SCRABBLE - zasady gry

Podobne dokumenty
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Regulamin Międzyszkolnego Turnieju w Scrabble

II szkolny turniej scrabble I. Postanowienia ogólne Organizatorem II SzkolnegoTurnieju Scrabble jest Szkoła Podstawowa nr 42 z Oddziałami

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

SCRIBA KARTY SCRIBA I

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Zagraj z nami w scrabble

W swojej klasycznej odmianie gra przeznaczona jest dla 2, 3 lub 4 graczy. Polega ona na

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

Załącznik nr 1. REGULAMIN III POWIATOWEGO TURNIEJU SCRABBLE GARWOLIN, 28 PAŹDZIERNIKA 2015 ROKU według Polskiej Federacji Scrabble

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

160 kart: 111 liter 49 zadań

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Polsko-Niemiecka Współpraca MłodzieŜy Podręcznik uŝytkownika Oprogramowania do opracowywania wniosków PNWM

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Kupcy i budowniczowie

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Jacques Zeimet /3

REGULAMIN. Powiatowego Turnieju w Bilard

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Regulamin Turniejowy Polskiej Federacji Scrabble

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Instrukcja obsługi programu

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Podsumowanie wiadomości o wielokątach. (klasa III gimnazjum)

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Program do obsługi ubezpieczeń minifort

INSTRUKCJA INWENTARYZACJI

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

1. Wymagania techniczne Uruchomienie aplikacji Zasady pracy z aplikacją Interfejs aplikacji formularza elektronicznego...

KaŜdy z formularzy naleŝy podpiąć do usługi. Nazwa usługi moŝe pokrywać się z nazwą formularza, nie jest to jednak konieczne.

Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Zasady gry i przygotowanie

Program do obsługi ubezpieczeń minifort

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

Trik 1 Autorejestrowanie zmian dokonanych w obliczeniach

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Spis treści. I. Czym jest Indeks Haseł 3 II. Wyszukiwanie hasła 4. 1) Alfabetyczna lista haseł 4 2) Wyszukiwarka haseł 4 3) Grupy haseł 6

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

Technologia informacyjna

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

CRM VISION INSTALACJA I UśYTKOWANIE ROZSZERZENIA DO PROGRAMU MOZILLA THUNDERBIRD

Omówienie procesu zakupowego w sklepie internetowym Papyrus Sp. z o. o. Spis treści

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

CRM VISION Instalacja i uŝytkowanie rozszerzenia do programu Mozilla Thunderbird

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

WSCAD. Wykład 5 Szafy sterownicze

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Stefan Dorra. zasady gry

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

domino historyczne INSTRUKCJA GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Autor gry: Michael Tummelhofer Tłumaczenie z języka niemieckiego: Meehoow

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Temat: Liczby definicje, oznaczenia, własności. A n n a R a j f u r a, M a t e m a t y k a s e m e s t r 1, W S Z i M w S o c h a c z e w i e 1

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Instrukcja zarządzania kontami i prawami

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA OBSŁUGI SKLEPU INTERNETOWEGO. Alu System Plus Sp.J. ul.leśna 2d Chrzanów, tel.(+48-32)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ZASADY GRY. Zawartość:

Transkrypt:

