólnych. Użyte znaczniki inżynierów należy włożyć do pudełka. Nie będą już potrzebne. Kolorowe żetony cen, które nie zostały użyte, odkłada się do zasobów ogólnych. Mogą być użyte w kolejnych turach w zastępstwie szarych żetonów. Wszystkich aktywnych kupców odkłada się z powrotem do ich stosów. Następnie rozpoczyna się faza przygotowania do drugiej lub trzeciej rundy. 10
11 6. PŁYTKI PREMIOWANE Podczas rozgrywki gracze mogą zdobywać różne płytki, dające im dodatkowe punkty na koniec gry. Aby zdobyć taką płytkę, trzeba być pierwszym, który spełni znajdujące się na niej wymagania. Następnie gracz bierze odpowiednią płytkę i odkłada zakrytą przed sobą. W grze występują następujące płytki premiowane: Wyścig Grand Prix: gracz, który jako pierwszy ukończy jedno lub dwa okrążenia, otrzymuje odpowiednio płytkę z 3 lub 7 punktami. Kupiec: gracz, który jako pierwszy wprowadzi drugiego kupca tej samej kategorii (z tą samą preferencją) i umieści go w rzędzie aktywnych kupców, otrzymuje płytkę z 3 punktami. Uwaga: Może być to wywołane również przez inżyniera Benza. Przykład: W rzędzie aktywnych kupców znajduje się już jeden kupiec preferujący silnik. Monika aktywuje drugiego kupca preferującego silnik i otrzymuje odpowiednią płytkę premiowaną dodatkowymi punktami. Rynek: gracz, który jako pierwszy umieści na rynku swój drugi samochód, otrzymuje płytkę z 3 punktami. Nadwozie: gracz, który jako pierwszy umieści w jednym ze swoich warsztatów nadwozie o wartości 3 lub 6, otrzymuje odpowiednio płytkę z 3 lub 7 punktami. Gracz otrzymuje taką płytkę również wtedy, gdy wybuduje od razu nadwozie o wyższej wartości niż wymagana. W bardzo rzadkim przypadku, gdy gracz umieści w warsztacie od razu nadwozie o wartości 6, otrzymuje obie płytki. Uwaga: Ulepszenia inżyniera nie liczą się do tej płytki. Silnik: gracz, który jako pierwszy umieści w jednym ze swoich warsztatów silnik o mocy 4 lub 7, otrzymuje odpowiednio płytkę z 3 lub 7 punktami. Gracz otrzymuje taką płytkę również wtedy, gdy wybuduje od razu silnik o wyższej mocy niż wymagana. W bardzo rzadkim przypadku, gdy gracz umieści w warsztacie od razu silnik o mocy 7, otrzymuje obie płytki. Uwaga: Ulepszenia inżyniera nie liczą się do tej płytki. Pracownik: jeśli gracz jako pierwszy wprowadził wszystkich pracowników do gry (tzn. żadnego jego pracownika nie ma w zasobach ogólnych), otrzymuje płytkę z 7 punktami. Inżynierowie: gracz, który jako pierwszy będzie miał trzech inżynierów, otrzymuje płytkę z 7 punktami. 7. KONIEC GRY Gra kończy się po trzeciej rundzie. Gracze dodają punkty zgromadzone na żetonach cen i płytkach premiowanych. Gracz, który zdobył najwięcej punktów, wygrywa i zostaje bardzo ważnym pionierem motoryzacji! 8. ZASADY GRY DLA 2 OSÓB Podczas rozgrywki dwuosobowej stosuje się powyższe zasady z następującymi wyjątkami: Czarny znacznik na torze kupców ustawia się w każdej rundzie na polu 2. Losuje się dwie płytki startowe, z których gracze wybierają swoje płytki początkowe. Rynek ma limit czterech samochodów (tzn. podliczanie punktów rozpoczyna się po umieszczeniu czwartego samochodu). Można wybrać tylko trzech kupców (czwartego można wprowadzić dzięki karcie inżyniera Benza). Samochody w dwóch kolorach, które nie biorą udziału w grze, są umieszczane na pozycji 3 i 6 na torze Grand Prix. Nigdy się nie ruszają, jednak są uwzględniane podczas podliczania punktów. Jeśli samochody graczy są pierwszymi i trzecimi to otrzymują oni odpowiednio 7 i 2 punkty. Przykładowe rozłożenie początkowe dla 2 osób Dwa pozostałe samochody ciągle biorą udział w wyścigu Dwie losowo wybrane płytki startowe Miejsce na tylko trzech kupców Miejsce na tylko cztery samochody Czarny znacznik na polu 2. 11
