HISTORIA+TWÓRCZOŚĆ= MATEMATYCZNE LEGENDY KARTY DO GRY Zwróćcie uwagę na następujące elementy na kartach: Tytuł karty: tekst u góry karty (jedyny element występujący na każdej karcie), Instrukcja: tekst w pogrubionej prostokątnej ramce, Koszt karty: liczba w kółku (najczęściej u góry karty), Autorytet Matematyka: liczba w kwadracie (najczęściej u dołu), Epoka: liczba rzymska (w różnych miejscach, nawet na tle Instrukcji). Powyższe elementy znajdują się na awersie karty, rewers jest dla każdej karty taki sam. Wiele działań w grze będzie dyktowanych przez Instrukcje na kartach, ale w pierwszych dwóch grach poznamy mechanizmy wynikające z samych zasad gry. Nie będą jeszcze ważne ani Instrukcja ani Epoka kart. Podzielcie karty na trzy rodzaje: Matematycy mają Autorytet Placówki nie mają ani Kosztu ani Autorytetu Wydarzenia mają Koszt, ale nie mają Autorytetu. PODSTAWOWE POJĘCIA Każdy z graczy będzie posiadał swoją talię te karty będą leżały awersem do dołu i nie należy ich oglądać. Karty, które nie składają się na talię żadnego gracza są poza rozgrywką. W trakcie gry każdy gracz będzie miał często karty w ręku te są dla niego widoczne, ale nie powinien ich pokazywać przeciwnikom. Karty leżące na stole są widoczne dla każdego. Karty na stole, czyli inaczej karty w grze, mogą być aktywne (tytułem do góry) lub uśpione (umieszczone w poprzek). Wzięcie karty to zabranie karty z wierzchu talii do ręki. Odłożenie karty to umieszczenie karty na spodzie talii. Jeśli nie jest uściślone, o jaką kartę chodzi, należy wybrać kartę z ręki. Karta gracza nigdy nie trafia do cudzej talii i znajduje się zawsze na części stołu przypisanej do tego gracza. Gracz ten zwany jest właścicielem karty. W talii zawsze powinna znajdować się co najmniej jedna karta. Jeśli gracz nie ma więcej kart w talii, ignoruje dalsze polecenia wzięcia karty dopóki nie odłoży karty. Możliwość wykonywania akcji, czyli tura danego gracza, będzie przechodzić na kolejne osoby zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz, którego tura przypada w danym momencie jest nazywany rozgrywającym.
GRA I Jeśli planujecie grać w cztery osoby, podzielcie się na dwuosobowe drużyny i usiądźcie tak, by nikt nie siedział obok swojej pary. Każda drużyna zdobywa punkty wspólnie. Gracze mogą omawiać i planować rozgrywkę, ale powinni to robić jawnie dla przeciwników. ROZPOCZĘCIE GRY Każdy gracz powinien mieć swoją talię. Jeśli nie ma gotowej, wylosujcie mu 5 kart Placówek i 9 kart Matematyków. Wydarzenia na czas pierwszych dwóch gier odłóżcie na bok. Przed przystąpieniem do gry, każdy z graczy powinien potasować swoją składającą się z Placówek i Matematyków talię. Potrzebnych będzie jeszcze 18 żetonów do śledzenia wyniku. Najpierw wyznaczcie gracza rozpoczynającego grę: weźcie po trzy karty, odkryjcie je i dla każdego gracza obliczcie sumę kosztów w kartach. Gracz o najwyższym koszcie swoich kart będzie rozpoczynał grę. Jeśli wystąpi remis, remisujący gracze mają dogrywkę: odkładają trzy karty na spód i biorą z wierzchu talii kolejne trzy. Po wybraniu gracza rozpoczynającego, każdy z graczy dobiera do swoich trzech kart jeszcze cztery, a potem odkłada dowolne dwie. Gra rozpoczyna się, gdy każdy ma pięć kart na ręce. (Porada: Na początek warto zostawiać sobie Placówki i Matematyków o niskim koszcie.) PORZĄDEK TURY Każda tura odbywa się według ustalonego porządku. W grze I będą to następujące etapy: 1. Dobranie karty 2. Zebranie 3. Wykonywanie akcji 4. Pobudka Etap 1. Gracz rozgrywający dobiera kartę, jeśli ma w talii co najmniej dwie (w pierwszej turze każdy będzie dobierał kartę). Etap 2. W pierwszej turze Zebranie nie ma szansy wystąpić omówimy je później. ETAP 3: WYKONYWANIE AKCJI W tej kluczowej dla każdej tury fazie, gracz rozgrywający wykonuje kolejne akcje, dopóki ma możliwość i chęć to robić. Akcje gracza możemy podzielić na dwie grupy: zagrywanie i używanie kart. Zagrywanie to umieszczanie karty z ręki na stole. Używanie dotyczy karty będącej już na stole, jeśli jest ona aktywna. Używając karty, zaczynamy od obrócenia jej do pozycji uśpionej, potem wykonujemy czynności wynikające z używania karty danego typu. Wykonywaną akcję należy opisać słownie (zwłaszcza, gdy istnieje więcej niż jeden sposób użycia tej samej karty). Teraz poznacie trzy akcje, które mogą zdarzyć się w pierwszej turze. ZAGRYWANIE PLACÓWKI Umieść wybraną kartę Placówki z ręki na stole w pozycji aktywnej. Placówki umieszczamy na stole jedna nad drugą. Mogą być maksymalnie 4 Placówki jednego gracza w grze. Można zagrać tylko jedną Placówkę w ciągu tury.