SCRABBLE - zasady gry 1. Wprowadzenie SCRABBLE to gra słowna dla 2, 3 lub 4 graczy. Polega na układaniu na planszy powiazanych ze soba słów, przy uŝyciu płytek z literami o róŝnej wartosci - przypomina to budowanie krzyŝówki. Celem gry jest uzyskanie jak najwyŝszego wyniku. KaŜdy gracz stara sie uzyskać jak najwiecej punktów, układajac słowa w taki sposób, aby wykorzystać wartosć liter i premiowane pola planszy. ZaleŜnie od umiejetnosci graczy, suma uzyskanych w grze punktów moŝe osiagnać od 400 do 800, albo nawet wiecej. 2. Zawartość kompletu i dodatkowy sprzęt Zestaw do gry SCRABBLE zawiera: - 100 płytek z literami, - 1 woreczek na litery, - 4 stojaki, - 1 planszę. Do gry przydadzą się teŝ: - formularz zapisu partii (np. http://www.mirelka.pl/sklep/product_info.php?products_id=147 ) - zegar (np. http://www.mirelka.pl/sklep/product_info.php? products_id=120 ), - OSPS (Oficjalny Słownik Polskiego Scrabblisty) do sprawdzania poprawności słów. http://www.mirelka.pl/sklep/product_info.php?products_id=129 2.1. Zestaw płytek do gry KaŜdy zestaw do gry scrabble zawiera 100 płytek do gry. 98 z nich posiada nadrukowaną literę oraz punktację. 2 płytki są czyste są to tzw. blanki. Zagraj w scrabble podstawowe zasady gry str. 1

Blank nie ma Ŝadnej wartości punktowej, ale moŝe zastępować dowolną literę z zestawu. Gracz, który kładzie blanka, musi powiedzieć, jaką literę blank zastępuje - ustalenie to pozostanie waŝne do końca gry. Aby uniknąć późniejszych sporów takie ustalenie moŝna zapisać na formularzu zapisu partii. Wartość punktową płytek pokazuje poniŝsze zestawienie: Ciekawostka: Aby przekonać się czy posiadamy kompletny zestaw sugerujemy ułoŝenie z nich kwadratu 10 płytek na 10 płytek (zobacz foto). W ten sposób szybko wykluczymy zesataw, w którym brakuje płytek lub jest ich nadmiar. Ten sposób sprawdzania zestawów do gry jest powszechnie przyjęty na turniejach scrabble, gdzie przed i po partii układa się kwadrat z płytek. W latach 1993-2000 na turniejach PFS ( www.pfs.org.pl ) uŝywano zestawów, w których występowało 8 liter A, dwie litery F (wówczas za 4 punkty) oraz Ź za 7 punktów. 2.2. Woreczek na płytki. Po sprawdzeniu czy dysponujemy odpowiednią ilścią płytek wrzucamy je do woreczka. Przed rozpoczeciem gry wszystkie płytki muszą zostać umieszczone w woreczku. Z niego to przez cały okres gry będziemy losować litery i układać na stojaku. Ciekawostka: W rozgrywkach turniejowych podczas losowania liter sugeruje się uniesienie woreczka jedną ręką i dobieranie płytek drugą, aby nie zostać posądzonym o podglądanie i dobieranie płytek. Istnieje kilka technik dobierania płytek. Zasada jednak mówi, Ŝe zegar zostaje uruchomiony kiedy pierwsza z płytek trafia na stojak. 2.3 Stojak. Przed rozpoczęciem gry kaŝdy jej uczestnik bierze jeden stojak, na którym bedzie układał swoje płytki. Zagraj w scrabble podstawowe zasady gry str. 2

