Polska instrukcja. Dla 3-7 graczy W wieku od 10 lat Czas gry: minut
|
|
- Dagmara Orzechowska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Polska instrukcja Dla 3-7 graczy W wieku od 10 lat Czas gry: minut
2 Z łe moce zbierają swe siły wokół zamku Camelot. Czarny Rycerz widziany był u szczytu niedalekich, posępnych wzgórz, zła czarodziejka Morgana knuje zemstę, Saksońskie wojska zliżają się do zamku, a pobliskie równiny zapełniają się machinami oblężniczymi. Do tego sir Lancelot po prostu zniknął, ciągle nie odzyskano Excalibura, a Święty Graal wziąż pozostaje tylko legendą... Z pewnością nadchodzą ciężkie czasy. ; Wprowadzenie ; W większości gier gracze rywalizują ze sobą aby zwyciężyć. W Cieniach nad Camelot proponujemy przygodę innego rodzaju, gdzie Ty i towarzyszący Ci Rycerze Okrągłego Stołu będziecie współpracować aby pobić... samą grę! Na pierwszy rzut oka zadanie wydaje się bardzo proste. Czyż grupa młodych i szlachetnych rycerzy - zarówno biegłych w walce jak i niezwykle bystrych - z łatwością nie pokona mechanizmów gry? Jednakże Wasze zadanie jest dużo bardziej skomplikowane. Zawsze w Waszych szeregach może kryć się zdrajca, który tylko czeka na dogodny moment, by uderzyć w Wasz najsłabszy punkt! Ale dość słów... przywdziej zbroję i płaszcz, dosiądź swego bojowego rumaka i rusz galopem przez Cienie aby dołączyć do nas w Camelot! 2 Bruno cathala & Serge Laget
3 ; ; Główna plansza Camelotu 1 główna plansza Camelotu i Okrągłego Stołu oraz otaczające ją Wyprawy 3 dodatkowe dwustronne Wyprawy (Święty Graal, Excalibur oraz Lancelot & Smok 16 Mieczy Okrągłego Stołu (z jednej strony białe, z drugiej czarne) 168 kart Postaci, Zdarzeń oraz kart Lojalności, a dokładniej: Wyprawa po Graala 84 Białe karty 78 Czarnych kart 69 Standardowych 15 Specjalnych 8 kart Lojalności Lojalny Król Artur Zbroja Lancelota Sir Gawain Wyprawa po Lancelota i Smoka 12 Specjalnych 64 Standardowych 7 herbów (po jednym dla każdego rycerza) 7 standardowych kości (po jednej dla każdego rycerza) oraz jedna ośmiościenna kość dla Maszyn Oblężniczych książeczka z zasadami oraz Księga Wypraw Numer dostępu Days of Wonder znajdujący się z tyłu książeczki z zasadami 30 figurek: - 12 Maszyn Oblężniczych - trzy relikty - czterech wojowników saskich oraz piktyjskich - siedmiu rycerzy 12 Maszyn Zdrajca Sir Galahad Święty Graal 7 Herbów 16 czarno-białych Mieczy 3 7 kości Excalibur Sir Kay Wyprawa po Excalibur Sir Palamedes 1 ośmiościenna kość 4 Piktów 4 Sasów Sir Percival Sir Tristan
4 ; Zapoznanie ; Gra zawiera wiele różnych elementów i części. Sugerujemy, abyś dał poniższe krótkie wyjaśnienie grupie, z którą zamierzasz grać lub sam opowiedział o grze nowym graczom: Karty (Cards) 4 W Cieniach nad Camelotem występują trzy główne rodzaje kart: Karty Lojalności (the Loyalty cards), po jednej dla każdego z Was na początku gry, określają Wasze stronnictwo: jeżeli jesteście Lojalni, służycie Camelotowi i Rycerzom Okrągłego Stołu; jeżeli jesteście Zdrajcami siłom Zła. Białe karty, nazywane tak z racji ich białych rewersów i ramek, reprezentują różnorodne Dobre zdarzenia i postaci, które powinny pomóc Tobie i towarzyszącym Tobie Rycerzom w Twej Wyprawie. Białe karty dzielą się na dwie kategorie: Standardowa Biel, oraz rzadsze i potężniejsze karty określane jako Specjalna Biel, które rozpoznać dzięki specjalnemu symbolowi. Czarne karty, nazywane tak z racji ich czarnych rewersów i ramek, są zawsze złym omenem dla Ciebie i towarzyszących Tobie Rycerzy (ale Zdrajcy cieszą się na ich widok), ponieważ zazwyczaj pomagają w rozprzestrzenianiu się Zła. Czarne karty dzielą się na dwie kategorie: Standardowa Czerń oraz rzadsze i potężniejsze karty określane jako Specjalna Czerń. Można je rozpoznać dzięki specjalnemu symbolowi. Tył karty Lojalności Tył Białej karty Tył Czarnej karty Lojalny Rycerz Standardowa Biel Standardowa Czerń Zdrajca Specjalna Biel Specjalna Czerń Herby (Coats of Arms) Symbol Karty Specjalnej Bieli Symbol Karty Specjalnej Czerni Herb to karta odniesienia Twojej postaci, która bardzo przydaje się podczas gry. Od początku gry jest odkryta z widocznym imieniem Twojego Rycerza na niej umieszczasz kości Życia, zdobyte Relikty oraz karty Lojalności. Twój Herb określa akcje, które możesz podjąć oraz Twoje zaklęcia i unikalne Specjalne Moce. Te drugie opisane są dokładnie w Dodatku 1 Księdze Wypraw pod imieniem Twojego Rycerza. Druga strona każdego Herbu to strona Zdrajcy odkrywa się ją tylko wtedy, gdy Zdrajca zostanie zdemaskowany. Określa ona mechanikę Złych intryg na resztę gry. Strona Rycerza Imię Karta Zdrajcy Punkty Życia Warunki zwycięstwa Specjalna Moc Wyjaśnienie mocy Reliktów Schemat tury gry Rola Zdrajcy wyjaśnina jest w Dodatku 1 w Księdze Wypraw Jeżeli zostałeś zdemaskowany, połóż tu swoją figurkę i postępuj zgodnie z instrukcjami Karta Lojalności