UŻYWANIE PLACÓWKI Użycie Placówki daje rozgrywającemu 1 punkt Inwencji. By wykonać tę akcję należy obrócić aktywną kartę Placówki do pozycji uśpionej i doliczyć sobie 1 punkt Inwencji. PUNKTY INWENCJI Punkty Inwencji to liczba naturalna, która w grze I jest na początku każdej tury równa 0. Liczba dostępnych dla rozgrywającego Inwencji może się zmieniać w trakcie tury. ZAGRYWANIE MATEMATYKA Matematyka zagrywamy opłacając go, czyli odejmując od obecnej liczby Inwencji koszt zagrywanej karty (jeśli mamy za mało Inwencji, niektórych kart nie możemy zagrać). Matematyka umieszczamy na stole w pozycji uśpionej. Aby układ kart był czytelny, należy położyć Matematyka z dala od leżących już na stole Placówek. KONIEC TURY Gdy rozgrywający wykona już wszystkie akcje, które chce i może wykonać, ogłasza koniec swojej tury, wtedy budzi wybrane swoje karty (Porada: póki co budź wszystkie). Kolejnym rozgrywającym zostaje gracz po lewej ręce poprzedniego rozgrywającego. Po pierwszej turze jeden gracz może nie mieć żadnych kart na stole (np. jeśli miał pecha nie trafić na żadną Placówkę), inny mógł już zagrać Placówkę i przy jej pomocy opłacić Matematyka o koszcie równym 1. Możliwe jest też posiadanie większej liczby Matematyków, jeśli trafiły się nam karty o zerowym koszcie. (Porada: w grze I warto zagrywać jak najwięcej kart.) UŻYWANIE MATEMATYKA W dalszych turach otworzą się przed nami kolejne możliwości. Gdy Matematyk na stole jest aktywny można użyć jego karty na kilka sposobów. Za każdym razem, gdy obracamy naszego Matematyka do uśpionej pozycji, wybieramy tylko jeden z nich. AKCJA MATEMATYKA: ZMIANA MIEJSCA PRACY Matematyk po zagraniu z ręki jest nazywany amatorem, umieszcza się go z dala od Placówek, w miejscu na stole zwanym domem. Matematyk może zmienić miejsce pracy, wyróżniamy tu trzy możliwości zależne od celu i obecnej lokalizacji Matematyka. Osiadanie to przeniesienie się Matematyka z domu do wybranej Placówki. Matematyka w Placówce będziemy nazywali Matematykiem zawodowym. Przypisując Matematyka do Placówki należy zwrócić szczególną uwagę na czytelne ułożenie kart (zobacz rysunek). Przeniesienie to zmiana Placówki Matematyka zawodowego na inną. Wycofanie to umieszczenie Matematyka zawodowego z powrotem w domu. (Porada: W pierwszych grach Osiadanie będzie szczególnie przydatne).
