Międzynarodowy rynek gier wideo



Podobne dokumenty
Rynek elektroniki użytkowej i urządzeń telefonicznych

Polskie firmy odzieżowe są potrzebne na rynku w Niemczech!

Rynek sprzętu IT w Rumunii :30:22

Inwestorzy zagraniczni w Małopolsce w 2015 i 2016 roku

Udział w rynku, wielkość i struktura audytorium programów radiowych w IV kwartale 2009 roku

Dzieci aktywne online. Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane

Polska Szerokopasmowa Raport Cisco: Czterokrotny wzrost ruchu w Internecie w ciągu czterech lat

Najnowsze tendencje w stymulowaniu inwestycji i pozyskiwaniu inwestorów

Wykorzystanie transmisji danych oraz innych usług telefonii mobilnej w latach

Prezentowane dane charakteryzują zbiorowość spółek z udziałem kapitału zagranicznego prowadzących działalność na terenie województwa łódzkiego w 2008

Polski rynek dóbr luksusowych jest już wart prawie 24 mld zł i szybko rośnie

Zakupy spożywcze ze smartfonem to wciąż nisza

MASZYNY NOWEJ ERY: Europejskie badania na temat preferencji pracowników mobilnych

MASZYNY NOWEJ ERY: Europejskie badania na temat preferencji pracowników mobilnych

Rynek napojów bezalkoholowych w Polsce dynamicznie rośnie

Rynek drobiu: prognozy cen, spożycia i eksportu

Otwarty Świat. Atrakcyjność Inwestycyjna Europy Raport Ernst & Young 2008

POLACY KOCHAJĄ SAMOCHODY

Urząd Marszałkowski Województwa Małopolskiego. Badania ruchu turystycznego w Małopolsce w 2006 r.

Handel zagraniczny w Polsce i Małopolsce w 2017 roku

RYNEK SMARTFONÓW ŚWIATOWE TENDENCJE ORAZ SYTUACJA W POLSCE GABINETY KOSMETYCZNE W POLSCE PRÓBA OSZACOWANIA LICZBY

Trendy w robotyzacji przemysłu w Polsce i na świecie.

Polska liderem inwestycji zagranicznych :05:06

Pozycja polskiego przemysłu spożywczego na tle krajów Unii Europejskiej

Szykuje się mocny wzrost sprzedaży detalicznej w polskich sklepach w 2018 r. [ANALIZA]

Sytuacja na niemieckim rynku budowlanym w 2017 roku

Analiza rynku łodzi jachtów w Portugalii :16:52

INWESTORZY W OBROTACH GIEŁDOWYCH W 2009 ROKU

CLICK TO CONTINUE GRACZE 2019

Francuski sektor łodzi rekreacyjnych :17:04

Niższe ceny pieczarek w skupie i detalu

Polska produkcja pieczarek - wielki sukces!

Co kupić a co sprzedać :34:29

Rynek opakowań w Polsce do 2020 r. urośnie o prawie 40 proc.

IAB AdEx 2011 Full-Year

GRUPA AB WYNIKI FINANSOWE Q3/2012

Wsparcie Zespołu Eksportowego i Agencyjnego. Alicja Łapka Google AdWords EAME TEL : 22) mail :

Firmy bardziej aktywne na rynku pracy. Raport Pracuj.pl Rynek Pracy Specjalistów w II kwartale 2014

MIGRACJE ZAROBKOWE POLAKÓW Agenda

game is never Reklama dynamiczna w grach - kampanie reklamowe w grach i na ulicach

Cena masła - jakiej można się spodziewać w 2018 r.?

Chcemy być czołowym producentem gier przeglądarkowych i mobilnych w Europie

Niezależne badanie Nielsena Nielsen Digital Ad Ratings potwierdza wysoką jakość danych Grupy Netsprint

Wartość (mld zł) i dynamika wzorstu (%) rynku IT w Polsce w latach ,9 16,5% 12,2% P

RYNEK PRODUKTÓW MLECZNYCH

CONSUMER CONFIDENCE WSKAŹNIK ZADOWOLENIA KONSUMENTÓW W POLSCE Q3 2013

Polski rynek mobile vs biznes

Rozdział 4. Profile regionalne małych i średnich przedsiębiorstw. Województwo dolnośląskie

Liczba dzieci, na które przysługiwał Kindergeld doskonale obrazuje, ile osób starało się uzyskać świadczenie w ostatnich latach.

