Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji



Podobne dokumenty
Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski:

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

Sterowanie, uczenie i symulacja robotów przemysłowych Kawasaki

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2

Graficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 2

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

TITAN 2.0. Analiza czasowo- przestrzenna. Opis zmian wprowadzonych do wersji 2.0 w odniesieniu do wersji 1.0

TECHNIKI MULTIMEDIALNE LABORATORIUM GIMP: Tworzenie animacji

Graficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 3

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Instalowanie dodatku Message Broadcasting

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

7. Podstawy zarządzania szablonami


23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

Wykład III: Kompresja danych. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Kraków, ver

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Aplikacje WWW - laboratorium

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Symulacja działania sterownika dla robota dwuosiowego typu SCARA w środowisku Matlab/Simulink.

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Diagnostyka obrazowa

Scenariusz lekcji Tworzenie prostych animacji

W przeciwnym wypadku wykonaj instrukcję z bloku drugiego. Ćwiczenie 1 utworzyć program dzielący przez siebie dwie liczby

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Podstawy POV-Ray'a. Diana Doma«ska. Uniwersytet l ski. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13

PROGRAMOWANIE OBRABIAREK CNC W JĘZYKU SINUMERIC

Scenariusz lekcji. opisać strukturę prezentacji i budowę poszczególnych slajdów; opisać etapy projektowania prezentacji multimedialnej.

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Baner internetowy w standardzie GIF - metoda tworzenia tandemem aplikacji Illustrator - ImageReady.

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Kadry Optivum, Płace Optivum

Administracja sieciowymi systemami operacyjnymi III Klasa - Linux

Budowa i oprogramowanie komputerowych systemów sterowania. Laboratorium 4. Metody wymiany danych w systemach automatyki DDE

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Metoda Elementów Skończonych - Laboratorium

Rozdział 4. Multimedia

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.

Laboratorium Badanie topologii i budowa małej sieci

Misja#3. Robimy film animowany.

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

1. Kliknij w pole zawierające tekst i wybierz z karty Animacje ikonę Animacja niestandardowa.

2.1. Duszek w labiryncie

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Udostępnianie, publikowanie i zapisywanie aplikacji do pliku

GRAFIKA SIECIOWA. WYKŁAD 2 Optymalizacja grafiki. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

7 Business Ship Control dla Symfonia Handel

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA Podpis cyfrowy ISO 9001:2008 Dokument: Wydanie: Podpis cyfrowy. Spis treści... 1

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

Arkadiusz Kalicki, Lech Mankiewicz Plugin Webcam dla SalsaJ Podręcznik użytkownika

7 Business Ship Control dla Systemu Zarządzania Forte

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Badanie ruchu złożenia

Modelowanie powierzchniowe cz. 2

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Raporty systemowe. Omówienie funkcjonalności. Spis treści

Generatory pomocy multimedialnych

WPROWADZENIE DO ŚRODOWISKA SCICOS

Mechanizm generowania edeklaracji

Bioinformatyka. Ocena wiarygodności dopasowania sekwencji.

Główne elementy zestawu komputerowego

LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS

Przetwarzanie obrazu. Instrukcja do ćwiczenia: Tworzenie filmu w programie Windows Movie Maker.

Makropolecenia w PowerPoint Spis treści

Laboratorium 1 Temat: Przygotowanie środowiska programistycznego. Poznanie edytora. Kompilacja i uruchomienie prostych programów przykładowych.

Rozdział 5: Style tekstu

R 1. Robot o równoległej strukturze kinematycznej i czterech stopniach swobody. Pracownia Nauki Programowania i Aplikacji Robotów Przemysłowych

Rotoss Advance. One Color. Instrukcja użytkowania i montażu. Binary Helix S.A. Tychy

Wymagania na poszczególne oceny w klasach I gimnazjum

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

na podstawie modelu 3D

Tworzenie nowego projektu w asemblerze dla mikroprocesora z rodziny 8051

Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa

Podstawy MATLABA, cd.

Wstęp do Informatyki i Programowania Laboratorium: Lista 0 Środowisko programowania

Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

37. Podstawy techniki bloków

Konfiguracja kodeka 3ivx 4.5.1

Część I: Przypisanie makr do obiektu (przycisku).

Instrukcja użytkownika

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE

Płace VULCAN. Jak na podstawie wbudowanego szablonu utworzyć własny szablon wydruku seryjnego?

Transkrypt:

Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 10 System POV-ray tworzenie animacji Celem ćwiczenia jest poznanie technologii wykonywania animacji przy pomocy programu POV-ray i stworzenie własnego krótkiego filmu animowanego. 1. Ogólny schemat procesu wykonywania filmu animowanego Aby wygenerować animację sceny 3-D należy: Zaplanować przebieg animacji i opisać matematycznie trajektorie, po których mają się przemieszczać ruchome obiekty sceny. Οpisać scenę z uwzględnieniem ruchu obiektów. Wygenerować ciąg klatek (obrazów). Skompresować wytworzony ciąg klatek do postaci filmu, zapisanego w jednym z przyjętych formatów (MPEG, AVI, QuickTime, GIF animowany czy inne). 2. Przykład realizacji procesu tworzenia animacji z wykorzystaniem systemu POV-ray Zaplanowanie przebiegu animacji i opisanie ruchu obiektu Przykładowe zadanie jest następujące: ponad płaszczyzną na wysokości h, po trajektorii będącej okręgiem o promieniu R, porusza się sfera o promieniu r, środek okręgu trajektorii ruchu sfery znajduje się w punkcie (0, h, 0), liczba klatek animacji wynosi N = 25 Wynikiem animacji ma być film, który dołączony został w pliku Orbita.avi