12 Bonusowe żetony akcji Przed rozpoczęciem gry gracze mogą zdecydować się na rozgrywkę z bonusowymi żetonami akcji. Na początku zaleca się jednak rozegranie kilku partii w podstawową wersję gry. Przygotowanie: Żetony należy podzielić zgodnie z rundami, w których będą używane (A pierwsza runda, B druga runda, C trzecia runda). Przed rozpoczęciem każdej rundy trzeba potasować odpowiednie bonusowe żetony i odłożyć w formie zakrytego stosu. Pierwszy żeton akcji A odkrywa się i kładzie na torze akcji, za żetonem z trzema akcjami (będzie stanowić jedenasty żeton akcji). W danym momencie na torze akcji znajduje się tylko jeden bonusowy żeton akcji z danej rundy. Zasady ogólne: Obowiązują wszystkie zasady z podstawowej wersji gry. Bonusowe żetony akcji są podzielone na dwie części: w górnej jest przedstawiona standardowa akcja (patrz pkt 5.2), a w dolnej bonusowa akcja, opisana poniżej. Jeśli gracz wybierze taki żeton, przeprowadza przedstawione na nim akcje, następnie odrzuca go, dobiera nowy z odpowiedniego stosu i umieszcza go na końcu ciągu żetonów na torze akcji. Dopiero gdy każdy z bonusowych żetonów akcji z danej rundy był wykorzystany jeden raz, należy je potasować, utworzyć z nich nowy stos i wierzchni żeton położyć odkryty na torze akcji. Gdy na koniec rundy, na torze akcji pozostanie pominięty przez graczy bonusowy żeton akcji, odrzuca się go do pudełka i dobiera nowy z bieżącej rundy. Żetony bonusowe z poprzednich rund nie będą ponownie używane. Autor: Matthias Cramer Ilustracje: Harald Lieske Gracz bierze z zasobów ogólnych silnik o mocy 3. Jego punkty badań w tej kategorii nie mają znaczenia. Gracz otrzymuje żeton ceny 1 za każdego pracownika w swojej kantynie. Gracz zastępuje swój dotychczasowy silnik w samochodzie Grand Prix silnikiem o mocy wyższej o 1. Jeśli posiada kartę inżyniera Bugatti, może od razu wykonać ruch na torze Grand Prix. Gracz może usunąć z rynku jeden ze swoich samochodów otrzymuje wtedy żeton ceny o wartości 3. Kolorowy żeton ceny odkłada się z powrotem na planszę, może być użyty ponownie. Silnik, nadwozie i pracownicy wracają do zasobów ogólnych. Gracz bierze z zasobów ogólnych nadwozie o wartości 5. Jego punkty badań w tej kategorii nie mają znaczenia. Gracz zastępuje swój dotychczasowy silnik w samochodzie Grand Prix silnikiem o mocy wyższej o 1. Jeśli posiada kartę inżyniera Bugatti, może od razu wykonać ruch na torze Grand Prix. Gracz może sprzedać jeden silnik lub jedno nadwozie ze swojego warsztatu. Otrzymuje jego wartość pieniężną (np. silnik o mocy 4 da mu żetony cen o wartości 4). Gracz bierze wierzchnią kartę ze stosu odrzuconych kart badań i następnie wykonuje efekt tej karty. Gracz może sprzedać jeden silnik lub jedno nadwozie ze swojego warsztatu. Otrzymuje jego wartość pieniężną (np. silnik o mocy 4 da mu żetony cen o wartości 4). Gracz otrzymuje żeton ceny 1 za każdego pracownika w swojej kantynie. Gracz bierze z zasobów ogólnych silnik o mocy 6. Jego punkty badań w tej kategorii nie mają znaczenia. Gracz może usunąć z rynku jeden ze swoich samochodów i natychmiast otrzymuje żeton ceny o wartości 7. Kolorowy żeton ceny odkłada się z powrotem na planszę, może być użyty ponownie. Silnik, nadwozie i pracownicy wracają do zasobów ogólnych. Layout: Vladimir Krist Polska instrukcja: Katarzyna Dobra, Anna Mrzewa-Michalak 2016 Blackfire Entertainment. All Rights Reserved.
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych
Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry
KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat
Gra Bruno Faiduttiego Dla 3 do 6 graczy od 8 lat 1 Wprowadzenie Łowcy smoków to gra o przebiegłości i dyplomacji w świecie, gdzie za każdym rogiem spotykamy smoki. Każdy z graczy prowadzi drużynę łowców
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: 30-60 min. 105 kart: 18 kart lokomotyw 7 parowych 6 spalinowych 5 elektrycznych rewers 87 kart wagonów 25 przewożących żywność 19 przewożących bydło 15 przewożących węgiel