RAPORT mgenerator.pl HANDEL MOBILNY W PRAKTYCE. mgenerator.pl. praktycy.com 2. EDYCJA RAPORTU NA TEMAT RYNKU M-COMMERCE W POLSCE, UE I USA

MAZOWIECKI RYNEK PRACY I KWARTAŁ 2014 I KWARTAŁ 2014 NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

Handel detaliczny odzieżą i obuwiem w Polsce Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata

profil uczestników Mi dzynarodowych Targów Ksià ki w Krakowie

OFERT PRZYBYWA, ALE NIE DLA WSZYSTKICH

Instytut Keralla Research Raport sygnalny Sygn /246

Konsekwencje zmian w 2010r.

FORTE LIDER NA RYNKU EUROPEJSKIM W PRODUKCJI MEBLI PACZKOWANYCH (RTA)

Rozdział 8. Profile regionalne małych i średnich przedsiębiorstw

Umiejętności związane z wiedzą 2.4. Podsumowanie analizy literaturowej

Umiejętności Polaków - wyniki Międzynarodowego Badania Kompetencji Osób Dorosłych PIAAC

Global entertainment and media outlook

Kto został liderem rynku dyskowych pamięci masowych w Polsce w 2013 roku?

Eksport drobiu, mięsa i przetworów drobiowych nadal zwiększa się

Handel. internetowy. w Polsce 2012 Analiza i prognoza rozwoju rynku e-commerce Data wydania: III kwartał 2012

Nadchodzi czas supermarketów proximity i sklepów convenience. Co z dyskontami?

ROK 2010 W AGENCJACH ZATRUDNIENIA

ROADSHOW2016. Wprowadzenie. Rynek telekomunikacji w Polsce. Marcin Bieńkowski. kontakt: marcin.w.bienkowski@gmail.com

Rynek wołowiny: koniec 2016 a początek 2017

Siła nabywcza konsumentów i obroty handlu stacjonarnego w Europie raport

FREE ARTICLE. Kosmetyk produkt pierwszej potrzeby jak produkty spożywcze. Autor: Monika Grzywa

Handel internetowy w Polsce 2015 Analiza i prognoza rozwoju rynku e-commerce na lata

Rynek Powierzchni Magazynowych w Polsce Q3 2015

Handel internetowy w Polsce Analiza i prognoza rozwoju rynku e-commerce na lata

Rynek robotów na świecie i w Polsce

PRZYKŁADOWE STRONY. Sektor. budowlany. w Polsce 2016 Analiza regionalna. Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata

MAZOWIECKI RYNEK PRACY I KWARTAŁ 2015 I KWARTAŁ 2015 NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

PROGNOZY WYNAGRODZEŃ NA 2017 ROK

Osoby powyżej 50 roku życia na rynku pracy Sytuacja w województwie zachodniopomorskim. Zachodniopomorskie Regionalne Obserwatorium Terytorialne

Udział w rynku, wielkość i struktura audytorium programów radiowych w IV kwartale 2010 r.

1. PricewaterhouseCoopers: Global entertainment and media Outlook: ;

Rynek AGD w Unii Europejskiej

Spis treści Technologia informatyczna Strategia zarządzania wiedzą... 48

TOP10 aplikacji zakupowych w Polsce. Które aplikacje sieci handlowych klienci uruchamiają najczęściej?

GIEŁDOWYCH - I poł r. - podsumowanie badania

W sieci po angielsku

Branża kablowa na tle rynku telekomunikacyjnego

BADANIE RUCHU TURYSTYCZNEGO W WOJEWÓDZTWIE MAŁOPOLSKIM W 2012 ROKU

Polski rynek e-commerce

475 tys. absolwentów szkół wyższych

PARLAMENT EUROPEJSKI

Rynek dermokosmetyków w Polsce Prognozy rozwoju na lata

MAZOWIECKI RYNEK PRACY II KWARTAŁ 2015 II KWARTAŁ 2015 NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

Handel zagraniczny towarami rolno-spoŝywczymi Polski z USA w latach i w okresie I VII 2014 r.

Węgierski sektor IT :12:46

Cała prawda o konsumentach kupujących w internecie. Atrakcyjne ceny i wygoda kluczowe

Znaczenie wymiany handlowej produktami rolno-spożywczymi w handlu zagranicznym Polski ogółem

POWER PRICE S.A. Moc ukryta w cenie

ABC Data najlepszym dystrybutorem Europy Środkowo-Wschodniej EMEA Channel Academy 2016

Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych. Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut

Eksport drobiu - jak kształtują się ceny?