Umieszczając Matematyka w nowej Placówce, gdzie pracują już jacyś inni Matematycy, należy zwrócić uwagę na hierarchię. Matematycy są umieszczani w Placówce w porządku według ich autorytetu. Matematyków równych sobie autorytetem możemy uszeregować według uznania. AKCJA MATEMATYKA: WYSUNIĘCIE HIPOTEZY Twój Matematyk może wysunąć hipotezę tylko, jeśli masz więcej niż jedną kartę w talii. Po dezaktywowaniu Matematyka weź kartę z wierzchu talii i bez oglądania jej pokaż ją przeciwnikom. Potem umieść ją rewersem do góry i stroną H skierowaną do pozostałych graczy a stroną L do siebie w obszarze na stole przeznaczonym dla Idei. IDEE Po wysunięciu hipotezy karta umieszczona na stole rewersem do góry będzie nazywana Ideą. Idee nie są aktywne lub uśpione. Na Ideach są cztery strony karty, które odpowiadają czterem kolejnym stanom: Hipoteza, Metoda, Lemat, Twierdzenie. Dalej będziemy je opisywać skrótowo jako H1, M2, L3 i T4. Aktualny stan Idei to krawędź zwrócona w kierunku pozostałych graczy. Każdy gracz może mieć dowolną liczbę Idei na stole. AKCJA MATEMATYKA: PRZYCZYNEK Kolejna możliwa akcja Matematyka (czyli sposób użycia jego karty) wymaga nie tylko aktywnego Matematyka, ale też obecności na stole karty Idei. Idea ta musi być do tego na etapie wcześniejszym niż L3. (Jeśli gracz nie zagrywał w pierwszej turze Matematyków o zerowym koszcie, tę akcję będzie mógł wykonać dopiero w trzeciej turze lub później). Podczas wykonywania Przyczynku, używany przez nas Matematyk rozwija wybraną Ideę w jej kolejny stan z H1 na M2 (wskazanie metody) lub z M2 na L3 (udowodnienie lematu, czyli twierdzenia pomocniczego). Rozwijamy Ideę obracając jej kartę w lewo. Jeśli akcję wykonujemy Matematykiem amatorem, możemy do przyczynku wybrać tylko swoją Ideę, a jeśli Matematykiem zawodowym, możemy rozwijać dowolną Ideę w grze. Matematyk zawodowy ma też możliwość rozwinąć Ideę z H1 na L3 (podwójny przyczynek) w ramach pojedynczej akcji. Tak użyć Matematyka można tylko do rozwijania swoich Idei. Każde rozwinięcie Idei o jeden stan przynosi 1 punkt Wkładu właścicielowi Matematyka, który wykonał daną akcję.
PUNKTY WKŁADU Wynik każdego gracza w grze nazywamy jego Wkładem. Zdobywanie jak najwyższego Wkładu jest celem każdego z graczy. Do śledzenia Wkładu (a właściwie różnicy Wkładów) służy 18 żetonów, które na początku gry nie przynależą do żadnego gracza (są to wtedy żetony neutralne). Gdy gracz zdobywa punkt Wkładu, zabiera jeden żeton dla siebie. AKCJA MATEMATYKA: TWIERDZENIE Z LEMATU Matematyk może udowodnić twierdzenie z lematu, czyli przekształcić Ideę z L3 w T4. Takie użycie Matematyka kosztuje dodatkowo 2 Inwencje. Jak w wypadku przyczynków, tylko Matematyk zawodowy może zajmować się cudzymi Ideami. Co więcej, opłata dwóch Inwencji jest dla Matematyków zawodowych zmniejszana o liczbę ich współpracowników będących niżej w hierarchii Placówki. Właściciel Matematyka dowodzącego Ideę z lematu uzyskuje za samo rozwinięcie Idei 1 punkt Wkładu (inaczej 1 Wkład) oraz premię za dowód, czyli 1 Wkład za udowodnienie cudzej Idei lub 3 punkty Wkładu za swoją Ideę. Dowiedzione Idee są odkładane po dobraniu karty na początku tury (w etapie: Zebranie). POWRÓT KART DO TALII ETAP: ZEBRANIE W trakcie Zebrania odkładamy do talii wszystkie Idee w stopniu T4 (dowolnego gracza), czyli udowodnione twierdzenia. Możemy wtedy odłożyć również każdą swoją uśpioną kartę (np. taką, której zdecydowaliśmy się nie obudzić podczas naszej ostatniej Pobudki). Gdy odkładamy w trakcie Zebrania Placówkę, odkładamy również wszystkich pracujących tam Matematyków. AKCJA: ZAMKNIĘCIE PLACÓWKI Gdy używamy karty Placówki, możemy jednocześnie ogłosić jej zamknięcie. Odkładamy wtedy kartę Placówki oraz wszystkich pracujących tam Matematyków. (Porada: Ten rodzaj akcji może być przydatny, gdy mamy piątą Placówkę w ręku, lub gdy brakuje nam kart w talii do wysuwania hipotez i nie chcemy czekać aż do następnego Zebrania). KONIEC GRY I Gra I kończy się, gdy podzielone zostały dostępne punkty Wkładu, czyli gdy nie ma już żetonów neutralnych. Wygrywa gracz, który ma najwięcej żetonów (w grze I możliwy jest remis, nie przejmujcie się, jak na razie głównie uczymy się zasad).
