Międzynarodowy rynek gier wideo Rynek gier komputerowych (często używane zamiennie określenie gry wideo) zaczął się kształtować w połowie lat 70. Przedsiębiorstwa tworzące wtedy ten rynek były małymi, zespołowymi inicjatywami. W tamtym okresie produkcja gier nie wymagała dużych nakładów finansowych, a przedstawicieli tej branży kojarzono na ogół z nastoletnimi miłośnikami nowych technologii. Wzrost wartości rynku Dzisiejszy rynek gier komputerowych to potężna gałąź światowej gospodarki, z globalną sprzedażą przekraczającą 40 mld EUR i szybkim tempem wzrostu. Według prognoz Idate (firmy zajmującej się badaniem rynków telekomunikacyjnego, Internetu i mediów), wartość sprzedaży ma wzrosnąć do 2015 r. o ponad 40% i przekroczyć 60 mld EUR. Inne zestawienia wskazują, że branża osiągnęła tę wartość już w 2012 r. Potwierdza to, że rynek gier wideo jest najszybciej rosnącym sektorem przemysłu rozrywkowego na świecie. Same produkty już dawno przestały być niszową rozrywką dla nastoletnich maniaków komputerowych, a coraz częściej przypominają wielkie hollywoodzkie produkcje. O ile jeszcze na początku lat 90. budżety gier komputerowych oscylowały wokół 100 tys. USD, o tyle dzisiejsze produkcje mają budżety przekraczające 100 mln USD. Producenci gier komputerowych coraz większą wagę przywiązują również do promocji swoich dzieł. Przykładem może być polski deweloper CD Projekt, który tylko w Polsce w 2011 roku. przeznaczył 6 mln PLN na promocję gry Wiedźmin II. Kto gra w gry wideo? Zmienił się również profil przeciętnego gracza. Deweloperzy starają się tworzyć gry przeznaczone dla konkretnego odbiorcy, np. dla kobiet czy graczy w średnim wieku, chociaż są także gry, które zdobyły rzesze fanów bez względu na ich płeć, wiek czy wykształcenie. Za przykład może tu posłużyć np. Farmville. Obecnie aż 45% graczy w Europie to kobiety. W pierwszej chwili zaskoczeniem może być także wiek europejskiego gracza. Okazuje się bowiem, że 49% z nich ma 35 lat lub więcej. Wyjaśnienie tego wydaje się jednak proste. Branża gier wideo rozwija się mniej więcej od 40 lat, a zatem to właśnie dzisiejsi 40-latkowie, którzy zachwycali się pierwszymi grami komputerowymi w dzieciństwie, są dzisiaj najbardziej liczną grupą wśród graczy. Ma to też swoje konsekwencje finansowe. Czterdziestolatkowie to ludzie o na ogół ustabilizowanej pozycji finansowej, którzy dysponują środkami na rozrywkę, także na gry komputerowe. Producenci mają zatem o kogo powalczyć.
Gdzie powstają gry Europa jest nie tylko rynkiem zbytu dla elektronicznej rozrywki, lecz także ma dosyć silną pozycję na rynku jako producent gier. Trzeba jednak pamiętać, że deweloperzy gier komputerowych mają swoje siedziby w dwóch krajach: Japonii ojczyźnie rozrywki elektronicznej, oraz Stanach Zjednoczonych obecnie największej potędze na rynku gier komputerowych. Europa również może się poszczycić ośrodkami, w których powstają gry komputerowe na światowym poziomie, np. w Wielkiej Brytanii (siedziba m.in. Square Enix Europe, kiedyś znanego jako Eidos Interactive) czy Francji (Ubisoft). W ostatnim czasie w Europie Zachodniej poza działającymi tam od dawna firmami coraz częściej pojawiają się producenci z Europy Środkowej i Wschodniej. Coraz ważniejszym ośrodkiem staje się również Polska, gdzie powstały i działają m.in. People Can Fly, Techland czy wspomniany wcześniej CD Projekt. Przeobrażenia na rynku Branża gier wideo, jak każda związana z nowoczesnymi technologiami, zmienia się bardzo szybko. Na największych rynkach można zauważyć tendencję do odchodzenia od zakupów pudełkowych gier na korzyść tych ściąganych z internetu czy wręcz przeznaczonych do gry w sieci lub na telefonach komórkowych. Ta tendencja pozwala na eliminowanie z kanału dystrybucji pośredników, którzy jeszcze nie tak dawno byli niezbędni w