Ciekawostka: W grze turniejowej, gdy wstajesz od stołu i idziesz sprawdzić wyraz z przeciwnikiem, zdejmij litery ze stojaka lub zasłoń je. Unikniesz w ten sposób sytuacji kiedy to przeciwnik przechodząc zauwaŝy Twoje litery. 2.4. Plansza Plansza składa się z kwadratowych pól ułoŝonych w 15 wierszach i 15 kolumnach, rodzielonych liniami. Na niej znajdziesz pola premiowe (specjalne pola, które zwiększają wartość układanych słów. Wyróznić moŝna dwa rodzaje premii: premie literowe (Jasnoniebieskie pole podwaja wartość połoŝonej litery. Ciemnoniebieskie pole potraja tę wartość). Premie słowne. JeŜeli jedna z liter ułoŝonego wyrazu zostanie umieszczona na jasnoczerwonym polu, wartość całego wyrazu zostanie podwojona, a jeśli na ciemnoczerwonym polu to wartość zostanie potrojona. Jeśli słowo znajdzie się na polach zarówno premii literowych jak i słownych, przed podwojeniem lub potrojeniem wartości słowa, zostają uwzglednione wszystkie premie literowe. KaŜda premia dotyczy tylko tego ruchu, w którym gracz kładzie na niej płytke z literą. Uwaga: Kiedy na polu podwójnej lub potrójnej premii słownej zostanie połoŝony blank, suma wartości liter tworzących słowo zostanie podwojona lub potrojona, mimo zerowej wartosci samego blanka. Natomiast sam blank połoŝony na polu podwójnej lub potrójnej premii literowej, nadal ma wartość zerową. Ciekawostka: Aby grać dobrze taktycznie i uzyskiwać wysokie wyniki naleŝy wyszukiwać miejaca na wyrazy tak aby wykorzystywać jak największe premie i pola premiowe dla najdroŝszych liter. Dla przykladu połoŝenie Zagraj w scrabble podstawowe zasady gry str. 3

zaledwie jednej litery np. Ń na ciemnoniebieskim polu premi literowej potroi jej wartość, czyli sama tylko ta litera da nam wartość 21 punktów. 2.4.1. Współrzędne Wokół zewnętrznej krawędzi planszy umieszczono współrzędne. SłuŜą one wyłacznie do opisu połoŝenia pola na planszy. Na przykład, pole w lewym górnym rogu bedzie nosić nazwe A1, jeśli znajdzie się na nim pierwsza litera słowa ułoŝonego poziomo. Jeśli natomiast zaczyna sie na nim słowo ułoŝone pionowo, bedziemy je nazywać 1A. 3. Zapisywanie wyniku W grze towarzyskiej wystarcza gdy jeden z grających prowadzi zapis wyników. W czasie gry turniejowej istnieje obowiązek prowadzenia zapisu przez obu graczy. Gracze zapisują punkty na formularzu zapisu po zakończeniu kaŝdego z ruchów i sumują je aby uzyskać aktualną sytuację punktową. 4. Rozpoczęcie gry Gdy zestaw do gry został sprawdzony. (patrz punkt 2.1.) wszystkie płytki zostają umieszczone w woreczku. Aby ustalić, kto rozpocznie grę, kaŝdy uczestnik bierze z woreczka jedna płytkę. Gracz, który ma litere najbliŝszą początkowi alfabetu, będzie zaczynać (blank zastepuje dowolna litere z zestawu). Płytki wracają do woreczka i muszą zostać wymieszane. Wszyscy gracze po kolei biorą po siedem płytek i układają je na swoich stojakach. Gra toczy sie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W kaŝdym ruchu gracz moŝe wyłoŝyć słowo na planszy, wymienić płytki, lub opuścić kolejkę. 5. UłoŜenie pierwszego wyrazu Pierwszy gracz tworzy z dwóch lub wiecej płytek słowo i układa je na planszy poziomo (od lewej do prawej) lub pionowo (z góry na dół), w taki sposób, aby jedna z płytek znalazła sie na centralnym polu (z gwiazdka)). Nie wolno układać słów ukośnie. Wszystkie płytki uŝyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułoŝeniu na planszy w jednej ciagłej linii pionowej lub poziomej. 6. Wymiana płytek KaŜdy z graczy moŝe wykorzystać swój ruch na wymiane dowolnej liczby płytek ze swojego stojaka. W tym celu zdejmuje je ze stojaka tak, by nie było widac liter, bierze z woreczka losowo taką samą liczbę płytek, a nastepnie wrzuca odłoŝone płytki do woreczka. Na tym jego ruch się kończy i kolejka przechodzi na gracza z lewej strony (jeŝeli w grze bierze udział wiecej niŝ dwu graczy). 6. Opuszczenie kolejki Zagraj w scrabble podstawowe zasady gry str. 4