GRA II W grze II otrzymujemy do dyspozycji dwie dodatkowe akcje i zaczynamy zwracać uwagę na Instrukcje kart. Epoka nadal nie będzie miała znaczenia. INWENCJE W grze II na początku każdej tury liczba Inwencji rozgrywającego jest równa 1. UNIKATOWOŚĆ KART I UJAWNIENIE Prosimy o uwagę. Od teraz obowiązuje (wymagająca uwagi) zasada, że w żadnym momencie gry na stole nie mogą pojawić się dwie karty o tym samym tytule. Jeśli karta o danym tytule jest już na stole, to drugiej takiej nie można zagrać. Otrzymujemy jednak możliwość wykorzystania takiej zdublowanej karty do wykonania Ujawnienia. Akcja Ujawnienie (dostępna w trakcie etapu Wykonywanie akcji) nie jest ani zagraniem ani użyciem karty. Rozgrywający pokazuje, że ma w ręku kartę, która jest na stole, a następnie odkłada ją. Ta czynność zwiększa liczbę Inwencji rozgrywającego o 1. AKCJA MATEMATYKA: ONIEŚMIELANIE Do onieśmielania można użyć Matematyka zawodowego, amatora a także kilkuosobową grupę naszych Matematyków. Dla każdego onieśmielania, oprócz wskazania wykonawców akcji, określamy również cel onieśmielenia wśród kart Matematyków wybranego przeciwnika. Wykonane onieśmielenie skutkuje uśpieniem kart będących celem onieśmielenia. Istnieje kilka sytuacji, które warto omówić osobno: Wykonawca: Matematyk-amator rozgrywający na cel onieśmielenia dla swojego amatora może wybrać tylko cudzego Matematyka-amatora o niższym autorytecie. Cel: Matematyk-amator gdy wykonawcą onieśmielania jest Matematyk zawodowy, a celem jest cudzy amator, to onieśmielenie zachodzi niezależnie od wartości ich autorytetów. Matematycy zawodowi mogą obrać na cel onieśmielenia dowolnie dobraną grupę Matematyków-amatorów jednego przeciwnika, gdy autorytet, z którym jest wykonywane onieśmielanie jest większy niż suma autorytetów Matematyków onieśmielanych. Wykonawca: grupa nie można grupować amatorów i zawodowców razem. Dowolnie dobrani Matematycy-amatorzy mogą jako grupa onieśmielać cudzego Matematyka-amatora o niższym autorytecie. Gdy chcemy grupowo onieśmielać Matematykami zawodowymi, muszą oni pracować w tej samej Placówce. Autorytet kolektywny stosowany do rozpatrywania onieśmielenia przez grupę jest obliczany jako suma autorytetów wykonawców zmniejszona o liczbę tych Matematyków. Cel: Matematycy zawodowi nie można na cel akcji onieśmielenia wyznaczyć konkretnego Matematyka zawodowego w tym celu należy wskazać na Placówkę. Autorytet wykonawcy (lub autorytet kolektywny, z którym onieśmielenie jest wykonywane) porównujemy z autorytetem aktywnych Matematyków będących najwyżej w hierarchii w danej Placówce. Dezaktywujemy taką liczbę Matematyków od góry hierarchii, że suma ich autorytetów jest mniejsza niż autorytet, z którym wykonujemy onieśmielanie.