5 Wyprawy (Quests) Plansze w Cieniach nad Camelotem (Główna plansza oraz trzy plansze boczne) reprezentują różne miejsca, w jakie możesz trafić podczas swoich Wypraw, które będziesz realizował aby Ci wygrać grę. Wyprawy te mają pewne wspólne cechy: Nazwę i symbol, używane do wskazywania danej Wyprawy na różnych elementach gry i kartach, Ilustrację przestawiającą krajobraz, gdzie toczy się Wyprawa, oraz w kilku wypadkach przeciwników, z którymi będziesz się musiał zmierzyć, Wyznaczone miejsca, gdzie zagrywa się Białe i Czarne karty, by posuwać się do przodu w danej Wyprawie, Wyznaczone miejsce Rycerza wskazujące, czy Wyprawa dostępna jest dla wszystkich Rycerzy, czy jest to Wyprawa Samotna (Solo), Piktogramy Zwycięstwa i Porażki, reprezentujące łupy przekazywane zwycięzcom oraz karę zadawaną tym, którzy zawiedli. Do każdej Wyprawy dołączona jest zazwyczaj jedna lub większa ilość Czarnych kart lub Złych akcji, jak również jedna lub większa ilość Białych kart, które można zagrywać na daną Wyprawę, lub Heroicznych Akcji, które można przygotować z wyprzedzeniem. Więcej szczegółowych informacji na temat Wypraw oraz detali dotyczących każdej z Wypraw i warunków oraz konsekwencji Zwycięstwa lub Porażki znajduje się w Księdze Wypraw. Porażka Miejsce dla Rycerza Zwycięstwo Wyprawa po Lancelota Miejsce na Czarne karty Miejsce na Białe karty Symbol wyprawy Relikty (Relics) W Cieniach nad Camelotem kilka Wypraw zaprowadzi Cię do potężnych Reliktów. Zdobycie tych przedmiotów pozwoli Ci znacznie przybliżyć się do Zwycięstwa. Relikty oraz misje, w których występują, to: Excalibur, magiczny miecz w Wyprawie po Excalibur (Quest for Excalibur) Legendarny Święty Graal w Wyprawie po Graala (Grail s Quest) oraz Zbroja Lancelota w Wyprawie Lancelota (Quest for Lancelot). Kiedy zwyciężysz w jednej z powyższych Wypraw natychmiast zdobywasz jeden z wspomnianych Reliktów i dumnie umieszczasz jego figurkę na swoim Herbie. Moc tego Reliktu, opisana na Herbie oraz na odpowiedniej Wyprawie, jest teraz do Twojej dyspozycji. Jeżeli jednak Relikt zostanie zagubiony to znika na zawsze i jest usuwany z gry na czas całej rozgrywki. 5 (Swords of the Round Table) 16 mieczy (czarnych z jednej strony, a białych z drugiej), których używa się podczas gry do oznaczania postępu Twojej grupy na drodze do Zwycięstwa lub Porażki Twojej. Na końcu gry kolor Mieczy (oraz ich ilość) zdecydują, czy zwyciężyłeś, czy też poniosłeś klęskę. Miecze Ilość mieczy na Okrągłym Stole wskazuje zbliżające się zwycięstwo Rycerzy lub sił Zła
6 ; Cel gry (Object of the game) ; 6 W Cieniach nad Camelotem Ty i Twoi przyjaciele tworzycie koalicję Rycerzy, którzy złożyli przysięgę by bronić Królestwa przed siłami Ciemności. Wasze zwycięstwo zależy od pomyślnego zakończenia legendarnych Wypraw, turnieju przeciwko Czarnemu Rycerzowi oraz przebiegu licznych wojen przeciwko Sasom i Piktom. Każda Wyprawa to wyzwanie samo w sobie, zapewniające łupy zwycięzcom oraz straszliwe konsekwencje przegranym. Zakończenie Wyprawy najczęściej pozwala dodać jeden lub nawet większą ilość Mieczy do Okrągłego Stołu. Jeżeli Wyprawa była zwycięska, Miecze kładzione są Białą stroną do góry. W przypadku porażki Miecze są Czarne, co obrazuje złowrogi postęp Ciemności. Gra kończy się przed czasem porażką Rycerzy jeżeli nie są oni w stanie powstrzymać Zła przed którąś z poniższych akcji: a. otoczenia Camelotu 12 Maszynami Oblężniczymi b. położenia 7 lub większej ilości Czarnych Mieczy na Okrągłym Stole c. zabiciem wszystkich Lojalnych Rycerzy. W innym przypadku gra kończy się po pierwszej akcji, w której dwanaście (lub więcej) Mieczy położonych jest na Okrągłym Stole. Gra kończy się zwycięstwem, jeżeli w tym momencie większość Mieczy położonych na Okrągłym Stole przez Rycerzy jest Biała. Jeżeli w grupie jest Zdrajca, wygrywa on jeżeli siły Zła pokonają resztę Rycerzy. ; Przygotowania ; do rozgrywki (Setting up the game) Połóż główną planszę Camelotu i pobliskich miejsc na środku stołu. Weź Wyprawy: po Excalibur, Świętego Graala i Lancelota & Smoka i połóż je tak jak pokazano na ilustracji. Wyprawa Lancelota & Smoka musi być położona wraz z odkrytym Lancelotem. Następnie połóż figurki Excalibura, Świętego Graala oraz Zbroi Lancelota na odpowiednich miejscach na Wyprawach. Połóż 12 Maszyn Oblężniczych, 4 Sasów, 4 Piktów oraz 16 dwustronnych Mieczy w Rezerwie w pobliżu planszy. Sugerujemy, że warto z rożnymi ele podczas przygotow
7 Losowo rozdaj po Herbie każdemu z graczy. Wszyscy zapoznają się z Herbami i informują innych graczy o swoich Specjalnych Mocach. Połóżcie wasze odkryte Herby obok Was, a na nich w wyznaczonym miejscu ułóżcie sześciościenną kość z (czwórką) do góry. Kość ta będzie używana by wskazywać punkty Życia Waszych Rycerzy. Połóż figurkę swojego Rycerza w odpowiednim miejscu Okrągłego Stołu (pomarańczowa 6), na pozycji startowej. Rozdziel karty na trzy talie (Białe, Czarne oraz Lojalności). Wtasuj Czarne karty w talię i połóż ją w wyznaczonym do tego miejscu w Camelocie. Z talii Białych kart daj każdemu Rycerzowi jedną kartę Merlina i przetasuj resztę kart, wliczając w to pozostałe karty Merlina. Rozdaj po 5 Białych kart każdemu graczowi, a pozostałe karty połóż w wyznaczonym do tego miejscu w Camelocie. Jeżeli graczy jest trzech należy zapoznać się z Trzema Dzielnymi Rycerzami przed rozpoczęciem rozgrywki. Przetasuj wszystkie 8 kart Lojalności i losowo rozdaj po jednej każdemu graczowi. Każdy w sekrecie patrzy jaką kartę otrzymał by zorientować się, komu winien jest posłuszeństwo (Okrągłemu Stołowi jeżeli jest Lojalny lub siłom Zła jeżeli jest Zdrajcą), po czym umieszcza swoją kartę Lojalności pod swoim herbem. Pozostałe karty Lojalności odkładane są do pudełka, bez patrzenia, które karty zostały. 7 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Ważna uwaga: Podczas gry wszystkie karty, zarówno Białe jak Czarne, muszą być zawsze odrzucone zakryte. By odróżnić karty odrzucone od tych, które się dociąga, karty odrzucone powinny znajdować się poza Camelotem i i planszą. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; zapoznać współgraczy mentami gry ania do rozgrywki
