Poradnik do gry. Dracula 4: The Shadow of the Dragon Autor Urszula Data publikacji Li[iec 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Wstęp Gra oferuje nam dwa tryby rozgrywki. Tryb Casual jest dla tych, którzy zaczynają stawiać swe pierwsze kroki w grach przygodowych i czasem potrzebują pomocy/podpowiedzi. Tryb Adventure przeznaczony jest dla znawców tematu i swoje zagadki rozwiązują sami. Jak to ostatnio bywa, w grze jest możliwość zdobycia pucharów - osiągnięć. Część z nich zdobędziemy w miarę postępów w grze i wynikają one z fabuły, a niektóre za dodatkowe czynności. W trakcie rozgrywki trzeba dbać o zdrowie i kondycję naszej bohaterki, dlatego od czasu do czasu trzeba ją nakarmić. Gry nie można zapisać poprzez użycie przycisku, tylko poprzez wyłączenie gry. Prolog Podejdź do inspektora i porozmawiaj, zabierz zapalniczkę i taśmę klejącą z jego biurka. Spójrz na obraz po prawej. Użyj na obrazie latarki z ultrafioletem. Jeszcze raz porozmawiaj z inspektorem zabierz obraz. Spójrz na tablicę, gdzie znajduje się zdjęcie mężczyzny. Kolejny raz porozmawiaj z inspektorem. Odwróć się, z biurka przy wejściu zabierz lak i taśmę. Na kasie pancernej leży pieczęć do lakowania, ją również zabierz. Popatrz na skrzynię stojącą pod tablicą.
Podejdź do skrzyni, użyj na niej obrazu, a potem użyj taśmy zabranej ze stołu. Zapalniczką roztop lak, a potem użyj go na skrzyni. Użyj pieczęci na rozgrzanym laku. Skrzynkę z obrazem schowaj do kasy pancernej. Wróć do biurka koło drzwi i do urządzenia na nim stojącego. Kliknij na magnetofon, porozmawiaj z inspektorem. Wyjmij taśmę szpulową z pudełka i napraw ją w ekwipunku, przy pomocy taśmy klejącej. Użyj taśmy na odtwarzaczu. Musisz wyregulować sprzęt, żeby ją odsłuchać. Uruchom maszynę klikając na przycisk zielony u góry po lewej (nad potencjometrem). Kliknij na pierwszy przycisk ON po lewej nad gałką i ustaw ją w pozycji 100. Kliknij na przycisk ON po prawej i ustaw pokrętła na 70 i 115. Kliknij na przycisk ON po środku i ustaw oba pokrętła na 200. Inspektor wyszedł z pomieszczenia, podejdź jeszcze raz do tablicy i spójrz na numer akt pod zdjęciem. Podejdź do szafki z aktami spraw, otwórz szufladę na samym dole po lewej.
Z akt numer 14, wyjmij wąski pasek papieru. Przeczytaj akta złodzieja. Przejdź do szuflady drugiej od góry w czwartym rzędzie, otwórz ją i sprawdź akta numer 8. Skieruj się do celi, porozmawiaj z obecnym tam, inspektorem musisz obejrzeć zwłoki. Spójrz na nadgarstek ręki lewej. Porozmawiaj z inspektorem. Podejdź do umywalki i spójrz na mydło, po rozmowie otrzymasz klucz od szafki. Wyjdź z celi i podjedź do szafki stojącej w korytarzu. Otwórz szafkę zabierz ze środka: polaroid, baterie, film do aparatu, pusty spray oraz talk.
Do polaroidu włóż baterie oraz film. Talk włóż do pustego spryskiwacza. Wróć do celi, spray użyj na ścianie nad umywalką, pokaże się napis. Przy pomocy polaroidu zrób zdjęcie napisowi. Wróć do inspektora, porozmawiaj z nim, a potem zrób mu zdjęcie. Użyj aparatu na denacie - zrób mu zdjęcie. Wyjdź z celi. Połącz tabletkę niebieską + czerwono-białą + niebiesko-białą połknij, jeśli to nie poprawi kondycji, użyj innego połączenia leków. Podejdź do biurka i zadzwoń do muzeum. Posiadłość Rozdział I Wejdź do budynku. Porozmawiaj z obecnym tam, Stokerem. Skieruj się w głąb, zostaniesz sam. Popatrz na fortepian. Podejdź do szafki po lewej. Kliknij na gablotę, brakuje wałka z zapisem do fonografu.