Oprócz moŝliwości ułoŝenia słów na planszy lub wymiany płytek, gracz moŝe takŝe postanowić, Ŝe opuści kolejkę, niezaleŝnie od tego, czy jest w stania ułoŝyć słowo, czy nie. Gra kończy się jednak, jeśli wszyscy gracze dwa razy z rzędu opuszczą kolejkę. 7. Dozwolone słowa Dozwolone jest korzystanie ze wszystkich słów, znajdujacych się w słownikach języka polskiego oraz ich poprawnych form gramatycznych, z wyjątkiem tych, które zaczynaja sie od wielkiej litery, są skrótami, przedrostkami lub przyrostkami, albo wymagają uŝycia apostrofu lub łącznika. Wszystkie słowa dozwolone w grze, zawarte są w Oficjalnym Słowniku Polskiego Scrabblisty (OSPS). Po zakończeniu ruchu, nie moŝna zmieniać połoŝenia na planszy Ŝadnej płytki, ani jej zdejmować, chyba Ŝe słowo zostanie słusznie zakwestionowane. 8. Oficjalny Słownik Polskiego Scrabblisty (OSPS) Oficjalny Słownik Polskiego Scrabblisty ukazał się w roku 1998 r. wspólnym nakładem Polskiej Federacji Scrabble ( www.pfs.org.pl ) oraz Wydawnictwa Naukowego PWN. Od czasu ukazania się zawartość słownika wielokrotnie ulegała zmianie. Wynikało to m.in. z dodania do kanonu dopuszczalnych źródeł słów w grze nowych słowników jak równieŝ z zauwaŝania błędów zawartości słownika. MoŜna go nabyć np. www.scrabble.mirelka.pl UWAGA! Słownik jest dostępny jedynie w wersji elektronicznej na CD-ROM-ie. Nie ma wersji drukowanej. 9. Kwestionowanie słów Po ułoŝeniu słowa, a jeszcze przed zapisaniem wyniku i przejściem kolejki na następnego gracza, moŝna zakwestionować poprawność tego słowa. MoŜna wtedy (i tylko wtedy) sprawdzić je w słowniku. Jeśli zakwestionowane słowo okaŝe się niedozwolone, gracz musi zabrać z planszy wyłoŝone przez siebie płytki i traci ruch. JeŜeli sprawdzone słowo przy sprawdzeniu w słowniku zostanie zaakceptowane przechodzimy do obliczania wartości ruchu. 10. Obliczanie wartości pierwszego słowa Gracz kończy ruch obliczając wartość ułoŝonego słowa i przekazując ją zapisującemu, który rejestruje ją na arkuszu wyników. Wartość słowa oblicza się dodając liczby widoczne na płytkach, z uwzglednieniem wszystkich pól premiowych na których słowo się znajduje. 11. Zakończenie ruchu Zagraj w scrabble podstawowe zasady gry str. 5