8 ; (Beginning the game) ; Rozpoczynając grę, na znak dobrej woli wobec przyszłej współpracy, każdy z graczy musi wybrać jedną Białą kartę z ręki i położyć ją odkrytą na Okrągłym Stole. Następnie rozdziela się wyłożone karty pomiędzy Rycerzy, dyskutując, jak z największym pożytkiem je rozdysponować. W szlachetnym geście Rycerz może nie wybrać żadnej ze wspólnych kart, podczas gdy inni mogą wybrać więcej niż jedną. Jeżeli pośród graczy zapanuje niezgoda (co nie jest dobrym omenem wobec nadchodzących zdarzeń!) wspólne karty tasuje się i rozdaje graczom losowo. Teraz możecie rozpocząć rozgrywkę. ; Rekomendacje dla tych, co pierwszy raz ; (Recommendations for first-time play) 8 Ta gra jest inna, zupełnie inna! Będziecie jednocześnie grali w grę jak i nieświadomie pomagali grze Was pokonać. Zasady i mechanika gry są wprawdzie całkiem proste, ale ich implikacje oraz potencjalne reperkusje bynajmniej takie nie są. W związku z tym sugerujemy, abyście rozegrali pierwszą partię bez Zdrajcy pomiędzy graczami no chyba, że jesteście grupą weteranów, którzy mają w małym palcu wszystkie zasady zawarte w tej instrukcji. Zapewne zmniejszy to napięcie i radość, jakie odczuwa się z dobrze wymierzonego w plecy sztyletu, ale zapewni wszystkim taką samą szansę zaznajomienia się z grą. Aby rozegrać taką partię po prostu wyjmij Zdrajcę z kart Lojalności przed ich rozdaniem i losuj je odkryte, by przypominały o zasadach Zwycięstwa. ; ; Dzięki temu szybko nauczycie się mechaniki gry oraz zapoznacie się z unikalnymi Specjalnymi Mocami każdego z Rycerzy oraz z Wyprawami i przeszkodami jakie przed wami stoją. Zasady gry mogą z początku wydawać się nieco przytłaczające, ale bez obaw wszystko, czego potrzebujecie, by rozpocząć rozgrywkę, to zapoznanie się z głównymi elementami gry podczas przygotowań do rozgrywki oraz w poznanie podstawowej struktury tur, która przedstawiona jest na Herbach i w niniejszych zasadach. Posiadając taką bazową wiedzę można rozpocząć grę i z resztą zasad zapoznać się podczas rozgrywki, korzystając z Księgi Wypraw przy wyruszaniu na nową Wyprawę oraz z Wypisu Kart jeżeli pojawią się jakieś trudności. Kiedy już opanujecie podstawowe zasady gry, możecie dodać kartę Zdrajcy do kart Lojalności i rozpocząć kolejną partię. Pamiętajcie jednak: ktoś w waszych szeregach może teraz pracować przeciw Wam i co gorsza z mechaniką gry zapoznał się w takim samym stopniu jak Wy! (A word on collaborating) Czasem podczas rozgrywki zwycięstwo będzie zależało od tego, czy grupa jest w stanie dokonać odpowiednich wyborów lub ponieść ofiary dla wspólnego dobra. Karty rozdane na początku gry oraz Wasze Specjalne Moce mogą wam czasami podyktować dobór Wypraw czy podpowiedzieć co zrobić w danej sytuacji. Współpraca z innymi Rycerzami w grupie bardzo często przesądza o zwycięstwie. Dlatego też istnieje kilka zasad, które odnoszą się do rozmów z innymi Rycerzami. Deklaracje zamierzeń ( Słyszałem, że Ci cholerni Sasi znów ku nam kroczą. Tym razem się nimi zajmę! ) można wykonywać do woli; zasoby ( Moi wasale są zwarci i gotowi, mój panie ) oraz możliwości ( Cóż za śmiesznego małego Czarnego Rycerza widzą me oczy po drugiej stronie mostu! ) mogą być poddane otwartej dyskusji dopóki komentarze są ogólne i niekonkretne. Jednakże nigdy nie można odsłonić lub otwarcie dyskutować o kartach w Waszych rękach lub na ochotnika ujawnić drużynie innych informacji dotyczących gry, które nie są jeszcze dostępne dla innych Rycerzy. Na przykład nigdy nie możesz powiedzieć Mam już 3 Graale, dajcie mi także tego lub Wymienię twoje trzy karty Fight 2 na moją Fight 5. Jako dorośli i pełni cnoty ludzie musicie postępować zgodnie ze swoją wolną wolą i sumieniem. Niezależnie od rad Twych towarzyszy, ich życzeń czy pogróżek, zawsze możesz podejmować takie akcje, jakie chcesz. Dozwolone jest kłamanie o Twoich zamierzeniach lub zasobach na ręce (szczególnie jeżeli jesteś Zdrajcą), ale nigdy nie możesz oszukiwać!
9 ; Tura gry (Game turn) ; Pierwszy gracz (First player) Poprzez przywilej monarchy to król Artur rozpoczyna grę. Jeżeli nie ma go pośród rycerzy, rozpoczyna najmłodszy gracz. Sekwencja tury (Order of the turn) Gra toczy się przez kolejne tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara do momentu gdy: Gra zakończy się przedwczesną porażką lub Dwunasty Miecz zostanie położony na Okrągłym Stole - wtedy dominujący wśród Mieczy kolor decyduje o porażce lub zwycięstwie. Dwie fazy (The two phases) Tura gry podzielona jest na dwie fazy, po każdej z nich sprawdza się, czy gra się kończy, czy ciągle trwa. Podczas pierwszej fazy, tzw. Postępowania Zła, musisz dokonać jednego z trzech nieciekawych wyborów, a każdy z nich sprzyja Złu Podczas drugiej fazy, tzw. Heroicznych Czynów, próbujesz wspomóc dobrą sprawę poprzez wykonanie jednego (a czasem i większej ilości) z pięciu Heroicznych Czynów. 9 (Game turn overview) Podczas swojej tury musisz wykonać dwa kroki: POSTĘPOWANIE ZŁA. Musisz wybrać jedną z następujących trzech akcji: pociągnąć Czarną kartę, przeczytać ją i rozstrzygnąć jej efekt, dodać Maszynę Oblężniczą pod bramy Camelotu, stracić punkt Życia. Przed przejściem do kolejnej fazy sprawdź, czy nie nastąpiły warunki kończące rozgrywkę. HEROICZNE CZYNY. Musisz dokonać jednego z pięciu Heroicznych Czynów (czasami możesz wykonać większą ich ilość patrz Poświęcenie i Specjalne Moce) wyruszyć na nową Wyprawę, wykonać akcję powiązaną z Wyprawą, z którą obecnie się zmagasz, zagrać Specjalną Kartę Bieli, uleczyć się, oskarżyć innego Rycerza. Po skończeniu tej fazy sprawdź, czy nie nastąpiły warunki kończące rozgrywkę. Jeżeli nie grę podejmuje kolejny gracz. Podczas faz Postępowania Zła oraz Heroicznych Czynów można dyskutować o możliwościach wyboru dopóty, dopóki nie łamie się zasad ustalonych w ramce Słowo o współpracy. Pamiętaj jednak, że to gracz, którego kolej aktualnie przypada, podejmuję ostateczną decyzję.