Obróć się i przejdź do kuchni (pomieszczenie po prawej). Kuchnia Koło zlewozmywaka stoi dzbanek, zabierz go i napełnij wodą. Obróć się w prawo i z szafki koło okapu, zabierz wybielacz i latarkę. Podejdź do stołu i zabierz nóż oraz owoce. Z kredensu przy drzwiach zabierz olej. Otwórz szufladę w kredensie i wyjmij ze środka bezpieczniki i klej. Wyjdź z kuchni i skieruj się na schody. Piętro Na piętrze, wejdź do pomieszczenia po prawej. Otwórz szufladę szafki stojącej przy łóżku. Obejrzyj leżący w środku zielony notatnik i zabierz pastylki nasenne.
Wyjdź z pokoju. Przejdź do salonu. Z szafki na wprost zabierz kasetę na slajdy. Podejdź do biurka i przeczytaj notatki. Musisz odnaleźć książkę A III 04 Kliknij na drabinę, by ją przesunąć maksymalnie w lewo. Wejdź na górę i zobacz, że w miejscu gdzie powinna się znajdować książka oznaczona, jako A III 04 stoi książka C II 15.
Kliknij w książkę, (jeśli nie klikniesz, nie będzie opcji szukania książki w innym miejscu). Przesuń drabinę nad przejście i po lewej kliknij na książki. Znajdziesz poszukiwaną książkę A III 04. Kliknij na nią: przy pomocy skalpela przetnij taśmę przytrzymującą slajd. Użyj wacika, by go delikatnie odkleić. Użyj szkła powiększającego i spójrz przez nie na statek, poznasz jego nazwę. Użyj szkła powiększającego na tekście - odszukaj szyfru klikając na fragmenty tekstu. Po lewej otrzymasz wpis F IV 05, odszukaj tak oznaczonej książki. W miejscu gdzie powinna stać książka, znajdziesz książkę o Draculi. Kliknij na książki, odsłonisz dziurkę od klucza, potrzebujesz klucza. Podejdź do balustrady po prawej, spójrz na model statku. Kliknij na uchwyt przetrzymujący zasłonę (po lewej).
Kliknij na mechanizm za zasłoną. Ustaw trybiki tak, aby poruszały wskaźnikiem po prawej musi być skierowany ku górze. Popatrz na model statku - obrócił się. Kliknij ponownie na mechanizm, przestaw trybiki na stronę lewą i ponownie uruchom -model statku po lewej ma zjechać w dół.
Obróć się i spójrz, że model statku zjechał do pokoju poniżej. Zejdź na dół do jadalni. Jadalnia/Salon Podejdź do modelu statku i zabierz klucz. Sprawdź kondycję swej bohaterki i daj jej troszkę jedzenia.
Uzupełnij zapas owoców, zabierając je z miski stojącej na stole w kuchni. Piętro Wróć na górę i użyj klucza na odsłoniętej dziurce. Otworzysz zamek, w środku jest kolejny szyfrowy, ale nie znasz szyfru. Użyj wyjętego z książki slajdu na kasecie. Włóż kasetę do rzutnika. save 0 Odszukaj na mapie miejscowość Vladoviste i kod 2517. (strzałka 1x w górę i 1x w prawo) Kliknij w czerwoną kropkę na mapie zbliżenie. Podejdź do zamka i wystukaj kod.
Otworzysz przejście do tajnego pokoju. Tajny pokój Użyj latarki na wejściu. Po prawej przy drzwiach, znajdziesz skrzynkę elektryczną. Użyj na gniazdku obok skrzynki, bezpieczników. Musisz włączyć zasilanie.
Wpierw ustaw obwody, tak, aby wszystkie lampki po prawej się zapaliły. Potem wstaw kostki zabierając je z paska z dołu i ustaw by kolejne lampki zostały zapalone. Pasek na dole z kostkmi przesuwasz strzałkami. Po prawidłowym ustawieniu zapali się światło w pomieszczeniu. save 1 Obróć się w lewo i z szafki, na której stoi wieża stereo, wyjmij kasetę i butelkę whisky. Włóż kasetę do wieży i ją odsłuchaj. Możesz zmieszać whisky z tabletkami i wypić. Podejdź do stołu, spójrz na poplamioną kartkę papieru. Zabierz ze stolika butelkę hydrogenu, medalion oraz buteleczkę witamin. W ekwipunku połącz wybielacz z wodą i hydrogenum i użyj na kartce papieru. Odczytaj tekst z kartki. Przyjrzyj się zdjęciu nad biurkiem, zwróć uwagę na rzeźbę (musi się pojawić komentarz na temat rzeźby).
