Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99



Podobne dokumenty
Sposoby przedstawiania algorytmów

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

2. Graficzna prezentacja algorytmów

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,

Programowanie w środowisku Baltie

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

ALGORYTMY I PROGRAMY

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

STUDIUM PODYPLOMOWE INFORMATYKI SPI 51

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

11. Blok ten jest blokiem: a. decyzyjnym b. końcowym c. operacyjnym

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności.

Scenariusz lekcji. podać przykłady zalet użycia takiej instrukcji; opisać algorytm obliczania średniej n liczb;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych na określonym poziomie.

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Algorytm. Krótka historia algorytmów

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Autorski program nauczania

Definicje. Algorytm to:

INFORMATYKA

PREZENTACJA MULTIMEDIALNA

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Przyrządy do kreślenia, plansza połażenie prostych i odcinków, kąty, domino, krzyżówka, kartki z gotowymi figurami.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE: 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

z poradni pedagogicznej

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

Scenariusz lekcji. podać definicję metody zachłannej stosowanej w algorytmie; wymienić cechy algorytmów zachłannych;

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Algorytmika i programowanie

KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

WYMAGANIA EDUKACYJNE

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

AUTOR : HANNA MARCINKOWSKA. TEMAT : Symetria osiowa i środkowa UWAGA:

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IIIa gimnazjum

Tematy lekcji informatyki klasa 4a wrzesień 2011

START. Wprowadź (v, t) S:=v*t. Wyprowadź (S) KONIEC

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

2.8. Algorytmy, schematy, programy

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

KRYTERIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE INFORMATYKA KLASA III GIMNAZJUM

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla uczniów klas V

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Ad maiora natus sum III nr projektu RPO /15

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

INFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII

PROJEKT METODYCZNY. Kompozycja plastyczna Rytm z wykorzystaniem programu Paint. Autorzy : Eulalia Kalkowska Ewa Doering

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Scenariusz lekcji. wymienić podstawowe typy danych omówione na lekcji; wymienić funkcje konwertujące typy danych, omawiane na lekcji.

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.2 Umiejętności: Scenariusz lekcji

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Scenariusz lekcji. Obliczanie NWD- algorytm Euklidesa.

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE

Scenariusz lekcji. opisać podstawowe pojęcia związane z internetem; scharakteryzować pojęcia: portal, wortal, witryna, WWW, HTTP;

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

Transkrypt:

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka Dział programowy: Algorytmika Temat: Techniki algorytmiczne Klasa: II gimnazjum Czas trwania lekcji: 2 x 45 min Cele lekcji: Cel ogólny: Zapoznanie uczniów ze sposobem tworzenia i działania algorytmów, poznanie iteracji (działanie w pętli), zapoznanie się z pojęciem procedury (podprogramu). Praktyczne wykorzystanie poznanych technik w budowanych algorytmach. Cele operacyjne: U potrafi opisywać algorytmy, uczeń potrafi przedstawiać algorytmy za pomocą poznanych metod. Uczeń potrafi analizować zadanie i poszukiwać rozwiązania różnymi drogami. Uczeń potrafi sprawdzić poprawność działania algorytmów i przetestować jego działanie. Metody nauczania: elementy wykładu, pogadanka, pakaz, ćwiczenia. Środki dydaktyczne: plansze z ilustracją omawianych algorytmów w postaci ogólnego schematu blokowego i w postaci ciągu klocków programu ELI 2,0; komputery, dyskietki, program Elbox Laboratorium Informatyki 2,0 Bis. Uczeń zna już pojęcia: algorytm, schemat blokowy, (zna przeznaczenie poszczególnych skrzynek w schemacie blokowym). Uczeń potrafi: Obsługiwać program ELI 2,0 (układać klocki algorytmu na planszy, uruchamiać wykonanie zbudowanego algorytmu. Przebieg lekcji: Część organizacyjno - porządkowa. Przypomnienie definicji algorytmu, sposobów przedstawiania algorytmów, w tym schematu blokowego i przeznaczenia poszczególnych skrzynek w schemacie blokowym. (wypowiedzi uczniów, dyskusja) Zapoznanie z materiałem dydaktycznym. Utrwalenie poznanych treści. Materiał dydaktyczny: Iteracja, czyli działanie w pętli. Czasami trzeba wykonywać te same powtarzające się operacje. W takich przypadkach nie jest konieczne umieszczanie w algorytmie powtarzających się ciągów takich samych skrzynek. Stosujemy wówczas iterację. Mówimy także, że działania te wykonywane są w pętli. Liczba powtórzeń tych działań może być z góry określona (iteracja z określoną liczbą powtórzeń) lub może zależeć od spełnienia warunku (iteracja warunkowa). Iteracja to jedna z najczęściej