Sporządzenie opisu sceny w języku systemu POV-ray Opis sceny dla wykonania animacji składa się z dwóch plików, pliku inicjalizacyjnego *.ini i pliku opisu sceny *.pov. plik inicjalizacyjny *.ini zawiera informacje dotyczące parametrów procesu generacji ciągu klatek, w pliku *.pov znajduje się opis sceny składający się z opisu jej geometrii i algorytmu sterowania procesem generacji klatek. Dla przykładu filmu Orbita.avi pliki te wyglądają tak: plik inicjalizacyjny Orbita.ini ; ********************************************** ; Przykładowy plik inicjalizacyjny dla animacji. ; ********************************************** Input_File_Name = Orbita Output_File_Type = C Output_File_Name= Orbita ; Nazwa pliku z opisem sceny ; Format pliku wynikowego (klatki) ; C oznacza nieskompresowany format TGA ; Nazwa pliku (plików) wynikowych Initial_Frame = 1 ; Numer pierwszej klatki animacji Final_Frame = 25 ; Numer ostatniej klatki animacji Initial_Clock = 1 ; Początkowa wartość zegara animacji Final_Clock = 25 ; Końcowa wartość zegara aniamacji

plik z opisem sceny Orbita.pov #include "colors.inc" camera location <0, 30, -40> look_at <0, 0, -10> plane <0, 1, 0>, -5 pigment checker color Gold, color Copper #declare Number = 25; // Liczba równa liczbie klatek animacji #declare Ang = 360/Number; // Kąt obrotu przypadający na jedną klatkę sphere <0, 0, 2>, 5 texture pigment color Silver translate <0, 2, 20> // Podniesienie i przesunięcie sfery rotate <0, clock*ang, 0> // Obrót wokół osi y o kąt będący iloczynem // wartości zegara animacji i kąta obrotu // przypadającego na jedną klatkę light_source <0, 50, -30> color White light_source <0, 50, -30> color White Generacja ciągu klatek i kompresja klatek do postaci filmu Otwarcie pliku inicjalizacyjnego i wykonaniu polecenia Render > Start Rendering (lub Run) spowoduje, że Wykonanie programu Input_File_Name ( Orbita.pov ) nastapi tyle razy, ile wynosi liczba Final_Frame - Initial_Frame +1, w tym przypadku 25 razy, Każde wykonanie programu spowoduje wygenerowanie obrazu (klatki) o nazwie Output_File_Name z kolejnym numerem i w formacie Output_File_Type, w powyższym przykładzie Orbita_1.tga, Orbita_2.tga,..., Orbita_25.tga, W czasie generowania kolejnych klatek zmienna wewnętrzna o nazwie clock (używana w opisie sceny Input_File_Name ) zwiększa się liniowo od wartości

Initial_Clock do Final_Clock, w tym przykładzie dla klatki pierwszej clock = 1. drugiej clock = 2 itd. Ostatnim etapem jest przetworzenie uzyskanego ciągu klatek do postaci filmu animowanego zapisanego w odpowiednim pliku, zwykle z wykorzystaniem algorytmu kompresji. Krok ten wykonywany jest przy pomocy dodatkowego programu (nie wchodzi on w skład systemu POV-ray) zwanego koderem. Pełna procedura realizacji filmu Utworzyć folder roboczy. Skopiować do utworzonego folderu skompresowany program kodera pjbmp2avi.zip i rozpakować skopiowany wcześniej plik. Rozpakowany program jest koderem realizującym przetworzenie ciągu klatek zapisanych w formacie *.bmp lub *.tga na film w formacie *.avi Uruchomić (jeśli nie nastąpiło to wcześniej) program POV-ray. Otworzyć pliki Orbita.pov i Orbita.ini Wybrać zakładkę z nazwą pliku Orbita.ini (treść pliku inicjalizacyjnego powinna być widoczna w oknie edytora programu POV-ray). Ustawić wielkość generowanego obrazu (raczej najmniejszą, 160 x 120 No AA). Nacisnąć przycisk Run i poczekać na wygenerowanie 25 klatek animacji. Obejrzeć zawartość folderu roboczego. Uruchomić program pjbmp2avi i dokonać kompresji przygotowanego wcześniej ciągu klatek do formatu AVI. Obejrzeć wynik zawarty w pliku Orbita.avi. Przeanalizować wpływ kodeka i jego parametrów na jakość i wielkość otrzymanego pliku. 3. Przykładowe zadanie do wykonania Zmodyfikować poprzedni przykład tak, aby uzyskać animację podobną do tej, która zawarta została w pliku Cykl.avi. Przy wykonywaniu modyfikacji użyć należy komendy sterującej wykonaniem programu IF, której składnia jest następująca

#if (warunek) ciąg komend #else ciąg komend #end