Autor gry: Michael Tummelhofer Tłumaczenie z języka niemieckiego: Meehoow
|
|
- Małgorzata Rybak
- 10 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Autor gry: Michael Tummelhofer Tłumaczenie z języka niemieckiego: Meehoow Tło historyczne W 1703r. car Piotr I Wielki załoŝył Sankt Petersburg, szybko nazwany ParyŜem Wschodu. Pałac Zimowy, ErmitaŜ, Cerkiew Zbawiciela i wiele innych budowli zachwyca po dziś dzień turystów z całego świata. Ale Sankt Petersburg był tylko częścią jego wszechstronnej aktywności. Piotr I zreformował całą Rosję, wyprowadził ją ze średniowiecza i upodobnił do reszty Europy. Cel gry Aby w grze cokolwiek zdziałać, najpierw naleŝy opłacić Rzemieślników. Ich praca przynosi graczom pieniądze, za które z kolei mogą wznosić Budowle. Jest to potrzebne szczególnie wówczas, gdy gracz nie posiada (wpływów z) Szlachty, która zarządza majątkiem. Czasami nieodzowne staje się dokonanie wymiany niskiego urzędnika na grubą rybę albo zburzenie rynku, by moŝna było wznieść pałac. W ten sposób gracze przechodząc przez kolejne rundy, zbijają kapitał, kupują karty, zgarniają pieniądze i gromadzą punkty - co jest celem w grze Sankt Petersburg. Zawartość 382 ruble 120 kart 31 Rzemieślników 14x 14x 12x 12x 8x Rewers 6x 6x 6x 6x 6x 1x Rewers śeton Startowy Karta Startowa 28 Budowli 8 drewnianych pionków, po dwa w kaŝdym kolorze 5x 5x 3x 3x 3x 2x 1x 1x 2x 1x 2x Rewers śeton Startowy Karta Startowa 27 Szlachty 6x 5x 5x 4x 3x 2x 2x Rewers śeton Startowy Karta Startowa 30 Kart Wymiany Plansza po 10 kart Rzemieślników, Rewers śeton Startowy Karta Startowa Budowli i Szlachty
2 Początek gry Tor punktacji Tabela punktów do końcowego podliczania Szlachty RozłóŜ planszę. Potasuj karty - osobno kaŝdą grupę (Rzemieślników, Budowle, Szlachtę i Karty Wymiany), a następnie połóŝ potasowane talie rewersem do góry na odpowiednich polach na planszy. KaŜdy z graczy otrzymuje 25 rubli. Reszta pieniędzy zostaje ułoŝona obok planszy. Gracze w trakcie rozgrywki górny rząd kart ukrywają przed innymi ilość posiadanych pieniędzy. KaŜdy z graczy wybiera kolor, a następnie bierze po dwa pionki w tym kolorze. Jeden z nich ustawia na polu 0 na torze punktacji znajdującym się na planszy, dolny rząd kart a drugi - w celu identyfikacji - umieszcza przed sobą. Jeden z graczy tasuje cztery Karty Startowe i rozdaje: w grze 4-osobowej: po jednej karcie kaŝdemu z graczy, Przykład: Akcesoria czerwonego gracza w grze 3-osobowej: najmłodszemu z graczy dwie karty, pozostałym - po jednej, na początku gry w grze 2-osobowej: po dwie karty kaŝdemu z graczy. Gracze zastępują Karty Startowe odpowiednimi śetonami Startowymi, które stawiają przed sobą. Karty Startowe wędrują do pudełka nie będą juŝ potrzebne w rozgrywce. Najstarszy z graczy będzie Bankierem. Bankier ciągnie ze stosu kart Rzemieślników i kładzie w górnym rzędzie planszy: w grze 4-osobowej: 8 kart, 3-osobowej: 6 kart, 2-osobowej: 4 karty, a następnie obraca talię Rzemieślników o Do zadań Bankiera w późniejszym przebiegu gry naleŝy równieŝ: prowadzenie banku, uzupełnianie kart i przesuwanie pionków graczy na torze punktacji. Gra rozpoczyna się pierwszą rundą Rzemieślników. Pole Przechowalni Przebieg gry W trakcie rozgrywki kaŝdy z graczy kupuje karty Rzemieślników, Budowli i Szlachty i kładzie je przed sobą. Za wszystkie karty trzeba zapłacić, by później sukcesywnie mogły one przynosić zyski w postaci pieniędzy (w szczególności Rzemieślnicy), w postaci punktów (w szczególności Budowle) lub obu tych korzyści naraz (część Szlachty). BieŜące fundusze umoŝliwiają graczowi zakup następnych kart. Natomiast punkty potrzebne są do zwycięstwa. Rozgrywka toczy się rundami: najpierw runda Rzemieślników, potem runda Budowli, później runda Szlachty, na końcu runda Kart Wymiany. Następnie rozpoczyna się ponownie runda Rzemieślników. KaŜda runda przebiega w następujący sposób: 1. Gracze wykonują akcje, tzn. kupują i wykładają karty. Ta część rundy jest najwaŝniejsza. 2. W zaleŝności od rundy, otrzymuje się punkty za Rzemieślników albo za Budowle albo za Szlachtę albo nie otrzymuje się punktów w ogóle. 3. Bankier dokłada nowe karty na planszę.