Transkrypt:

Międzynarodowy rynek gier wideo Rynek gier komputerowych (często używane zamiennie określenie gry wideo) zaczął się kształtować w połowie lat 70. Przedsiębiorstwa tworzące wtedy ten rynek były małymi, zespołowymi inicjatywami. W tamtym okresie produkcja gier nie wymagała dużych nakładów finansowych, a przedstawicieli tej branży kojarzono na ogół z nastoletnimi miłośnikami nowych technologii. Wzrost wartości rynku Dzisiejszy rynek gier komputerowych to potężna gałąź światowej gospodarki, z globalną sprzedażą przekraczającą 40 mld EUR i szybkim tempem wzrostu. Według prognoz Idate (firmy zajmującej się badaniem rynków telekomunikacyjnego, Internetu i mediów), wartość sprzedaży ma wzrosnąć do 2015 r. o ponad 40% i przekroczyć 60 mld EUR. Inne zestawienia wskazują, że branża osiągnęła tę wartość już w 2012 r. Potwierdza to, że rynek gier wideo jest najszybciej rosnącym sektorem przemysłu rozrywkowego na świecie. Same produkty już dawno przestały być niszową rozrywką dla nastoletnich maniaków komputerowych, a coraz częściej przypominają wielkie hollywoodzkie produkcje. O ile jeszcze na początku lat 90. budżety gier komputerowych oscylowały wokół 100 tys. USD, o tyle dzisiejsze produkcje mają budżety przekraczające 100 mln USD. Producenci gier komputerowych coraz większą wagę przywiązują również do promocji swoich dzieł. Przykładem może być polski deweloper CD Projekt, który tylko w Polsce w 2011 roku. przeznaczył 6 mln PLN na promocję gry Wiedźmin II. Kto gra w gry wideo? Zmienił się również profil przeciętnego gracza. Deweloperzy starają się tworzyć gry przeznaczone dla konkretnego odbiorcy, np. dla kobiet czy graczy w średnim wieku, chociaż są także gry, które zdobyły rzesze fanów bez względu na ich płeć, wiek czy wykształcenie. Za przykład może tu posłużyć np. Farmville. Obecnie aż 45% graczy w Europie to kobiety. W pierwszej chwili zaskoczeniem może być także wiek europejskiego gracza. Okazuje się bowiem, że 49% z nich ma 35 lat lub więcej. Wyjaśnienie tego wydaje się jednak proste. Branża gier wideo rozwija się mniej więcej od 40 lat, a zatem to właśnie dzisiejsi 40-latkowie, którzy zachwycali się pierwszymi grami komputerowymi w dzieciństwie, są dzisiaj najbardziej liczną grupą wśród graczy. Ma to też swoje konsekwencje finansowe. Czterdziestolatkowie to ludzie o na ogół ustabilizowanej pozycji finansowej, którzy dysponują środkami na rozrywkę, także na gry komputerowe. Producenci mają zatem o kogo powalczyć.

Gdzie powstają gry Europa jest nie tylko rynkiem zbytu dla elektronicznej rozrywki, lecz także ma dosyć silną pozycję na rynku jako producent gier. Trzeba jednak pamiętać, że deweloperzy gier komputerowych mają swoje siedziby w dwóch krajach: Japonii ojczyźnie rozrywki elektronicznej, oraz Stanach Zjednoczonych obecnie największej potędze na rynku gier komputerowych. Europa również może się poszczycić ośrodkami, w których powstają gry komputerowe na światowym poziomie, np. w Wielkiej Brytanii (siedziba m.in. Square Enix Europe, kiedyś znanego jako Eidos Interactive) czy Francji (Ubisoft). W ostatnim czasie w Europie Zachodniej poza działającymi tam od dawna firmami coraz częściej pojawiają się producenci z Europy Środkowej i Wschodniej. Coraz ważniejszym ośrodkiem staje się również Polska, gdzie powstały i działają m.in. People Can Fly, Techland czy wspomniany wcześniej CD Projekt. Przeobrażenia na rynku Branża gier wideo, jak każda związana z nowoczesnymi technologiami, zmienia się bardzo szybko. Na największych rynkach można zauważyć tendencję do odchodzenia od zakupów pudełkowych gier na korzyść tych ściąganych z internetu czy wręcz przeznaczonych do gry w sieci lub na telefonach komórkowych. Ta tendencja pozwala na eliminowanie z kanału dystrybucji pośredników, którzy jeszcze nie tak dawno byli niezbędni w procesie sprzedaży gier. W tradycyjnym łańcuchu dystrybucji pomiędzy deweloperem a konsumentem znajdowali się wydawcy, dystrybutorzy i detaliści. Przy sprzedaży internetowej deweloperzy są w stanie dotrzeć bezpośrednio do nabywcy, a przez to znacząco obniżyć cenę samego produktu. Niskie koszty zakupu gry lub nawet udostępnienie jej za darmo, przy pobieraniu opłat jedynie za dodatkowe wyposażenie czy umiejętności bohatera, przyczyniają się do zwiększenia udziału na rynku gier on-line oraz tych na urządzeniach mobilnych. Niemcy Szacuje się, że w 2012 r. u naszych zachodnich sąsiadów było 38,5 mln graczy. Oznacza to 47% wszystkich mieszkańców Niemiec. Co więcej, 64% z nich płaciło za gry, z których korzystali. Jest to imponujący wynik na tle większości krajów europejskich, gdzie wskaźnik ten dochodzi do 50%. Wartość rynku gier wideo w Niemczech szanuje się na 4,5 mld EUR, co czyni go jednym z największych w całej Unii Europejskiej. Kolejną ciekawostką dotyczącą rynku gier wideo w Niemczech jest to, że jest on zdominowany przez gry