spotykanych technik algorytmicznych. Iteracja z określoną liczbą powtórzeń zostanie zaprezentowana w przerabianych ćwiczeniach: 2, 3, 4, 5. Iteracja warunkowa wymaga wymaga prawidłowego określenia sposobu zakończenia działań. Można to zrobić za pomocą licznika, który odlicza kolejne kroki iteracji (liczbę powtórzeń). To zagadnienie będzie dokładniej przedstawione na następnej lekcji, przy okazji budowania algorytmów opisujących działania na liczbach. Procedury, czyli podprogramy. Algorytmy możemy przedstawiać jako bardzo długie ciągi instrukcji wykonywanych krok po kroku. Pewne instrukcje, które powtarzają się i występują w różnych miejscach algorytmu warto zapisać jako osobny algorytm w postaci podprogramu (procedury). Program tak zbudowany zawiera główny algorytm, z poziomu którego wywołujemy w odpowiednich miejscach określone procedury (podprogramy). Jeżeli podczas wykonywania głównego algorytmu nastąpi wywołanie podprogramu, to następuje wówczas przejście do tego podprogramu i wykonywane są instrukcje zawarte w tym podprogramie. Po wykonaniu wszystkich instrukcji podprogramu następuje powrót do głównego algorytmu i następuje dalsze jego wykonanie. Wywoływanie procedur może też nastąpić z poziomu innych procedur. Stosowanie podprogramów umożliwia podzielenie złożonego algorytmu na mniejsze części i opracowywanie każdego problemu oddzielnie w postaci podprogramów. Złożenie tych części i odpowiednie połączenie prowadzi do powstania właściwego programu. Stosowanie procedury zostanie przedstawione w Ćwiczeniu 5. Uwagi ogólne. Algorytmika należy do tych działów, które sprawiają sporo kłopotów na lekcjach informatyki. Nie wszyscy uczniowie potrafią w ciągu kilku godzin zajęć przyswoić sobie niezbędne treści i w dalszym etapie wykorzystywać je do samodzielnego budowania algorytmów. Bardzo ważną sprawą jest początkowy okres nauki budowy algorytmów. Rozpoczęcie nauki od budowy algorytmów wykonujących operacje na liczbach prowadzi w wielu sytuacjach do problemów w czasie testowania algorytmu. Nie każdy potrafi w krótkim czasie przeanalizować wadliwy algorytm i znaleźć jego niewłaściwy punkt. Dużo łatwiej jest znaleźć wadliwą instrukcję w algorytmie realizującym rysunek zadanej figury. Uczeń patrząc na wykonany rysunek od razu może stwierdzić w którym etapie rysowania coś przebiegło nie po naszej myśli. Grafika żółwia jest wspaniałym narzędziem w początkowej fazie nauki technik algorytmicznych. Ćwiczenia zawarte w tym scenariuszu mają za zadanie pokazać jak możemy rozwiązać problem rysowania kwadraty różnymi sposobami. Zaczynając od algorytmu sekwencyjnego wykonującego ciąg instrukcji krok po kroku (Ćwiczenie 1), przechodzimy do algorytmy realizującego ten sam cel, ale przy pomocy iteracji (pętli) z określoną ilością powtórzeń (Ćwiczenie 2). Uczniowie z pewnością zauważą korzyści wynikające z wprowadzenia pętli do algorytmu. W dalszej części lekcji wykorzystujemy algorytm kreślenia kwadratu do budowy bardziej złożonych figur. Najpierw rozwiązujemy problem stosując iterację, jako podstawowe narzędzie w drodze do osiągnięcia zadanego celu (Ćwiczenie 4), następnie modyfikujemy algorytm wprowadzając pojęcie procedury i osiągamy ten sam cel stosując wywołanie podprogramu z głównego algorytmu (Ćwiczenie 5),. Warto w tym momencie zwrócić uwagę uczniów na wagę tego zagadnienia w procesie budowy programów komputerowych.