3 Przebieg szczegółowy gry: 1. Akcje Gracz podczas swojej kolejki musi przeprowadzić jedną z następujących czterech moŝliwych akcji: Kupić kartę. Gracz kupuje jedną kartę (Rzemieślnika albo Budowlę albo Szlachtę; Rzemieślnicy dostarczają przede wszystkim pieniędzy, Budowle punktów, a Szlachta niekiedy i pieniędzy i punktów). MoŜna kupić dowolną kartę znajdującą się na planszy (w górnym lub dolnym rzędzie). Gracz bierze kartę, płaci jej wartość do banku i kładzie kartę odkrytą przed sobą. Najlepiej układać karty pogrupowane: w jednym rzędzie Rzemieślników, w drugim - Budowle i w trzecim Szlachtę. Koszt karty znajduje się w lewym górnym rogu Łowca Skór (Pelzjäger) kosztuje 6 rubli Wskazówka: Oczywiście w pierwszej rundzie gry moŝna kupić tylko Rzemieślników, bo jedynie te karty są wyłoŝone na planszy. Wkrótce jednak pojawią się tam karty pozostałych grup. Wziąć kartę do ręki Gracz bierze jedną kartę z planszy (z górnego lub dolnego rzędu) do ręki. Na razie za nią nie płaci. MoŜna mieć co najwyŝej 3 karty w ręce. Za kaŝdą kartę, która pozostanie w ręku na końcu gry, graczowi odejmuje się 5 punktów. WyłoŜyć kartę z ręki Gracz wybiera jedną kartę z ręki i odsłoniętą kładzie ją przed sobą. Teraz musi wpłacić wartość tej karty do banku. MoŜna wyłoŝyć kartę wziętą w bieŝącej lub w kaŝdej z poprzednich rund. Spasować Gracz musi spasować, kiedy nie moŝe lub nie chce wykonać jednej z wymienionych wyŝej akcji. Wskazówka: Gracz, który spasował, musi wykonać kolejną akcję, kiedy ponownie przypadnie jego kolej (moŝe na przykład znowu spasować albo kupić kartę, itd.). Gracz powinien głośno i wyraźnie oznajmić pas, równieŝ wtedy, gdy pasuje po raz kolejny, po to, by następny gracz wiedział, Ŝe teraz jest jego kolej. Pierwszą akcję kaŝdej rundy zaczyna Gracz Startowy tej rundy. Pierwszą akcję rundy Rzemieślników rozpoczyna gracz, który jest w posiadaniu śetonu Startowego Rzemieślników. Po nim gracze wykonują swoje akcje zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kiedy wszyscy gracze wykonają juŝ swoje akcje, Gracz Startowy inicjuje następną kolejkę i przystępuje do kolejnej akcji. Gracz moŝe wykonać identyczną akcję, jak w poprzedniej kolejce lub zupełnie inną. Dopiero wówczas, gdy wszyscy gracze - jeden po drugim spasują, faza akcji kończy się i następuje faza podliczania. Przykład kompletnego przebiegu fazy Akcji: Gracze są w rundzie Szlachty. Gracz A jest Graczem Startowym. On zaczyna Akcje i kupuje Kartę Rządcy (Verwalter). Gracz B ma za mało pieniędzy, więc pasuje. Gracz C kupuje kartę innego Rządcy. Gracz D bierze do ręki kartę Sekretarza (Sekretär). Gracz A bierze do ręki kartę Budowniczego Łodzi (Schiffbauer). Gracz B, który przedtem spasował, bierze teraz do ręki kartę Soboru Izaaka (Isaakskathedrale). Gracz C w poprzedniej rundzie wziął do ręki kartę Księgowego (Kontorist), a teraz ją wykłada. Gracz D pasuje. Gracz A pasuje. Gracz B pasuje. Gracz C pasuje. Wszyscy czterej gracze spasowali, jeden po drugim. Faza akcji zakończyła się. O czym często się zapomina: Gracz moŝe kupić jedną kartę lub wziąć kartę do ręki lub wyłoŝyć kartę z ręki, nawet, gdy w poprzedniej kolejce spasował. Gracz moŝe zakupić lub wziąć do ręki kaŝdą z wyłoŝonych na planszy kart. MoŜe na przykład w rundzie Budynków zakupić kartę Handlarza Futer (Pelzhändler), jeśli uzna to za stosowne. Gracz moŝe wyłoŝyć dowolną kartę z ręki. MoŜe na przykład w Rundzie Szlachty wyłoŝyć kartę Rzemieślnika, jeśli uzna to za stosowne.