na komputer. Aż 64% niemieckich graczy gra w tzw. gry pudełkowe. Jak się jednak okazuje, wydatki na gry konsolowe są w Niemczech większe niż na gry komputerowe i wynoszą blisko 1,8 mld EUR. U naszych zachodnich sąsiadów, podobnie jak w pozostałych krajach Unii Europejskiej, w ostatnich latach szczególnie dynamicznie rozwija się rynek gier na urządzenia mobilne oraz gier społecznościowych. Wartość tego pierwszego jest oceniana na 360 mln EUR, natomiast drugiego na 240 mln EUR. Pierwszy z nich jest szczególnie atrakcyjny przez szybkie tempo wzrostu generowane przez zwiększającą się liczbę smartfonów. Według danych BITKOM (Federalny związektechnologii Informatycznych, Telekomunikacyjnych i Nowych Mediów) do końca 2013 roku aż 81% telefonów używanych w Niemczech będzie smartfonami. Gry przygotowywane na platformy mobilne mają swoją specyfikę. Często łatwo się nauczyć obowiązujących w nich zasad, a sama rozgrywka trwa krótko tylko 5 10 minut, w przeciwieństwie do tradycyjnych gier komputerowych, przy których spędzany czas jest liczony w godzinach. Wielka Brytania Szacuje się, że w Wielkiej Brytanii jest 33,6 mln aktywnych graczy, spośród których 64% wydaje pieniądze na ten typ rozrywki. Wartość brytyjskiego rynku gier wideo ocenia się na 3,8 mln GBP (ok. 4,7 mln EUR), jest to więc największy rynek w Unii Europejskiej. W Wielkiej Brytanii dominującą platformą do gier są konsole, na których gra 76% wszystkich graczy. Komputery, które dominują na rynku niemieckim, na Wyspach nie są tak popularne wśród graczy. Tę platformę wybiera mniej niż 50% z nich. Taki rozkład preferencji ma swoje odzwierciedlenie w wydatkach na elektroniczną rozrywkę. Ze względu na swoją wartość zdecydowanie największym rynkiem są gry na konsole, na które rocznie wydaje się 1,6 mld GBP. Stanowi to blisko 43% wszystkich wydatków na gry wideo. Na gry komputerowe w pudełkach i ściągane z internetu wydaje się łącznie 750 mln GBP, czyli dwukrotnie mniej niż na gry konsolowe. W Zjednoczonym Królestwie 54% graczy stanowią mężczyźni, a 46% kobiety. Wśród graczy płci męskiej najwięcej jest w najmłodszej analizowanej grupie wiekowej 16 24 lata (17%). Ważnymi przedziałami wiekowymi wśród mężczyzn są również 25 34 oraz 35 44 lata, do których należy po 13% wszystkich graczy. Co ciekawe, wśród grających kobiet najwięcej ma 35 44 lata, a w przedziale wiekowym 45 54 lata to właśnie kobiety mają przewagę nad mężczyznami. Taka struktura wieku burzy obraz stereotypowego gracza jako nastolatka. Jak się okazuje, wśród