Poniższe przykłady pokazują możliwości onieśmielania przez Matematyków zawodowych: a) Matematyk zawodowy o autorytecie równym 4 nie może sam onieśmielić nikogo z Placówki, gdzie Matematyk najwyższy w hierarchii ma autorytet równy 4, a może onieśmielić dowolnego pojedynczego amatora lub np. trzech amatorów o autorytecie równym 1. b) Matematyk o autorytecie równym 5 przystępuje do onieśmielania Placówki, gdzie najwyżej w hierarchii są Matematycy o autorytetach 3, 2, 1. Tylko pierwszy Matematyk ([3]) zasypia. Jeśli następnie do onieśmielania tej samej Placówki przystąpi Matematyk o autorytecie równym 3, zostanie dezaktywowany Matematyk o autorytecie równym 2 (i tylko on). c) Trzyosobowa grupa zawodowców o autorytetach 3, 4, 4 onieśmiela Matematyków z Placówki, gdzie w hierarchii autorytetów mamy 5, 1, 1, 1. Autorytet z jakim jest wykonywane onieśmielenie to 3+4+4-3=8 Onieśmielanie będzie skuteczne dla trzech Matematyków pierwszych w hierarchii Placówki. INSTRUKCJE W GRZE II Nie będziemy się jeszcze zajmować całością Instrukcji karty. Zastosujmy na razie tylko zasady dla kart Matematyków posiadających w Instrukcjach następujące zwroty stosowane przy zagrywaniu Matematyka: Cudowne dziecko jeśli ten zwrot jest na karcie Matematyka, wchodzi on do gry aktywny. Szaleństwo po wejściu tego Matematyka do gry, onieśmiel wszystkich (również swoich) Matematyków o niższym autorytecie niż autorytet Matematyka zagrywanego. Despekt [a], gdzie [a] może być zapisane jako wartość lub przedział przy zagrywaniu tego Matematyka, onieśmiel jednego wybranego Matematyka, którego autorytet mieści się w zadanym przedziale [a]. Tego efektu nie można pominąć. Jeśli jedyny aktywny Matematyk o odpowiednim autorytecie należy do rozgrywającego, to trzeba go dezaktywować. Może to dotyczyć nawet właśnie zagrywanego cudownego dziecka. PORZĄDEK TURY W grze II porządek tury będzie uzupełniony tylko o jeden etap: 1. Dobranie karty 2. Skrócenie 3. Zebranie 4. Wykonywanie akcji 5. Pobudka Etap 2. Rozgrywający odkłada z gry jeden żeton neutralny. KONIEC GRY II Gra II nie kończy się w momencie, gdy żetony neutralne zostaną podzielone, ale, tak jak pełna wersja gry, gdy wszystkie żetony będą należały do jednego gracza. By było to możliwe, za każdym razem, gdy zabraknie żetonów neutralnych musi nastąpić Wyrównanie. Podczas Wyrównania każdy z graczy oddaje do puli żetonów neutralnych taką samą liczbę swoich żetonów. Wyrównanie można też wykonać w trakcie tury na prośbę rozgrywającego. W grach trzyosobowych może zdarzyć się sytuacja, że brakuje żetonów neutralnych, a któryś z graczy nie ma już własnych żetonów do oddania, wtedy każdy gracz posiadający żetony oddaje do puli neutralnych po jednym.
GRA PEŁNA Przywróćcie Wydarzenia do talii, a do losowych talii dodajcie po 4 karty Wydarzeń. SKRÓCENIE W grze pełnej skrócenie jest zazwyczaj nieobowiązkowe. Jeśli graczowi udało się dobrać kartę na początku tury, wtedy może, ale nie musi jeden odłożyć żeton neutralny. INWENCJE Rozgrywający rozpoczyna turę z liczbą Inwencji równą najmniejszej liczbie naturalnej. Jeśli nie chcecie o tym dyskutować, ustalcie 0, gdy macie więcej czasu a 1, gdy się spieszycie. INSTRUKCJE Instrukcje na kartach mogą uchylić każdą zapisaną tu zasadę gry. Rozpatrywanie Instrukcji obowiązuje podczas zagrywania każdej karty. Instrukcje na kartach mogą mieć kilka form. Podczas zagrywania interesują nas zwłaszcza: - Polecenie pojawiające się po liczbie ( 7:, 11: ) to polecenie warunkowane liczbą, wykonujemy je po zagraniu karty, ale tylko wtedy, gdy mamy na stole więcej naszych kart, niż wartość liczby (przed zagraniem było ich