MAŁGORZATA CZULAK malgorzataczulak@gmail.com DAWID KURCZYK dkurczyk@gmail.com Katedra Inżynierii Produkcji Akademia Techniczno-Humanistyczna w Bielsku-Białej TECHNIKI TWORZENIA ORAZ MOŻLIWOŚCI ZASTOSOWANIA SPACERÓW WIRTUALNYCH Streszczenie: W artykule omówiono dwa rodzaje wirtualnego spaceru, tj. spacer od punktu do punktu oraz wirtualny spacer swobodny wraz z technikami wykorzystywanymi do ich tworzenia. Przedstawiono również obszary, w których są one najczęściej wykorzystywane, zarówno w życiu codziennym jak i w dziedzinie inżynierii produkcji. Podano obszerne informacje dotyczące tendencji rozwojowych w tym obszarze oraz możliwych dróg wykorzystania najnowszych osiągnięć z zakresu sprzętu i oprogramowania wspierającego techniki Virtual Reality. Słowa kluczowe: wirtualny spacer, wirtualna wycieczka, panoramy, skanowanie laserowe 1. Wprowadzenie Od drugiej połowy ubiegłego stulecia aż do chwili obecnej obserwuje się szybki rozwój technologii informacyjnych. Wiele aspektów życia przeniosło się do świata wirtualnego nie trzeba już wychodzić z domu by zrobić zakupy, opłacić rachunki, studiować czy zobaczyć się ze znajomymi. Czasami mogło by się wydawać, że limit korzyści płynących z tego obszaru został już wyczerpany, jednak okazuje się, że nowych pomysłów jest sporo, a stare są ciągle udoskonalane i coraz szerzej wykorzystywane. Na przestrzeni ostatniego stulecia czas podróży uległ radykalnemu skróceniu, dzięki czemu w ciągu 24 godzin możemy znaleźć się w dowolnym zakątku świata. Mimo tak wielkiego postępu skracanie czasu przemieszczania się ma
44 Małgorzata Czulak, Dawid Kurczyk swoje nieprzekraczalne granice. Uwzględniając chęć minimalizacji kosztów i skrócenie czasu dotarcia do celu, w niektórych przypadkach nie wysyła się petenta na "miejsce" do petenta za sprawą wirtualnej rzeczywistości, a dokładnie za sprawą wirtualnego spaceru. Sytuacje, w których jest to możliwe przedstawiono w dalszej części artykułu. 2. Rodzaje i techniki tworzenia wirtualnego spaceru Wirtualna wycieczka lub też wirtualny spacer stanowi odwzorowanie w wirtualnej rzeczywistości określonej lokalizacji. Uzyskany stopień realizmu, jak również sposób jego prezentacji zależy od tego w jakim celu odwzorowanie zostało stworzone, a przede wszystkim od techniki, przy pomocy której zostało opracowane. W ramach artykułu zostały omówione dwa rodzaje wirtualnych spacerów, różniących się stopniem swobody poruszania się w przestrzeni: spacer połączonych serii panoram (od punktu do punktu) oraz spacer swobodny. 2.1. Spacer od punktu do punktu Zdjęcia VR (z ang. VR protography, virtual reality photography) tj. przechwycenie sceny w postaci jednego obrazu - stanowią zdjęcia panoramiczne (najczęściej sferyczne), czyli obrazy obejmujące zazwyczaj zakres pola widzenia pełnej sfery [1], umożliwiające dodatkowo interaktywne rozglądanie się w dowolnym kierunku ukazanego obszaru, a także przybliżanie i oddalanie widoku. Tworzenie panoram sferycznych polega na łączeniu ze sobą wielu zdjęć wykonywanych w serii. Ich liczba zależy od ogniskowej obiektywu im jest ona niższa tym mniej zdjęć jest wymaganych. Najlepsze efekty można osiągnąć przy wykorzystaniu obiektywu typu "rybie oko". Aby jednak z różnych obrazów powstał jeden z niewidocznymi granicami pomiędzy składowymi obrazu należy je wykonać zachowując pewne określone reguły. Pojedyncze zdjęcie VR ukazuje przestrzeń z jednego punktu reprezentującego położenie widza, dlatego też poszczególne kadry powinny być tworzone z jednego określonego punktu, leżącego na osi obrotu aparatu fotograficznego. By mieć pewność, że wszystkie składowe będą mogły się poprawnie połączyć w jedną całość zachowując płynne przejście pomiędzy poszczególnymi fotografiami, oś obrotu kamery umieszcza się w miejscu, gdzie przechodzi ona przez tzw. punkt nodalny. Punkt ten stanowi optyczny środek obiektywu, a więc jest to miejsce, w którym krzyżują się promienie świetlne wpadające przez przednią soczewkę [2].