procesie sprzedaży gier. W tradycyjnym łańcuchu dystrybucji pomiędzy deweloperem a konsumentem znajdowali się wydawcy, dystrybutorzy i detaliści. Przy sprzedaży internetowej deweloperzy są w stanie dotrzeć bezpośrednio do nabywcy, a przez to znacząco obniżyć cenę samego produktu. Niskie koszty zakupu gry lub nawet udostępnienie jej za darmo, przy pobieraniu opłat jedynie za dodatkowe wyposażenie czy umiejętności bohatera, przyczyniają się do zwiększenia udziału na rynku gier on-line oraz tych na urządzeniach mobilnych. Niemcy Szacuje się, że w 2012 r. u naszych zachodnich sąsiadów było 38,5 mln graczy. Oznacza to 47% wszystkich mieszkańców Niemiec. Co więcej, 64% z nich płaciło za gry, z których korzystali. Jest to imponujący wynik na tle większości krajów europejskich, gdzie wskaźnik ten dochodzi do 50%. Wartość rynku gier wideo w Niemczech szanuje się na 4,5 mld EUR, co czyni go jednym z największych w całej Unii Europejskiej. Kolejną ciekawostką dotyczącą rynku gier wideo w Niemczech jest to, że jest on zdominowany przez gry
na komputer. Aż 64% niemieckich graczy gra w tzw. gry pudełkowe. Jak się jednak okazuje, wydatki na gry konsolowe są w Niemczech większe niż na gry komputerowe i wynoszą blisko 1,8 mld EUR. U naszych zachodnich sąsiadów, podobnie jak w pozostałych krajach Unii Europejskiej, w ostatnich latach szczególnie dynamicznie rozwija się rynek gier na urządzenia mobilne oraz gier społecznościowych. Wartość tego pierwszego jest oceniana na 360 mln EUR, natomiast drugiego na 240 mln EUR. Pierwszy z nich jest szczególnie atrakcyjny przez szybkie tempo wzrostu generowane przez zwiększającą się liczbę smartfonów. Według danych BITKOM (Federalny związektechnologii Informatycznych, Telekomunikacyjnych i Nowych Mediów) do końca 2013 roku aż 81% telefonów używanych w Niemczech będzie smartfonami. Gry przygotowywane na platformy mobilne mają swoją specyfikę. Często łatwo się nauczyć obowiązujących w nich zasad, a sama rozgrywka trwa krótko tylko 5 10 minut, w przeciwieństwie do tradycyjnych gier komputerowych, przy których spędzany czas jest liczony w godzinach. Wielka Brytania Szacuje się, że w Wielkiej Brytanii jest 33,6 mln aktywnych graczy, spośród których 64% wydaje pieniądze na ten typ rozrywki. Wartość brytyjskiego rynku gier wideo ocenia się na 3,8 mln GBP (ok. 4,7 mln EUR), jest to więc największy rynek w Unii Europejskiej. W Wielkiej Brytanii dominującą platformą do gier są konsole, na których gra 76% wszystkich graczy. Komputery, które dominują na rynku niemieckim, na Wyspach nie są tak popularne wśród graczy. Tę platformę wybiera mniej niż 50% z nich. Taki rozkład preferencji ma swoje odzwierciedlenie w wydatkach na elektroniczną rozrywkę. Ze względu na swoją wartość zdecydowanie największym rynkiem są gry na konsole, na które rocznie wydaje się 1,6 mld GBP. Stanowi to blisko 43% wszystkich wydatków na gry wideo. Na gry komputerowe w pudełkach i ściągane z internetu wydaje się łącznie 750 mln GBP, czyli dwukrotnie mniej niż na gry konsolowe. W Zjednoczonym Królestwie 54% graczy stanowią mężczyźni, a 46% kobiety. Wśród graczy płci męskiej najwięcej jest w najmłodszej analizowanej grupie wiekowej 16 24 lata (17%). Ważnymi przedziałami wiekowymi wśród mężczyzn są również 25 34 oraz 35 44 lata, do których należy po 13% wszystkich graczy. Co ciekawe, wśród grających kobiet najwięcej ma 35 44 lata, a w przedziale wiekowym 45 54 lata to właśnie kobiety mają przewagę nad mężczyznami. Taka struktura wieku burzy obraz stereotypowego gracza jako nastolatka. Jak się okazuje, wśród