4 2. Podliczanie Gracze podliczają karty albo Rzemieślników albo Budowli albo Szlachty, które leŝą wyłoŝone przed nimi. W Rundzie Rzemieślników podliczane są wyłącznie karty Rzemieślników, w rundzie Budowli tylko karty Budowli, a w rundzie Szlachty tylko karty Szlachty. Wszystkie karty danej grupy zostają podliczone, nie tylko karty wyłoŝone w bieŝącej rundzie, lecz takŝe karty, które zostały wyłoŝone w poprzednich rundach. Co gracze otrzymują w wyniku podliczenia? Gracze otrzymują pieniądze lub punkty albo jedno i drugie jednocześnie (lub teŝ nie otrzymują nic, wówczas, gdy nie posiadają wyłoŝonych odpowiednich kart). Pieniądze wypłacane są graczowi z banku. Punkty zostają zaznaczone, za pomocą pionków, na torze punktacji. Obie te czynności wykonuje Bankier. W rundzie Budowli zostają podliczone tylko karty Budowli Wskazówka: KaŜde podliczenie zaczyna się od Gracza Startowego, następni gracze podliczani są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pieniądze Punkty Pieniądze i punkty Przykład podliczenia w Rundzie Szlachty: Przyjęto, Ŝe gracz czerwony w całej grze wyłoŝył następujące karty: Rzemieślnicy (teraz nie zostaną podliczeni) Budowle (teraz nie zostaną podliczone) Szlachta (zostaje teraz podliczona) 12 rubli 1 punkt Gracz czerwony zarobił 12 rubli i 1 punkt W ten sam sposób pozostali gracze podliczają swoje karty Szlachty. 3. Nowe karty W czasie fazy akcji gracze zabierają karty z planszy. Na końcu kaŝdej rundy Bankier musi uzupełnić karty tak, by na planszy było ich 8 (niezaleŝnie od liczby graczy, zawsze 8). Bankier musi przy tym przestrzegać następujących reguł: nowe karty dobiera się z następnej talii, nowe karty kładzie się tylko w górnym rzędzie (aby odróŝnić karty dołoŝone w bieŝącej rundzie od tych, które pojawiły się w poprzednich rundach, zalecane jest przed uzupełnieniem stare karty przesunąć do prawego boku - oczywiście nie zmieniając przy tym rzędu! - a nowe dokładać od lewej strony), dokłada się tyle kart, by w obu rzędach znajdowało się łącznie 8 kart, następnie bankier obraca talię, z której dobierał karty, by było wiadomo, jaka runda się zaczęła. W ten sposób rozgrywa się zarówno rundę Rzemieślników, jak i rundy Budowli i Szlachty. W rundzie Kart Wymiany następuje kilka zmian, które zostaną wyjaśnione w następnym punkcie. Runda Kart Wymiany Runda Kart Wymiany przebiega nieco inaczej: W rundzie Kart Wymiany nie ma fazy podliczania. śaden z graczy nie otrzymuje pieniędzy ani punktów (jest to zaznaczone na planszy w miejscu przeznaczonym na talię Kart Wymiany nie ma symboli ani pieniędzy ani punktów). Faza akcji przebiega tak, jak w innych rundach. Po fazie akcji Bankier przekłada pozostałe karty z dolnego rzędu na pole Przechowalni u góry z lewej strony planszy. Te karty są wyłączone z gry. Wskazówka: Nie dotyczy to pierwszej tury, gdyŝ nie ma moŝliwości, by podczas jej rozgrywania w dolnym rzędzie mogły się znaleźć jakieś karty. Do Przechowalni Potem Bankier przesuwa wszystkie pozostałe karty z górnego rzędu do rzędu dolnego. Najlepiej by bankier przesunął karty tak, by znalazły się w rogu jedna przy drugiej (bez przerw)
5 Następnie uzupełnia liczbę kart do 8, dobierając je z talii Rzemieślników. Przykład: W dolnym rzędzie leŝą (przełoŝone) trzy karty. W górnym rzędzie leŝy pięć nowych kart. Następnie kaŝdy z graczy oddaje swój śeton Startowy (względnie śetony Startowe) swojemu sąsiadowi z lewej. Przykłady: Gra 4-osobowa Gra 3-osobowa Gra 2-osobowa Teraz rozpoczyna się ponownie Runda Rzemieślników. W ten sposób rozgrywka przebiega aŝ do końca gry. Koniec gry W momencie, w którym Bankier wyłoŝy na planszę ostatnią kartę z danej grupy (ostatniego Rzemieślnika lub ostatnią Budowlę, itd.), naleŝy grę prowadzić aŝ do zamknięcia rundy Kart Wymiany, po czym zakończyć. Teraz następuje końcowe podliczenie. Wskazówka: W dowolnym momencie gry wolno przeliczyć karty znajdujące się w kaŝdej z talii. Końcowe podliczenie Podczas końcowego podliczania kaŝdy z graczy otrzymuje punkty za wyłoŝone karty Szlachty oraz za pieniądze, które posiada. Punkty za Szlachtę: Gracz otrzymuje punkty za te karty Szlachty, które reprezentują róŝne zawody (karty powtarzających się zawodów nie przynoszą punktów). Liczbę punktów naleŝy odczytać z tabeli punktacji znajdującej się na planszy, pod polem Przechowalni. Punkty za pieniądze: Za kaŝde pełne 10 rubli gracz otrzymuje 1 punkt. Odliczenia: Za kaŝdą kartę, która pozostałą w ręku, graczowi odejmuje się 5 punktów. Przykład końcowego podliczenia: Gracz czerwony ma 6 róŝnych kart Szlachty. Otrzymuje za nie 21 punktów. Za drugą kartę Księgowego (Kontorist) nie otrzymuje punków. Za posiadane 17 rubli otrzymuje 1 punkt. PoniewaŜ nie ma kart w ręku, nie odlicza mu się Ŝadnych punktów. W sumie czerwony otrzymuje 22 punkty, które dodaje się do 52 punktów, zdobytych podczas dotychczasowej gry. Czerwony kończy grę z 74 punktami. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa. W przypadku, gdy dwóch lub więcej graczy uzyska taką samą (największą) liczbę punktów, o zwycięstwie decyduje ilość posiadanych pieniędzy.
6 Warunki szczególne: obniŝenie kosztów Są 4 moŝliwości obniŝenia kosztów zakupu karty: Gracz ma juŝ wyłoŝoną identyczną kartę (lub więcej identycznych kart). Płaci zatem o 1 rubel mniej za kaŝdą posiadaną kartę. Przykład: Rynek kosztuje normalnie 5 rubli. Gracz ma juŝ wyłoŝone 2 rynki. Kupuje więc trzeci i płaci za niego tylko 3 ruble. Gracz kupuje kartę z dolnego rzędu planszy. Płaci o 1 rubla mniej od podanej na karcie ceny. Przykład: Karta Teatru (Theater) znajduje się w dolnym rzędzie. Normalnie jej wartość to 20 rubli. KaŜdy z graczy moŝe jednak kupić ją za 19 rubli. Gracz ma wyłoŝoną kartę Pracowni Złotnicznej (Goldschmiede). Płaci 1 rubla mniej za kaŝdą kartę Szlachty, którą wyłoŝy w dalszej części rozgrywki. Gracz ma wyłoŝoną kartę Stolarni (Schreinerei). Płaci 1 rubla mniej za kaŝdą kartę Budowli, którą wyłoŝy w dalszej części rozgrywki. Trzecia karta Rynku (Markt) kosztuje 3 ruble Karta Teatru (Theater) kosztuje 19 rubli Karta Księgowego (Kontorist) kosztuje 9 rubli. Karta Remizy StraŜackiej (Feuerwehr) kosztuje 10 rubli. Wszystkie obniŝki sumują się. Przykład: Gracz bierze kartę Teatru (Theater) z dolnego rzędu (-1 rubel), ma juŝ wyłoŝoną 1 kartę Teatru (-1 rubel) oraz wyłoŝoną kartę Stolarni (Schreinerei) (-1 rubel za kaŝdą kartę Budowli), co daje 20 rubli 3 ruble = 17 rubli. Karta Teatru (Theater) kosztuje 17 rubli. Gracz moŝe wprawdzie obniŝyć koszty zakupu do zera i mniej, jednak w takim przypadku ani nie otrzyma zwrotu pieniędzy ani nie będzie miał moŝliwości wyłoŝenia karty za darmo. Gracz musi zawsze zapłacić minimum 1 rubla za wyłoŝenie karty. Przykład: gracz ma juŝ 3 karty Drwala (Holzfäller). Za pierwszą zapłacił 3 ruble, za drugą: 2 ruble i za trzecią: 1 rubla. Jeśli chciałby kupić czwartą lub nawet piątą kartę Drwala, w kaŝdym z tych przypadków musiałby zapłacić 1 rubla. Karty Wymiany Talia Kart Wymiany składa się z 10 kart Rzemieślników, 10 kart Budowli oraz 10 kart Szlachty. Rewers Kart Wymiany oznaczony jest wszystkimi trzema kolorami odpowiadającymi trzem grupom kart. Awers z kolei przybiera jeden z trzech kolorów grup. Koszt danej Karty Wymiany ujęty jest w ramce. Kupując Kartę Wymiany lub wykładając ją z ręki gracz musi przestrzegać następujących zasad: Gracz zastępuje Kartą Wymiany inną kartę tego samego koloru, która została juŝ wyłoŝona. Karta zastępowana jest odkładana na pole Przechowalni. Do Przechowalni Przykład: Gracz zastępuje kartę Drwala (Holzfäller) kartą Stolarni (Schreinerei). KaŜda niebieska Karta Wymiany moŝe zastąpić kaŝdą wyłoŝoną kartę Budowli. KaŜda pomarańczowa Karta Wymiany moŝe zastąpić kaŝdą wyłoŝoną kartę Szlachty. W przypadku zielonych Kart Wymiany stosuje się regułę, Ŝe karta Stolarni (Schreinerei) moŝe zastąpić tylko kartę Drwala (Holzfäller), karta Pracowni Złotniczej (Goldschmiede) - kartę Poszukiwacza Złota (Goldgräber), karta Tkalni (Weberei) - kartę Owczarza (Schäfer), karta Pracowni kuśnierskiej (Kürschnerei) kartę Łowcy Skór (Pelzjäger), a karta Stoczni (Werft) kartę Budowniczego Łodzi (Schiffbauer). Zastępujące się pary kart posiadają identyczny symbol prawym górnym naroŝniku. Karta Wymiany nie moŝe juŝ zostać zastąpiona inną.
7 Ile kosztuje Karta Wymiany? Jeśli Karta Wymiany jest droŝsza niŝ karta, którą ma zastąpić, gracz musi zapłacić róŝnicę w cenie między tymi kartami. Stocznia (Werft) kosztuje 5 rubli (12 rubli minus 7 rubli) Jeśli Karta Wymiany jest warta tyle samo lub mniej niŝ karta, którą ma zastąpić, gracz musi zapłacić 1 rubla. Senator w tym przypadku kosztuje 1 rubla Przy zakupie Kart Wymiany stosuje się równieŝ wszystkie standardowe obniŝki kosztów. Do Przechowalni Przykład: gracz zastępuje kartę Rynku (Markt) kartą Soboru Izaaka (Isaakskathedrale). RóŜnica w cenie wynosi 10 rubli. Gracz bierze kartę Soboru Izaaka z dolnego rzędu (-1 rubel). Ma on takŝe kartę Stolarni (Schreinerei), która obniŝa koszt wszystkich niebieskich kart o 1 rubel. A zatem moŝe obniŝyć koszt o 2 ruble i zapłacić 8 rubli. Kartę Rynku odkłada się na pole Przechowalni. Karty szczególne Teatr Maryjski (Das Mariinskij-Theater) W czasie podliczania kart Budowli, gracz otrzymuje za kaŝdą wyłoŝoną kartę Szlachty 1 rubla Spichlerz (Das Lagerhaus) Gracz moŝe mieć w ręku do 4 kart. W momencie wymiany karty Spichlerz graczowi nie wolno zredukować posiadanej liczby kart z 4 do 3. Potiomkinowska Wieś (Potemkinsches Dorf) Gracz płaci 2 ruble przy wykładaniu tej karty. Przy zastępowaniu karty Potiomkinowska Wieś kartą wymiany, jej wartość rośnie do 6 rubli. Karczma (Schenke) Natychmiast po podliczeniu kart Budowli, gracz moŝe zakupić do 5 punktów. KaŜdy punkt kosztuje 2 ruble. (Gracz nie moŝe na odwrót zarobić 2 rubli kosztem 1 punktu). Poborca podatków (Steuereinteriber) Przy podliczaniu kart Szlachty, gracz za kaŝdą wyłoŝoną zieloną kartę otrzymuje 1 rubla. Car i cieśla (Zar und Zimmermann) MoŜe być zastąpiony przez dowolną zieloną Kartę Wymiany. Obserwatorium astronomiczne (Sternwarte) Przy podliczaniu karta daje 1 punkt, o ile gracz nie skorzysta z następującej moŝliwości: jednokrotnie w fazie akcji rundy Budowli gracz moŝe obejrzeć wierzchnią kartę z dowolnie wybranej talii (nie jest to dozwolone, jeśli w talii została tylko jedna karta). Kartę tę następnie gracz musi zakupić i wyłoŝyć albo wziąć do ręki albo odłoŝyć do Przechowalni. W kaŝdym takim przypadku kartę Obserwatorium naleŝy obrócić rewersem ku górze - nie przynosi ona w tej rundzie punktów. Tak odwrócona karta Obserwatorium nie moŝe zostać wymieniona. Na początku następnej rundy naleŝy ją obrócić awersem do góry i ponownie pozostaje ona do dyspozycji gracza. Gra 2- i 3-osobowa Gra przebiega w identyczny sposób jak dla 4 graczy, za wyjątkiem sytuacji w pierwszej rundzie Rzemieślników, kiedy to Bankier wykłada tylko 6 kart (w grze 3-osobowej) i 4 karty (w grze 2-osobowej). W dalszej rozgrywce karty uzupełniane są zawsze do 8.
8 Podpowiedzi i wskazówki taktyczne: W pierwszej rundzie Rzemieślników kaŝdy gracz powinien nabyć dwie karty Rzemieślników. Rzemieślnicy mają najlepszy stosunek ceny do zysku, dlatego są bardzo poŝądanymi kartami. Drogie karty okazują się stosunkowo tanie. 1 punkt z kartą Rynek (Markt) kosztuje 5 rubli, 1 punkt z kartą Urzędu Celnego (Zollhaus) kosztuje 4 ruble, itd. Opłaca się zatem czasami zaoszczędzić, aby móc później kupić droŝsze karty. W pierwszej rundzie Budowli pojawia się pytanie: czy powinno się od razu kupować bardzo drogie Budowle? Bądź co bądź w kaŝdym podliczaniu przynoszą mnóstwo punktów, z drugiej jednak strony moŝe się okazać, Ŝe za chwilę nie będziemy mieć prawie wcale pieniędzy, a to jest niebezpieczne. Karty Wymiany przewaŝnie okazują się poŝyteczne. Powinno się więc mieć trochę pieniędzy, kiedy zaczyna się runda Kart Wymiany. Nie powinno się jednak wydawać w tej rundzie wszystkich pieniędzy, gdyŝ na jej końcu nie ma fazy podliczania, więc nie będzie teŝ zysków. A niebawem zostaną ponownie wyłoŝone nowe karty Rzemieślników, wśród których mogą być takie, które chciałoby się kupić. Jeśli pojawia się wątpliwość czy daną kartę powinno się kupić (ewentualnie wziąć do ręki), naleŝy pamiętać, Ŝe wprawdzie karta dostarcza punktów i pieniędzy, lecz po jej zabraniu z planszy zrobi się miejsce na nową kartę, która zostanie dołoŝona w następnej rundzie. Nie leŝy to w interesie następnego Gracza Startowego, by pojawiło się zbyt wiele miejsca na nowe karty. Z pozycji ostatniego gracza w kolejce, wygląda to jednak zupełnie inaczej. Zabranie karty do ręki jest często istotnym posunięciem. Takim ruchem moŝna zrekompensować braki funduszy, a kartę wyłoŝyć dopiero wówczas, gdy będzie się miało pieniądze. Oczywiście na takim spekulowaniu moŝna i stracić, bo gdy na koniec gry karta pozostanie w ręku, trzeba będzie odliczyć punkty. Sankt Petersburg jest grą cechującą się ciągłym niedoborem pieniędzy. To jest jej zaletą, bo nie znudzi się tak szybko, jak wówczas, gdyby było moŝna kupować wszystko według uznania. Przypadek szczególny: Nie zostały zakupione lub zabrane do ręki Ŝadne karty. MoŜe się zdarzyć, Ŝe gracze w danej rundzie ani nie mogą zakupić ani teŝ wziąć kart do ręki, tylko spasować lub wyłoŝyć karty, które juŝ są w ręku. Oczywiście w takim przypadku na planszę nie wykłada się juŝ nowych kart. Sytuacja ta nic nie zmienia w dalszym przebiegu rozgrywki. Kiedy wszyscy spasują, następuje podliczenie, Bankier obraca o 90 0 kolejną talię (bez dokładania kart), a gra przenosi się do następnej rundy. MoŜe się równieŝ zdarzyć (niezmiernie rzadko), Ŝe stan taki będzie trwał przez kilka rund. Gracze będą jednak mogli kupić nowe karty, gdy po fazie podliczania ponownie zarobią pieniądze.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