Techniki tworzenia oraz możliwości zastosowania spacerów wirtualnych 45 Podczas robienia zdjęć panoramicznych można posłużyć się zwykłym statywem, jednak ważne jest, aby był on stabilny. Istnieją również specjalistyczne statywy umożliwiające obrót o równy skok aparatu względem punktu nodalnego z głowicą panoramiczną wyposażoną w poziomicę, gdyż sekwencja obrazów musi wykonana w jedne płaszczyźnie, równoległej do podłoża. Ponadto każde kolejne zdjęcie (w poziomie) powinno pokrywać się z poprzednim w co najmniej 30%.[3] Równie istotnym warunkiem dobrego zdjęcia panoramicznego jest uzyskanie spójnej kolorystyki oraz prawidłowej głębi ostrości, dlatego ważne jest, aby wszystkie fotografie były wykonane z zachowaniem takich samych ustawień aparatu fotograficznego. Jednak w przypadku fotografowania obszaru o nierównomiernym doświetleniu można wykorzystać technikę HDR (ang. High Dynamic Range). Polega ona na wykonaniu kilku zdjęć różniących się tylko wartością ekspozycji, osiągając tym sposobem odtworzenie najciemniejszych oraz najjaśniejszych obszarów na różnych fotografiach. Następnie za pomocą jednego z programów do grafiki rastrowej, np. Adobe Photoshop komponuje się taką serię w jeden obraz o specyficznej, szerokiej gamie kolorów. Rys. 1. Punkt nodalny [3] Otrzymane w ten sposób dane są wykorzystywane do stworzenia zdjęcia panoramicznego w przeznaczonym do tego celu programie, np. PT Gui lub Panorama Perfect Lite. Dysponując szeregiem gotowych panoram sferycznych, można stworzyć pomiędzy nimi powiązania i w ten sposób stworzyć wirtualną wycieczkę. Panoramy są ze sobą połączone przy pomocy sieci zależności. Sieć taką tworzy się poprzez dodanie do zdjęć panoramicznych aktywnych linków, których kliknięcie przenosi użytkownika w określony obszar. W ten sposób powstają rozległe mapy z punktami, w obrębie których można się przenosić. Główną zaletą tej metody jest fakt, iż nie wymaga ona wysokich nakładów finansowych, proces tworzenia jest stosunkowo krótki i mało skomplikowany, a wykonać taką wycieczkę może każdy, kto posiada aparat cyfrowy i potrafi stworzyć powiązania pomiędzy zdjęciami VR w jednym
46 Małgorzata Czulak, Dawid Kurczyk z wielu dostępnych programów na rynku, np. Tourweaver, Hugin, Pano2VR, Autopano Tour, czy wspomniany już wcześniej PTGui. Wirtualne spacery wykonywane są najczęściej z wykorzystaniem technologii Flash, dlatego też może być on odtworzony w każdej przeglądarce, co stanowi duży atut w przypadku chęci dotarcia do jak najszerszego grona osób [4]. W zależności od potrzeb, wirtualny spacer można wzbogacić o dodatkową funkcjonalnością dodając mapę ułatwiającą nawigację podczas spaceru, dźwięki tła czy hot-spoty dostarczające dodatkowych informacji o odwiedzanym punkcie. 2.2. Spacer swobodny Idea wirtualnego spaceru swobodnego jest taka sama jak w przypadku spaceru od punktu do punktu, jednak sposób prezentacji, jak również tworzenia tego rodzaju wycieczek różni się diametralnie. Technika ta jest rodzajem wizualizacji 3D, gdzie odbiorca sam decyduje po jakiej ścieżce będzie się poruszał, kiedy się zatrzyma i czemu będzie się przyglądał. Obraz podobnie jak w spacerze od punktu do punktu ukazany jest z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby poruszającej się w obrębie sceny i w przeciwieństwie do spaceru od punktu do punktu obiekty przesuwają się na bieżąco względem postaci tak jak w przypadku gier komputerowych [5]. Stworzenie sceny, po której