10 1. (Progression of Evil) Na początku każdej tury kolejni gracze muszą dokonać nieprzyjemnego wyboru, zaś niezależnie która z dróg zostanie wybrana, każda wspomoże siły Zła występujące przeciwko drużynie. Decyzja, które zło jest mniejsze, zależy od sytuacji, ale zawsze musisz zdecydować się na jedno z nich: albo dociągnięcie Czarnej karty, albo dodanie Maszyny Oblężniczej pod bramę Camelotu albo stracenie punktu Życia. 10 a. (Drawing a black card) Jeżeli zdecydujesz się na dociągnięcie Czarnej karty, pociągnij jedną z góry Czarnej talii, przeczytaj na głos umieszczony na niej tekst i rozstrzygnij jej efekt. Jeżeli to konieczne, zajrzyj do Wypisu Kart w Dodatku 2 Księgi Wypraw po więcej szczegółów na temat danej karty. Jeżeli grasz jako SIR PERCIVAL, dzięki swojej Specjalnej Mocy możesz podejrzeć Czarną kartę leżącą na wierzchu talii Należy zauważyć, że karty Czarnego Rycerza oraz Lancelota i Smoka mogą być zagrane zakryte jeżeli taka jest wola osoby, która je pociągnęła. W takim wypadku ich wartość nie powinna być odczytywana innym graczom. Jeżeli Czarna talia się skończy z powodu ciągłego dociągania kart należy przetasować odrzucone już Czarne karty i z nich stworzyć nową talię. Jednocześnie należy zrobić to samo z Białą talią, łącząc istniejącą już talię z kartami odrzuconymi. Jeżeli podczas gry któraś z talii się skończy to obie muszą być przetasowane z kartami odrzuconymi i obie tworzą nowe talie odpowiedniego koloru. (Special blacks) Jeżeli Czarna karta, którą dociągnąłeś, jest kartą Specjalnej Czerni: i odłożyć ją z powrotem na miejsce przed podjęciem decyzji czy pociągnąć kartę czy wybrać inną opcję. Symbol Karty Specjalnej Czerni Dark Forest Desolation Guinevere Mist of Avalone Mordred Morgana (x5) Vivien Przeczytaj ją na głos i natychmiast rozstrzygnij jej efekt. Jeżeli chcecie, ty i/lub inni Rycerze możecie anulować efekt tej karty poprzez wspólne zagranie 3 kart Merlina. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Strzeżcie się jednak: używanie kart Merlina by zapobiec wejściu Specjalnej Czerni do gry nie działa wstecz, tj. jeżeli pociągnięta została Vivien lub Mroczny Las (The dark forest) i w danej chwili nie stać Was na zagranie 3 kart Merlina, to karta wchodzi do gry i pozostaje tam do końca rozgrywki, nawet jeżeli w trakcie gry zdobędziecie 3 karty Merina. Wszystkie zagrane karty, włączając w to 3 karty Merlina jeżeli zostały zagrane, są następnie odrzucane zakryte do odpowiedniej talii kart odrzuconych. Ważna uwaga: Przez całą grę karty odrzucane są zakryte, niezależnie od tego, kto je zagrał i jakiego są koloru. Karty znajdujące się w grze zazwyczaj są odkryte, chyba że sama karta mówi inaczej. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
11 Standardowe Czarne karty (Standard Blacks) Jeżeli Czarna karta, którą dociągnąłeś, to Standardowa Czarna karta: Black Knight Despair Excalibur Lancelot&Dragon Mercenaries Picts Saxon Zagraj ją odkrytą na odpowiedniej Wyprawie, tak jak jest to wskazane na symbolu Wyprawy na karcie. Standardowe Czarne karty nie mogą być anulowane poprzez użycie 3 kart Merlina. Efekt karty Najemników (Mercenaries) dotyczy albo Wojny z Piktami albo Sasami, zależnie od Twojego wyboru. Karty Lancelota & Smoka (Lancelot & the Dragon) zawsze kładzione są na którejś z tych Wypraw, które obecnie są w grze (najpierw Lancelot, następnie Smok, aż do momentu kiedy Wyprawa Lancelota zostanie zakończona). Jeżeli pociągnięta Czarna karta jest kartą Walki (Combat) z wydrukowaną na niej numeryczną wartością (Lancelot & Smok lub Czarny Rycerz (The Black Knight)) możesz zagrać ją zakrytą na planszę by ukryć jej numeryczną wartość przed resztą grupy. To z pewnością zrodzi niewygodne pytania, ale pozwala Ci natychmiast dociągnąć Białą kartę z talii do Twojej ręki. Jeżeli Wyprawa dotycząca danej Czarnej karty już nie jest w grze (zagrano już Wyprawę po Excalibur, Świętego Graala oraz Lancelota & Smoka i już usunięto je z gry) pod bramę Camelotu automatycznie stawia się nową Maszynę Oblężniczą. Czarna karta jest odrzucana na stos kart zużytych. Nie zagrywaj karty na planszę, grafika wyobrażona na planszy jest tylko przypomnieniem efektu karty. Jeżeli Czarna karta, którą pociągnąłeś, to: karta Czarnego Rycerza, Lancelota lub Smoka, która wypełnia ostatnie wolne miejsce na Złej stronie Wyprawy; W wyprawie po Lancelota należy zwrócić uwagę na jego wartość W wyprawie do Smoka należy zwrócić uwagę na jego wartość karta Excalibura, która przemieszcza Excalibura na ostatnie miejsce po Złej stronie rzeki; karta Rozpaczy (Despair) lub Spustoszenia (Desolation), która powoduje, że cała Wyprawa po Graala jest teraz zapełniona Czarnymi kartami; karta Pikta, Sasa lub Najemnika, która stawia czwartą figurkę na polu bitwy; Wyprawa, na którą zagrałeś kartę automatycznie się kończy. Sprawdź w Księdze Wypraw czy Wyprawa była udana czy nie a następnie rozstrzygnij konsekwencje Zwycięstwa lub Porażki jakie zaznaczone są na odpowiednich piktogramach. 11 b. dodanie pod Camelot (Adding a Siege Engine around Camelot) Weź Maszynę Oblężniczą z Rezerwy i umieść ją na pustym miejscu pod bramą Camelotu. Jeżeli jest to 12. Maszyna Oblężnicza, gra automatycznie kończy się porażką dla wszystkich, z wyjątkiem Zdrajcy.
12 . c. Utrata punktu Zycia (Losing a Life point) Zawsze możesz poświęcić siebie by trzymać Zło w szachu. By to zrobić po prostu musisz stracić punkt Życia oznacz to na kości w taki sposób, by nowa wartość była u góry. Twoje punkty Życia nigdy nie mogą spaść poniżej zera lub przekroczyć liczby sześciu (każdy punkt zyskany powyżej szóstego jest automatycznie tracony). Jeżeli punkty Życia osiągną zero (czy to poprzez poświęcenie się Rycerza czy z innego powodu) giniesz i znikasz z gry pod koniec Twojej obecnej tury. Jeżeli posiadasz Excalibura lub Zbroję Lancelota to znikają one razem z Tobą i są usuwane z gry. Wszystkie Twoje Białe karty są odrzucane (zakryte), a Twoja figurka usuwana jest z planszy. Święty Graal Jedyna nadzieja: Jeżeli Święty Graal został wcześniej zdobyty i jego właściciel pozwoli Ci napić się z kielicha to możesz przeżyć spadek do zera punktów Życia, ale tylko raz na grę! (Jeżeli sam jesteś posiadaczem Graala możesz użyć jego mocy na sobie). Jeżeli pijesz z Graala, ustaw swoją kość ponownie na czterech punktach i usuń Świętego Graala z gry. Ważna uwaga: Nawet martwy nie możesz ujawnić swojej Lojalności aż do końca gry. Nawet jeżeli padniesz w bitwie będziesz miał szansę cieszyć się zwycięstwem (oczywiście pośmiertnie) jeżeli to Twoja strona wygra rozgrywkę Heroiczne Czyny (Heroic Actions) Jeżeli po fazie Postępowania Zła ciągle żyjesz, to musisz dokonać jednego z pięciu Heroicznych Czynów. By pomóc swoim towarzyszom musisz albo: wyruszyć na nową Wyprawę, wykonać akcję związaną z Wyprawą, zagrać kartę Specjalnej Bieli, uleczyć się, lub, jeżeli jest to możliwe, rzucić oskarżenie. Pamiętaj, że musisz podjąć którąś z tych akcji. Jeżeli wyruszyłeś na Wyprawę i nie jesteś w stanie wykonać żadnej związanej z nią akcji to musisz zagrać kartę Specjalnej Bieli, uleczyć się albo rzucić oskarżenie. Jeżeli nie możesz wykonać żadnej z tych akcji to musisz się poruszyć bez względu na to jak bardzo chciałbyś pozostać przy tej Wyprawie. a. Wyruszanie na Ziemie dokoła Camelotu są mroczne i przesiąknięte złem. Podróż do nowej lokacji jest często wielkim czynem samym w sobie i dlatego jest Heroicznym Czynem. By podróżować po prostu chwyć figurkę swojego Rycerza i przemieść ją na Wyprawę twojego wyboru. Dystans pomiędzy Twoim punktem startowym a miejscem przeznaczenia oraz pozycja Wyprawy na mapie są nieważne. Każda podróż wymaga jednego Heroicznego Czynu. Wyjątkiem jest Camelot, który ma dwie lokacje (miejsce, gdzie znajdują się Maszyny Oblężnicze oraz miejsce, gdzie stoi Okrągły Stół) pomiędzy którymi można przemieszczać się bez Heroicznego Czynu.