Na koniec kaŝdego ruchu gracz dobiera z woreczka tyle płytek, ile wyłoŝył, dzięki czemu zawsze ma na stojaku siedem płytek. 12. Specjalna premia Gracz, któremu uda się w jednym ruchu wyłoŝyć wszystkie siedem płytek, otrzymuje 50-punktową premie. Jest ona dodawana do wyniku, po uwzglednieniu wszystkich pól premiowych. 13. Ruch następnego gracza Drugi gracz, podobnie jak kaŝdy następny, ma do wyboru: dołoŝenie jednej lub kilku płytek do tych, które juŝ leŝą na planszy i utworzenie nowych słów, o długości co najmniej dwóch liter, wymiane płytek albo opuszczenie kolejki. Wszystkie płytki uŝyte podczas ruchu, muszą znaleźć sie po ułoŝeniu na planszy w jednej ciagłej linii pionowej lub poziomej. JeŜeli ułoŝone płytki łączą się z innymi płytkami na sąsiednich polach, muszą z nimi tworzyć pełne i sensowne słowa, podobnie jak w klasycznej krzyŝówce. Gracz uzyskuje punkty za wszystkie słowa utworzone lub zmodyfikowane w wyniku swojego ruchu. Nie naleŝy zapominac o polach premiowych, na których gracz połoŝył swoje płytki. 14. Tworzenie nowych słów Nowe słowa moŝna tworzyć na pięć sposobów: 1) DołoŜenie jednej lub kilku płytek na poczatku lub na koncu słowa, juŝ znajdującego się na planszy, albo teŝ zarówno na poczatku, jak i na końcu takiego słowa. Np. utworzenie ze słowa PRÓBUJE wyrazu S-PRÓBUJE-MY. Pierwsza litera S leŝy na polu potrójnej premii słownej, wiec wynik wynosi 23 x 3 = 69. Podwójną premię literowa pod litera Ó i podwójna premia słowna na centralnym polu juŝ się nie liczą. 2) UłoŜenie słowa pod kątem prostym do słowa znajdujacego sie na planszy. Nowe słowo musi wykorzystywać jedną z liter słowa leŝącego na planszy. Przykład: do znajdujacej sie na planszy litery P zostały dodane litery RYMAS, co dało słowo PRYMAS. Wynik: 13 punktów.(p2, R1, Y2 x 3, M2, A1, S1) 3) UłoŜenie całego słowa równolegle do słowa juŝ istniejącego w taki sposób, by stykające się płytki takŝe tworzyły całe słowa. Przykład: słowo DAR tworzy jednoczesnie słowa UD, JA i ER. W tym przykładzie w jednym ruchu utworzono kilka słów, z których kaŝde liczy się do wyniku. Dla kaŝdego słowa liczone są litery wspólne z innymi słowami (z uwzglednieniem wszystkich premii). DAR daje wynik 2+ (2x1)+ 1= 5, UD wynik 5, JA wynik (2x1)+ 3 = 5, ER wynik 1+ 1=2. Razem: 5+ 5+ 5+ 2 = 17 4) Nowe słowo moŝe takŝe dodać literę do istniejącego słowa. Przykład: wyraz PRYMAS łączy sie przez litere S z wyrazem PRÓBUJE, przedłuŝając je jednocześnie i tworząc SPRÓBUJE. S w słowie SPRÓBUJE leŝy na polu potrójnej premii słownej dajac wynik 19 x 3 Zagraj w scrabble podstawowe zasady gry str. 6