będzie poruszał się uczestnik wirtualnego spaceru odbywa się z wykorzystaniem oprogramowania typu CAD. Wybór oprogramowania i techniki tworzenia sceny jest zdeterminowany przez takie czynniki jak: cel przedsięwzięcia, stopień realizmu lub dostępne środki finansowe. Wystarczającym, a do tego stosunkowo prostym i szybkim sposobem może okazać się stworzenie modelu bazującego na fotografiach lub mapach [6]. Topografię terenów można odtworzyć wraz z przybliżonym ukształtowaniem powierzchni poprzez możliwość zaimportowania map lub zdjęć lotniczych od Bing Maps, OpenStreetMap lub popularnych Google Earth / Maps bezpośrednio do programu CAD. Niestety ani fotografie ani mapy nie są w stanie oddać w pełni szczegółowej formy obszaru i w efekcie mogą pojawić się niezgodności projektu z przestrzenią rzeczywistą, za duże uproszczenia, przekłamania etc. Rozwiązaniem tego problemu okazuje się być skaning laserowy (z ang. TLS Terrestrial Laser Scanning) umożliwiający bardzo dokładny, szybki i bezdotykowy pomiar przestrzeni. Skanery laserowe stanowią nowe podejście do zbierania informacji pomiarowych. Są zdolne do rejestracji kilkuset tysięcy danych na sekundę, a dane uzyskane w ten sposób noszą miano chmury punktów (z ang. point cloud) [7]. Chmura punktów jest zbiorem milionów punktów zorientowanych w przestrzeni trójwymiarowej, która wiernie odwzorowuje skanowane otoczenie.
Techniki tworzenia oraz możliwości zastosowania spacerów wirtualnych 47 Wiele popularnych programów CAD, takich jak AutoCAD, Maya, 3DSMax, czy Microstation, umożliwia importowanie chmur punktów, dzięki czemu możliwe jest bardzo dokładne odwzorowanie w postaci modelu bryłowego obszaru zarejestrowanego skanerem 3D. Bazowanie jedynie na chmurze punktów wyświetlanej w programie może być czasami utrudnione (np. przez zaszumienia lub zbyt niską gęstość danych). Wsparcie wizualne może tu udzielić przeglądarka chmur punktów, np. Leica TruView działająca na identycznej zasadzie jak wirtualne spacery od punktu do punktu, z tą różnicą, że obrazy generowane są na podstawie chmury punktów. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by do tego celu stworzyć przeglądarkę zdjęć panoramicznych. Rys. 2. Efekt mappingu [8] W kontekście spaceru wirtualnego 3D należy dążyć do jak najprostszych form geometrycznych modelu, tj. możliwie największego ograniczenia liczby wierzchołków i poligonów bryły, gdyż im jest ich więcej, tym potrzebna jest większa moc obliczeniowa. Z tego względu istotny element projektu stanowią tekstury i materiały mogące zwiększyć kilkukrotnie stopień odwzorowania. Właściwie przygotowana tekstura poprzez nadane jej odpowiedniej własności mapowania (np. bump mapping, displacement mapping etc.) potrafi sprawić wrażenie dużej szczegółowości płaskiej powierzchni, oszczędzając czas oraz przede wszystkim zmniejszyć stopień skomplikowania stanowiący kluczową wartość i tym samym skraca czas wczytywania się pliku, co jest bardzo istotne przy wyświetlaniu go w przeglądarce internetowej. To, jak scena będzie prezentowała się w wirtualnej przestrzeni zależy od renderingu, czyli tworzenia dwuwymiarowej reprezentacji modelu 3D na ekranie komputera. Jego finalny efekt, oprócz unikalnych ustawień, związany jest bezpośrednio z ustawieniem kamer, świateł oraz właściwościami materiałów. Zadaniem renderingu jest jak najwierniejsze oddanie rzeczywistych warunków wizualnych i mimo, że obecnie możliwe jest stworzenie fotorealistycznej ani-