co najmniej tyle, co wartość liczby). - Ograniczenia typu Nie możesz zagrać tej karty, jeśli itp. - Zwroty kluczowe: Szaleństwo, Zniżka i inne zobacz w tabeli zwrotów kluczowych. Polecenia w liczbie pojedynczej (np. Weź kartę ) dotyczą właściciela karty. Polecenia w liczbie mnogiej (np. Odłóżcie kartę ) dotyczą wszystkich graczy. Wykonujemy je zgodnie z ruchem wskazówek zegara rozpoczynając od rozgrywającego. Dla karty będącej już na stole Instrukcja jest również bardzo ważna. Szczególne znaczenie mają tu Instrukcje stwierdzające Gdy [coś się wydarzy], po każdej wykonanej akcji należy rozpatrzyć wszystkie karty na stole, by sprawdzić, czy nie wywołaliśmy efektów którejś z nich. Te wywołane Instrukcje kart mogą wywołać jeszcze dalsze efekty wszystkie należy rozpatrzyć przed wykonaniem kolejnej akcji. Kolejność, w jakiej rozpatrujemy efekty kart zależy od decyzji rozgrywającego. AKCJE WYWOŁANE Częstymi efektami Instrukcji będą akcje wywołane Matematyków. Należą do nich wszystkie sposoby użycia karty Matematyka opisane wcześniej: wysunięcie hipotezy, przyczynek, dowód twierdzenia z lematu, zmianę miejsca pracy lub onieśmielenie. Przy akcji wywołanej nie płacimy dwóch Inwencji za twierdzenie z lematu, ani nie usypiamy Matematyka. Jeśli nie stwierdzono inaczej (np. przez określenie dowolną Ideę ), nadal obowiązuje ograniczenie, że Matematyk-amator nie może zajmować się Ideami przeciwnika. Dodatkowymi akcjami wywołanymi Matematyków są rozwijanie Idei, czyli obrócenie Idei o jeden stan oraz dowodzenie Idei, czyli przekształcenie jej w ostatni stan. Obie akcje są wykonywane niezależnie od początkowego stanu Idei. Punkty Wkładu przy akcjach wywołanych są naliczane według ogólnej zasady zajmowania się Ideami: obrót karty Idei o jeden stan to 1 punkt Wkładu, a premia za dowód to 1 Wkład za cudzą, a 3 punkty Wkładu za swoją Ideę. Punkty trafiają do właściciela Matematyka wykonującego akcję (nie zawsze tylko rozgrywający zdobywa punkty w swojej turze).
ZWROTY KLUCZOWE Niektóre fragmenty Instrukcji są zapisane krojem pochyłym, są to zwroty kluczowe służące do skrócenia zapisu. Oto objaśnienie zwrotów kluczowych: Akcja: [czynności] Bezsenność: Bez pobudki Cudowne dziecko Despekt [a] Idea Nowy pracownik: Po każdej turze Po turze Przed każdą turą Przed turą Po przeniesieniu: Senność: Szaleństwo Ujawnienie: Specjalna akcja karty użyj karty, by wykonać opisane czynności Inaczej Jeśli niniejsza karta jest aktywna, Tej karty nie należy budzić na końcu tury. Po wejściu do gry ten Matematyk jest aktywny a nie uśpiony Przy zagrywaniu tej karty onieśmiel* jednego Matematyka, którego autorytet mieści się w zadanym przedziale [a] ([a] może być też zapisane jako jedna wartość) Po zagraniu i rozpatrzeniu Instrukcji karta nie będzie więcej traktowana jak Wydarzenie, ale jak Idea. Gdy w tej Placówce rozpoczyna pracę nowy Matematyk Te odrobinę mylące, ale za to krótkie sformułowania, oznaczają czynności, które trzeba wykonać w odpowiednim etapie tury. Dokładniejsze informacje dalej, w dziale: Porządek tury Gdy ten Matematyk przeniesie się do innej Placówki Inaczej Jeśli niniejsza karta jest nieaktywna, Wszyscy Matematycy o niższym Autorytecie niż zagrywany są onieśmieleni* Instrukcję realizujemy wykonując kartą Ujawnienie. Zniżka: za [warunek] Zagranie tej karty kosztuje o Inwencję mniej za każde spełnienie warunku opisanego w Instrukcji. Można stosować wielokrotnie (aż koszt karty zejdzie do zera). * Fakt, że Despekt i Szaleństwo mają efekt nie w postaci po prostu uśpienia, ale właśnie onieśmielenia Matematyka ma znaczenie przy rozpatrywaniu niektórych instrukcji. Polecenia