13 Kilka Wypraw (Czarny Rycerz, Lancelot) to Wyprawy Samotne. Tylko jeden Rycerz może uczestniczyć w danej Samotnej Wyprawie. Dlatego możesz wyruszyć na Samotną Wyprawę tylko w przypadku, gdy żaden inny Rycerz obecnie jej nie wykonuje. b. wykonywanie Czynu Każda Wyprawa ma jeden lub większą ilość czynów, które są do niej dołączone. Czyny te zazwyczaj pozwalają Rycerzowi zbliżyć się do zakończenia danej Wyprawy. Możesz wykonać taki czyn tylko jeżeli Twój Rycerz aktualnie znajduje się w tej Wyprawie. Jeżeli, jako rezultat Heroicznego Czynu, zostaną spełnione Warunki Zakończenia Wyprawy (End conditions) to: Wszyscy Rycerze znajdujący się na tej Wyprawie wracają (bez płacenia kosztu) do Okrągłego Stołu w Camelocie; Zastosowane zostają konsekwencje Zwycięstwa lub Porażki tak jak przedstawione jest to na piktogramach Wyprawy oraz w odpowiednim miejscu w Księdze Wypraw; Wszystkie karty zagrane na tą Wyprawę trafiają na odpowiednie stosy kart odrzuconych. Figurki Sasów i Piktów, jeżeli jakieś się tam znajdują, wracają do Rezerwy.. Heroiczne Czyny zalezne od Wyprawy to: Camelot Do każdej z dwóch sekcji Camelotu Okrągłego Stołu oraz obszaru Oblężenia przed bramami Camelotu dołączony jest specyficzny Heroiczny Czyn. Podczas pobytu w Camelocie można dokonać jednego z dwóch Czynów: pociągnięcie 2 Białych kart; walka z Maszyną Oblężniczą. Jeżeli grasz jako SIR TRISTAN i byłeś w Camelocie w poprzedniej turze to Twoja Specjalna Moc pozwala Ci na darmowe przemieszczenie się z Okrągłego Stołu do wybranej Wyprawy, przez co, po tym ruchu, możesz wykonać Twój Heroiczny Czyn. Oblężenie Okrągły Stół ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Ważne: Pamiętaj, że zawsze, kiedy skończy się talia Białych kart, należy przetasować stos Białych kart odrzuconych i utworzyć z nich nową talię, robiąc jednocześnie to samo z talią Czarną, nawet jeżeli jeszcze się nie skończyła. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Jeżeli grasz jaki SIR GAWAIN twoja Specjalna Moc pozwala ci na dociągnięcie 3 Białych kart, zamiast dwóch. Niemniej jednak wciąż działa zasada, że nie można dociągać dodatkowych kart jeżeli ma się ich już 12 lub więcej. Pociągnięcie 2 Białych kart Nie istnieje maksymalna liczba Białych kart, które możesz posiadać podczas gry. Jednakże jeżeli masz ich na ręce 12 lub więcej to nie możesz wybrać opcji dociągania większej ilości Białych kart jako Heroicznego Czynu. Walczenie z Maszyną Oblężniczą Przy wybraniu opcji walki na początek zagraj z ręki tak wiele kart Walki (Fight cards) jak tylko chcesz. Następnie rzuć kością 8ścienną: Jeżeli suma punktów na Białych kartach zagranych tuż przed rzutem jest większa niż liczba wylosowana na kości to wygrałeś walkę. Należy przesunąć Maszynę Oblężniczą poza planszę do Rezerwy i odrzucić zagrane karty. Jeżeli suma punków na Białych kartach zagranych tuż przed rzutem kością jest mniejsza niż liczba wylosowana na kości obniż swoje punkty Życia o 1. Jeżeli spadły do zera umierasz (patrz Tracenie punktu Życia powyżej). Maszyna Oblężnicza pozostaje na miejscu, a zagrane karty zostają odrzucone. 13
14 Wyprawy z Czarnym Rycerzem, Lancelotem & Smokiem Turniej przeciw Czarnemu Rycerzowi, Wyprawa po Zbroję Lancelota oraz Wyprawa do Smoka są Wyprawami Walki. Jeżeli podjąłeś Wyprawę Walki możesz jako swój Heroiczny Czyn zagrać kartę Walki z ręki na puste miejsce po stronie Rycerza. Karty, które zagrywasz, muszą w końcu utworzyć konkretną kombinację (2 pary odmiennych wartości przy Turnieju z Czarnym Rycerzem, ful w Wyprawie po Zbroję oraz pokerowa trójka podczas Wyprawy do Smoka) więc Twój wybór kart Walki może być znacznie ograniczony lub może w przyszłości ograniczać karty, które będą tu zagrane. Wyprawa Walki kończy się w momencie kiedy ostatnie wolne Białe (lub Czarne, jeżeli jest to faza Postępowania Zła) miejsce zostanie zajęte kartą. Suma wszystkich Białych kart zagranych w tej Wyprawie porównywana jest do sumy zagranych tutaj Czarnych kart. By chronić tożsamość tak niewinnych jak i Zdrajcy wszystkie Czarne karty, które zostały zagrane, muszą być przetasowane zanim zostaną odkryte, a ich punkty zliczone. Jeżeli więcej punktów jest po stronie kart Białych to Wyprawa jest Zwycięska, w innym przypadku Wyprawa okazuje się Porażką. CZARNY RYCERZ LANCELOT Wyprawa kończy się po położeniu 5 Czarnej Karty 14 5 Czarnych kart wliczając 4 zakryte to =11 SMOK Rycerz do tej pory zagrał 3 karty o warościach: 1x4 + 2x5 = 14 Rycerz wygrywa Wyprawa po Excalibur By zdobyć Excalibura musisz stopniowo przemieszczać go do Twojej strony rzeki. By poruszyć Excalibura o jedno miejsce bliżej Ciebie można, jako Heroiczny Czyn, odrzucić jedną Białą kartę (zakrytą!) z ręki na stos kart odrzuconych. Kiedy Excalibur osiągnie ostatnie miejsce po Twojej stronie rzeki Wyprawa jest Zwycięska, a łupy są do wzięcia. Excalibur umieszczany jest na herbie Rycerza, którzy zakończył Wyprawę. Odrzuć z ręki jedną zakrytą Białą kartę, aby przybliżyć Excalibur
15 Wyprawa po Graala By zdobyć Świętego Graala należy zakryć każde wolne miejsce na tej Wyprawie kartą z Graalem. By posunąć się naprzód podczas poszukiwań Graala należy jako Heroiczny Czyn umieścić jedną kartę Graala na pierwszym wolnym miejscu najbliżej figurki Świętego Graala. Jeżeli wszystkie miejsca będą zapełnione usuń najbliższą kartę Rozpaczy (Despair) (lub Spustoszenia (Desolation)) zamiast dodawać nową kartę i odrzuć obie karty (tj. kartę Graala i Rozpaczy). Jeżeli położysz siódmą kartę Graala na ostatnim miejscu planszy Wyprawy, jest ona Zwycięska, a łupy pewne. Umieść Graala na swoim Herbie. Wojny z Sasami i Piktami By wygrać wojny z Sasami lub Piktami trzeba skompletować karty Walki z wartościami od 1 do 5 (po kolei!) zanim Siłom Zła uda się umieścić cztery figurki Sasów lub Piktów w tej wojnie. By walczyć z Piktami/Sasami, jako swój Heroiczny Czyn, umieść jedną kartę walki na pierwszym wolnym miejscu w tej Wojnie. Jeżeli w tej Wojnie nie ma jeszcze żadnych kart musisz zagrać najpierw kartę Walki o wartości 1 na tej Wyprawie. Wartość każdej kolejnej położonej karty musi być większa o 1 od poprzedniej, tak by całość ułożyła kolejno karty o Wartości od 1 do Koniec wyprawy Zagranie piątej i ostatniej karty Walki w tej Wojnie kończy Wyprawę. Jeżeli na polu bitwy umieszczona zostanie czwarta figurka Sasa/Pikta przed zagraniem piątej karty Wyprawa okazuje się Porażką.