48 Małgorzata Czulak, Dawid Kurczyk macji, wymaga to przetworzenia dużej ilości danych, co może uniemożliwić umieszczenie wirtualnego spaceru na stronie internetowej, lub znacznie wydłużyć czas jego wczytywania. Dlatego, by skrócić czas renderingu i zmniejszyć wymagania sprzętowe wirtualnego spaceru, często stosuje się light mapping, którego działanie można opisać jako jednorazowe nałożenie na teksturę efektu padania świateł i cieni, dzięki czemu nie trzeba stale wyliczać oświetlenia dla nieruchomych obiektów [9]. Poza plikiem 3D stanowiącym wirtualną przestrzeń, kluczową kwestią jest dobór silnika graficznego integrującego elementy wirtualnego spaceru. Najpopularniejszymi przykładami mogą być: Unreal Engine, Frostbite, id Tech, CryEngine, Gamebryo, RAGE, Unity czy ShiVa. Składają się one z modułów odpowiedzialnych za m.in fizykę - a więc symulowanie zachowania obiektów, animację, interpreter [10]. Proces tworzenia interaktywnego spaceru wymaga znajomości języka programowania obsługiwanego przez dany silnik, w którym pisane będą skrypty odpowiedzialne za interakcję użytkownika z otoczeniem po którym spaceruje. Takie przedsięwzięcie wymaga dużych nakładów finansowych, związanych z niezbędnym sprzętem oprogramowaniem i zatrudnieniem grafików oraz programistów. Czas trwania realizacji spaceru może być różny w zależności od złożoności zlecenia, jednak duża czasochłonność jest rekompensowana przez swobodę ruchu i realizm odwzorowania rzeczywistości w wirtualnym spacerze. 3. Zastosowania wirtualnego spaceru Wirtualne spacery znajdują głównie zastosowanie do celów rozrywkowych i informacyjnych o czym świadczy duża popularność wirtualnych wycieczek po miastach i muzeach. Oprócz tego coraz częściej można natrafić na zastosowanie bardziej przemysłowe. 3.1. Zastosowania rozrywkowo informacyjne Wirtualne spacery kojarzone są najczęściej z zastosowaniami rozrywkowo promocyjnymi i tak jest w istocie, gdyż większość firm oferujących takie usługi stawia na oferty umożliwiające promowanie różnych miejsc w sposób niekonwencjonalny. Z takich usług informatycznych w Polsce korzystają najchętniej duże miasta do wypromowania się w gronie potencjalnych turystów z zagranicy. Przykladem jest Bielsko-Biała, która na stronie http://spacer.bielsko.pl oferuje możliwość zwiedzenia najciekawszych miejsc na swym terenie całego miasta za
Techniki tworzenia oraz możliwości zastosowania spacerów wirtualnych 49 pomocą wirtualnego spaceru opartego na panoramach. Panoramy są ze sobą powiązane w sposób umożliwiający zobaczenie wszystkich przenosząc się kolejno z jednej na drugą. Do wirtualnego spaceru dołączona jest mapa na której zaznaczono punkty widokowe z myślą o osobach, które chcą obejrzeć tylko wybrane punkty bez konieczności przechodzenia całej ścieżki spaceru. Aby jeszcze bardziej uatrakcyjnić spacer dodano wirtualnego przewodnika, który opowiada o danym miejscu i jego historii. Dodatkowym atutem jest możliwość obejrzenia wybranych budynków w postaci modelów 3D. W ten sposób można zobaczyć całe centrum Bielska-Białej oraz odwiedzić najbardziej charakterystyczne miejsca takie jak zabytkowe kościoły, Teatr Polski, Zamek Sułkowskich oraz Akademię Techniczno-Humanistyczną. Muzea często są celem podróży stanowiąc główną atrakcję turystyczną. Jednak oczekiwania turystów zmieniają się tak jak zmienia się tryb życia, dlatego obecnie koncepcja zobaczenia w muzeum zbioru eksponatów, wystawy, czy