mężczyzn, a tym bardziej wśród kobiet to ludzie dorośli stanowią największą grupę. Potwierdza to ogólnoeuropejskie tendencje, które wskazują, że największymi odbiorcami elektronicznej rozrywki wbrew pozorom wcale nie są nastolatki. Hiszpania Hiszpania jest najszybciej rosnącym rynkiem gier wideo w Europie. Według analiz Newzoo, w 2012 r. wartość sprzedanych w tym kraju gier wideo zwiększyła się o 17% w porównaniu z rokiem wcześniejszym Wzrost ten wynikał nie tylko ze zwyżki liczby graczy (o 13%), lecz także, a właściwie przede wszystkim, ze zwiększenia się liczby graczy, którzy wydają na nie pieniądze (w tej kategorii odnotowano 44-procentowy wzrost). Szacuje się, że w Hiszpanii jest 17 mln graczy, a 53% z nich płaci za gry, co przekłada się na wartość tego rynku w wysokości 1,9 mln EUR. W Hiszpanii 56% graczy to mężczyźni, z czego największą grupę stanowią ci w wieku 25 34 lat. Podobnie wśród kobiet najwięcej graczek jest właśnie w tym przedziale wiekowym. W Hiszpanii, podobnie jak w Wielkiej Brytanii, dominującą pozycję mają konsole, na których gra 76% hiszpańskich graczy. Na konsole przypadają również największe udziały w sprzedaży gier. W 2012 r. wydatki na gry przeznaczone na tę platformę wyniosły 775 mln EUR. Było to znacząco więcej niż wydatki na gry na pozostałe platformy. Na drugim miejscu w tym zestawieniu znalazły się gry na komputer, na które wydano 385 mln EUR, czyli dwa razy mniej niż na gry konsolowe. Francja Francja jest jednym z najważniejszych ośrodków deweloperskich gier wideo w Europie. Siedziby mają tam nie tylko producenci tradycyjnych gier wideo (na konsole i komputery) jak Ubisoft, lecz także najwięksi wytwórcy gier na urządzenia mobilne, tacy jak Gameloft. Wartość francuskiego rynku gier wideo w 2012 r. oceniano na 3,1 mld EUR, co oznaczało 2-procentowy spadek w porównaniu z rokiem wcześniejszym. Była to sytuacja wyjątkowa na tle innych krajów Unii Europejskiej, gdzie wartość rynku rosła. W pozostałych państwach spadki sprzedaży gier były rekompensowane wzrostem przychodów ze sprzedaży gier on-line, na urządzenia mobilne czy gier kupowanych i ściąganych z internetu. Nie miało to miejsca we Francji. Wzrost liczby graczy w 2012 r. o 6% w porównaniu z rokiem wcześniejszym również nie oddziałał wystarczająco na podniesienie wartości całego rynku gier wideo w tym kraju. Oznacza to, że gracze wydawali średnio mniej na elektroniczną rozrywkę niż w roku poprzednim.
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Największą grupą graczy są w tym kraju mężczyźni w wieku 25 34 lat (16% całej populacji graczy). Dużą grupę stanowią również mężczyźni w przedziale wiekowym 35 44 lata oraz kobiety w wieku 25 34 lat, przy czym obie te grupy stanowiły po 12% wszystkich graczy. We Francji, podobnie jak w innych krajach, większość graczy to mężczyźni, a podział pod względem płci kształtował się w proporcji 53% do 47%. Ponadto we Francji, podobnie jak w Wielkiej Brytanii, większość graczy w przedziale 45 54 lata to kobiety. Polska Polski rynek gier wideo jest oceniany na ok. 400 mln USD (ok. 320 mln EUR). Tworzy go blisko 12 mln aktywnych graczy, przy czym jedynie 53% z nich wydaje pieniądze na gry. Najwięcej osób (aż 81%) w Polsce gra na stronach internetowych. Na drugim miejscu pod względem popularności znalazły się urządzenia mobilne, które wybiera 67% wszystkich graczy. Na przeciwległym biegunie są natomiast gry na konsole. Do korzystania z nich przyznaje się jedynie 43% wszystkich graczy. Jest to wyjątkowa sytuacja na tle krajów z Europy Zachodniej, gdzie właśnie konsole wiodą prym lub są w ścisłej czołówce platform do gier wideo. Gdy spojrzymy na wydatki na gry wideo w Polsce, to okaże się, że konsole nie są już tak mało popularne. Na gry na tę właśnie platformę wydaje się w Polsce 25% wszystkich pieniędzy przeznaczonych na gry komputerowe. Dało to jej drugie miejsce, zaraz za grami na komputery, na które w Polsce przeznacza się 30% wszystkich wydatków na gry komputerowe. Piotr Brzozowski Pracownia Badań Rynków Zagranicznych (www.pbrz.pl)