Podejdź do monitorów, widać na nich różne części posiadłości. Włącz duży monitor na stole, a następnie weź przełącznik po prawej. Poustawiaj w różnej konfiguracji zielone przyciski i obserwuj duży monitor. Będziesz mógł odczytać sentencje, oraz obejrzeć dziwną zasłoniętą rzeźbę. Opuść tajny pokój i zejdź na dół. Użyj telefonu i zadzwoń do muzeum, a potem do Adama. Spróbuj się jeszcze skontaktować ze swoją lekarką, ale jej nie zastaniesz. Sprawdź stan zdrowia bohaterki i wyjdź z budynku.
Na zewnątrz Spójrz do górną kondygnację budynku po lewej stronie, narożnik - zobaczysz zarośniętą pnączem figurkę. Przejdź na prawo, koło budynku zabierz stojącą drabinę oraz nożyce ogrodowe. Wróć do rzeźby, przystaw drabinę i użyj nożyc, żeby pozbyć się pnącza. Kliknij na odsłoniętą figurkę i zabierz klucz. Kieruj się na prawo za budynek. W oddali widać bramę, prowadzącą na cmentarz. Kliknij kluczem na bramę, zamek jest zardzewiały. Użyj na zamku oleju i przekręć klucz. Wejdź na cmentarz. Cmentarz Na ziemi leży drąg, podnieś go. Spójrz na grobowce i przejdź na lewo. Podejdź do zarośniętego grobowca. Użyj na nim klucza i wejdź do środka. Przeczytaj sentencję, a potem ustaw znaki na trzech okręgach.
Przyciski po środku obracają kamiennymi kręgami, przyciski po bokach u góry przesuwają elementy z jednego okręgu do drugiego. Po ułożeniu otworzy się krypta, ale nie masz jak zejść. Spójrz po lewej na marmurową płytę, użyj na niej metalowego drąga. Z woreczka wyjmij sznurową drabinę oraz kilof. Zamocuj sznurową drabinę i wejdź w głąb grobowca. save 2 W krypcie Spójrz pod nogi i oczyść kamienny krąg z symbolami. Przyjrzyj mu się dokładnie, brakuje trzech elementów. Poszukaj trzech kamiennych muszli: jedną masz za plecami - koło drabiny, druga po lewej - koło kamieni, trzecia po prawej - w wodzie. Umieść kamienne muszle w kamiennej płycie. Na ziemi znajdziesz jeszcze kość i glinianą miseczkę, zabierz oba przedmioty. Spójrz na zamknięte przejścia i symbole nad nimi. Ustaw symbol przejścia lewego na kamiennym kole (po lewej) otworzysz przejście.
Użyj latarki na wejściu, wyczerpała się bateria. Ustaw symbole, by otworzyć przejście środkowe (u góry), tutaj nic zrobić nie możesz. Otwórz przejście numer trzy po prawej. Na węża, połóż miseczkę. Zabierz buteleczkę z olejem. Odetnij nożem kawałek tkaniny. W ekwipunku połącz kość z materiałem, lejem z buteleczki oraz zapalniczkę. Otwórz przejście po lewej i kliknij na wejście pochodnią. Przejdź w głąb, aż do drzwi z symbolami. Zatknij pochodnie po prawej stronie drzwi. Obróć się i kliknij na gładką ścianę odsłonisz napis.
Użyj na drzwiach medalionu, kliknij na jego środek, a zobaczysz litery Musisz w odpowiedniej kolejności ułożyć litery na okręgu. Spójrz jeszcze raz na tekst za plecami i na pierwsze litery wyrazów, składających się na napis. Przyciskami w środku przekręcasz cały okręg, przyciskami między ramionami krzyża zmieniasz miejsce liter. Po ułożeniu napisu otworzą się drzwi do kolejnego ukrytego pomieszczenia. save 3 Przeszukaj je. Kliknij wpierw na pasek, przytrzymujący materiał na rzeźbie. Z półki zabierz witaminy. Spójrz na flagę po lewej stronie wciśniętej za regał.
Kliknij na skrzynię i ustaw kolory zgodnie z flagą, czyli od lewej niebieski, żółty, czerwony. Zamkną się drzwi blokując wyjście z pokoju. Zażyj leki i witaminy Zabierz ze skrzyni: srebrne kule, woskowy cylinder, kawałek struny oraz tubkę Popatrz na ścianę po prawej u góry. Użyj na ścianie kilofa. Użyj w ekwipunku na kulach noża, pozyskasz proch. Włóż proch do tuby i połącz z kawałkiem struny. Tak zrobiony dynamit włóż w otwór i podpal zapalniczką. Koło skrzynki przy drzwiach wisi lina, zabierz ją.