kolekcji w celu biernego ich oglądania oraz wysłuchania mowy na temat osiągnięć sztuki lub nauki przestaje się sprawdzać. Obecnie widz poza biernym udziałem lubi być także uczestnikiem historii poruszanej przy okazji oglądania lub korzystania z ekspozycji [14]. Stąd też tworzą się nowe trendy w muzealnictwie, a jednym z nich są spacery wirtualne po wirtualnych muzeach obecnie jest to już bardzo popularny sposób przybliżający zagadnienia kultury i historii współczesnemu człowiekowi. Podczas zwiedzania przez Internet, odwiedzający może odbyć całą wycieczkę, lub tylko wybrane miejsca w towarzystwie przewodnika, obejrzeć eksponaty z dodatkowymi informacjami na ich temat. Takie propagowanie kultury nie tylko przyciąga nowych zwiedzających, lecz jest czasem jedyną możliwością odwiedzenia ciekawego miejsca przez osoby niepełnosprawne, lub z innych przyczyn nie mogących tego zrobić w rzeczywistości. Wirtualne wycieczki po muzeach i miastach nie są oczywiście jedynym kierunkiem pozwalającym w nowoczesny sposób przybliżania wiadomości historycznych. Również w Kościele Mariackim w Krakowie został wykonany wirtualny spacer. Stworzono go za pomocą techniki gigapikselowej, pozwalającej uzyskać wysoką jakość zdjęć oraz bardzo duże powiększenia, co stanowi dużą zaletę przy obiektach o tak dużej liczbie szczegółów. Wiele elementów wystroju takich jak ambony czy ołtarze posiadają dodatkowe opisy, z których niejednokrotnie można się dowiedzieć więcej niż podczas fizycznego zwiedzania [15]. Rzadziej stosowany, ale bardziej wygodny sposób wirtualnej swobodnej wycieczki w wizualizacji 3D został wykorzystany przy okazji sporządzania dokumentacji kartograficznej wyrobisk kopalni soli w Wieliczce. W projekcie tym, dostępnym dla wszystkich na stronie wykonawcy, można przemieszczać
50 Małgorzata Czulak, Dawid Kurczyk się w wykreowanej przestrzeni fragmentu kopalni, przeglądać dodatkowe treści (np. opisy, filmy), a także podejmować interakcję z elementami zamieszczonymi w modelu [16]. Stworzony na najszerszą skalę i doskonale znany wirtualny spacer stworzyło Google. Pierwsze zdjęcia powstały w 2007 roku w USA, a obecnie za pomocą StreetView można odwiedzić miejsca na wszystkich kontynentach. Dziś dzięki StreetView można oglądać cały kraj, z wyłączeniem dróg lokalnych. Standardowo do fotografowania ulic służy samochód z zamontowanym na dachu systemem kamer, GPS i laserem w celu późniejszego dopasowywania widoku do map i rzeczywistych odległości.[18] Zasięg StreetView stale się powiększa, a że nie do wszystkich miejsc jest się w stanie dotrzeć samochodem, Google dysponuje możliwością pobierania danych ze skutera śnieżnego, roweru trójkołowego, specjalnych wózków czy Trekkera czyli systemu fotograficznego, który operator niesie na plecach do miejsc, w które można dojść tylko pieszo, np. na szlaki górskie [18]. W efekcie każdy korzystający z internetowej mapy Google może zobaczyć ogromną ilość miejsc dostępnych w bazie, a na podstawie całego systemu np. wyszukiwać lokalne firmy czy restauracje, uzyskać szczegółowe informacje jak dojechać lub po prostu obejrzeć okolicę, która go interesuje. Mapy te mogą być przez każdego ubogacane w dodatkowe zdjęcia obiektów i informacje o nich, co może być świetnym sposobem na promocję dla inwestorów i zaznaczenie obecności własnego biznesu, w momencie gdy potencjalny klient korzysta z Google Maps przeglądając miejsca w które chciałby się udać. 3.2. Zastosowanie w