w Instrukcji karty wykonujemy później niż czynności składające się na wykonywaną akcję np. po dodaniu Inwencji przy Ujawnieniu, po położeniu karty na stole przy zagraniu lub po uśpieniu Matematyka przy użyciu jego karty. ZAGRYWANIE WYDARZEŃ Wydarzenie zagrywamy umieszczając je na stole w pozycji aktywnej, następnie wykonujemy Instrukcję karty. Nie ma wyznaczonego zasadami sposobu użycia Wydarzeń. PORZĄDEK TURY I.1 Dobranie karty I.2 Skrócenie I.3 Zebranie I.4a Wykonanie poleceń wszystkich kart, poprzedzonych zwrotem Przed każdą turą. I.4b Wykonanie poleceń kart rozgrywającego, poprzedzonych zwrotem Przed turą. II. Faza rozgrywania kart - wykonywanie akcji III.1a Wykonanie instrukcji wszystkich kart, poprzedzonych zwrotem Po każdej turze III.1b Wykonanie instrukcji kart rozgrywającego, poprzedzonych zwrotem Po turze. III.2 Pobudka
MATEMATYCY I ICH AUTORYTETY W wyniku działania Instrukcji może się zdarzyć, że hierarchia w Placówce będzie ustalona niezgodnie z nominalnymi autorytetami na kartach Matematyków. W takiej sytuacji ważne jest, by wyboru miejsca dla nowego Matematyka w Placówce dokonywać od dołu hierarchii. Jeśli kolejny Matematyk ma niższy autorytet niż nowy Matematyk, musimy przesunąć nowego Matematyka wyżej w hierarchii, jeśli wyższy nie możemy przesuwać nowego Matematyka dalej (nawet, jeśli jeszcze dalej w górę hierarchii jest Matematyk o niższym autorytecie niż nowy pracownik). ZAKOŃCZENIE GRY Nowe sposoby zakończenia gry to poddanie się przeciwników (każdy gracz ma zagwarantowane zasadami prawo odejścia w swojej turze od gry, w grze trzyosobowej karty pierwszego takiego gracza są zdejmowane ze stołu i gra toczy się dalej) lub bezpośrednie stwierdzenie wygranej w Instrukcji na karcie, a także zwycięstwo przez Lawinę pomysłów. Wygrywasz, jeśli twoja pojedyncza akcja wywoła osiemnaście efektów, wynikających z Instrukcji kolejnych rozpatrywanych kart. Aby zwyciężyć przez lawinę, realizując efekty Instrukcji należy je liczyć na głos. Rozpocząć głośne liczenie można od pierwszego efektu lub dopiero w trakcie rozpatrywania efektów akcji (ale trzeba zacząć od 1 ). Nie ma kary za nieudane zliczanie lawiny. Do zliczanych efektów akcji należą: wzięcie karty (każdą faktycznie dobraną kartę liczymy jako osobny efekt), odłożenie karty, uaktywnienie karty, uśpienie karty, położenie karty na stole a także każdą akcję wywołaną Matematyka lub innej karty. GRY DALSZE Gdy już nabierzecie biegłości w rozgrywaniu Matematycznych legend i zaznajomicie się z kartami, zachęcamy do zwiększenia udziału strategii. Rozgrywka przebiega według tych samych zasad, a dodatkowym elementem jest wpływ gracza na kształt talii. Zacznijcie od tego, że każdy gracz ogląda karty w swojej talii przed grą i może pozbyć się jakiejś karty lub kart, które uzna za najmniej przydatne. Najmniejszą dopuszczalną przez zasady liczbą kart w talii jest 9. (Porada: trudno jest ułożyć talię, która sprawdza się przy tak małej liczbie kart.) Potem grajcie opisanymi wcześniej losowymi taliami, ale zwiększajcie stopniowo liczbę otrzymywanych Matematyków aż do 12. Docelowo polecamy wam tryb gry, gdzie każdemu rozdaje się po 6 Placówek, 12 Matematyków i 9 Wydarzeń, skuteczne talie powstaną najczęściej po pozbyciu się kilku z wylosowanych kart. Spróbujcie też ułożyć swoją talię marzeń. Czy jakieś zestawienia kart wydają się wam wyjątkowo silne? Wolicie zwyciężać przez lawinę, czy za pomocą którejś konkretnej karty? Zwycięstwo talią, która jest realizacją obmyślonej wcześniej strategii przeciwko talii, na której przygotowanie ktoś również poświęcił trochę czasu jest szczególnie satysfakcjonujące.