= 57, S w słowie PRYMAS takŝe leŝy na polu potrójnej premii słownej (R na podwójnej premii literowej), co daje 10 x 3 = 30 - razem 87 punktów. 5) Ostatnia moŝliwość to mostek" miedzy dwiema lub wiecej literami. Przykład: miedzy litery T i M wstawiono ĘśA, tworzac słowo WY-T-ĘśA-M-Y. W tym przypadku litery T i M stanowią taki właśnie mostek MoŜe się zdarzyć, Ŝe długi wyraz obejmie dwa pola premii słownej. Wynik punktowy mnoŝy się wtedy przez 4 (2x2), albo przez 9 (3x3). WYTĘśAMY ma 25 punktów, przy czym E leŝy na polu podwójnej premii literowej (2x5 punktów), wynik całego słowa ulega potrojeniu do 75 punktów i ponownemu potrojeniu do 225 punktów! 15. Zakończenie gry Gra kończy się, kiedy wszystkie płytki zostały wyjęte z woreczka, a jeden z graczy wykorzystał wszystkie płytki ze swojego stojaka. Gra kończy się takŝe wtedy, gdy zostaną wykonane wszystkie moŝliwe ruchy i wszyscy gracze opuszczą dwie kolejki z rzędu. Uwaga: Opuszczenie przez wszystkich graczy dwu kolejek z rzędu kończy grę, niezaleŝnie od tego, jak wiele płytek pozostało jeszcze w woreczku i na stojakach. Po zsumowaniu wszystkich punktów, wynik kaŝdego gracza zmniejsza się o sume punktów widniejących na płytkach, pozostajacych na jego stojaku, a jeŝeli jeden z graczy wykorzystał wszystkie płytki, jego wynik zwieksza się o sume niewykorzystanych płytek wszystkich pozostałych uczestników gry. Przykład: jeśli graczowi nr 1 pozostały na stojaku litery ś i B, jego wynik zostanie zmniejszony o 8 punktów. Gracz, który wykorzystał wszystkie płytki, dodaje sobie 8 punktów. Pamietaj - wynik gry moŝe zaleŝeć od ostatniej litery w woreczku! 16. Wyjaśnienie często niewłaściwie interpretowanych reguł JeŜeli płytka styka się z inną płytką w sąsiednim polu, musi z nią tworzyć pełne słowo, podobnie jak w klasycznej krzyŝówce. Słowo moŝna w jednym ruchu przedłuŝyć z obu jego końców, tak jak w wyrazach PRÓBUJE i S- PRÓBUJE-MY. Wszystkie płytki uŝyte podczas ruchu, muszą znaleźć się po ułoŝeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej. Nie jest dozwolone dokładanie w jednym ruchu płytek do róŝnych słów, w róŝnych częściach planszy. Dodatkowe punkty za pola premiowe dodaje się tylko w tym ruchu, w którym zostały na nich połoŝone płytki. Jeśli w jednym ruchu zostanie utworzonych kilka słów, liczone jest kaŝde takie słowo. Wartość wspólnych liter (ze wszystkimi premiami, jeśli leŝą na polach premiowych) jest liczona dla kaŝdego słowa oddzielnie. Jesli wyraz przechodzi przez dwa pola premii słownych, suma punktów jego liter jest mnoŝona przez 4 (2x2), albo mnoŝona przez 9 (3x3). Kiedy na polu podwójnej lub potrójnej premii słownej zostanie połoŝony blank, suma wartości liter tworzących słowo zostanie podwojona lub potrojona, mimo zerowej wartosci samego blanka. Blank połoŝony na polu podwójnej lub potrójnej premii literowej nadal ma wartość zerową. Zagraj w scrabble podstawowe zasady gry str. 7

17. Inne często zadawane pytania Kiedy jeden z graczy wykorzysta wszystkie swoje płytki, a woreczek jest pusty, gra kończy się. Nie moŝna juŝ wykonywać Ŝadnych ruchów. Zdarza się, Ŝe Ŝadnemu z graczy nie uda się pozbyć wszystkich płytek. Gra toczy się wtedy do chwili wykonania wszystkich moŝliwych ruchów. Jeśli gracz nie jest w stanie wykonać ruchu, opuszcza kolejkę. Jeśli wszyscy gracze dwa razy z rzędu opuszcza kolejkę, gra kończy się. Podczas układania słów nie wolno korzystać ze słownika. MoŜe on być wykorzystywany wyłącznie po wyłoŝeniu słowa i zakwestionowaniu go. KaŜde słowo moŝe być uŝyte podczas gry wielokrotnie. Przydatne adresy: - www.scrabble.mirelka.pl - www.scrabble.info.pl - www.scrabb.pl - www.pfs.org.pl SCRABBLE jest znakiem towarowym zarejestrowanym w polskim Urzędzie Patentowym na rzecz firmy J.W. Spear & Sons PLC, Enfield, Middlesex, England, naleŝącej do Mattel Company. Polskim dystrybutorem Scrabble jest firma Mattel Poland Sp. z o.o. Nazwa SCRABBLE została uŝyta w niniejszym opracowniu jedynie informacyjnie. Zagraj w scrabble podstawowe zasady gry str. 8