1. Realizujemy sekwencyjny algorytm rysujący kwadrat o zadanym boku. Ćwiczenie 1 Zbuduj algorytm rysujący kwadrat o boku 100. Po zakończeniu rysunku żółw powinien znajdować się w takiej samej pozycji jak na początku. Przy ponownym uruchomieniu programu poprzedni rysunek powinien być usunięty. Algorytm Nazwa klocka Wyrażenie: 100 Wyrażenie: 100 Wyrażenie: 100 Wyrażenie: 100 Po uruchomieniu programu obserwujemy wykonywanie rysunku w oknie żółwia. Niżej widzimy rezultat wykonania algorytmu:

2. Tworzymy krótszy algorytm rysujący kwadrat, dzięki zastosowaniu iteracji. Ćwiczenie 2 Zmodyfikuj algorytm (z Ćwiczenia 1) rysujący kwadrat o boku 100 wykorzystując iterację (pętlę) z określoną ilością powtórzeń. Algorytm Nazwa klocka Liczba powtórzeń: 4 Nazwa zmiennej: n Wyrażenie: 100 Po uruchomieniu programu obserwujemy wykonywanie rysunku w oknie żółwia. Niżej widzimy rezultat wykonania algorytmu (ten sam co w Ćwiczeniu 1):

3. Modyfikujemy algorytm wprowadzając skrzynki wejścia i wyjścia, jako elementy komunikacji między komputerem i użytkownikiem. Ćwiczenie 3 Zmodyfikuj algorytm z Ćwiczenia 2 w ten sposób aby po uruchomieniu programu można było podać jaki długi ma być bok rysowanego kwadratu. Po narysowaniu powinien być wyświetlony komunikat Narysowałem piękny kwadrat o boku.... Każdy bok kwadratu powinien być rysowany różnymi kolorami. Algorytm Nazwa klocka Wprowadzanie danej Komunikat: Podaj długość boku Nazwa zmiennej: a Liczba powtórzeń: 4 Nazwa zmiennej: n Kolor pisaka Wyprowadzanie wyniku Kolor pisaka: n Komunikat Narysowałem... kwadrat o boku: Po uruchomieniu programu pojawia się okno z pytaniem o długość boku kwadratu. Należy wpisać wybraną przez siebie wartość.

Dalej obserwujemy wykonywanie rysunku w oknie żółwia. Po narysowaniu wyświetlone zostanie okno z komunikatem: Niżej widzimy rezultat wykonania algorytmu:

4. Budujemy algorytm wykonujący rysunek bardziej złożony. W algorytmie wykorzystujemy elementy z poprzedniego ćwiczenia. Konstrukcja algorytmu opiera się na umieszczeniu pętli w pętli. Ćwiczenie 4 Zbuduj algorytm rysujący flagi przedstawione na rysunku. Po uruchomieniu programu musi być możliwość wprowadzenia długości boku kwadratów z których zbudowane są flagi. Po narysowaniu powinien być wyświetlony komunikat Narysowałem flagi o boku.... Każda flaga powinna być rysowana różnym kolorem. Flagi

Algorytm Nazwa klocka Wprowadzanie danej Komunikat: Podaj długość boku Nazwa zmiennej: a Liczba powtórzeń: 4 Nazwa zmiennej: n Liczba powtórzeń: 4 Nazwa zmiennej: k Wstecz Kolor pisaka Kolor pisaka: k Prawo 90 Wyprowadzanie wyniku Komunikat Narysowałem flafę o boku: Niżej widzimy rezultat wykonania algorytmu:

5. Wprowadzamy pojęcie procedury (podprogramu). Budujemy algorytm wykonujący rysunek z poprzedniego ćwiczenia. W algorytmie wykorzystujemy elementy z poprzedniego ćwiczenia. Pętlę wewnętrzną zastępujemy klockiem wywołującym procedurę kwadrat. Ćwiczenie 5 Zmodyfikuj algorytm rysujący flagi z Ćwiczenia 4. W ćwiczeniu wykorzystaj możliwość wprowadzenia procedury (podprogramu) rysującej kwadrat Nazwa procedury - kwadrat. Algorytm Nazwa klocka Wprowadzanie danej Wywołanie procedury Wstecz Kolor pisaka Komunikat: Podaj długość boku Nazwa zmiennej: a Liczba powtórzeń: 4 Nazwa zmiennej: k Nazwa: kwadrat Parametry: a Kolor pisaka: k Prawo 90 Wyprowadzanie wyniku Komunikat Narysowałem flagę o boku: Procedura Nazwa klocka Początek procedury Nazwa: kwadrat Parametry: a Liczba powtórzeń: 4 Nazwa zmiennej: n Koniec procedury Końcowy rezultat graficzny wykonania algorytmu jest taki jak w poprzednim ćwiczeniu. Opracował mgr inż. Ryszard Behnke