16 c. Zagrywanie karty Specjalnej Bieli Karty Specjalnej Bieli są łatwo rozpoznawalne poprzez ich symbole. Symbol Karty Specjalnej Bieli Convocation Fate Heroism Lady of the Lake Messenger Piety Reinforcements Clairvoyance Merlin By zagrać kartę Specjalnej Bieli, przeczytaj głośno jej tekst i natychmiast zastosuj jej właściwość. Następnie odrzuć tę kartę na odpowiedni stos kart odrzuconych. 16 Nigdy nie możesz zagrać więcej niż jedną kartę Specjalnej Bieli na turę. d. Uleczenie (Healing yourself) By się uleczyć i zyskać jeden punkt Życia musisz po prostu odrzucić trzy identyczne karty (np. 3 karty Graala lub 3 karty Walki o tej samej wartości) i zaznaczyć zmianę punktów Życia na swojej kości. Możesz uleczyć się powyżej początkowej wartości 4, ale nigdy nie możesz mieć więcej niż 6 punktów Życia. e. (Making an Accusation) Wysuń w kierunku któregoś z innych Rycerzy posądzając go o bycie Zdrajcą. Musi on natychmiast pokazać wszystkim swoją kartę Lojalności. Nie musisz być w tej samej lokacji co inny Rycerz by wysunąć przeciw niemu oskarżenie. Jeżeli jesteś Zdrajcą to także możesz oskarżyć innego Rycerza o bycie Zdrajcą tylko po to, by zasiać ziarno niezgody w sercach innych Rycerzy (oraz w celu pozyskania kolejnego Czarnego Miecza). Jeżeli okaże się, że oskarżony Rycerz jest Lojalny, zamień jeden Biały Miecz znajdujący się na Okrągłym Stole na Czarny. Jeżeli na Stole nie ma Białych Mieczy to fałszywe oskarżenie nie ma żadnego efektu. Jeżeli oskarżony Rycerz rzeczywiście jest Zdrajcą należy dodać nowy Biały Miecz na Stół. Zdrajca zostaje zdemaskowany i musi teraz podążać za instrukcjami, które znajdują się po drugiej stronie jego Herbu. Więcej informacji znajduje się w Dodatku 1 Księgi Wypraw. Dodatkowe Heroiczne Czyny: Raz na turę można przekroczyć limit ludzkich możliwości i poprzez poświęcenie punktu Życia można wykonać drugi Heroiczny Czyn. Natychmiast obniż liczbę swoich punktów Życia i zadeklaruj kolejny Czyn. Dla przykładu możesz w ramach swojego pierwszego Heroicznego Czynu dołączyć do Wyprawy po Excalibur, a następnie obniżyć swoje punkty Życia o jeden i zagrać Białą kartę by przybliżyć Excalibur o jedno pole w swoim kierunku. Jeżeli grasz jako SIR GALAHAD możesz użyć swojej Specjalnej Mocy by zagrać tą kartę za darmo. W takim przypadku musisz wybrać inny Heroiczny Czyn, który w tej turze chcesz wykonać. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Uwaga! Akcję tę można wykonać jedynie kiedy w grze znajduje się przynajmniej 6 Maszyn Oblężniczych przed bramami Camelotu lub przynajmniej 6 Mieczy, obojętnego którego koloru, znajduje się na Okrągłym Stole. Każdy Rycerz może wybrać ten rodzaj Heroicznego Czynu tylko raz na całą grę. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Ważna informacja: Nigdy nie można wykonać tego samego Heroicznego Czynu dwa razy w tej samej turze. Jeżeli masz możliwość wykonania drugiego Czynu wdanej turze, musi on być inny odpierwszego. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
17 eżeli poświęcenie jednego punktu obniży Twoje Punkty Życia do zera to zbierasz w sobie siły by dokonać tego jednego ostatecznego i finalnego Czynu, ale po jego wykonaniu umierasz, niezależnie od wyniku owego Czynu (tj. nawet jeżeli ten Czyn zakończy Twoją Wyprawę i zapewni Ci punkt Życia). Tylko Święty Graal może Cię uratować od pewnej śmierci, o ile został już zdobyty. Dodatkowe Heroiczny Czyny: Specjalne Moce Rycerzy Z wyjątkiem Sir Kaya i Sir Percivala wszyscy Rycerze mogą skorzystać ze swoich Specjalnych Mocy odpowiednio w swoich turach podczas Heroicznych Czynów. Percival używa swojej mocy podczas swojej fazy Postępowania Zła, a Kay może użyć swojej nawet poza swoją turą, kiedy tylko Wyprawa zostanie zakończona. Można użyć swojej Mocy przed lub po Heroicznym Czynie. Jeżeli wykonujesz dwa Czyny, możesz skorzystać ze swojej Mocy nawet między nimi. Zasada zakazująca wykonywania dwóch tych samych Czynów w jednej turze wciąż W yjątkiem jest SIR KAY, który może zagrać dodatkową kartę Walki kiedy działa. Dla przykładu: Moc Sir Galahada pozwala mu zagrać za darmo Specjalną kartę Bieli, więc nie może zagrać drugiej karty Bieli jako swojego Heroicznego Czynu. kończy walkę przeciw Lancelotowi, Smokowi, Czarnemu Rycerzowi lub Maszynie Oblężniczej już po tym jak ujawniona została wartość Czarnej karty przeciw której walczy. Remisy (Ties) Wszystkie remisy podczas gry, wliczając: Walki przeciw Maszynom Oblężniczym, Walki przeciw Czarnemu Rycerzowi, Walki podczas Wypraw przeciw Lancelotowi i Smokowi Remisy pomiędzy Białymi i Czarnymi Mieczami na Stole przy zakończeniu gry, zawsze wygrywane są przez Siły Zła i Zdrajcę. Remis to nie jest dobry wynik dla Rycerzy Okrągłego Stołu! 17 ; Koniec Gry (Game End) ; Gra kończy się automatycznie porażką Rycerzy jeżeli: a. 12 Maszyn Oblężniczych znajduje się pod bramami Camelotu b. 7 lub większa ilość Czarnych Mieczy znajduje się na Okrągłym Stole c. wszyscy Lojalni Rycerze (poza Zdrajcą) są martwi. Dodatkowo gra kończy się automatycznie po Czynie, który wniesie na Stół dwunasty Miecz. Jeżeli Zdrajca jest wciąż żywy i nie został wykryty to w tym momencie pokazuje swoją kartę Lojalności i dwa Białe Miecze na Okrągłym Stole stają się Czarne. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Ważna informacja: Jeżeli na Stół trafia kilka Mieczy w ostatnim Czynie, gra kończy się z większą ilością Mieczy niż dwanaście na Stole. ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