inżynierii produkcji Podczas projektowania lub reorganizacji prac na hali przemysłowej należy zadbać o prawidłową dyslokację stanowisk pracy, która zagwarantuje bezpieczne wykonywanie pracy. Plan rozmieszczenia stanowisk musi uwzględniać zachowanie właściwej szerokości przejść pomiędzy maszynami, odpowiednią szerokość dróg transportowych oraz minimalną odległość stanowisk od ścian. To tylko wybrane przykłady istotnych odległości, które trzeba zachować podczas rozlokowywania stanowisk. Osoba odpowiedzialna za przygotowanie planu hali posiada wiedzę lub korzysta z pomocy inspektora BHP w trakcie organizacji hali przemysłowej w celu zapewnienia zgodności projektu z obowiązującymi normami bezpieczeństwa i przyjętymi standardami. Gdy projekt hali albo prace reorganizacyjne zostaną zrealizowane to inspektor BHP udaje się na miejsce w celu dokonania pomiarów na podstawie, których będzie można poświadczyć zgodność rzeczywistych warunków z założonymi planami. Pomiary te są zwykle dokonywane przy pomocy tradycyjnego metra albo dalmierza laserowego. Stosowana praktyka jest czasochłonna (szczególnie
Techniki tworzenia oraz możliwości zastosowania spacerów wirtualnych 51 w przypadku dużych hal) i niekiedy dezorganizuje inne prace wykonywane w miejscu pomiarów. W związku z tym, wartym rozważenia wydaje się być zastosowanie wirtualnej inspekcji. Aby taka inspekcja była możliwa trzeba przenieść rzeczywistą halę produkcyjną do wirtualnego środowiska. W tym celu stosuję się technikę laserowego skanowania 3D, która pozawala na odwzorowanie otaczającej przestrzeni w postaci chmury punktów. Kiedy hala produkcyjna zostaje zwizualizowana w postać chmury punktów, trafia do inspektora BHP. Dzięki temu inspektor BHP ma możliwość sprawdzenia czy odległości istotne z punktu widzenia bezpieczeństwa pracy zostały zachowane zgodnie z wymaganiami obowiązujących przepisów i dobrych praktyk bez konieczności opuszczania swojego biura. Dla celów inspekcyjnych dobrym pomysłem wydaje się być zastosowanie oprogramowania Autodesk Navis Works. Program jest narzędziem pozwalającym na wizualizację hal przemysłowych. W ramach oprogramowania pojawia się możliwość łączenia danych pochodzących z różnych źródeł takich jak pliki konstrukcyjne CAD zarówno 2D jak i 3D, informacje zapisane w arkuszach kalkulacyjnych oraz chmury punktów pozyskane w wyniku skanowania 3D. Przed rozpoczęciem inspekcji otwiera się w oprogramowaniu układ przestrzenny hali przemysłowej zapisany w postaci pliku CAD oraz dołącza do niego chmurę punktów odwzorowującą wygląd rzeczywistej hali w postaci chmury punktów. Dodatkowo można dołączyć gotowe modele 3D stanowisk pracy oraz maszyn jeśli przedsiębiorstwo takimi dysponuje. Od tej chwili osoba przeprowadzająca inspekcję może odbyć wirtualny spacer po hali przyglądając się dowolnym miejscom. Jako, że zostały nałożone na siebie plan hali oraz chmura punktów w pierwszej kolejności można sprawdzić czy wszystkie zaplanowane zmiany zostały prawidłowo wprowadzone. Następnie można dokonać pomiarów dowolnych powierzchni bez konieczności fizycznej obecności na hali przemysłowej. Jeżeli pomiary wykażą nieprawidłowość w stosunku do postawionych wymagań to problematyczne miejsce można oznaczyć i dołączyć do niego stosowną adnotację. Po zakończeniu wirtualnej inspekcji bardzo szybko można wyświetlić listę oznaczonych miejsc i na jej podstawie wygenerować raport zawierający fotografię miejsca w którym stwierdzono niezgodność wraz z jej opisem i zaleceniami. 4. Kierunki rozwoju Rosnące wymagania społeczeństwa, wszechobecna informatyzacja oraz ciągłe próby uczynienia życia prostszym i przyjemniejszym wytyczają nowe nurty za-