Obok na ziemi leży kotwica, podnieś ją. Połącz kotwice z liną i użyj na częściowo rozbitej ścianie. Zaczep pasek na rzeźbie i połącz z liną. Kliknij na rzeźbę, a spadając powiększy otwór w ścianie. Wyjdź z pomieszczenia. W posiadłości save 4 Porozmawiaj z Adamem Napraw uszkodzony cylinder przy pomocy kleju. Zejdź na dół do fonografu i użyj na nim naprawiony cylinder. Odsłuchaj wiadomość, wróć na górę do Adama i z nim porozmawiaj. Jeszcze raz zejdź na dół i zadzwoń do muzeum. Wróć na górę porozmawiaj z Adamem, a potem udaj się do jego pokoju. Kliknij na biurko, a potem na urządzenie stojące na biurku, kliknij taśmą wyjętą z akt na urządzeniu.
Kliknij kilka razy, a otrzymasz adres. Zejdź na dół zadzwoń ponownie do muzeum. Wróć na górę i porozmawiaj z Adamem. Rozdział II Hotel save 5 Podejdź do telefonu i odbierz wiadomość o paczce. Podejdź do stołu, rozetnij nożem sznurek obwiązany w około pudełka i wyjmij ze środka, tabletki oraz kamerę. Przeczytaj list, a potem podejdź do telefonu, spróbuj zadzwonić do muzeum. Wyjdź z pokoju staniesz przed drzwiami prowadzącymi do domu Yaneka. Wejdź do środka i rozejrzyj się. Kliknij na obraz zjawi się właściciel domu. Porozmawiaj z nim. Wyjdź z mieszkania. Odsuń kubeł na wprost i wejdź do komórki. Spójrz przez okno Yanek opuścił swoje mieszkanie. Przeszukaj komórkę.
Komórka Z beczki zabierz metalowy szpikulec. Ze stołu po lewej zabierz linę z węzłami, kombinerki oraz wytrych. Użyj na metalowym szpikulcu kombinerek. Opuść komórkę i podejdź do drzwi prowadzących do mieszkania Yaneka. Przy pomocy wytrychu i szpikulca musisz otworzyć zamek Mieszkanie Yaneka Zaczynamy: 1. Wytrych ustaw tak by wystawały 4 ząbki szpikulec opuść jeden raz w dół. 2. Wytrych na 1 ząbek szpikulec 1x w dół. 3. Wytrych na 5 ząbków szpikulec 1x w dół 4. Wytrych na 2 ząbki szpikulec 1x w dół 5. Wytrych na 3 ząbki szpikulec 1x w dół. Wejdź do środka i zapal światło włącznik koło drzwi po prawej. Przejdź na prawo w głąb pomieszczenia. Zabierz ze stołu gąbkę oraz płyn w butelce.
Połącz płyn z gąbką i użyj na obrazie. Zrób zdjęcie. Obróć się w lewo i przejdź jeden krok do przodu. Spójrz na ścianę po prawej. Kliknij na klucz, a spadnie jedna figurka. Zabierz figurkę i przejdź na lewo do stolika. Musisz domalować drugą rękę. Rękaw pomaluj na kolor pomarańczowy, a mankiet na niebiesko. Wytnij rękę, przy pomocy skalpela. Połącz wyciętą ręką z lalką. save 6 Kliknij na obraz postacią i popatrz na niego w zbliżeniu.
Kliknij na kluczyk licząc od prawej 2, 1, 5, 3, 6, 4, 6 otworzysz ukryty pokój. Kliknij w to miejsce, zabierz drąg. Zrób zdjęcie obrazu z kobietą. Wróć, odsuń parawan i wejdź do góry. Spójrz na sufit, trzeba jakoś opuścić rozsuwane schody prowadzące na strych. Spójrz na stolik koło łóżka. Zgraj rysunek kwiatów, obracając okręgami. Otworzy się szafka w nodze stolika, ze środka zabierz hak. Połącz hak z drągiem. Przy pomocy drąga z hakiem opuść rozsuwane schody.
save 7 Wejdź do góry. Spójrz na ścianę po prawej i kliknij na nią, znajdziesz zwłoki. Obejrzyj nadgarstek denata i zrób zdjęcie. Po drugiej stronie zabierz śrubokręt i linę. Kliknij na skrzyneczkę zabezpieczoną szyfrem, obejrzyj ją, a potem zabierz. W tym momencie do domu wróci Yanek. Kliknij na linę, która wciągnie rozkładane schody. Kliknij na okno, użyj na śrubach obok kłódki śrubokrętu. Połącz dwie liny w ekwipunku i wyjdź przez okno. Pokój hotelowy save 8 Spróbuj zadzwonić na policję, a potem do muzeum.
Kliknij na skrzynkę i ją otwórz, zgodnie ze schematem otworów. Na tym się skończy twoja przygoda z Draculą 4. Koniec