BIZNES PO POLSKU - karty
INSTRUKCJA BIZNES PO POLSKU - karty gra dla 2 6 osób od 8 lat Rekwizyty: 1. Karty Firma (23 szt.) - w 9 grupach kolorystycznych 2. Karty Zawód (5 szt.) 3. Karty Pensja (5 szt.) 4. Karta Zasiłek (1 szt.)
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać
Zawartość: 108 Płytek Sieci Hotelowych 7 Znaczników Sieci Hotelowych 175 Świadectw Udziałowych Papierowe Pieniądze Plansza Instrukcja Cel gry Jesteś przedsiębiorczym, prawdziwym potentatem nieruchomości,
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone
Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies & Reinhard Staupe Karty W sumie 79 kart zawiera liczby od 12 do 98. Przy czym brak jest tam wartości 20, 30, 40, 50, 60, 70,
Kto pragnie zachować władzę musi być gotowy się nią podzielić Gra taktyczna o wpływach w Chinach dla 2-4 graczy, wiek 12+
Kto pragnie zachować władzę musi być gotowy się nią podzielić Gra taktyczna o wpływach w Chinach dla 2-4 graczy, wiek 12+ Od połowy 14 wieku Chińczycy zdołali wyrwać się spod dominacji Mongołów. Pod przywództwem
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super
Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami
935217 Ile kolorów naprawdę widzisz? Wolfgang Warsch Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zawarto 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami kart Po 3 w kolorze czer wony, żółtym, zielonym
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
CIRCUS MAXIMUS. 3-5 graczy w wieku 10 i więcej.
CIRCUS MAXIMUS 3-5 graczy w wieku 10 i więcej. W Rzymie II wieku, ludności oferowano mnóstwo rozrywek: wyścigi rydwanów w Circus Maximus, występy dramatyczne w Teatrze Pompejskim, walki gladiatorów w Collosseum
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: 30-60 min. 105 kart: 18 kart lokomotyw 7 parowych 6 spalinowych 5 elektrycznych rewers 87 kart wagonów 25 przewożących żywność 19 przewożących bydło 15 przewożących węgiel
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry
KUP & SPRZEDAJ Zawartość pudełka: Plansza Rynku, Dwie Plansze Handlowca, 33 małe kostki w 6 kolorach, 16 dużych kostek w 6 kolorach, 5 małych kostek w kolorze czarnym, 4 duże kostki w kolorze czarnym,
Navegador przypomnienie zasad
Marcin Borkowski http://mbork.pl Navegador przypomnienie zasad Spis treści 1. Ustawienie startowe................................................ 1 2. Warunki zakończenia i zwycięstwa.........................................
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Cel gry. Liczba graczy: 2-5 Wiek: 10+ Czas: min.
Cel gry Gracze próbują zbić majątek na przetwarzaniu odpadów. Ponieważ bez inwestycji nie ma zysków, będą musieli budować sortownie, spalarnie i przetwórnie, aby nikomu niepotrzebne odpady zamienić na
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.
Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!