52 Małgorzata Czulak, Dawid Kurczyk stosowania technologii, w tym również spacerów wirtualnych. Jeszcze do niedawna ludziom ciężko sobie było wyobrazić przeniesienie się w inne miejsce nie ruszając się z domu. Obecnie poziom rozwoju technologicznego jest na tyle wysoki, że istnieją już metody pozwalające w mniejszym lub większym stopniu poruszać się w wirtualnej rzeczywistości niczym w fizycznym otoczeniu. Szukając sposobów na urozmaicenie ćwiczeń na siłowni lub w domowym zaciszu powstała koncepcja projektu Bit Gym zapewniająca namiastkę podróżowania po różnych drogach i szlakach. Jego założeniem jest dostępność bez konieczności zakupu drogiego sprzętu, dlatego wirtualna wycieczka może być wyświetlana na dowolnym komputerze lub tablecie. Dzięki temu, ćwicząc na rowerku stacjonarnym czy biegając na bieżni, będzie można podziwiać tereny w wysokiej jakości obrazu z poszerzającej się stale bazy danych. Ponadto, nowy rodzaj oprogramowania posiłkujący się widokiem z przedniej kamery dostosowuje prędkość biegu lub jazdy do wyświetlanego obrazu. Twórcy zadbali również o to, żeby w drodze nie było nudno. Projekt umożliwia udział w zabawie innych osób, a także dostarcza opcję rywalizowania z nimi [19]. Rys.3. Gracz korzystający z okularów 3D [21] Jeszcze szersze możliwości stwarzają produkty firmy Oculus VR. Ich flagowym produktem są okulary Oculus Rift. Mają one za zadanie przenieść gracza do cyfrowej rzeczywistości gier tak jakby znajdował się tam na prawdę. Dzięki okularom wyposażonym w wyświetlacz OLED dostosowujących wyświetlany obraz według ruchu oka, pole widzenia zmienia się w czasie rzeczywistym. Poza tym wszystkie ruchy i pozycje gracza są uwzględniane na obrazie, co stwarza naturalne odczucia przebywania w wyświetlanej przestrzeni u osoby, która je nosi, a tym samym stawiają rozrywkę na zupełnie nowym poziomie [20]. Potencjał Oculusa dostrzegł Mark Zuckerberg i w marcu 2014 roku firma ta została przejęta przez Facebooka, gdyż jak sam twierdzi technologie te mogą zmienić sposób, w jaki pracujemy, bawimy się i komunikujemy. Istnieją więc plany rozwijania możliwości stosowania okularów 3D do innego wymiaru ko-
Techniki tworzenia oraz możliwości zastosowania spacerów wirtualnych 53 munikowania się, edukacji, telewizji etc [22]. Zmieni się więc sposób odbioru bodźców w dowolnej chwili, każdy kto będzie w posiadaniu takich okularów będzie mógł się dowolnie przenosić w wybrane środowiska, a tym samym stać się świadkiem wydarzeń, które dotychczas mógł tylko obserwować na ekranie. 5. Podsumowanie Różne sfery życia różnie się rozwijają, jednak wszystkie czy to z własnej woli, czy z konieczności bycia o krok przed konkurencją idą w mniejszym lub większym stopniu z duchem czasu. Nowoczesne rozwiązania z entuzjazmem przyjmowane są w branży rozrywkowej oraz IT, i to głównie z nimi są utożsamiane, jednak nie bez powodu, gdyż dzisiaj właściwie każdy nowatorski pomysł potrzebuje wsparcia z dziedziny informatyki. Ludzie szybko przyzwyczaili się do tego, że wszystkie informacje, których szukają mogą znaleźć w Internecie, dlatego tak istotne jest dbanie - zwłaszcza przez przedsiębiorców i osoby prawne - o to, by umieszczać na stornach zawsze aktualne informacje i co więcej, robić