SHADOWS OVER CAMELOT (TÓumaczenie kart) tóum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi)



Podobne dokumenty
Polska instrukcja. Dla 3-7 graczy W wieku od 10 lat Czas gry: minut

Manuskrypt przeznaczony dla czujnych Rycerzy i szczwanych Zdrajców



Poznajemy przygody pana Parsifala O królu Arturze i Rycerzach Okrągłego Stołu

Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA MONTAZU ROZDZIELACZA NIMCO - WYJSCIE EURO MESKIE

REGULAMIN: VOLVO SQUASH LEAGUE (VSL) SEZON 2017/ /19

Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne

Przygotowanie komputera do pracy w trybie LAN-LAN

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Rozdzial 5 Ustawienia dla uzytkownika IAS, RAS

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Przygotowania. Przebieg gry

INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Rezerwacje internetowe - Instrukcja

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

WZORY, KOLORY, MEMORY

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Stronghold Legends. autor: Krystian GRG Rzepecki. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Wyszukaj w tekście wszystkie rzeczowniki i wpisz je do tabeli w zeszycie z podziałem na liczbę pojedynczą i mnogą. Rzeczowniki wpisz w mianowniku.

TEMAT Symulacja zjawiska interferencji badanie warunków otrzymywania maksimów i minimów z zastosowaniem programu FALE

WARUNKI KORZYSTANIA NAGRODY GWARANTOWANE

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Bohaterowie Kaskarii

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

reguły gry Spis treści Zawartość pudełka 2 Cel gry 3 Karty i żetony 3 Przygotowanie rozgrywki 5

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Rozdzial 6 - Problemy

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Testy Iq Dla Mlodziezy. Kliknij tutaj: Testy Iq Dla Mlodziezy

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Test Na Inteligencje. Kliknij tutaj: Test Na Inteligencje

My uczynimy swieto z Twojego okresu pologu!

ZAŁĄCZNIK NR 1 DO REGULAMINU LOTERII PROMOCYJNEJ "ZASZALEJ NA ZESZELACH" KATALOG KOMUNIKATÓW

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Stefan Dorra. zasady gry

Remote Queues Protocol

Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie

4 Net-Device Monitor. Net-Device Monitor

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

UWAGARODZICE!!! DOFINANSOWANIE ZAKUPU PODRECZNIKOW WYPRAWKA SZKOLNA 2015/2016

6 kafelków wielbłądów

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Po zdjeciu, pod spodem mamy sprezyne - najczestsza przyczyne "podciekania"

2. Niniejszy Regulamin stanowi podstawe dzialania Klubu oraz okresla prawa i obowiazki Uczestnika Klubu, zwanego w dalszej czesci Uczestnikiem.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

W ARUN K I OGÓLNE W YNAJ MU S AMOCHO D U CAM P I N G O W E G O

Regulamin konkursu Głos na Marzenie ( Regulamin ) 1. Postanowienia ogolne

Fight! (Brawl) Przygotowanie do gry. Polska instrukcja

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Uchwaia Nr Rady Powiatu w Slawnie z dnia. w sprawie zmiany znaku graficznego - logo Powiatu Slawieriskiego

INSTRUKCJA min

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Polska instrukcja do gry planszowej

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Szybki Pomocnik dla MO-Call VoIP Symbian

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Dynamiczne struktury danych

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Podczas edycji dokumentu remanentu zobaczysz dwie gżowne kolumny sł to Il. pocz. i Il. konc.:

Sprawdzian 3 gr1 (22/01/04) Imie i nazwisko:...grupa: Odpowedz na wszystkie pytania, pamietaj o uzasadnieniu odpowiedzi.

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZESPÓL OPIEKI ZDROWOTNEJ Sucha Beskidzka, ul. Szpitalna 22

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

Kto jeszcze gra w domino?