mężczyzn, a tym bardziej wśród kobiet to ludzie dorośli stanowią największą grupę. Potwierdza to ogólnoeuropejskie tendencje, które wskazują, że największymi odbiorcami elektronicznej rozrywki wbrew pozorom wcale nie są nastolatki. Hiszpania Hiszpania jest najszybciej rosnącym rynkiem gier wideo w Europie. Według analiz Newzoo, w 2012 r. wartość sprzedanych w tym kraju gier wideo zwiększyła się o 17% w porównaniu z rokiem wcześniejszym Wzrost ten wynikał nie tylko ze zwyżki liczby graczy (o 13%), lecz także, a właściwie przede wszystkim, ze zwiększenia się liczby graczy, którzy wydają na nie pieniądze (w tej kategorii odnotowano 44-procentowy wzrost). Szacuje się, że w Hiszpanii jest 17 mln graczy, a 53% z nich płaci za gry, co przekłada się na wartość tego rynku w wysokości 1,9 mln EUR. W Hiszpanii 56% graczy to mężczyźni, z czego największą grupę stanowią ci w wieku 25 34 lat. Podobnie wśród kobiet najwięcej graczek jest właśnie w tym przedziale wiekowym. W Hiszpanii, podobnie jak w Wielkiej Brytanii, dominującą pozycję mają konsole, na których gra 76% hiszpańskich graczy. Na konsole przypadają również największe udziały w sprzedaży gier. W 2012 r. wydatki na gry przeznaczone na tę platformę wyniosły 775 mln EUR. Było to znacząco więcej niż wydatki na gry na pozostałe platformy. Na drugim miejscu w tym zestawieniu znalazły się gry na komputer, na które wydano 385 mln EUR, czyli dwa razy mniej niż na gry konsolowe. Francja Francja jest jednym z najważniejszych ośrodków deweloperskich gier wideo w Europie. Siedziby mają tam nie tylko producenci tradycyjnych gier wideo (na konsole i komputery) jak Ubisoft, lecz także najwięksi wytwórcy gier na urządzenia mobilne, tacy jak Gameloft. Wartość francuskiego rynku gier wideo w 2012 r. oceniano na 3,1 mld EUR, co oznaczało 2-procentowy spadek w porównaniu z rokiem wcześniejszym. Była to sytuacja wyjątkowa na tle innych krajów Unii Europejskiej, gdzie wartość rynku rosła. W pozostałych państwach spadki sprzedaży gier były rekompensowane wzrostem przychodów ze sprzedaży gier on-line, na urządzenia mobilne czy gier kupowanych i ściąganych z internetu. Nie miało to miejsca we Francji. Wzrost liczby graczy w 2012 r. o 6% w porównaniu z rokiem wcześniejszym również nie oddziałał wystarczająco na podniesienie wartości całego rynku gier wideo w tym kraju. Oznacza to, że gracze wydawali średnio mniej na elektroniczną rozrywkę niż w roku poprzednim.

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Największą grupą graczy są w tym kraju mężczyźni w wieku 25 34 lat (16% całej populacji graczy). Dużą grupę stanowią również mężczyźni w przedziale wiekowym 35 44 lata oraz kobiety w wieku 25 34 lat, przy czym obie te grupy stanowiły po 12% wszystkich graczy. We Francji, podobnie jak w innych krajach, większość graczy to mężczyźni, a podział pod względem płci kształtował się w proporcji 53% do 47%. Ponadto we Francji, podobnie jak w Wielkiej Brytanii, większość graczy w przedziale 45 54 lata to kobiety. Polska Polski rynek gier wideo jest oceniany na ok. 400 mln USD (ok. 320 mln EUR). Tworzy go blisko 12 mln aktywnych graczy, przy czym jedynie 53% z nich wydaje pieniądze na gry. Najwięcej osób (aż 81%) w Polsce gra na stronach internetowych. Na drugim miejscu pod względem popularności znalazły się urządzenia mobilne, które wybiera 67% wszystkich graczy. Na przeciwległym biegunie są natomiast gry na konsole. Do korzystania z nich przyznaje się jedynie 43% wszystkich graczy. Jest to wyjątkowa sytuacja na tle krajów z Europy Zachodniej, gdzie właśnie konsole wiodą prym lub są w ścisłej czołówce platform do gier wideo. Gdy spojrzymy na wydatki na gry wideo w Polsce, to okaże się, że konsole nie są już tak mało popularne. Na gry na tę właśnie platformę wydaje się w Polsce 25% wszystkich pieniędzy przeznaczonych na gry komputerowe. Dało to jej drugie miejsce, zaraz za grami na komputery, na które w Polsce przeznacza się 30% wszystkich wydatków na gry komputerowe. Piotr Brzozowski Pracownia Badań Rynków Zagranicznych (www.pbrz.pl)