to w taki sposób by jak najdłużej zatrzymać w tym miejscu internautę. Jednym z przełomowych rozwiązań okazały się być obecnie stosowane na szeroką skalę wirtualne spacery, które pozwalają stworzyć namiastkę odległego miejsca bez ruszania się z domu. Szybko znaleziono dla nich szereg rozwiązań znajdujących się poza mocno kojarzoną z nimi turystyką. Okazało się, że wirtualne spacery mogą mieć wysoką wartość edukacyjną i poznawczą, o czym świadczy szeroki zakres stosowania ich w muzeach, zabytkach i innych obiektach związanych z kulturą czy historią, a także w zdawało by się zupełnie odrębnej dziedzinie inżynierii produkcji. Potrzeby ludzi, które się zmieniają i technologie, które równocześnie ewoluują i znajdują coraz to nowsze zastosowania sprawiły, że jako jedne z wielu wirtualne spacery znajdują użytek w codziennych rozrywkach, które w swojej standardowej postaci każdy zna. W ten sposób na domowy sport lub też gry komputerowe/video zaczyna się patrzyć z innej perspektywy. Nowe rozwiązania pragną wciągnąć człowieka w rozrywkę symulującą rzeczywiste środowisko i tym sposobem - ćwicząc w domu lub na siłowni - będzie można podziwiać odległe zakątki świata, a grając w gry - przenieść się w wyimaginowany świat. Nowe zastosowania mają służyć dobrze człowiekowi i urozmaicać jego życie. Obserwacja procesu tworzenia cyfrowych światów może jednak rodzić przypuszczenia, że w przyszłości wirtualne środowisko zdominuje dotychczasowy tryb życia, o ile nie zastąpi go całkiem.
54 Literatura Małgorzata Czulak, Dawid Kurczyk 1. http://www.ai360.pl/panoramy_sferyczne.php (17.04.2014) 2. http://www.fotografia-panoramiczna.pl/punkt-nodalny/ (17.04.2014) 3. http://fotopano.net/blog/jak-wykonac-poprawne-zdjecia-do-panoramy (17.04.2014) 4. http://www.pro360.pl/index.php/standardy-w-panoramach (17.04.2014) 5. Clark A. Cory, W. Scott Meador, William A. Ross: 3D Computer Animated Walkthroughs for Architecture, Engineering, and Construction Applications 6. T. Koda, S. Nakazawa, T. Ishida: Talking Digital Cities: Connecting Heterogeneous Digital Cities Via the Universal Mobile Interface 7. S. Delčev, J. Gučević, V. Ogrizović: A-priori Accuracy Estimation of Terrestrial Laser Scanners Calibration 8. http://www.nvidia.pl/object/tessellation_pl.html (18.04.2014) 9. http://unity3d.cba.pl/kurs13.html (18.04.2014) 10. S. I. Gąsiorowski: Silnik graficzny 3D 11. http://www.forbes.pl/rosnie-ruch-turystyczny-generuje-6-proc-pkbpolski,artykuly,162259,1,1.html (18.04.2014) 12. http://www.intur.com.pl/przyjazdy.php?r=99 (18.04.2014) 13. B. Gontar, J. Papińska Kacperek: E-Turystyka Jako Element Koncepcji Budowania Inteligentnego Miasta 14. M. Stefanik, M. Kamel: Muzea i wystawy interaktywne w Polsce współczesna atrakcja turystyczna 15. B. Gontar: Cyfrowa rewolucja w muzeach 16. Bentley Geomagazyn nr 2/2013, M.Baścik: Wycieczki w chmurach punktów 17. http://natemat.pl/6707,google-street-view-w-polsce-jak-i-gdzie-to-dziala (19.04.2014) 18. http://www.google.pl/maps/about/behind-the-scenes/streetview/ (19.04.2014) 19. https://www.kickstarter.com/projects/acgourley/bitgym (19.04.2014) 20. http://www.oculusvr.com/dk2/ (19.04.2014) 21. http://gadzetomania.pl/1027,sir-david-attenborough-tworzy-dokument-naoculus-rift-teraz-telewizja-naprawde-ma-problem (19.04.2014) 22. http://tvn24bis.pl/informacje,187/facebook-kupuje-okulary-przenoszacedo-wirtualnej-rzeczywistosci-za-dwa-miliardy-dolarow,411551.html (20.04.2014)