18 Miecze zbierane są z Okrągłego Stołu na dwa osobne stosy, każdy odpowiedniego koloru. Jeżeli liczba Białych Mieczy jest większa od Czarnych grę wygrywają Lojalni Rycerze. W innym przypadku wygrywają Siły Zła wraz ze swoim zdradzieckim przyjacielem. Każdy Rycerz (włączając w to Zdrajcę), który zginął podczas gry jest uważany za zwycięzcę (pośmiertnie, oczywiście) jeżeli zwyciężyła strona, której służył. ; Zasady zaawansowane i opcjonalne ; do gry w trakcie partii Jeżeli gracz chce dołączyć do rozgrywki, która się już zaczęła, dociąga jeden z pozostałych Herbów i siada po lewej stronie Króla Artura (lub innego Rycerza, który rozpoczynał grę, jeżeli Artur jest nieobecny podczas tej rozgrywki). Ustawia swoje punkty Życia na 4, ciągnie 5 Białych kart z góry Białej talii, umieszcza figurkę swojego Rycerza w Camelocie i czeka na swoją turę. Jeżeli gracz chce wycofać się z gry przed jej zakończeniem to uważa się, że jego Rycerza spotkała przedwczesna śmierć (patrz Utrata punktu Życia). 18 Zasady dla Po wielu zwycięstwach najodważniejsi z Was zapewne z chęcią poeksperymentują z którymś z poniższych wariantów: Wyprawa giermka (The Squire s Challange) Każdy doświadczony gracz, który szuka większych wyzwań może zacząć grę nie jako szacowany Rycerz, lecz jako zwykły giermek, bez Herbu i Specjalnych Mocy, wyposażony tylko w punkty Życia standardowo 4 oraz w 5 Białych kart i jedną kartę Merlina. Kiedy Wyprawa zostanie zakończona powodzeniem jeden (i tylko jeden) giermek, który uczestniczył w tej Wyprawie, zostanie dopuszczony do statusu Rycerza. Gracze mogą zdecydować między sobą kto zdobędzie tytuł. Jeżeli giermkowie nie mogą dojść do porozumienia Rycerzem zostaje giermek, którego Czyn zakończył Wyprawę. Zostaje on Rycerzem z Herbem i Mocą, która z niego wynika. Kiedy i ta wyzwanie nie będzie stanowić dla Was problemu, możecie zaczynać grę giermkami, którzy maja 3 punkty Życia i mniej kart na ręce. Zdrajca wśród nas (The Traitor among us) Zamiast rozdawać karty Lojalności z 8 dostępnych, weź tyle kart ilu jest graczy i dodaj kartę Zdrajcy. Następnie je przetasuj i rozdaj. Gra w tej kombinacji jest trochę trudniejsza. Wciąż nie ma pewnika, że wśród Rycerzy jest Zdrajca, jednak wysokie prawdopodobieństwo tego, że ktoś zdradził, skutecznie zwiększa dramatyzm gry.
19 Trzech dzielnych Rycerzy Kiedy Rycerzy gotowych przyjąć wyzwanie i ruszyć na Wyprawy jest niewielu to rozgrywka staje się trudniejsza. Kiedy przy stole jest tylko trzech Rycerzy, zalecamy, aby przeczytali Dla tych co pierwszy raz i rozpoczęli przygodę bez Zdrajcy w swoich szeregach. Kiedy już poczujecie się pewni swoich umiejętności, możecie dolać oliwy do ognia za pomocą karty Zdrajcy. Zdrajca nie często będzie brał udział w rozgrywce, skoro jest tylko trzech graczy (więc rozdaje się 3 karty Lojalności na 8), ale kiedy już się pojawi, jego czyny będą straszliwe destruktywne. Dlatego każdy z graczy, który dostanie kartę Zdrajcy, musi położyć nacisk na odgrywanie swojej roli nie tylko według zasad, ale też w duchu gry. W Cieniach nad Camelotem zadaniem Zdrajcy jest zniszczenie Lojalnych Rycerzy dzięki oszustwom i przebiegłym machinacjom, a nie poprzez zwykłe zmiażdżenie przeciwników i ukazanie swojej prawdziwej natury działając widocznie i bez skrępowania. By zachęcić do takiego postrzegania funkcji Zdrajcy w grze trzyosobowej gracze nie powinni oglądać swoich kart Lojalności aż do momentu kiedy przynajmniej 6 Mieczy nie pojawi się na Okrągłym Stole. 19
20 20 CZARNE KARTY O SZCZEGÓLNEJ MOCY DARK FOREST (ciemny las) dotyczy wyprawy po Św. Graala: Wyciągnięcie tej karty uniemożliwia zagranie białymi kartami Św. Graala. Zła moc karty wygasa, kiedy jakakolwiek wyprawa (poza Camelotem i walką z maszynami oblężniczymi) zakończy się zwycięstwem rycerzy. Jeśli karta Dark Forest zostaje wyciągnięta już po zakończeniu wyprawy po Św. Graala, należy dostawić 1 maszynę oblężniczą pod mury Camelotu. DESOLATION (spustoszenie) dotyczy wyprawy po Św. Graala: Wyciągnięcie tej karty zmusza rycerzy do usunięcia 1 białej karty Św. Graala, która leży najdalej od kielicha Św. Graala. Na jej miejsce należy położyć kartę Desolation. Jeśli karta Desolation zostaje wyciągnięta już po zakończeniu wyprawy po Św. Graala, należy dostawić 1 maszynę oblężniczą pod mury Camelotu. GUINEVERE (żona króla Artura, która zdradziła go z jego najlepszym przyjacielem, rycerzem Lancelotem) dotyczy wszystkich wypraw: Wszyscy rycerze (także zdrajca), niezależnie od tego, na jakiej są wyprawie, muszą z niej zrezygnować i stawić się w zamku Camelot. Rycerz, który wyciągnął tę kartę, kończy swoją kolejkę, czyli nie może wykonać już bohaterskiego czynu. Rycerze nie otrzymują w tym ruchu białych kart, zaś wszystkie białe karty z opuszczonych samotnych wypraw należy zdjąć z planszy i położyć na stosie kart odrzuconych. MISTS OF AVALON (mgły Avalonu) dotyczy wszystkich wypraw: Od tej chwili każda przegrana wyprawa oznacza jeden dodatkowy czarny miecz na Okrągłym Stole. Np. jeśli wojna z Piktami zakończy się niepowodzeniem, zamiast 1 czarnego miecza, należy położyć 2. MORDRED (lord Mordred syn króla Artura z kazirodczego związku z Morgan Le Fey, czarownicą pochodząca z tego samego rodu, co król Artur) dotyczy wojny z Piktami lub Saksonami: wyciągnięcie tej karty oznacza, że na planszy trzeba dostawić w odpowiednim miejscu jedną figurkę Saksona lub Pikta (wybór należy do gracza, który wyciągnął Mordreda). Od tej chwili zwycięstwo w tej wyprawie będzie wymagać jednej dodatkowej karty Fight 5. MORGAN (Morgan Le Fey, zła czarownica pochodząca z tego samego rodu, co król Artur) Jest pięć różnych kart Morgan, każda z nich wywołuje inny skutek. 1. Każdy z rycerzy traci jeden punkt życia (dotyczy to również Zdrajcy) 2. Jeden z rycerzy może na ochotnika poświęcić swoje 3 białe karty; w przeciwnym razie wszyscy rycerze muszą odłożyć po jednej białej karcie 3. Należy wyciągnąć trzy czarne karty - ich złe moce od razu zaczynają działać 4. Należy natychmiast dostawić dwie maszyny oblężnicze pod mury Camelotu 5. Jeden z rycerzy może na ochotnika poświęcić dwa punkty życia, w przeciwnym razie wszyscy rycerze muszą odłożyć po jednej białej karcie VIVIEN (czarownica, która terminowała u Merlina, ale później go uwięziła) Ta karta blokuje działanie kart Merlina do momentu, w którym rycerze zakończą zwycięsko dowolną wyprawę (walki z maszyną oblężniczą nie bierze się pod uwagę). Karta Vivien może jednak zostać zablokowana Merlinem, jeśli rycerze natychmiast po jej wyciągnięciu rzucą wspólnie na stół 3 karty Merlina ZWYKŁE CZARNE KARTY BLACK NIGHT (czarny rycerz) Karta do wyprawy Walka z czarnym rycerzem. Jeśli położysz ją na planszę zakrytą, tak by inni rycerze nie mogli zobaczyć jej siły, możesz pociągnąć