Grafika 3D: Blender, cz. II tryb obiektowy 10.09.2015 23:23, autor: skala67 źródło: http://www.dobreprogramy.pl/skala67/grafika-3d-blender-cz.-ii-tryb-obiektowy,66378.html Tryb obiektowy interfejs Dziś garść informacji o podstawowym trybie czyli obiektowym. W uproszczeniu: mamy do czynienia z całymi obiektami. Możemy je: Shift +A dodawać do sceny, Shift+D duplikować, (powielać), Delete lub X kasować (usuwać) ze sceny. Dodawanie obiektów Dodawać możemy za pomocą skrótu lub z zakładki Create znajdującej się po lewej stronie ekranu. Do dyspozycji mamy różne rodzaje obiektów, ale dziś zajmiemy się tylko obiektami podstawowymi czyli typu Mesh. Dodawanie obiektu Składają się one ze ścianek rozpiętych na drucianej siatce. Mamy następujące Meshe (ikonki dobrze je odzwierciedlają): Plane kwadrat Cube sześcian Circle okrąg ten wyjątkowo jest pusty w środku UV Sphere kula zbudowana z czworoboków ICO Sphere kula zbudowana z trójkątów Cone stożek Cylinder walec Torus pierścień Grid kwadrat zbudowany z prostokątów Monkey małpka o imieniu Suzana, podobnie jak LightWave ma swoją krowę, a 3D Studio imbryczek
Wstawiany obiekt ląduje na scenie w miejscu kursora 3D. W tym momencie możemy zmieniać jeszcze jego parametry np. wymiary, umiejscowienie w przestrzeni (współrzędne X,Y,Z punktu Origin dla obiektu), złożoność czyli z ilu ścianek będzie się składał itd. Wstawianie obiektu i jego parametry początkowe Podstawowe Transformacje swobodne obiektów Po dodaniu obiektu na scenę często poddajemy je transformacji. Mamy trzy podstawowe transformacje: G Grab przesunięcie R Rotacja S Skalowanie Po wybraniu obiektu (przypominam: w Blenderze prawym przyciskiem myszy PPM) i kliknięciu na klawiaturze (tzn wciśnięcie i puszczenie) przycisku G lub R lub S ustawiamy odpowiedni rodzaj transformacji. Teraz przeciągając myszkę (bez żadnego przycisku) dokonujemy swobodnej transformacji. Aby nieco zapanować nad nią możemy doprecyzować skok transformacji przytrzymując wciśnięty przycisk na klawiaturze: Ctrl skok jednostkowy Ctrl+Shift mały skok 1/10 jedn. Shift dokładne Wygodniejsze działanie Rotacji i Skalowania zapewnimy sobie, gdy tuż przed wciśnięciem odpowiednio klawisza R lub S kursor myszy trochę oddalimy od obracanego/skalowanego obiektu. Uzyskamy dłuższe precyzyjniejsze ramie (przerywana czarna linia) transformacji. Aby zatwierdzić transformacje wciskamy lewy przycisk myszy (LPM), aby zaniechać transformacji wciskamy (PPM). Wielkość transformacji możemy śledzić w lewym dolnym rogu pod oknem z parametrami początkowymi obiektu. Po dokonaniu dowolnej transformacji okno początkowych parametrów znika bezpowrotnie.
Wartości transformacji Cofnięcie ostatniego działania w Blenderze, to znany z innych programów skrót: CTRL+Z czyli undo najważniejszy skrót dla wielu :) Transformacje po osiach Często jednak chcemy aby nasz obiekt transformował nie swobodnie w przestrzeni, ale wg jednej z osi X lub Y lub Z i do tego o znaną wartość. Jest na to wygodny sposób: Klawisz G lub R lub S a następnie: X (lub Y lub Z) transformacje względem osi globalnej X (lub Y lub Z) XX (lub YY lub ZZ) transformacje względem osi lokalnej X (lub Y lub Z) SPM transformacje (z przyciąganiem) względem osi globalnych X (lub Y lub Z) X (lub Y lub Z) oraz liczba transformacje względem osi globalnej X (lub Y lub Z) o liczbę jednostek XX (lub YY lub ZZ) oraz liczba transformacje względem osi lokalnej X (lub Y lub Z) o liczbę jednostek Shift+X (lub Y lub Z) zabroniona transformacja względem osi X globalnych (Shift+XX osi lokalnych X) Układ współrzędnych globalny i lokalny Gdy zaczynamy pracę mamy do czynienia z układem globalnym, który wyznacza kierunki osi X,Y,Z. Czasem jednak po obróceniu np prostopadłościanu o wartość inną niż 90o chcielibyśmy np wydłużyć go tylko w jednym kierunku, a ze względu na dokonany obrót nie możemy tego zrobić. Z pomocą przychodzi nam zmiana układu współrzędnych z globalnego na lokalny właśnie poprzez podwójne kliknięcie nazwy osi np. XX lub YY lub ZZ można zaobserwować pojawienie się cienkiej linii czerwonej lub zielonej lub niebieskiej obrazującej kierunek odpowiedniej osi lokalnej. Przemieszczenie (G) w przykładach G (Grab) przemieszczenie w płaszczyźnie ekranu GX przemieszczenie wzdłuż osi X globalnej (GY wzdłuż osi Y, GZ wzdłuż osi Z) GXX przemieszczenie wzdłuż osi X lokalnej (GYY wzdłuż osi Y lokalnej, GZZ wzdłuż osi Z lokalnej) G+SPM przemieszczenie z przyciąganiem wzdłuż osi globalnych X albo Y albo Z G+X+liczba przemieszczenie wzdłuż osi X globalnej o liczbę jednostek (analogicznie dla Y i Z) G+XX+liczba przemieszczenie wzdłuż osi X lokalnej o liczbę jednostek (analogicznie dla Y i Z) G+Shift+X zablokowane X podczas przemieszczania Rotacja (R) w przykładach R (Rotate) obrót w płaszczyźnie ekranu
RR obrót dowolny RX obrót względem osi X globalnej (analog. dla Y i Z) RXX obrót względem osi X lokalnej (analog. dla Y i Z) R+SPM obrót (z przyciąganiem) względem osi X albo Y albo Z globalnej R+X+liczba obrót względem osi X globalnej o liczbę stopni [o] (analogicznie dla Y i X) R+XX+liczba obrót względem osi X lokalnej o liczbę stopni [o] (analogicznie dla Y i X) Skalowanie (S) w przykładach S (Scale) skalowanie względem punktu pivot (domyślnie środkowego Origin) SX skalowanie wzdłuż osi X globalnej (analog. dla Y i Z) S+Shift+X skalowanie wzdłuż osi nie X globalnej SXX skalowanie wzdłuż osi X lokalnej (analog. dla Y i Z) S+Shift+XX skalowanie wzdłuż osi nie X lokalnej S+SPM skalowanie (z przyciąganiem) wzdłuż osi X albo Y albo Z globalnej S+X+liczba skalowanie wzdłuż osi X globalnej liczbę razy (analogicznie dla Y i X) S+XX+liczba skalowanie wzdłuż osi X lokalnej liczbę razy (analogicznie dla Y i X) Środek transformacji Pivot Transformacje takie jak skalowanie czy obrót mają swój środek transformacji Pivot (biały okrąg). Domyślnie leży on w środku bryły. W środku bryły znajduje się też punkt Origin (pomarańczowa kropka) określający współrzędne bryły. Możemy zmieniać położenie środka transformacji (Pivot) zwłaszcza w przypadku selekcji kilku obiektów wybierając z menu na dole: Active Element Origin aktywnego obiektu w grupie zaznaczonych obiektów Median Point- w środku ciężkości zaznaczonych obiektów Individual Origins niezależne transformacje zaznaczonych obiektów 3D Cursor w punkcie kursora 3D Bounding Box Center środek geometryczny pudełka obejmującego zaznaczone obiekty Manipulatory Zmiana lokalizacji Pivot Inną metodą transformacji jest użycie manipulatorów, ale osobiście proponuję używać skrótów klawiaturowych jest szybciej :)
Manipulatory Cofanie transformacji Transformacje można w całości odwołać (cofnąć) po ich zastosowaniu: Alt+G usuwanie przesunięcia Alt+R usuwanie rotacji Alt+S usuwanie skalowania lub zatwierdzić na stałe Ctrl+A (Apply) trwałe zastosowanie transformacji Ćwiczenie czyni mistrza, zatem dla chętnych zadanie do wykonania (bez kolorowania to będzie w przyszłości)
Bałwanek W następnej części, opiszę krok, po kroku jak stworzyć bałwanka. Dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam: Polski kurs blendera stworzony przez Piotra Arłukowicza najlepszy na świecie :) (http://polskikursblendera.pl/) polskojęzyczny zbiór wideoporadników o Blenderze dziesiątki godzin fachowo i z humorem omawiających zakamarki Blendera. Troman tworzenie gier w Blenderze (http://troman.pl/przewodnik/wprowadzenie-do-blender-gameengine_id1) portal zawierający poradniki, forum i nowości o tworzeniu gier w Blenderze. Wirtualne modelarstwo napisana przez Witolda Jaworskiego darmowa (Creative Commons) książka (http://samoloty3d.pl/wm-000_p.xml) poświęcona głównie tworzeniu realistycznych modeli 3D samolotów w Blenderze i z wykorzystaniem GIMPa. Kontury Kultury magiczne miejsce we Wrocławiu (http://konturykultury.art.pl/plan.html), gdzie mieszkańcy stolicy Dolnego Śląska i okolic mogą skorzystać z bezpłatnych warsztatów grafiki 3D Blender, a także innych działań artystycznych. Świetna infografika ze skrótami do Blendera - warto wydrukować i powiesić przed biurkiem jako plakat.