POLACY O SOBIE, DZIECIACH I MLODZIEZY

Polska instrukcja do gry planszowej San Juan

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Gra dla 2 ż 6 graczy. Autor: Friedmann Friese

FORMAT. Wskazac myszka podmenu Format a nastepnie nacisnac lewy przycisk myszki lub

Transkrypt:

SHADOWS OVER CAMELOT (TÓumaczenie kart) tóum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi) CZARNE KARTY O SZCZEGO LNEJ MOCY DARK FOREST (ciemny las) ą dotyczy wyprawy po S w. Graala: Wyciagniecie tej karty uniemozliwia zagranie biaóymi kartami S w. Graala. ZÓa moc karty wygasa, kiedy jakakolwiek wyprawa (poza Camelotem i walkaz maszynami oblezniczymi) zakon czy sie zwyciestwem rycerzy. Jesli karta Dark Forest zostaje wyciagnieta juz po zakon czeniu wyprawy po S w. Graala, nalezy dostawic 1 maszyne oblezniczapod mury Camelotu. DESOLATION (spustoszenie) ą dotyczy wyprawy po S w. Graala: Wyciagniecie tej karty zmusza rycerzy do usuniecia 1 biaóej karty S w. Graala, ktora lezy najdalej od kielicha S w. Graala. Na jej miejsce nalezy poóozyc karte Desolation. Jesli karta Desolation zostaje wyciagnieta juz po zakon czeniu wyprawy po S w. Graala, nalezy dostawic 1 maszyne oblezniczapod mury Camelotu. GUINEVERE (zona krola Artura, ktora zdradzióa go z jego najlepszym przyjacielem, rycerzem Lancelotem) ą dotyczy wszystkich wypraw: Wszyscy rycerze (takze zdrajca), niezaleznie od tego, na jakiej sawyprawie, muszaz niej zrezygnowac i stawic sie w zamku Camelot. Rycerz, ktory wyciagnaó te karte, kon czy swojakolejke, czyli nie moze wykonac juz bohaterskiego czynu. Rycerze nie otrzymujaw tym ruchu biaóych kart, zas wszystkie biaóe karty z opuszczonych samotnych wypraw nalezy zdjac z planszy i poóozyc na stosie kart odrzuconych. MISTS OF AVALON (mgóy Avalonu) ą dotyczy wszystkich wypraw: Od tej chwili kazda przegrana wyprawa oznacza jeden dodatkowy czarny miecz na OkragÓym Stole. Np. jesli wojna z Piktami zakon czy sie niepowodzeniem, zamiast 1 czarnego miecza, nalezy poóozyc 2. MORDRED (lord Mordred ą syn krola Artura z kazirodczego zwiazku z Morgan Le Fey, czarownicapochodzaca z tego samego rodu, co krol Artur) ą dotyczy wojny z Piktami lub Saksonami: wyciagniecie tej karty oznacza, ze na planszy trzeba dostawic w odpowiednim miejscu jednafigurke Saksona lub Pikta (wybor nalezy do gracza, ktory wyciagnaó Mordreda). Od tej chwili zwyciestwo w tej wyprawie bedzie wymagac jednej dodatkowej karty Fight 5. MORGAN (Morgan Le Fey, zóa czarownica pochodzaca z tego samego rodu, co krol Artur) ą Jest piec roznych kart Morgan, kazda z nich wywoóuje inny skutek. 1. Kazdy z rycerzy traci jeden punkt zycia (dotyczy to rowniez Zdrajcy) 2. Jeden z rycerzy moze na ochotnika poswiecic swoje 3 biaóe karty; w przeciwnym razie wszyscy rycerze muszaodóozyc po jednej biaóej karcie 3. Nalezy wyciagnac trzy czarne karty - ich zóe moce od razu zaczynajadziaóac 4. Nalezy natychmiast dostawic dwie maszyny obleznicze pod mury Camelotu 5. Jeden z rycerzy moze na ochotnika poswiecic dwa punkty zycia, w przeciwnym razie wszyscy rycerze muszaodóozyc po jednej biaóej karcie 1

VIVIEN (czarownica, ktora terminowaóa u Merlina, ale połniej go uwiezióa) ą Ta karta blokuje dziaóanie kart Merlina do momentu, w ktorym rycerze zakon czazwycie sko dowolna wyprawe (walki z maszynaoblezniczanie bierze sie pod uwage). Karta Vivien moze jednak zostac zablokowana Merlinem, jesli rycerze natychmiast po jej wyciagnieciu rzucawspolnie na stoó 3 karty Merlina ZWYK E CZARNE KARTY BLACK NIGHT (czarny rycerz) ą Karta do wyprawy Walka z czarnym rycerzemż. Jesli poóozysz jana plansze zakryta, tak by inni rycerze nie mogli zobaczyc jej sióy, mozesz pociagnac jednabiaóakarte. Jesli jaodkryjesz, nie mozesz pociagnac biaóej karty. DESPAIR (rozpacz) ą Karta do Wyprawy po S w. GraalaŻ. PoÓoz te karte na pierwszym wolnym miejscu, znajdujacym sie najdalej od S w. Graala. Jesli wszystkie miejsca sazajete, nalezy usunac biaóakarte poóozonanajdalej od S w. Graala (w tym przypadku karty Despair nie kóadziemy na planszy). Jesli karta Despair zostaje wyciagnieta juz po zakon czeniu wyprawy po S w. Graala, nalezy dostawic 1 maszyne oblezniczapod mury Camelotu. EXCALIBUR (Excalibur ą legendarny miecz krola Artura) ą przesun Excalibur o jedno pole w strone zóa ą skutego lodem brzegu rzeki. Jesli karta Excalibur zostaje wyciagnieta juz po zakon czeniu wyprawy po legendarny miecz, nalezy dostawic 1 maszyne oblezniczapod mury Camelotu. LANCELOT DRAGON (Lancelot i Smok) - Karta do wyprawy Walka Lancelota ze SmokiemŻ. Jesli poóozysz jana plansze zakryta, tak by inni rycerze nie mogli zobaczyc jej sióy, mozesz pociagnac jednabiaóakarte. Jesli jaodkryjesz, nie mozesz pociagnac biaóej karty. Jesli karta zostaje wyciagnieta juz po zakon czeniu wyprawy po zbroje Lancelota lub po zakon czeniu walki ze Smokiem, nalezy dostawic 1 maszyne oblezniczapod mury Camelotu. MERCENARIES (najemnicy) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jednafigurke Saksona lub Pikta. Jesli jest to juz czwarty Sakson lub Pikt, wojna jest przegrana. PICTS (Piktowie) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jednafigurke Pikta. Jesli to juz czwarty wojownik z tej armii, wojna jest przegrana. SAXONS (Saksonowie) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jednafigurke Saksona. Jesli to juz czwarty wojownik z tej armii, wojna jest przegrana. BIA E KARTY O SZCZEGO LNEJ MOCY CLAIRVOYANCE (wizja) ą karta pozwala na podejrzenie pieciu czarnych kart z gory stosu i uóozenie ich z powrotem w dowolnej kolejnosci. Pod zadnym pozorem nie mozna jednak zdradzic pozostaóym graczom szczegoóow dotyczacych tych kart (np. ich wartosci, czy nazwy). 2

CONVOCATION (zbiorka) ą kilku lub wszyscy rycerze mogajednoczesnie wrocic do Camelotu bez straty kolejki. Kazdy z tych, ktorzy powrocili, ciagnie jednabiaóakarte i odkrywa ja. Nastepnie rycerze dzielasie kartami wedle potrzeb. Jezeli nie mogadojsc do porozumienia, karty satasowane i rozdawane losowo. FATE (los, przeznaczenie) ą jesli karta jest w posiadaniu rycerza, to wszyscy rycerze moga pociagnac po jednej biaóej karcie. Uwaga: przy okazji zagrania kartafate zdrajca moze sie ujawnic, wtedy pozostali rycerze muszaodrzucic po dwie biaóe karty (lub jednajesli nie maja dwoch). HEROISM (heroizm) ą umiesc te karte na dowolnej wyprawie. W przypadku zwyciestwa w tej wyprawie na OkragÓym Stole pojawi sie dodatkowy biaóy miecz. Porazka bedzie oznaczac o jeden czarny miecz wiecej. LADY OF THE LAKE (strazniczka jeziora ą to ona daóa krolowi Arturowi miecz Excalibur) ą jesli wyprawa po Excalibur jeszcze nie zostaóa zakon czona, przesun miecz o jedno pole blizej zwyciestwa. W przeciwnym wypadku dostajesz dwa punkty zycia. MESSENGER (posóaniec) ą mozesz przekazac od jednej do trzech kart, ktore masz w rekach, dowolnemu rycerzowi. Jesli karte ma krol Artur, moze japoóaczyc ze swojaspecjalnamoca (patrz opis karty krola Artura) MERLIN (potezny czarownik i doradca krola Artura) ą dzieki tej karcie, rycerz moze usunac jednamaszyne oblezniczaspod murow zamku, albo ostatnio zagranazwykóaczarnakarte na dowolnej wyprawie. Moze tez zlikwidowac jednego z najełdłcow nekajacych Camelot (Saksona lub Pikta). Dodatkowo, zagranie trzech kart Merlina na raz przez jednego lub kilku rycerzy moze zneutralizowac dziaóanie jednej czarnej karty o szczegolnej mocy (ale tylko zaraz po wyciagnieciu takiej karty). PIETY (naboznosc) ą rycerz ma do wyboru: albo dostaje trzy dodatkowe punkty zycia albo kazdy z rycerzy dostaje jeden dodatkowy punkt zycia (takze Zdrajca, o ile nie zostaó jeszcze zdemaskowany). REINFORCEMENTS (posióki) ą rycerz ma do wyboru: albo ciagnie cztery biaóe karty albo pozwala pozostaóym rycerzom wyciagnac po jednej biaóej karcie (wowczas sam traci ten przywilej). ZWYK E BIA E KARTY GRAIL (S w. Graal) ą PoÓoz te karte na puste miejsce, najblizsze sw. Graala. Jesli wszystkie miejsca sazajete, usun najblizszagraala czarnakarte (biaóej karty nie kóadzie sie w tym przypadku na plansze). Jesli wyprawa po S w. Graala juz sie zakon czyóa, kart tych mozna uzyc w dwojaki sposob: trzy biaóe karty Graala mozna wykorzystac, aby otrzymac dodatkowy punkt zycia, albo przesuwac Excalibur o jedno miejsce w strone brzegu rzeki opanowanego przez rycerzy FIGHT (walka) ą karta walki. 3

KARTY RYCERZY (tóumaczenie) KRO L ARTUR Syn Utera Pendragona SZCZEGO LNE MOCE: wykonujac swoj ruch, mozesz wymienic z dowolnym rycerzem jednadowolnabiaóakarte. wyciagnac dwie i podejrzec. Jednaz nich musisz zagrac, a drugaprzeóozyc na doó stosu z czarnych kart. SIR KAY Senior krola Artura (zarzadzaó jego rodowym majatkiem) SZCZEGO LNE MOCE: podczas pojedynku na wyprawie, mozesz zagrac dodatkowo jedna biaóakarte, gdy czarne karty zostanaodkryte. 4

zostaóa wyciagnieta. Potem legendarny miecz opuszcza gre. W tej samej kolejce nie mozna jednak dokonac 2 takich samych bohaterskich czynow SIR PERCIVAL Syn Pellinore a SZCZEGO LNE MOCE: w pierwszej czesci twego ruchu, gdy zóo postepuje, mozesz podejrzec czarnakarte na gorze stosu. Jesli uznasz, ze jej dziaóanie bedzie zbyt niszczace, nie musisz jej wyciagac i wykonac innaczynnosc. 5

SIR TRISTAN z Lyonesse SZCZEGO LNE MOCE: wyruszenie na wyprawe w twoim przypadku nie jest uwazane za ruch. Po nim mozesz wykonac jeszcze bohaterski czyn. 6

SIR GALAHAD Syn Lancelota SZCZEGO LNE MOCE: wykonujac swoj ruch podczas bohaterskiego czynu mozesz zagrac dodatkowo jednabiaóakarte o specjalnej mocy. SIR GAWAIN Syn krola Lota SZCZEGO LNE MOCE: jesli decydujesz sie na ciagniecie biaóych kart, mozesz wyciagnac trzy zamiast dwoch. 7

SIR PALAMEDES Rycerz-Saracen SZCZEGO LNE MOCE: za kazdawyprawe zakon czonazwyciestwem, w ktorej wziaóe s udziaó, zdobywasz dodatkowy punkt zycia. 8

t um. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi) 9