jedną białą kartę. Jeśli ją odkryjesz, nie możesz pociągnąć białej karty. DESPAIR (rozpacz) Karta do Wyprawy po Św. Graala. Połóż tę kartę na pierwszym wolnym miejscu, znajdującym się najdalej od Św. Graala. Jeśli wszystkie miejsca są zajęte, należy usunąć białą kartę położoną najdalej od Św. Graala (w tym przypadku karty Despair nie kładziemy na planszy). Jeśli karta Despair zostaje wyciągnięta już po zakończeniu wyprawy po Św. Graala, należy dostawić 1 maszynę oblężniczą pod mury Camelotu. EXCALIBUR (Excalibur legendarny miecz króla Artura) przesuń Excalibur o jedno pole w stronę zła skutego lodem brzegu rzeki. Jeśli karta Excalibur zostaje wyciągnięta już po zakończeniu wyprawy po legendarny miecz, należy dostawić 1 maszynę oblężniczą pod mury Camelotu. LANCELOT&DRAGON (Lancelot i Smok) - Karta do wyprawy Walka Lancelota ze Smokiem. Jeśli położysz ją na planszę zakrytą, tak by inni rycerze nie mogli zobaczyć jej siły, możesz pociągnąć jedną białą kartę. Jeśli ją odkryjesz, nie możesz pociągnąć białej karty. Jeśli karta zostaje wyciągnięta już po zakończeniu wyprawy po zbroję Lancelota lub po zakończeniu walki ze Smokiem, należy dostawić 1 maszynę oblężniczą pod mury Camelotu. MERCENARIES (najemnicy) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jedną figurkę Saksona lub Pikta. Jeśli jest to już czwarty Sakson lub Pikt, wojna jest przegrana. PICTS (Piktowie) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jedną figurkę Pikta. Jeśli to już czwarty wojownik z tej armii, wojna jest przegrana. SAXONS (Saksonowie) - ustaw na planszy w odpowiednim miejscu jedną figurkę Saksona. Jeśli to już czwarty wojownik z tej armii, wojna jest przegrana. BIAŁE KARTY O SZCZEGÓLNEJ MOCY CLAIRVOYANCE (wizja) karta pozwala na podejrzenie pięciu czarnych kart z góry stosu i ułożenie ich z powrotem w dowolnej kolejności. Pod żadnym pozorem nie można jednak zdradzić pozostałym graczom szczegółów dotyczących tych kart (np. ich wartości, czy nazwy). CONVOCATION (zbiórka) kilku lub wszyscy rycerze mogą jednocześnie wrócić do Camelotu bez straty kolejki. Każdy z tych, którzy powrócili, ciągnie jedną białą kartę i odkrywa ją. Następnie rycerze dzielą się kartami wedle potrzeb. Jeżeli nie mogą dojść do porozumienia, karty są tasowane i rozdawane losowo. FATE (los, przeznaczenie) jeśli karta jest w posiadaniu rycerza, to wszyscy rycerze mogą pociągnąć po jednej białej karcie. Uwaga: przy okazji zagrania kartą Fate zdrajca może się ujawnić, wtedy pozostali rycerze muszą odrzucić po dwie białe karty (lub jedną jeśli nie mają dwóch). HEROISM (heroizm) umieść tę kartę na dowolnej wyprawie. W przypadku zwycięstwa w tej wyprawie na Okrągłym Stole pojawi się dodatkowy biały miecz. Porażka będzie oznaczać o jeden czarny miecz więcej. LADY OF THE LAKE (strażniczka jeziora to ona dała królowi Arturowi miecz Excalibur) jeśli wyprawa po Excalibur jeszcze nie została zakończona, przesuń miecz o jedno pole bliżej zwycięstwa. W przeciwnym wypadku dostajesz dwa punkty życia. MESSENGER (posłaniec) możesz przekazać od jednej do trzech kart, które masz w rękach, dowolnemu rycerzowi. Jeśli kartę ma król Artur, może ją połączyć ze swoją specjalną mocą (patrz opis karty króla Artura) MERLIN (potężny czarownik i doradca króla Artura) dzięki tej karcie, rycerz może usunąć jedną maszynę oblężniczą spod murów zamku, albo ostatnio zagraną zwykłą czarną kartę na dowolnej wyprawie. Może też zlikwidować jednego z najeźdźców nękających Camelot (Saksona lub Pikta). Dodatkowo, zagranie trzech kart Merlina na raz przez jednego lub kilku rycerzy może zneutralizować działanie jednej czarnej karty o szczególnej mocy (ale tylko zaraz po wyciągnięciu takiej karty). PIETY (nabożność) rycerz ma do wyboru: albo dostaje trzy dodatkowe punkty życia albo każdy z rycerzy dostaje jeden dodatkowy punkt życia (także Zdrajca, o ile nie został jeszcze zdemaskowany). REINFORCEMENTS (posiłki) rycerz ma do wyboru: albo ciągnie cztery białe karty albo pozwala pozostałym rycerzom wyciągnąć po jednej białej karcie (wówczas sam traci ten przywilej). ZWYKŁE BIAŁE KARTY GRAIL (Św. Graal) Połóż tę kartę na puste miejsce, najbliższe św. Graala. Jeśli wszystkie miejsca są zajęte, usuń najbliższą Graala czarną kartę (białej karty nie kładzie się w tym przypadku na planszę). Jeśli wyprawa po Św. Graala już się zakończyła, kart tych można użyć w dwojaki sposób: trzy białe karty Graala można wykorzystać, aby otrzymać dodatkowy punkt życia, albo przesuwać Excalibur o jedno miejsce w stronę brzegu rzeki opanowanego przez rycerzy FIGHT (walka) karta walki. T umaczenie dla sklepu REBEL.pl: Szymon 'neishin' Szweda T umaczenie kart: Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi) Sk ad komputerowy: klema REBEL.pl - najwi kszy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, Gdaƒsk tel. (058) Sprzeda hurtowa: tel
SHADOWS OVER CAMELOT (TÓumaczenie kart) tóum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi)
SHADOWS OVER CAMELOT (TÓumaczenie kart) tóum. Vadim Makarenko (aka Sardanapal), Tomasz Grynkiewicz (aka Tigi) CZARNE KARTY O SZCZEGO LNEJ MOCY DARK FOREST (ciemny las) ą dotyczy wyprawy po S w. Graala:
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Wkrocz w wymiar Chrono!
N i e z n a n e w a r i a n t y Wkrocz w wymiar Chrono! Każda strona niniejszej instrukcji zawiera opis nowego wariantu gry Dobble przy użyciu czasomierza! Zagraj w każdy z nich, poćwicz i spróbuj pobić
Manuskrypt przeznaczony dla czujnych Rycerzy i szczwanych Zdrajców
Manuskrypt przeznaczony dla czujnych Rycerzy i szczwanych Zdrajców KSIEGA. WYPRAW Wyprawy są siłą, która pcha każdego Rycerza naprzód. Nic więc dziwnego, że stanowią esencję rozgrywki w Cieniach nad Camelotem.
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Matematyczna przygoda
Matematyczna przygoda Matematyczna ekspedycja dla 1-4 poszukiwaczy skarbów w wieku od 7 lat. Autor: Wolfgang Borkner Ilustracje: Tobias Dahmen Czas trwania: ok. 20 minut Idea gry Głęboko w nieprzebytych
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi
GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja