Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad Wersja 1.3.0-17 Grudnia 2016
SPIS TREŚCI Wprowadznie... 3 Czym Jest Fantasy Battles: 9th Age?... 3 Modele, Oddziały i Formacje... 4 Modele... 4 Oddziały... 4 Zasady Ogólne... 6 Tura Gry... 6 Tura Gracza... 6 Gracz Aktywny i Reaktywny... 6 Jednoczesne Efekty... 6 Kości... 7 Rzuty Kośćmi... 7 Kość Kierunku i Losowy Kierunek... 7 Pole Bitwy... 8 Mierzenie Dystansu... 8 Pole Widzenia... 8 Wysokość Modeli... 8 1" Przestrzeni... 8 Krawędzie Blatu... 8 Współczynniki... 9 Profil Współczynników... 9 Wykonywanie Testów Współczynników10 Ustawienia Gry... 11 Budowa Armii... 11 Ograniczenia Armii... 12 Patrole i Wielkie Armie... 13 Jawna i Ukryta Rozpiska... 14 Przygotowanie Do Gry... 15 Wielkość Gry... 15 Przedstawienie Swojej Rozpiski... 15 Tworzenie Pola Bitwy... 15 Typ Wystawienia... 16 Cele Drugorzędne... 17 Strefa Wystawiania... 17 Generowanie Czarów... 17 Faza Wystawiania... 18 Sekwencja Czynności w Fazie Wystawiania... 18 Ustalenie Kto Wystawia Się Pierwszy. 18 Wystawienie Oddziałów... 18 Wystawianie Pozostałych Oddziałów.. 18 Pozostałe Zasady i Umiejętności... 18 Rzut Na Rozpoczęcie Gry... 18 Faza Ruchu... 19 Sekwencja Czynności w Fazie Ruchu. 19 Deklaracje Szarż... 19 Reakcje Na Szarże... 19 Ruch Szarży... 20 Ruchy Przymusowe... 24 Pozostałe Ruchu... 25 Rotacje i Obroty... 26 Faza Magii... 27 Magowie... 27 Czary... 27 Właciwości Czarów... 28 Czary Wzmocnione... 28 Typy Czarów... 28 Czas Trwania Czaru... 29 Sekwencja Fazy Magii... 30 Strumienie Magii i Skupienie Mocy... 30 Rozpraszanie Czarów "Pozostających w Grze"... 30 Sekwencja Rzucania Czarów... 31 Modyfikatory Magii... 31 Przerwana Koncentracja... 31 Zbyt Mało Mocy... 31 Nieodparta Siła... 31 Przepełnienie Mocą... 32 Zaklęty Czar... 32 Efekty Magiczne... 33 Magiczny Ruch... 33 Przyzywanie Oddziałów... 33 Leczenie Oddziałów... 33 Wskrzeszanie Oddziałów... 33 Faza Strzelania... 34 Sekwencja Fazy Strzelania... 34 Strzelanie Oddziału... 34 Rzut Na Trafienie Strzału... 34 Modyfikatory Trafienia... 34 Faza Walki w Zwarciu... 38 Sekwencja Walki w Zwarciu... 38 Już Poza Walką... 38 Runda Walki w Zwarciu... 39 Kto Może Uderzać... 39 Przydzielenie Ataków... 40 Rzuty Na Trafienie... 40 Wypadnięcie Poza Walkę... 41 Wygranie Rundy Walki w Zwarciu... 42 Test Złamania... 43 Pogoń i Najeżdżanie... 44 Rzut Na Dystans Ucieczki i Pogoni... 44 Dystans Ucieczki... 44 Dystans Pogoni i Oddziały Goniące... 45 Reorganizacja w Walce... 47 Ataki i Panika... 48 Sekwencja Ataku... 48 Rozdzielanie Trafień... 48 Rzuty Na Zranienie... 49 Ochrona Pancerza i Modyfikatory Pancerza... 49 Regeneracja i Unikalna Ochrona... 50 Otrzymywanie Ran... 50 Usuwanie Poległych... 51 Test Paniki... 51 Typy Jednostek... 52 Modele Piesze i Modele Dosiadające Wierzchowca... 53 Wierzchowce Postaci... 53 Zasady Specjalne Typów Jednostek... 53 Podsumowanie Typów Jednostek... 56 Wyposażenie Podstawowe... 57 Bronie Do Walki w Zwarciu... 57 Broń Strzelecka... 58 Broń Artyleryjska... 59 Tabela Niewypału... 59 Pancerz... 60 Postacie... 61 Samotna Postać... 61 Postacie Dołączające Do Oddziałów... 61 Przedni Szereg... 62 Ustąpienie Miejsca... 63 Generał... 64 Sztandarowy Armii... 64 Pojedynki... 65 Grupa Dowodzenia... 66 Muzyk... 66 Chorąży... 66 Chorąży Weteran... 66 Dowódca... 66 Tereny... 67 Typy Terenów... 67 Formy Terenu... 68 Warunki Zwycięstwa... 70 Liczenie Punktów Zwycięstwa... 70 Kto Jest Zwycięzcą... 71 Tabela Punktów Zwycięstwa... 71 Stosowanie Zasad Specjalnych... 84 Zasady Specjalne i Modele Wieloczęściowe... 84 Zasady Specjalne a Oddziały... 85 Zasady Specjalne a Bronie... 85 Powielanie Zasad Specjalnych... 85 Magiczne Przedmioty... 86 Kategorie Magicznych Przedmiotów... 86 Typy Magicznych Przedmiotów... 86 Restrykcje... 86 Koszty Punktowe... 86 Podmiot Działania... 87 Jednokrotne Użycie... 87 Lista Magicznych Przedmiotów... 88 Magiczne Bronie... 88 Magiczne Pancerze... 89 Talizmany... 89 Zaklęte Przedmioty... 90 Arkany... 90 Magiczne Sztandary... 91 2
LISTA ZASAD SPECJALNYCH Atak Obszarowy Błyskawiczny Refleks Boskie Ataki Celność Dekoncentrowanie Demoniczna Niestabilność Deptanie (X) Determinacja Eteryczność Głupota Górujący Harcownicy Inżynier Inspirująca Obecność Jednostka Lekka Lekka Jazda Losowe Ataki (X) Losowy Ruch (X) Lot (X) Łatwopalność Mag Konklawe Magiczne Ataki Miażdżący Cios Mistrz Broni Mistrz Ścieżki (X) Nie Jest Przywódcą Nie Może Maszerować Nieistotny Nienawiść Nieporęczny Niestabilność Nieumarły Nieziemski Niezłomność Niszczycielska Szarża Obieżyświat Odporność na Magię (X) Odporność na Psychologię Ogniste Ataki Parowanie Piekielny Ogień Platforma Wojenna Potężna Szarża Przebicie Pancerza (X) Przemiana Metalu Przeładowanie Przeszywający Punktujący Regeneracja (X) Roztrzaskanie (X) Ruch lub Strzał Salwa WPROWADZNIE Skupianie Mocy Strach Straż Przednia Straż Przyboczna (X) Szał Szybki Krok Szybkostrzelny Terror Toksyczne Ataki Trafienia z Uderzenia (X) Trudny Cel Unikalna Ochrona (X) Utrzymać Pozycje Walka z Dodatkowego Szeregu Wielokrotne Rany (X; Y) Wielokrotny Strzał (X) Wyładowanie Wymaga Obu Rąk Zabójcze Uderzenie Zamaszysty Atak Zasadzka Zatrute Ataki Zionięcie (X) Zrodzony z Ognia Zwiadowcy CZYM JEST FANTASY BATTLES: 9TH AGE? Fantasy Battles: 9th Age (FB: 9th Age) jest stworzoną społecznie grą bitewną, niezwiązaną z jakąkolwiek jednostką komercyjną. Grę stanowią dwie armie, ścierające się ze sobą w spektakularnej bitwie o potęgę lub przetrwanie. Każda armia może składać się ze zwykłych pieszych wojowników, wprawionych łuczników, okutych w zbroje rycerzy, potężnych magów, legendarnych bohaterów, wspaniałych i przerażających bestii, ogromnych smoków i wielu innych. Gra zazwyczaj odbywa się na stole o wymiarach 72"x48" (około 1,82x1,22m), wykorzystując sześcienne kości do rozpatrywania różnych sytuacji, takich jak szarże, próba trafienia celu z łuku, czy rzucanie czarów. Wszystkie istotne zasady, jak również sugestie, wrażenia i informacje zwrotne, można znaleźć/zostawić na stronie: http://www.the-ninth-age.com/ Niniejszy dokument jest tłumaczeniem angielskiej wersji językowej. W przypadku jakichkolwiek sprzeczności wersja angielska jest przeważająca. Tłumaczenie: Oskar "Bela" Belka Copyright Creative Commons license: the ninth age.com/license.html 3
MODELE MODELE, ODDZIAŁY I FORMACJE Modele reprezentują walczących wojowników, potwory i czarodziejów. Wszystko co znajduje się na jednej podstawce, uznawane jest jako jeden model. Przykładowo, smok i jego jeździec, albo działo i jego obsługa, jest uznawana za Pojedynczy Model. Podstawki i Kontakt Podstawek Wszystkie modele są umieszczone na kwadratowych, prostokątnych lub okrągłych podstawkach i w zależności od rozmiaru modelu, podstawka ma określoną wielkość. Rozmiar podstawki podawany jest jako dwie wielkości podane w milimetrach: przód-szerokość x bok-długość. Przykładowo, normalna podstawka kawaleryjska ma 25x50mm. W bardzo rzadkich przypadkach, model posiada okrągłą podstawkę. W takim przypadku podana jest tylko jedna wartość: średnica podstawki. Przykładowo, standardowa podstawka Machin Wojennych jest okrągłą 60mm podstawką. Dwa Oddziały są uznawane za bycie ze sobą w kontakcie podstawek, jeśli prostokąty stworzone przez najbardziej zewnętrzne krawędzie Powierzchni Oddziałów (zwane Prostokątami Granicznymi) dotykają się wzajemnie, wliczając sytuację styku róg do rogu. Dwa modele są uznawane za bycie ze sobą w kontakcie podstawek, gdy jedna podstawka dotyka drugą, wliczając w to sytuacje styku róg do rogu. Gdy niepełne szeregi lub Postacie z Niedopasowaną Podstawką tworzą luki pomiędzy dwoma modelami różnych Oddziałów będących ze sobą w kontakcie podstawek, uznaje się, że modele te są ze sobą w kontakcie podstawek poprzez taką przestrzeń. Modele Wieloczęściowe Modele z przynajmniej dwoma Profilami Współczynników są znane jako Modele Wieloczęściowe. Każda część takiego modelu posiada własny Profil Współczynników i może być określona jako "część modelu". Na przykład, Rydwan może być opisany jako Pojedynczy Model zawierający pięć części: dwa konie, dwóch załogantów i jedno podwozie rydwanu, natomiast normalny pieszy wojownik jest Pojedynczym Modelem, składającym się z jednej części. Każda część takiego modelu posiada własny Profil Współczynników i może zostać nazwany jako "część modelu". Zawsze gdy zasada, umiejętność, Czar i inne działają na model, to działają na wszystkie jego części, chyba że zasada wyraźnie mówi, na jaką część modelu działa. ODDZIAŁY Wszystkie modele są częściami Oddziału. Oddział to każda grupa modeli wystawiona w formacji składającej się z szeregów (wzdłuż szerokości Oddziału) i rzędów (wzdłuż długości Oddziału), albo Pojedynczy Model działający samotnie. Gdy zasada, umiejętność, Czar, i inne działają na Oddział, wszystkie modele w Oddziale są pod jego wpływem. Gdy ustawiasz formacje wszystkie modele w Oddziale muszą być idealnie wyrównane w kontakcie podstawek i zwrócone w tym samym kierunku. Wszystkie szeregi poza ostatnim muszą mieć taką samą szerokość Ostatni szereg może być węższy od innych. Jeśli ostatni szereg jest węższy od pozostałych, to nazywa się go niekompletnym. Jest całkowicie normalne, aby w ostatnim szeregu istniały Luki, tak długo, jak modele stykają się z innymi modelami w innych szeregach. Modele Szeregowe Normalny model w Oddziale jest nazywany Modelem Szeregowym. Postacie nie są Modelami Szeregowymi, ale wszystkie pozostałe modele tak. Pełne Szeregi Pełen Szereg to taki, który ma szerokości 5 modeli. Niektóre Oddziały (jak Piechota Potworów) potrzebuje mniejszej ilości modeli, aby posiadać Pełen Szereg. Szczegóły zostały opisane w sekcji: Typy Jednostek. Formacja Hordy Oddziały posiadające 10 lub więcej modeli w szeregu (6 lub więcej w przypadku Monstrualnych Szeregów) uznawany jest za ustawiony w formacji Hordy. Powierzchnia Oddziału Powierzchnia Oddziału to obszar zajęty przez połączone podstawki wszystkich modeli w Oddziale. Środek Oddziału Środek Oddziału to punkt przecięcia się przekątnych prostokąta, wyznaczonego przez zewnętrzne linie Powierzchni Oddziału. 4
Przód Oddziału i Jego Strefy Każdy Oddział posiada 4 Strefy: Przednią, Tylną i dwie Boczne. Każda strefa jest wyznaczona przez linie prostą, biegnącą od rogu Oddziału, pod kątem 135º od przodu Oddziału (Strefa Przednia), od boku Oddziału (Strefa Boczna) lub od tyłu Oddziału (Strefa Tylna). Oddziały na okrągłych podstawkach nie posiadają Stref (mogą one wyznaczać Pole Widzenia z dowolnego punktu na podstawce w dowolnym kierunku). Oddział posiada 3 szeregi i 6 rzędów. Podstawka, która znajduje się u boku Oddziału, symbolizuje Postać na Niedopasowanej Podstawce, która dołączyła do Oddziału. Ostatni szereg jest niekompletny i posiada tylko 3 modele. Powierzchnia Oddziału to strefa wyznaczona przez podstawki wszystkich modeli w Oddziale (zielona strefa). Środek Oddziału to punkt przecięcia się przekątnych prostokąta, wyznaczonego przez zewnętrzne linie Powierzchni Oddziału. Wszystkie Strefy Oddziału są wyznaczone przez kąty 135º poprowadzone od rogów Oddziału. Powierzchnia Oddziału to obszar zakryty przez podstawki wszystkich modeli w Oddziale. Prostokąt Graniczny to prostokąt wyznaczone przez najbardziej zewnętrzne krawędzie Powierzchni Oddziału 5
TURA GRY ZASADY OGÓLNE Fantasy Battles: 9th Age jest grą turową. Standardowa Gra trwa 6 Tur. Jeden Gracz ma pierwszą turę (zwaną Turą Gracza), w której porusza swoje modele i wykonuje nimi działania, takie jak ataki, czy rzucanie zaklęć. Potem, drugi Gracz ma swoją pierwszą turę. Kiedy on wykona wszystkie swoje Ruchy i działania, pierwsza Tura Gry jest zakończona. W drugiej Turze Gry, pierwszy Gracz ma swoją drugą Turę Gracza. I trwa to tak dalej, aż obaj Gracze wykonają 6 Tur Gracza. Oznaczać to będzie koniec gry. TURA GRACZA Każda Tura Gracza składa się z czterech Faz, wykonywanych w kolejności: 1 Faza Ruchu 2 Faza Magii 3 Faza Strzelania 4 Faza Walki w Zwarciu GRACZ AKTYWNY I REAKTYWNY Gracz Aktywny to Gracz, którego Tura właśnie trwa. Gracz Reaktywny to Gracz, którego Tura nie trwa w danym momencie. JEDNOCZESNE EFEKTY Gdy przynajmniej dwa efekty działają w tym samym czasie, wpierw należy zastosować efekty spowodowane przez Gracza Aktywnego. Każdy z Graczy ma dowolność w wybieraniu kolejności swoich umiejętności. Jeżeli Gracze mają wybór, czy dana umiejętność może zostać aktywowana czy nie, Gracz Aktywny musi zadeklarować chęć użycia tej umiejętności przed Graczem Reaktywnym. Gdy obaj Gracze zadeklarują użycie swoich umiejętności, zostają one rozpatrywane, zaczynając od tych, które posiada gracz Aktywny. Na przykład, jeśli obaj Gracze posiadają umiejętności, które mogą być użyte na początku Fazy Magii, Gracz, którego Faza Magii właśnie się zaczyna, musi pierwszy zadeklarować, czy korzysta ze swoich umiejętności czy nie. Potem Gracz Reaktywny może wybrać, czy on używa swoich umiejętności czy nie. Po wszystkim, rozpatruje się efekty umiejętności Gracza Aktywnego, a na koniec efekty umiejętności Gracza Reaktywnego. 6
RZUTY KOŚĆMI KOŚCI W Fantasy Battles: 9th Age, kości często są wykorzystywane, aby ustalić wartości losowe. Najpopularniejsze w użyciu są sześcienne kości, nazywane "K6", z wartościami od 1 do 6. Efekt Rzutu często zależy od tego, czy wynik ma być równy, czy wyższy od podanej wartości (na przykład rzut kością zakończy się sukcesem, jeśli wypadnie wynik 3 lub wyższy). Często jest to zapisane jako "3+" (albo 2+, 5+ itd.). Czasami, nastąpi sytuacja, w której należy rzucić większą ilością kości w tym samym czasie. Jest to oznaczone liczbą, znajdującą się przed podanym typem kości, jaki należy użyć. Przykład "3K6" oznacza, że należy rzucić 3 kośćmi sześciennymi i dodać ich wyniki do siebie. W innych sytuacjach, rzut kością może być zmodyfikowany, poprzez dodanie do niego liczby, albo jej odjęcie, przykładowo K6+1. W takich przypadkach, należy po prostu dodać lub odjąć od wyniku rzutu podaną wartość. W końcu, może nastąpić również przerzucenie użytych kości, w takich przypadkach jak "nieudane Rzuty na Zranienie", albo "Rzuty na Magiczną Ochronę z wynikiem '1' ". Kiedy spotkasz się z taką sytuacją, przerzuć odpowiednie kości. Przerzut kości nie jest uznawany jako modyfikator. Dana kość może być przerzucona tylko raz. Drugi wynik jest ostateczny, bez względu na przyczynę, czy źródło wyniku. Gra czasami wymaga, aby wykonać rzut K3. Rzut ten można rozstrzygnąć, rzutem K6, a następnie podzielić na dwa jego wynik zaokrąglając go w górę. W ten sposób, jedynymi wynikami mogą być 1, 2 lub 3. Jeśli Gra wymaga naturalnej '1' lub naturalnej '6' przy rzucie K3, zawsze wykorzystuje się wynik rzutu K6 przed podzieleniem. KOŚĆ KIERUNKU I LOSOWY KIERUNEK Kość Kierunku jest specjalną kością sześcienną, która na wszystkich ścianach jest strzałką. Pewne zasady mogą wymagać od Gracza, aby ustalił losowy kierunek. W takim przypadku rzuć Kością Kierunku użyj kierunku, który wskazuje. Używanie standardowej kości K6, jako Kości Kierunku. Alternatywnie Kość Kierunku może być zastąpiona Rzutem K6. W takim wypadku ściana z pojedynczą kropką określa kierunek strzałki, tak jak przedstawiono to na obrazku obok. Jeśli wypadnie wynik '1' lub '6' (znajdują się one na przeciwnych ścianach kości), do wyznaczenia kierunku należy użyć środkowej kropki na ścianie z wynikiem '5'. 7
MIERZENIE DYSTANSU POLE BITWY Jednostką miernicza w Fantasy Battles: 9th Age jest cal (oznaczony symbolem " i w przeliczeniu jest to 2,54cm). Wszelkie dystanse i zasięgi są podane i mierzone w calach. Aby ustalić dystans pomiędzy dwoma punktami na polu bitwy (albo Oddziałami lub innymi elementami), należy zawsze mierzyć od miejsc znajdujących się najbliżej siebie, nawet jeśli linia pomiaru przechodzi przez różnego rodzaju elementy zasłaniające. Zignoruj je na potrzeby mierzenia. Zasady często odnoszą się do rzeczy, będących w pewnej odległości. W takim wypadku należy liczyć dystans pomiędzy najbliższymi punktami. Jeśli odległość ta jest mniejsza, niż podany zasięg, cel znajduje się w zasięgu działania danej zasady. Oznacza to, że model zawsze znajduje się we własnym zasięgu oraz to, że to nie cały Oddział/model musi znajdować się w zasięgu, a tylko jego część. Mierząc dystanse od i do Oddziału, należy mierzyć od Prostokątów Granicznych (prostokątów wyznaczonych przez najbardziej zewnętrzne krawędzie Powierzchni Oddziału). Gracz ma zawsze możliwości, zmierzenia każdego dystansu, kiedy tylko chce. POLE WIDZENIA W Polu Widzenia modelu znajdują się te cele (punkty lub modele), w przypadku których, możliwe jest wytyczenie linii prostej biegnącej od przodu podstawki, aż do celu, która nie wyjdzie poza Strefę Przednią modelu i nie zostanie ona przerwana przez Teren Zasłaniający lub podstawkę modelu większego, niż model i cel. Wyznaczając Pole Widzenia dla wielu modeli w tym samym Oddziale, należy wyznaczyć je dla każdego modelu osobno. Pole Widzenia nie może wyjść poza Strefę Przednią, a modele nigdy nie blokują Pola Widzenia innych modeli w tym samym Oddziale. Cel uważany jest za znajdujący się w Polu Widzenia całego Oddziału, jeśli choćby jeden model posiada w swoim Polu Widzenia dany cel. WYSOKOŚĆ MODELI Wielkość modeli dzieli się na trzy rozmiary: Standardowy Wszelkie modele o Typie Jednostki: Machina Wojenna, Piechota, Zwierzęta Bojowe lub Roje Duży Wszelkie modele o Typie Jednostki: Kawaleria, Piechota Potworów, Monstrualne Zwierzęta, Kawaleria Potworów i Rydwan. Gigantyczny Wszelkie modele z Zasadą Specjalną Górujący. 1" PRZESTRZENI Oddziały (wrogie i sprzymierzone) muszą zachować ponad 1" odległości pomiędzy sobą oraz 1" odległości od Terenów Nieprzebytych (pamiętaj, że dystans Oddziału od innych przeszkód jest mierzony od Prostokąta Granicznego). W trakcie wykonywania Ruchów, odległość ta jest zmniejszona do 1 / 2 ". Po wykonaniu Ruchu, ostatecznie Oddział znów musi zachować odległość ponad 1". Pewne Ruchy Specjalne pozwalają na złamanie zasady 1" Przestrzeni (na przykład Szarża). Inne typy ruchów mogą pozwolić na zbliżenie się bliżej niż 1" do sprzymierzonego Oddziału lub Terenu Nieprzebytego, jednak tylko Szarża pozwala na bezpośredni kontakt z wrogim Oddziałem. Jeśli dana sytuacja pozwoli na złamanie zasady 1" Przestrzeni, Oddział ignoruję zasadę 1" Przestrzeni względem danego Oddziału lub Terenu Nieprzebytego, tak długo jak pozostaje bliżej niż 1" od niego (jednak wciąż nie może wejść w kontakt podstawek z wrogim Oddziałem bez wykonania Szarży na niego). Gdy Oddział znajdzie się znów w odległości większej niż 1", zasada 1" przestrzeni automatycznie znów zaczyna działać. KRAWĘDZIE BLATU Krawędzie blatu wyznaczają granice gry. Oddziały mogą tymczasowo wyjść poza krawędź stołu, ale nie więcej niż 25% Prostokąta Granicznego nie może znajdować się poza nią, a po zakończeniu Ruchu, żaden model nie będzie wystawał poza krawędzią blatu. 8
PROFIL WSPÓŁCZYNNIKÓW WSPÓŁCZYNNIKI Każdy model posiada własny Profil, który zawiera 9 różnych współczynników: R Ruch Szybkość modeli, w calach. WW Walka Wręcz Jak prawdopodobne jest, że model trafi i uniknie trafienia w Walce w Zwarciu. ZS Zdolności Strzelecki Jak prawdopodobne jest, że model trafi wroga bronią zasięgową. S Siła Im wyższa Siła, tym łatwiej zranić przeciwnika i zniszczyć jego Pancerz. W Wytrzymałość Im wyższa Wytrzymałość, tym łatwiej wytrzymać wrogi cios. Ż Żywotność Gdy model straci wszystkie punkty Żywotności, jest usuwany z gry. I Inicjatywa Modele z wyższą inicjatywą uderzają pierwsze. A Ataki Ilość ataków, jaką może wymierzyć model w Walce w Zwarciu. ZP Zdolności Przywódcze Ukazuje dyscyplinę modeli i ich zdolności do walki w trudnych sytuacjach. Każdy współczynnik posiada własną wartości w przedziale od 0 do 10 i nigdy nie może go przekroczyć. Wartość 0 Gdy dany współczynnik wynosi 0, może być zapisana za pomocą myślnika ("-") lub gwiazdki ("*"). 0 Walka Wręcz 0 Zdolności Strzeleckie 0 Żywotność 0 Ataki 0 Wytrzymałość Model z Walką Wręcz 0 podczas Walki w Zwarciu jest automatycznie trafiany, a on sam trafia jedynie przy winniku '6'. Model ze Zdolnościami Strzeleckimi 0 nie może używać Broni Strzeleckiej. Model z Żywotnością zredukowaną do 0, jest usuwany z gry jako poległy. Model z niemodyfikowanym Atakiem 0 nigdy nie mogą wykonywać normalnych Ataków w Walce w Zwarciu. Ataki wykonywane przeciwko modelowi z Wytrzymałością 0, Ranią na 2+. 9
WYKONYWANIE TESTÓW WSPÓŁCZYNNIKÓW Aby przeprowadzić Test Współczynników, należy rzucić K6. Jeśli wynik jest równy lub mniejszy od wartości testowanego współczynnika, test jest zdany. W przeciwnym wypadku model nie zdaje testu. Test jest zawsze uznawany za nieudany, jeśli wynik rzutu wynosi '6'. Jeśli model posiada współczynnik równy 0, to Testy tego Współczynnika są automatycznie uznawane za nieudane. Kiedy model posiada więcej niż jedną wartość danego współczynnika (na przykład koń i jego jeździec) i musi wykonać jego test, wykonaj pojedynczy test dla połączonego modelu, używając najwyższej dostępnej wartości danego współczynnika. Jeśli Oddział musi wykonać Test Współczynnika jako całość, użyj najwyższej wartości danego współczynnika dostępnej dla tego Oddziału. Używanie Niemodyfikowanego Współczynnika Niemodyfikowany Współczynnik to dokładna wartość, jaka może zostać przeczytana w Profilu Współczynników, ignorując wszelkie modyfikatory pochodzące z wyposażenia, Czarów i zasad. Jedynym wyjątkiem jest zmiana wykonana w trakcie tworzenia armii, wyłączając ekwipunek, taka jak na przykład ulepszenie modelu do miana 'weterana', na skutek czego otrzymuje on +1 Siły do swojego Profilu. Tego typu modyfikatory są uwzględniane przy używaniu Niemodyfikowanego Współczynnika. Używanie Zapożyczonych Współczynników W pewnych sytuacjach, model jest w stanie zapożyczyć, albo użyć współczynnika innego modelu. W takim wypadku, wartość Zapożyczonego Współczynnika jest brana dopiero po zastosowaniu wszelkich modyfikacji wynikających z wyposażenia, zasad lub Czarów działających na właściciela tych współczynników. Następnie stosowane są modyfikacje wynikające z wyposażenia, zasad lub Czarów działających na Oddział (według zasady Pierwszeństwa Modyfikacji, umieszczonej poniżej) Wykonywanie Testów Zdolności Przywódczych Wykonując Test Zdolności Przywódczych Gracz musi rzucić 2K6 i porównać wynik z współczynnikiem Zdolności Przywódczych modelu. Jeśli wynik jest równy lub mniejszy od wartości Zdolności Przywódczych, test jest zdany. W przeciwnym wypadku model nie zdaje testu. Jeśli Oddział musi wykonać Test Zdolności Przywódczych i znajdują się w nim modele o różnych wartościach Zdolności Przywódczych (przykładowo, gdy w Oddziale znajduje się Postać), Gracz może wybrać, której wartości użyje. W grze znajduje się wiele mechanizmów, wymuszających na Graczu, wykonanie Testów Zdolności Przywódczych, takich jak wykonanie Testu Paniki czy Testu Złamania. Wszelkie tego typu mechanizmy są Testami Zdolności Przywódczych, bez względu na wszelkie dodatkowe zasady i modyfikacje, zapisane w odpowiedniej sekcji Księgi Zasad. Pierwszeństwo Modyfikacji Kiedy współczynniki (lub inne wartości) są modyfikowane, kolejność modyfikacji jest ściśle określona: 1. Zapożyczone Współczynniki* albo zbiory ustalonych wartości (takie jak Inspirująca Obecność lub nieudany Test Strachu) 2. Mnożniki (podwojenia, podzielenia itd.). Jeśli nie podano inaczej, zawsze zaokrąglaj w górę. 3. Dodawanie i Odejmowanie (takie jak -1 lub +3). *Jeśli Zapożyczony Współczynnik, również jest w jakiś sposób modyfikowany, należy uwzględnić te modyfikacje, przed zapożyczeniem Współczynnika Jeśli kilka modyfikacji z tej samej grupy działają jednocześnie, zastosuj je według następującej kolejności: 1. Modyfikatory zwiększające (coś co sprawia, że wartość jest większa), które posiadają wartość maksymalną (na przykład, "+1 Zdolności Przywódczych, do maksymalnej wartości 7"). 2. Pozostałe modyfikatory zwiększające. 3. Modyfikatory zmniejszające (coś co sprawia, że wartość jest mniejsza), które posiadają wartość minimalną. 4. Pozostałe modyfikatory zmniejszające. W konieczności jeszcze dokładniejszego ustalenia kolejności, modyfikatory należy stosować chronologicznie, zaczynając od tego, modyfikatora, który zaczął działać jako pierwszy. Pamiętaj, że współczynnik nigdy nie może (nawet chwilowo) przekroczyć 10 lub być mniejszy niż 0. Powyższa kolejność jest stosowana do wszelkich modyfikacji, nie tylko do Modyfikatorów Współczynników. 10
BUDOWA ARMII USTAWIENIA GRY Fantasy Battles: 9th Age zawiera serie Ksiąg Armii, które zawierają opisy różnych armii. Każda armia ma unikatowe Postacie, Jednostki i zasady. Wszystkie Oddziały znajdujące się w Księgach Armii są podzielone pomiędzy różne kategorie, który mogą być ograniczone przez maksymalne lub minimalne wartości procentowe kosztu armii. Pierwszym krokiem w budowaniu armii jest zanotowanie wybranych Oddziałów, ich wyposażenia i ulepszeń oraz kosztów punktowych w dokumencie zwanym "listą armii" lub "rozpiską". Dokładna kompozycja armii jest uściślona pewnymi zasadami i ograniczeniami, które zostaną opisane szczegółowo w dalszej części rozdziału. Koszty Punktowe Każdy Oddział, broń, ulepszenie, Magiczny Przedmiot itd. kosztuje określoną liczbę punktów. Koszt Punktowy Oddziału to suma jego Kosztu Początkowego, Koszt Punktowy wszystkich dodatkowych modeli i ulepszeń. Koszty Punktowe Armii to suma wszystkich Kosztów Punktowych Oddziałów. 11
OGRANICZENIA ARMII Armie w Fantasy Battles: The 9th Age są ograniczone przez podstawowe zasady kompozycji: Punkty Armii Przed budową armii, zadecyduj ze swoim przeciwnikiem o rozmiarze bitwy, czyli o Punktach Armii. Połączona wartość punktów wszystkich Oddziałów w twojej armii, wliczając opcje i ekwipunek i może przekraczać Punktów Armii. Koszt Punktowy Armii może być mniejszy od Punktów Armii jedynie o 40 punktów lub mniej. Kategorie Oddziałów Wszystkie Oddziały są podzielone na kategorie. Liczba punktów przeznaczona na każdą kategorię różnią się między sobą w zależności od Księgi Armii. Kategoria do której należy Oddział, jest oznaczona w Księdze Armii przy pomocy ikon, które znajdują się tuz obok nazwy Oddziału. Postacie Wszystkie armie posiadają Kategorię Postaci, zawierającą heroicznych liderów i potężnych Magów. Ta kategoria zawsze posiada maksymalną liczbę punktów, jaka można na nią przeznaczyć, zazwyczaj 35% Punktów Armii. Wszystkie Oddziały, które należą do tej kategorii uznawane są za Postacie i podlegają zasadom Postaci podanym w części Księgi Zasad zwane: Postacie. Oddziały Podstawowe Oddziały Podstawowe są trzonem armii, kategorią Oddziałów, które muszą znaleźć się w armii. Kategoria Oddziałów Podstawowych zawsze posiada minimalną liczbę punktów, jaka musi być przeznaczona na te kategorię, zazwyczaj 25% Punktów Armii. Oddziały Specjalne Kategoria Oddziałów Specjalnych nie posiada żadnych limitów co do minimalnej lub maksymalnej ilości Punktów Armii jaka można lub należy na nią przeznaczyć. Masz wolną rękę w wydawaniu swoich Punktów Armii na tę Kategorię. Specyfikacja Armii Poza trzema standardowymi kategoriami, które istnieją w każdej armii (Postacie, Oddziały Podstawowe i Specjalne), wszystkie armie posiadają przynajmniej jedną specyficzną Kategorię Armii, ograniczoną według limitów podanych w Księgach Armii. Oddziały należące do kilku kategorii Niektóre Oddziały mogą należeć do więcej niż tylko jednej kategorii, co jest pokazane przez większą ilość ikon obok nazwy danego Oddziału. W takim przypadku, Koszt Punktowy Oddziału wlicza się limitów punktowych obu kategorii jednocześnie (jednak tylko raz do Punktów Armii). Dodawanie Kategorii Wybranie pewnych opcji może spowodować, że Oddział zacznie zaliczać się do kolejnej kategorii, dodatkowej do jego oryginalnej. Na przykład, wyposażenie Oddziału w broń strzelecką może spowodować, że Oddział ten zacznie zaliczać się do Kategorii "Wsparcia Strzeleckiego" armii. Jest to oznaczone przez małą ikonę kategorii połączoną z daną opcją, pojawiającą się po prawej stronie nazwy Oddziały oraz przez odpowiedni opis w opcjach Oddziału. 12
Dzielenie kosztu pomiędzy kategorie W bardzo rzadkich przypadkach, koszt Oddziału może zostać rozdzielony pomiędzy różne kategorie, gdzie koszt konkretnych opcji jest zawarta w innej kategorii niż reszta Oddziału. Jest to oznaczone w profilu Oddziału dwuczęściową ikoną, jedna połowa ikony reprezentuje jedną kategorię, do której należy połączony Oddział, a druga połowa ikony oznacza kategorię, do której zalicza się wybrana opcja. Na przykład: Elfi bohater wart 250pkt zalicza się do kategorii Postaci, decyduje się dosiadać Smoka wartego 500pkt, który jest oznaczony jako zaliczający się dodatkowo do kategorii Bestii i Potworów. W tym przypadku Gracz musi zaliczyć koszt połączonego Oddziału (250 + 500 = 750pkt) do kategorii Postaci, a koszt Smoka (500pkt) do kategorii Bestii i Potworów. Limity Powielania Niektóre Oddziały i opcje są ograniczone maksymalna liczbą przypadającą na armię. Wybór 0-X na Armię Niektóre przedmioty w Księdze Armii mogą być oznaczone przez "Wybór 0-X na Armię" (na przykład "0-2 Oddziały na Armię", "0-2 Modele na Armię", "0-2 Wierzchowce na Armię", 0-2 Opcje na Armię" itd.). Oznacza to, że taki przedmiot może zostać wybrany od 0 do X razy. Maksymalny limit (X) jest dzielony na dwa w przypadku Patroli (zaokrąglając w górę) i jest podwajany w przypadku Wielkich Armii (patrz niżej) Jedyny w Swoim Rodzaju Oddziały, opcje i przedmioty oznaczone jako "Jedyny w Swoim Rodzaju" mogą zostać wybrane tylko raz dla całej armii. Ograniczenie to nie zmienia się w Patrolach i Wielkich Armiach. Dodatkowe Restrykcje Minimalny Rozmiar Armii Każda armia musi posiadać minimum 4 Oddziały, nie licząc Postaci. Na potrzeby naliczania ilości Oddziałów w armii, wszystkie Oddziały o Typie Jednostki Machina Wojenna są uznawane łącznie za jeden Oddział. Generał Jedna postać w armii musi być mianowana na Generała. Przez to, w armii musi znajdować się przynajmniej jedna Postać, która posiada możliwość pełnienia tej roli. Generałem musi być Postać z najwyższą wartością współczynnika Zdolności Przywódczych w twojej armii, nie licząc Sztandarowego Armii i Postaci z Zasadą Specjalną Nie jest Przywódcą. Jeśli w armii znajduje się kilka Postaci, które spełniają wszystkie warunki do bycia Generałem, możesz dowolnie wybrać, która z tych Postaci zostanie twoim Generałem. Wybór ten musi zostać zapisany w rozpisce. PATROLE I WIELKIE ARMIE Zasady kompozycji armii są zmieniane w zależności od wielkości armii. Armie, które są nadzwyczaj małe lub nadzwyczaj duże podlegają następującym zasadom. Patrole Armie na 3000 Punktów lub mniej, zwane są Patrolami. Minimalna wielkości armii jest zmniejszona do 3 Oddziałów. Limit powielania w Patrolach Wartość X w zasadzie Wybór 0-X na Armię jest dzielona na dwa, zaokrąglając w górę. Wielkie Armie Armie na 8000 Punktów i więcej, zwane są Wielkimi Armiami. Limit powielania w Wielkich Armiach Wartość X w zasadzie Wybór 0-X na Armię jest podwajany. 13
JAWNA I UKRYTA ROZPISKA Zasady zostały napisane i zbalansowane w założeniu, że wszystko jest jawne. Na przykład, twój przeciwnik zna jakie magiczne przedmioty posiadają twoje modele. Zachęcamy Graczy do dzielenia się pełnymi ropiskami ze swoimi przeciwnikami na początku gry. Rozpiski te powinny zawierać wszystkie Oddziały, ich wyposażenie i ulepszenia, magiczne przedmioty, specjalne umiejętności, koszty punktowe i tak dalej. Jedyne informacje, które nie są jawne dla twojego przeciwnika, to informacje wyraźnie oznaczone jako ukryte lub sekretne. Zauważ, że obecność Zabójcy w armii (i jego Wyposażenie) wciąż jest jawna. PROPONOWANE ZASADY DLA UKRYTYCH ROZPISEK Część Graczy preferuje używać tak zwanych ukrytych rozpisek. Dla takich Graczy powstały następujące zasady. Należy zauważyć, że te gra nie jest balansowa pod względem gier z ukrytymi rozpiskami. W tego typu rozpiskach, większość rozpiski wciąż będzie jawna (przeciwnik powinien wiedzieć co zawiera wroga armia, zanim zacznie się gra), jednak część arami jest ukryta. Każdy z Graczy powinien pokazać swojemu przeciwnikowi jawną cześć armii, zanim rozpocznie się gra ("podstawowa lista armii/rozpiska"). Następujące rzeczy należą do ukrytej części armii (nie powinny zostać ujawnione przed rozpoczęciem gry). 1. Magiczne Przedmioty z podstawowej listy magicznych przedmiotów 2. Magiczne Przedmioty opisane w Księgach Armii oraz rzeczy o podobnych zasadach, co magiczne przedmioty, takie jak Krasnoludzkie Runy, czy Demoniczne Przedmioty. Wszystko co nie zostało uwzględnione w wyżej wymienionej liście należy do jawnej części rozpiski. Dodatkowo, wszystkie Magiczne Przedmioty (oraz im podobne), które są zaklęte w zwykłych przedmiotach, powinny znajdować się w jawnej części rozpiski (takie jak typ Magicznej Broni, czy Magicznego Pancerza). Kiedy w armii znajdują się przynajmniej 2 takie same Oddziały lub modele, które są identyczne w jawnej części rozpiski, ale różnią się w ukrytej części (na przykład dwa Oddziały tej samej wielkości i z tym samym Wyposażeniem, ale jeden posiada Magiczny Sztandar, a drugi nie), musisz w jakiś sposób odróżnić od siebie, który Oddział na stole jest danym Oddziałem w ukrytej części rozpiski (na przykład w ukrytej części określasz, że Oddział z Magicznym Sztandarem, to ten, który posiada model z czerwonym sztandarem, a Oddział bez Magicznego Sztandaru, to ten posiadający model z niebieskim sztandarem). Ujawnianie Magicznych Przedmiotów Magiczne Przedmioty (i im podobne) muszą zostać ujawnione w chwili, gdy po raz pierwszy są użyte. Przedmiot jest uważany za użyty, kiedy wpływa na grę lub jego wpływ na grę jest możliwy w jakikolwiek sposób. Na przykład: Wpływa na rzut kością (nawet, jeśli aktualny rezultat rzutu nie ma znaczenia). Modyfikuje Ataki (takie jak magiczne bronie lub przedmioty dające specjalne zasady, wpływające na Ataki). Modyfikuje wszelkie Ochrony (ujawnij przedmioty przed Rzutami na Ochronę). Zauważ, że jeśli przedmiot "zmienia" Ochronę w ten sam sposób, jaki zmieniałby go zwykły przedmiot (na przykład wszelkie magiczne tarcze), nie musisz ujawniać przedmiotu. Przedmioty zwiększające Ruch, muszą zostać ujawnione tylko w przypadku, kiedy Oddział porusza się dalej, niż byłoby to możliwe bez tego przedmiotu lub kiedy Szarżuje (poinformuj o posiadaniu tego przedmiotu, przed Rzutem na Dystans Szarży, ale po Deklaracji Reakcji na Szarżę). Kiedy ujawniasz Krasnoludzkie Przedmioty Runiczne, ujawnij tylko tę runy, których chcesz użyć, a nie wszystkie umieszczone w przedmiocie. 14
PRZYGOTOWANIE DO GRY W dalszej części znajduje się lista rzeczy, które należy wykonać, aby prawidłowo zacząć grę w Fantasy Battles: 9th Age. Lista ta nazwana jest Sekwencją Wprowadzenia do Gry. Pierwszą i najważniejszą rzeczą jest znalezienie odpowiedniego przeciwnika i ustalenie wielkości gry. Następnie Gracze mogą wymienić się rozpiskami, zacząć budować pole bitwy, wybrać rodzaj wystawiania, cele drugorzędne, strefę wystawiania i wygenerować czary. Ostatnim krokiem jest Wystawienie swojej armii. Zanim będzie można rozpocząć grę, trzeba przygotować kilka rzeczy. 1 Ustalenie wielkości gry. 2 Przedstawienie swojej rozpiski przeciwnikowi. 3 Stworzenie Pola Bitwy. 4 Wylosowanie Rodzaju Wystawiania. 5 Wylosowanie Celów Drugorzędnych. 6 Ustalenie Strefy Wystawienia. 7 Generowanie Czarów. 8 Faza Wystawienia. WIELKOŚĆ GRY W Fantasy Battles: 9th Age, dwie armie, które walczą ze sobą, powinny posiadać możliwie taki sam koszt punktowy. To zapewnia, że bitwa zależeć będzie od strategii i taktyki Graczy, a nie od niesprawiedliwej różnicy w wielkości armii. Pierwszym krokiem do ustalenia zasad gry, jest oczywiście ustalenie całkowitych kosztów punktowych, które przyjmie każdy z Graczy. Punkty te od tej pory odpowiadają wielkości gry. Armie, których koszty mieszczą się pomiędzy 1500 i 3000 punktów, są tworzone do małych potyczek, 3000 i 6000 punktów dla poważnych gier, a powyżej 6000 do potężnych starć pomiędzy ogromnymi Armiami. Dla bardziej zbalansowanych doświadczeń, proponujemy gry na około 4500 punktowo. PRZEDSTAWIENIE SWOJEJ ROZPISKI Po ustaleniu wielkości gry, następnym krokiem jest to, aby obaj Gracze stworzyli swoje rozpiski oraz podzielili się ze sobą wszystkimi odpowiednimi informacjami o nadchodzącej grze. Alternatywnie, Gracze mogą zgodzić się ma zachowanie w sekrecie pewnych informacji, dotyczących ich armii, które będą po kolei odsłaniać w czasie rozgrywki. Więcej informacji znajduje się w sekcji: Ukryta Rozpiska. TWORZENIE POLA BITWY Gra odbywa się na blacie o wymiarach 72"x48". Dla mniejszych bitew (Patrole) zaleca się grę na stole o wymiarach 36"x48", a dla większych (Wielkie Armie) rozmiary powinny być odpowiednio zwiększone. Choć czasami pole bitwy może być całkowicie otwarte, to zazwyczaj znajduje się na nim kilka Form Terenów (dalej nazywane tylko "Terenami"). Gracze mogą swobodnie ustalać rozmiary, rodzaje i liczbę Terenów oraz ich rozmieszczenie na polu bitwy. Jeśli jednak nie mogą tego ustalić, mogą użyć zasad podanych poniżej, aby przygotować pole bitwy do gry. Podzielcie blat na części o wymiarach 24"x24" (18"x24" dla stołu 36"x48"). Umieśćcie następujące Tereny na środku losowo wybranych części (maks. 1 Teren na część): jeden Budynek lub Teren Nieprzebyty (losowo wybrany), jedno Wzgórze, jeden Las. Następnie przesuńcie każdy z terenów o 2K6" w losowym kierunku. Następnie umieśćcie dodatkowe 2K3 (1K3 dla stołu 36"x48"). Terenów, używając podanych wcześniej zasad, aby ustalić ich pozycje, a następnie rzućcie K6 za każdy Teren w celu wyznaczenia ich rodzaju. 1: Wzgórze 2: Las 3: Pole 4: Woda 5: Mur 6: Ruiny Wszystkie Tereny muszą być oddalone od siebie co najmniej 6": przesuń Teren we wskazanym kierunku, tak blisko jak to tylko możliwe. Jeśli umieszczenie Terenu według tej zasady jest niemożliwe, odrzuć go. Proponowane rozmiary Terenów to 1"x10" dla Murków oraz 6"x8" i 6"x10"dla pozostałych. 15
TYP WYSTAWIENIA Wylosujcie, który typ wystawienia będziecie stosować rzucając K6 i porównując wynik z tabelą poniżej: 1-2: Bezpośrednie Starcie Stół jest dzielony na dwie części, poprzez wyznaczenie linii prostej biegnącej przez środek blatu równolegle do dłuższej krawędzi. Strefa Wystawiania znajduje się w odległości 12" od tej linii. 3-4: Atak na Flankę Stół jest dzielony na dwie części, poprzez wyznaczenie linii prostej biegnącej od jednego z rogów, przez środek blatu, aż do rogu po przeciwnej stronie. Gracz wybierający Strefę Wystawiania, wybiera również pomiędzy którymi rogami będzie biegła ta linia. Strefa Wystawiania znajduje się w odległości 9" od tej linii. 5: Otoczenie Stół jest dzielony na dwie części, poprzez wyznaczenie linii prostej biegnącej przez środek blatu równolegle do dłuższej krawędzi. Gracz wybierający Strefę Wystawiania, wybiera czy będzie atakującym, czy obrońcą. Atakujący może wystawiać swoje wojska w odległości 9" od linii środkowej, jeśli znajdują się one w 1/4 długości stołu od krótszej krawędzi (18" na stołach 72") oraz w pozostałej części 15" od linii środkowej. Obrońca natomiast na odwrót: 15" od linii środkowej, jeśli znajdują się one w 1/4 długości stołu od krótszej krawędzi oraz w pozostałej części 9" od linii środkowej. 6: Kontrofensywa Stół jest dzielony na dwie części, poprzez wyznaczenie linii prostej biegnącej przez środek blatu równolegle do dłuższej krawędzi. Strefa Wystawiania znajduje się w odległości 6" od tej linii. Żaden Oddział nie może zostać wystawiony bliżej niż 18" od wrogiego Oddziału (nie licząc wystawień specjalnych takich jak Zwiadowcy). Gracze muszą wystawiać tylko o jednym Oddziale na raz (wszystkie Postacie są liczone jako jednorazowo wystawiany Oddział, tej zasadzie podlegają również Machiny Wojenne). 16
CELE DRUGORZĘDNE Przed wybraniem Strefy Wystawiania, wylosujcie Cel Drugorzędny do wykonania rzucając K6 i porównując wynik z tabelą poniżej: 1-2: Obrona Pozycji 3-4: Przedarcie Się 5: Zdobycie Flagi 6: Zabezpieczenie Celu Obrona Pozycji Zabezpiecz i utrzymaj środek pola bitwy. Jeśli to potrzebne, użyj znacznika, aby pokazać środek stołu. Przedarcie Się Najedź terytorium wroga. Przejmij jego Strefę Wystawiania. Zdobycie Flagi Ważny Cel musi zostać zniszczony. Po wykonaniu Ruchów przez Straż Przednią, przed ustaleniem kto będzie miał pierwszą Turę, Obaj gracz naprzemian wskazują trzy wrogie Oddziały Punktujące lub wybierają wszystkie Oddziały Punktujące, jeśli armia przeciwnika nie posiada ich więcej niż trzech. Gracz, który wystawił swoją armię jako pierwszy, również jako pierwszy wybiera wrogie Oddziały Punktujące. Oddziały Punktujące, które nie znajdują się aktualnie na polu bitwy (na przykład będące w Zasadzce) również mogą zostać wybrane. Zabezpieczenie Celu Kluczowe zasoby nie mogą dostać się w ręce wroga. Po ustaleniu Strefy Wystawiania, obaj Gracze, zaczynając od tego, który wybrał Strefę Wystawiania, umieszczają na polu bitwy po jednym znaczniku. Każdy Gracz musi umieścić swój znacznik dalej niż 12" od swojej Strefy Wystawiania i 24" od innego znacznika. Sprawdź sekcję: Punktacja i Warunki Zwycięstwa, aby dowiedzieć się jak zdobywać Cele Drugorzędne oraz jaki mają one wpływ na Punkty Zwycięstwa na koniec gry. STREFA WYSTAWIANIA W Bezpośrednim Starciu oraz Kontrofensywie Gracze muszą wybrać jedną z dłuższych krawędzi stołu, podczas Atakowania na Flankę muszą wybrać jeden z rogów stołu, a podczas Otoczenia muszą zostać wybrani Atakujący i Obrońca. Aby ustalić, który Gracz korzysta z danej Strefy Wystawienia, należy wybrać w sposób losowy Gracza, który wybierze swoją Strefę. Można to zrobić, na przykład poprzez rzut K6, gdzie rzucający będzie wybierał Strefę Wystawienia przy wyniku 4+. GENEROWANIE CZARÓW Zaczynając od Gracza, który wybrał Strefę Wystawiania, każdy Gracz musi teraz wygenerować Czary dla wszystkich swoich Magów. Aby to zrobić, wskaż Maga i jego Ścieżkę Magii (informacja, której Ścieżki używa Mag musi zostać zawarta w rozpisce). Wszystkie Ścieżki Magii znajdują się w dokumencie The 9th Age: Księga Czarów. Czary 1-6 Wszystkie Ścieżki zawierają "Czary Nauczone" ponumerowane od 1 do 6. Rzuć K6 za każdy Czar jaki posiada Mag. aby zobaczyć, które Czary Mag może wykorzystać w czasie bitwy. Jeśli na kostce wypadnie '1' to Mag zna Czar numer 1, jeśli '2' to Czar numer 2 i tak dalej. Jeśli jakiś Czar się powtarza (gdy inny Mag tej samej armii już wcześniej wylosował ten Czar lub gdy Mag wylosował ten sam czar dwa lub więcej razy), Mag musi zamienić powtórzone Czary na inne, wybrane przez niego, lecz z tej samej Ścieżki Magii oraz takie, które nie zostały jeszcze wylosowane wcześniej. Czary 0 Niektóre Ścieżki posiadają Czary oznaczone numerem 0. Są to specjalne Czary Nauczone, na które Mag może zamienić jeden ze znanych mu Czarów (z tej samej Ścieżki). Ten Czar nie może być powielany. Dwóch Magów nie może znać tego samego Czaru Nauczonego i żaden Mag nie może znać tego samego Czaru Nauczonego więcej niż raz (jeśli zamiana powtarzającego się Czaru na inne, jest niemożliwa, Czar przepada). Czary, które nie są generowane według tych zasad (takie jak, przypisane do Maga Czary lub Zaklęte Czary) są ignorowane w kontekście powtarzania Czarów. W tej samej armii Gracz może posiadać więcej niż jeden Czar tego rodzaju. Czary Znaczone "A" i "C" Niektóre Ścieżki posiadają Czary oznaczone literami "A" i "C". Są to Czary specjalnego typu, zwane odpowiednio Atrybutami i Czarami Charakterystycznymi. Każdy Mag generujący przynajmniej jeden Nauczony Czar z danej Ścieżki, zna jej Atrybut i/lub jej Czar Charakterystyczny, jako dodatkowy Czar(y). 17
FAZA WYSTAWIANIA SEKWENCJA CZYNNOŚCI W FAZIE WYSTAWIANIA 1 Ustalenie, kto wystawia się pierwszy. 2 Naprzemienne wystawienie Oddziałów. 3 Ustalenie kto zaczyna grę. 4 Wystawienie pozostałych Oddziałów. 5 Wystawienie Zwiadowców. 6 Ruchy Straży Przedniej. 7 Pozostałe zasady i umiejętności. 8 Rzut na rozpoczęcie gry. USTALENIE KTO WYSTAWIA SIĘ PIERWSZY Gracz, który nie wybierał Strefy Wystawiania, wybiera Gracza, który wystawia się pierwszy. WYSTAWIENIE ODDZIAŁÓW Gracze naprzemiennie wystawiają swoje Oddziały (w całości w swojej Strefie Wystawiania). Na każdą swoją turę wystawania Gracz musi wystawić przynajmniej jeden Oddział, lecz wystawić może dowolną ich liczbę. Wszystkie Oddziały z Typem Jednostki Machiny Wojenne uznawane są na potrzeby wystawiania jako jeden Oddział i musza zastać wystawione jednocześnie. To samo tyczy się wszystkich Postaci. Kiedy jeden z Graczy wystawi wszystkie swoje Oddziały (nie wliczając tych, których nie wystawia się w normalny sposób, na przykład, z Zasadą Specjalną Zasadzka lub Zwiadowcy), deklaruje, czy w przypadku wygrania rzutu na rozpoczęcie gry, bitwę rozpocznie przeciwnik, czy on sam. WYSTAWIANIE POZOSTAŁYCH ODDZIAŁÓW Gdy pierwszy Gracz wystawi wszystkie swoje Oddziały i zdecyduje kto będzie zaczynał grę, drugi Gracz wystawia resztę swojej armii. Należy zanotować, ile Oddziałów zostało wystawionych w ten sposób. Wartość ta nazywana jest "Liczbą Niewystawionych Oddziałów" i będzie potrzebna przy rzucie na rozpoczęcie gry. W trakcie naliczania "Liczby Niewystawionych Oddziałów", wystawienie wszystkich Machin Wojennych, liczone jest jako jeden. Ta sama zasada tyczy się wystawienia wszystkich Postaci. POZOSTAŁE ZASADY I UMIEJĘTNOŚCI Obaj Gracze mogą zastosować pozostałe zasady i umiejętności, które są opisane jako wykonywane przed bitwą. RZUT NA ROZPOCZĘCIE GRY Obaj Gracze rzucają kością K6, jednak Gracz, który wystawił się jako pierwszy, dodaje do swojego wyniku "Liczbę Niewystawionych Oddziałów". Jeśli Gracz, który wystawił się jako pierwszy osiągnął wyższy wynik, to grę zaczyna ten zawodnik, który został wskazany wcześniej. Jeśli wynik zakończył się remisem lub na korzyść Gracza, który wystawił się jako drugi, to on decyduje, kto zacznie grę. 18
FAZA RUCHU Podczas Fazy Ruchu, masz okazje, aby poruszać swoje Oddziały po polu bitwy. SEKWENCJA CZYNNOŚCI W FAZIE RUCHU Każda Faza Ruchu podzielona jest na następujące kroki: 1 Początek Fazy Ruchu (oraz początek Tury) 2 Deklaracja Szarż 3 Ruchy Szarż 4 Ruchy Przymusowe 5 Pozostałe Ruchy 6 Koniec Fazy Ruchu DEKLARACJE SZARŻ Jeżeli chcesz, aby którykolwiek z twoich Oddział Zaangażował się w Walkę w Zwarciu z wrogim Oddziałem, musisz zadeklarować, który Oddział będzie usiłował wykonać Szarże i na który dokładnie Oddział wroga, będzie ta Szarża wykonywana, po jednym na raz. Za każdym razem, gdy Gracz Aktywny zadeklaruje Szarżę, Gracz Reaktywny musi zadeklarować Reakcje Oddziału na Szarżę. Deklaracja Szarży może nastąpić jedynie w przypadku, gdy cel znajduje się w Polu Widzenia, a Szarżujący Oddział ma możliwość dokończyć Szarżę. Oznacza to, że cel Szarży musi znajdować się w Potencjalnym Zasięgu Szarży oraz jest wystarczająco dużo miejsca, aby doszło do kontaktu podstawek z celem. Rozpatrując, czy dana Szarża jest możliwa, czy nie, nie uwzględnia się potencjalne Ucieczki celu (nawet jeśli jest ona obowiązkowa), jednak uwzględnia się już Zadeklarowane Szarże (gdyż Szarżujące modele mogą odsłonić drogę do przeciwnika). REAKCJE NA SZARŻE Oddział, który został wybrany jak cel Szarży, musi natychmiast zadeklarować Reakcje na Szarże, przed kolejną deklaracją Szarży. Istnieją trzy różne Reakcje do wyboru. "Przyjęcie", "Stój i Strzelaj" i "Ucieczka". Przyjęcie Oddział nie podejmuje żadnych akcji. Oddziały Zaangażowane w Walkę mogą wybrać jedynie tę Reakcję. Stój i Strzelaj Reakcję Stój i Strzelaj może zostać wybrana tylko jeśli Szarżowany Oddział posiadaj Broń Strzelecką, a więcej niż połowa przodu Oddziału Szarżującego znajduje się w jego Strefie Przedniej i jego odległość od celu jest większa, niż jego współczynnik Ruchu (należy uwzględnić najniższą wartość Ruchu w Oddziale). Szarżowany Oddział natychmiast wykonuje Ataki Strzeleckie, tak jakby były one wykonane w Fazie Strzelania, nawet jeśli cel znajduje się poza maksymalnym Zasięgiem broni (należy zastosować modyfikatory do strzelania, takie jak Daleki Zasięg i inne). Następnie, należy postępować zgodnie z zasadami rekcji: Przyjęcie. Oddział może zadeklarować tę Reakcję tylko raz na Turę, nawet jeśli jest on Szarżowany przez kilka Oddziałów. Ucieczka Szarżowany Oddział Ucieka natychmiast od Szarżującego wzdłuż linii wyznaczonej przez punkty, którymi są Środki obu Oddziałów (Szarżującego i Szarżowanego). Po wykonaniu ruchu Ucieczki, każdy Oddział, który zadeklarował Szarże na ten Oddział, może natychmiast podjąć próbę Zmiany Celu Szarży. Oddziału już Uciekające muszą zawsze wybrać Ucieczkę, jako Reakcję na Szarżę. Zmiana Celu Szarży Gdy Oddział wybierze Reakcję na Szarże: Ucieczka, Szarżujący jest w stanie Zmienić Cel Szarży. Jeśli chce to zrobić, musi zdać Test Zdolności Przywódczych. Jeśli go nie zda, Oddział musi dokończyć Szarżę na wcześniej wybrany cel, który Uciekł. W przypadku, w którym Oddział zdał test, Oddział może zadeklarować nową Szarże, przeciwko widocznemu przeciwnikowi. Nowy cel może wybrać Reakcję na Szarżę w normalny sposób. Jeśli na Oddział, który zadeklarował Ucieczkę, Szarżowało kilka Oddziałów, każdy z nich może zadeklarować Zmianę Celu Szarży w kolejności wybranej przez Gracza Aktywnego. Oddział może zadeklarować Zmianę celu Szarży tylko raz na turę. Jednak, jeśli drugi Oddział również wybrał Reakcję na Szarże: Ucieczka, Szarżujący Oddział ma prawo wybrać, na którego przeciwnika dokończy Szarżę (wybierz jeden Oddział przed Rzutem na Zasięg Szarży). 19
RUCH SZARŻY Po zadeklarowaniu wszystkich reakcji przez Szarżujących i Szarżowanych, Szarżujący będzie próbował wejść w potyczkę. Wybierz Oddział, który zadeklarował Szarże, wykonaj Rzut na Dystans jego Szarży i przesuń Szarżującego. Powtórz te czynności dla wszystkich Oddziałów, które w tej Fazie zadeklarowały Szarżę. Dystans Szarży Dystans Szarży danego Oddziału jest zazwyczaj równych 2K6 i powiększony o współczynnik Ruchu Oddziału. Jeśli jest on równy lub wyższy niż odległość pomiędzy Szarżującym i jego celem, Dystans Szarży jest wystarczający i Oddział może kontynuować Ruch Szarży (uwzględniając, że jest wystarczająco dużo miejsca). Jeśli Dystans Szarży jest natomiast mniejszy niż ta odległość (lub nie ma wystarczającej ilości miejsca, aby dokończyć Szarżę), Szarżę uznaje się za nieudaną, a Szarżujący wykonuje Ruch Nieudanej Szarży. Udany Ruch Szarży Szarża jest rozpatrywana w następny sposób: Oddział może poruszyć się na przód o nieograniczony dystans. Podczas Ruchu możliwe jest wykonanie jednego Obrotu, jednak nie może on być większy niż 90. Wrogi Oddział musi zostać dotknięty przodem Oddziału Szarżującego ze strony, w której (w chwili Deklaracji Szarży) znajdowała się większość przodu Szarżującego Oddziału. Jeśli przód Szarżującego Oddziału jest podzielony równo na pół, wybierz losowo (przed zadeklarowaniem jakiejkolwiek Szarży), na którą stronę zostanie wykonana Szarża. Szarżujący Oddział ignoruje zasadę 1" Przestrzeni. Wciąż jednak nie może on wejść w kontakt podstawek z Oddziałem innym niż Szarżowany przez niego. Dostawienie Oddziałów Jeśli Szarżującemu uda się dość do kontaktu z wrogiem, Oddziały muszą się ze sobą zrównać, w taki sposób, aby ich strony kontaktu znajdowała się równolegle do siebie i stykały się ze sobą. Aby dokończyć ten manewr Gracz Aktywny obraca Szarżujący Oddział wokół punktu, którym zetkną się on z przeciwnikiem, w stronę przeciwnika. Jeśli nie doprowadzi to do tego, że oba Oddziały w pełni się do siebie Dostawiły (przez inny Oddział lub Teren), zamiast tego, aby doszło do pełnego kontaktu, Gracz może obrócić Szarżowany Oddział (w stronę Oddziału Szarżującego). Gracz może również wykonać kombinacje tych ruchów i obrócić oba Oddziały, jednak musi obrócić Oddział przeciwnika w jak najmniejszym stopniu. Oddział Szarżowany może być obrócony tylko wtedy, gdy jest to jedyna możliwość połączenia się Oddziałów. Wrogi Oddział nie może zostać obrócony, jeśli jest Zaangażowany w Walkę. Ruchy te są częścią Ruchu Szarży i ignorują zasadę 1" Przestrzeni. Jeśli Oddział Szarżowany jest zmuszony do wykonania Dostawiania, nie musi wykonywać Testów Niebezpiecznego Terenu. Maksymalizacja Kontaktu Ruch Szarżującego, musi zostać wykonany tak, aby poniższe wymagania były spełnione w jak największym stopniu, według ustalonego priorytetu. 1. priorytet: Nie Szarżować więcej niż jeden wrogi Oddział. Jeśli nieuniknione jest, aby Szarżować na większą ilość wrogich Oddziałów, wszystkie Szarżowane w ten sposób Oddziały mogą zadeklarować Reakcję na Szarżę. 2. priorytet: Nie obracać Szarżowanego Oddziału (patrz Dostawianie Oddziałów). Jeśli obrócenie Oddziału szarżowanego jest niemożliwe do uniknięcia, musi być obrócony w możliwie jak najmniejszym stopniu. Oddziały Zaangażowane w Walkę nie mogą zostać obrócone. 3. priorytet: Całkowita liczba sprzymierzonych Oddziałów w Walce musi być możliwie jak największa (jest to brane pod uwagę, gdy Oddział jest Szarżowany przez kilka Oddziałów jednocześnie). 4. priorytet: Liczba modeli (po obu stronach) w kontakcie podstawek z przynajmniej jednym wrogim modelem musi być możliwie jak największa (wliczając modele walczące przez luki). Jeśli złamanie którejkolwiek z zasad jest niemożliwe, należy unikać złamania zasad o wyższym priorytecie (niższej cyfrze), nawet jeśli oznacza to, że całkowita liczba złamanych zasad będzie większa. Tak długo jak powyższe ustalenia są spełnione w możliwie jak największym stopniu, Oddział Szarżujący może poruszać się, tak jak chce (mając cały czas na uwadze zasady dotyczące Szarży). Szarżowanie Uciekającego Oddziału Szarżując Uciekający Oddział, należy postępować według tych samych zasad, które używane są przy normalnej Szarży, z następującymi wyjątkami: Szarżujący może wejść w kontakt z dowolną stroną Szarżowanego, nie wykonuje się Dostawienia, ani maksymalizacji Kontaktu. Kiedy Szarżujący wejdzie w kontakt podstawek z Uciekającym celem, Oddział Uciekający zostaje usunięty jako Poległy. Szarżujący może wykonać Test Zdolności Przywódczych i jeśli go zda, może on wykonać Obrót po Walce. 20
Szarża Wieloczęściowa Jeśli Oddział jest celem wielu Szarż jednocześnie, Szarże wykonuje się w nieco inny sposób. Rzuć na Zasięg Szarży za każdy Szarżujący Oddział, zanim poruszysz jakikolwiek z nich. Po ustaleniu, które Oddziały dotrą do celu, przesuń Szarżujące Oddziały(i/lub Oddziały, które wykonały Nieudaną Szarżę w takiej kolejności, aby możliwie jak najbardziej spełnić wymagania dotyczące Maksymalizacji Kontaktu. Niemożliwa Szarża Czasami, wykonując Szarże, może się okazać, że nastąpi sytuacja w której jeden Oddział blokuje inny przed dojściem do walki (lub nie ma wystarczająco dużo miejsca, aby zmieścić wszystkie Szarżujące Oddziały). Jeśli taka sytuacja nastąpi, Oddział który nie jest w stanie dojść do walki wykonuje Ruch Nieudanej Szarży. Zablokowana Ścieżka Aby zapobiec sytuacjom, w których Oddział nie może Szarżować na Oddział znajdujący się w Zasięgu Szarży i Polu Widzenia Oddziału, tylko przez niejasne ustawienie wroga, należy postąpić według następujących zasad. Jeżeli Oddział nie jest w stanie dokończyć Szarży, wyłącznie przez Niezaangażowany w Walkę Oddział, którego nie można zaszarżować normalnie, można wykonać Specjalny Ruch Szarży: przesuń swój Oddział prosto o Zasięg Szarży. Jeśli doprowadzi to do kontaktu z wrogiem jest on Zaszarżowany. Zamiast wykonać zwykłe Dostawienie Oddziałów wróg wykonuje Reorganizację w Walce, w celu zrównania obu Oddziałów. Tę Reorganizację w Walce należy wykonać tak, by strona, na którą Oddział był Szarżowany, nie zmieniła się i Szarżowany cały czas posiadał tyle samo szeregów i rzędów co przed Reorganizacją. Dopiero wtedy należy maksymalizować liczbę modeli (po obu stronach), które są w kontakcie podstawek z wrogiem. Jeśli niemożliwe jest dostawienie Oddziału bez zmiany ilości szeregów lub rzędów, można zmienić ich ilość i nie maksymalizować ilości modeli w kontakcie podstawek. Jeśli wrogi Oddział nie ma możliwości wykonania takiej Reorganizacji w Walce, wyżej wymieniony sposób Szarży jest niemożliwy do wykonania. Nieudana Szarża Jeśli Oddział nie osiągnie wystarczającego Wyniku na Zasięg Szarży lub dokończenie Szarży jest niemożliwe z innych powodów, musi on wykonać Ruch Nieudanej Szarży. Aby go wykonać należy obrócić Oddział w stronę celu w taki sposób, aby poruszał się on wzdłuż linii wyznaczonej przez Środki obu Oddziałów. Odległość na jaką się poruszy dany Oddział wyznaczona jest przez wyższy Wynik na kości użytej podczas Rzuty na Zasięg Szarży. Nie jest to Ruch Szarży, więc należy pamiętać o zachowaniu zasady 1" Przestrzeni. Jeżeli Szarżowany został zniszczony przed Ruchem Szarżującego, należy zaznaczyć ostatnie miejsce Środka Oddziału i ruszyć w jego stronę. Oddział, któremu nie udało się wykonać Szarży, do końca Tury nie może wykonać Ruchu, ani Ataku Strzeleckiego w Fazie Strzelania. Większość przodu Szarżującego Oddziału znajduje się w Strefie Przedniej celu, więc do kontaktu między nimi musi dość od strony przedniej 21
Przykład Szarży, gdy zaistniała sytuacja Zablokowanej Ścieżki. Niebieski Oddział Szarżuje na zielony Oddział po lewej stronie, ale żaden z Oddziałów nie może dostawić się do drugiego, przez jasnozielony Oddział po prawej. Niebieski Oddział wykonuje ruch według zasad Zablokowanej Ścieżki: idzie na wprost przed siebie, aż dotknie zielony Oddział, który wykonuje Reorganizację w Walce, aby dostawić się do wroga. (a) Fioletowy Oddział próbuje zmaksymalizować modele w kontakcie podstawek. Jednakże Oddziały nie mogą się zrównać ze sobą, bez wykonania Dostawienia przez Szarżowanego. (b) Dopóki Szarżujący ma możliwość ustawienia się w taki sposób, który nie wymaga Dostawienia się wrogiego Oddziału, musi ją wykorzystać. 22
1) Szarża Wieloczęściowa przeciwko pojedynczemu Oddziałowi. Wymagania dotyczące Maksymalizacji kontaktu: Bez obrotu Szarżowanego. Możliwie jak największa liczba Oddziałów w Walce. Możliwie jak największa liczba modeli w kontakcie podstawek z wrogiem. 2a) Liczba Oddziałów jest możliwie jak największa (4). Gdy ten warunek jest spełniony należy możliwie jak największą liczbę modeli ustawić w kontakcie podstawek z wrogiem (11: 7vs4). 2b) Liczba Oddziałów jest możliwie jak największa (4). Gdy ten warunek jest spełniony należy możliwie jak największą liczbę modeli ustawić w kontakcie podstawek z wrogiem (11: 7vs4). 2c) Liczba Oddziałów jest możliwie jak największa (4). Jednak należy możliwie jak największą liczbę modeli ustawić w kontakcie podstawek z wrogiem (10: 6vs4). 2d) Liczba Oddziałów nie jest możliwie jak największa (3). 23
RUCHY PRZYMUSOWE W podfazie Ruchów Przymusowych modele, które nie mają wyboru czy mogą się poruszyć, czy nie (takie jak Oddziały Uciekające, Oddziały z Losowym Ruchem lub Oddział, które nieudały Testu Głupoty) muszą wykonać Ruch. Wpierw wykonaj Test Zbiórki dla wszystkich sprzymierzonych Uciekających Oddziałów (i wykonaj odpowiednie Ruchy po udanym lub nieudanym teście). Później porusz pozostałe Oddziały, które nie Uciekają, w wybranej przez siebie kolejności. Test Zbiórki Na początku podfazy Ruchów Przymusowych, wszystkie Uciekające Oddziały sprzymierzone muszą wykonać Test Zdolności Przywódczych (w kolejności wybranej przez Gracza Aktywnego). Oddziały, których liczebności wynosi 25% lub mniej stanu początkowego (wielkość Oddziału w rozpisce), włączając przyłączone Postacie, muszą wykonać Test Zdolności Przywódczych, używając tylko połowy wartości współczynnika (zaokrąglając w górę). Na przykład, Oddział zaczynający grę w liczbie 40 modeli z ZP8, został zredukowany do 9, jednak do Oddziału przyłączyły się dwie Postacie. Oddział ten w takim przypadku wykonuje Test Zbiórki używając swojej normalnej wartości ZP. Oddział, który zdał test, nie jest dłużej uważany za Uciekający Oddział i może natychmiast wykonać Reorganizację. Zebrany Oddział nie może wykonać Ruchu podczas bieżącej Fazy Ruchu, ani wykonać Ataków Strzeleckich w najbliższej Fazie Strzelania. Jeśli Oddział nie zda testu, natychmiast wykonuje Ruch Ucieczki. Ruch Ucieczki Aby wykonać Ruch Ucieczki, należy wykonać Rzut na Dystans Ucieczki, który zazwyczaj wynosi 2K6". Każdy Uciekający Oddział porusza się wprost przed siebie. Jeśli Ruch ten powoduje, że Oddział zatrzyma się bliżej niż 1" od innego Oddziału lub Terenu Nieprzebytego, należy wydłużyć Dystans Ucieczki o tyle cali, aby Oddział mógł ustawić się w legalnej pozycji, w odległości 1" od wszelkich przeszkód. Jeśli modele Uciekają przez wrogie Oddziały lub Teren Nieprzebyty, muszą one wykonać Test Niebezpiecznego Terenu (3). Jeśli Ruch Ucieczki prowadzi Uciekający Oddział do kontaktu (lub przekroczenia) z krawędzią stołu, Oddział zostaje zniszczony. Usuń Oddział jako poległy, gdy tylko dotknie on krawędzi blatu (może to spowodować, konieczność wykonania Testu Paniki pobliskich Oddziałów). Często Ruch Ucieczki jest poprzedzony Rotacją Oddziału (obrotem wokół własne osi). Obrót ten podlega tym samym zasadom co Ruch Ucieczki. Ruch Ucieczki ignoruje wszelkie przeszkody. Uciekające Oddziały Kiedy dany Oddział Ucieka, nie może on podjąć żadnych dobrowolnych akcji (jeśli Oddział miałby normalnie możliwość nie wykonywania danej akcji, nie może jej wykonać jeśli Ucieka). Wliczają się w to: Deklaracja Szarży, Reakcja na Szarżę (inna niż Ucieczka), jakikolwiek Ruch poza Ruchem Ucieczki, Strzelanie, Skupianie Mocy, Rzucanie Czarów, Rozpraszanie Czarów, Aktywacja Przedmiotów Jednokrotnego Użycia (jednak nie są to wszystkie czynności, jakich Uciekający oddział nie może wykonywać). Dodatkowo, inne modele nie mogą korzystać z efektów zasad: Inspirująca Obecności oraz Utrzymać Pozycję od Uciekającego modelu. 24
POZOSTAŁE RUCHU W podfazie Pozostałych Ruchów Oddziały, które jeszcze nie wykonały żadnego Ruchu w tej Fazie, mają szanse to zrobić. 1. Początek podfazy Pozostałych Ruchów. Przybycie Posiłków. 2. Wybierz Oddział, ustal typ Ruchu (Podstawowy, Marsz, Reorganizacja) i porusz go. 3. Powtarzaj krok 2. za każdym razem wybierając kolejny Oddział, który jeszcze nie wykonał Ruchu w tej Fazie Ruchu. 4. Kiedy wszystkie Oddziały, które mogły (i chciałeś, aby to zrobiły), wykonały Ruch podfaza Pozostałych Ruchów zostaje zakończona. Ruch Podstawowy Kiedy Oddział wykonuje Ruch Podstawowy, może przemieścić się do przodu, do tyłu, lub w bok, jednak może on się poruszyć tylko w jedną z tych stron. Oddział składający się z Pojedynczego Modelu może w czasie Ruchu Podstawowego wykonać dowolną liczbę Rotacji. Wykonując Ruch Podstawowy, licząc od pozycji początkowej do pozycji końcowej, żaden model nie może poruszyć się więcej cali niż wynosi wartość jego współczynnika Ruchu. Jeśli Ruch Podstawowy jest częścią wykonywanej Szybkiej Reorganizacji, dystans należy liczyć od pozycji ustalonej po wykonaniu Reorganizacji. Ruch do przodu: Oddział porusza się do przodu maksymalnie o liczbę cali równą jego współczynnikowi Ruchu. Podczas Ruchu Oddział może wykonać dowolną liczbę obrotów. Ruch do tyłu: Oddział porusza się do tyłu maksymalnie o liczbę cali równą połowie jego współczynnika Ruchu. Na przykład jeśli Oddział posiada Ruch 5, może się cofnąć o 2 1 / 2 ". Ruch w bok: Oddział porusza się w prawo lub w lewo maksymalnie o liczbę cali równą połowie jego współczynnika Ruchu. Marsz Kiedy Oddział Maszeruje,, może przemieścić się tylko do przodu, o liczbę cali równą podwojonej wartości jego współczynnikowi Ruchu. Podczas Ruchu Oddział może wykonać dowolną liczbę Obrotów. Maszerując, licząc od pozycji początkowej do pozycji końcowej, żaden model nie może poruszyć się więcej cali niż podwojona wartość jego współczynnika Ruchu. Jeśli w 8" od Oddziału, który zamierza Maszerować, znajduje się przeciwnik, Oddział ten musi wykonać Test na Marsz (przed poruszeniem się Oddziału). Wykonaj Test Zdolności Przywódczych. Jeśli test został zdany, Oddział może Maszerować w zwykły sposób. Jeśli Oddział nie zda testu, wciąż musi wykonać Marsz, jednak może poruszyć się tylko o liczbę cali równą jego współczynnikowi Ruchu. Oddział, który wykonał Marsz, nie może wykonać Ataków Strzeleckich w Fazie Strzelania. Oddział składający się z Pojedynczego Modelu, w czasie Marszu może wykonać dowolną liczbę Rotacji. Reorganizacja Zaznacz miejsce, w którym znajduje się Środek Oddziału. Usuń Oddział z pola bitwy, i umieść go z powrotem w dowolnej legalnej formacji, zwróconym w dowolną stronę. (zachowując zasadę 1" Przestrzeni) tak by Środek Oddziału znajdował się w wyznaczonym, na samym początku, punkcie. Po Reorganizacji żaden model nie może znajdować się dalej od swojej pozycji początkowej niż podwojony współczynnik Ruchu. Oddział po wykonaniu Reorganizacji nie może wykonać Ataków Strzeleckich w Fazie Strzelania. 25
ROTACJE I OBROTY Dokonując Rotacji Oddziału (Ruch najczęściej wykorzystywany przez Pojedyncze Modele), zaznacz miejsce, w którym znajduje się Środek Oddziału. Usuń Oddział z pola bitwy i umieść go z powrotem, musi on być w tej samej formacji i Środek Oddziału musi znajdować się w tym samym miejscu, jednak może on być zwrócony w dowolną stronę (zachowując zasadę 1" Przestrzeni). Kiedy Oddział wykonuje Obrót, obraca się do przodu, wokół jednego z jego przednich rogów. Dystans o jaki poruszył się Oddział, jest równy dystansowi jaki przebył zewnętrzny róg peryferyjnego modelu pierwszego modelu. Uznaje się, że wszystkie modele w Oddziale przebyły ten dystans. Wszystkie Oddziały posiadają Ruch 5. Zielony Oddział wykonał dwa obroty podczas Marszu. Oddział ten wykonał łącznie 10" Ruchu. Oddział turkusowy wykonał jeden obrót podczas Marszu. Jednak pomimo, że model zewnętrzny wykonał tylko 9" Ruchu, w Oddziale są modele, które znajdują się dalej niż 10" od swojej pozycji początkowej, czyniąc ten Ruch nielegalnym (patrz Marsz). Żółty Oddział wykonał dwa obroty podczas Marszu. Oddział ten wykonał łącznie 10" Ruchu i po jego zakończeniu, żaden z modeli nie znajduje się dalej niż 10" od swojej pozycji początkowej. 26
FAZA MAGII W Fazie Magii, twoi magowie mogą Rzucać Czary, a przeciwnik może próbować je Rozpraszać. MAGOWIE Modele, które mogą Rzucać Czary (ale nie Zaklęte Czary), są nazywane Magami. Wszyscy Magowie posiadają Zasadę Specjalną Skupianie Mocy. Praktykant Magii Praktykanci Magii otrzymują +1 do Wyników Rzucania i Rozpraszania Czarów. Mistrz Magii Praktykanci Magii otrzymują +2 do Wyników Rzucania i Rozpraszania Czarów. Liczba Czarów Wszyscy Czarodzieje znają taką liczbę Czarów Nauczonych, jaką mają podaną w profilu. CZARY Czary mogą być rzucane podczas Fazy Magii. Czary, które zna Mag zazwyczaj wybierane są losowo przed grą, według zasad opisanych w sekcji: Generowanie Czarów. Większość Czarów należy do określonych Ścieżek Magii. Każdy Mag musi wybrać jedną spośród dostępnych dla niego Ścieżek Magii, z której będzie generował Czary, a wybór ten musi zostać zapisany w rozpisce. Wszystkie Czary są podzielone na trzy następujące kategorie: Czary Nauczone Czary Nauczone to Czary określone przez numery od 0 do 6. Czary te nie posiadają żadnych dodatkowych efektów dotyczących ich generowania. Czary Charakterystyczne Czary Charakterystyczne to Czary oznaczone literą "C". Czary te nie posiadają żadnych dodatkowych efektów poza sposobem ich generowania: wszyscy Magowie, którzy generują przynajmniej jeden Czar z danej Ścieżki, automatycznie znają Czar Charakterystyczny tej Ścieżki. Atrybuty Ścieżki Atrybuty to Czary oznaczone literą "A". Wszyscy Magowie generujący przynajmniej jeden Czar z danej Ścieżki, znają również Atrybut tej Ścieżki Magii. Atrybuty to specjalne Czary, które nie mogą zostać Rzucane niezależnie. Zamiast tego, jeśli Mag chce, może Rzucić Atrybut automatycznie, za każdym razem gdy skutecznie Rzuci Czar (ale nie Zaklęty Czar) z tej samej Ścieżki, po tym jak efekty Czaru zostaną rozpatrzone. Atrybut Ścieżki Magii nie może zostać Rozproszony. 27
WŁACIWOŚCI CZARÓW Wszystkie Czary są opisane przez 6 następujących właściwości: Nazwa Czaru Używaj Nazw Czarów, aby określić, który Czar zamierzasz Rzucić. Zasięg Zasięg Czaru ustala maksymalny dystans pomiędzy Magiem go Rzucającym a celem. Wartość Rzucenia Wartość Rzucenia Czaru jest to minimalna wartość, jaką musisz osiągnąć, aby skutecznie zakończyć próbę Rzucenia Czaru. Czary mogą posiadać różne Wartości Rzucenia (patrz Czary Wzmocnione) Typ Typy Czarów określają sposób w jaki może zostać wybrany cel. Czas Trwania Czas trwania Czaru określa jak długo będą działać jego efekty. Efekty Efekty Czaru opisują co dokładnie dzieje się z celem, gdy Czar zostanie skutecznie Rzucony. Na Efekty Czarów nigdy nie wpływają Zasady Specjalne, Magiczne Przedmioty, Efekty innych Czarów, ani podobne umiejętności dające modelowi Rzucającemu Czary inne korzyści, chyba że napisano inaczej. CZARY WZMOCNIONE Część Czarów posiada więcej niż jedną Wartość Rzucenia Czaru. Czary Rzucane przy użyciu wyższej Wartości Rzucenia Czaru nazywane są 'wzmocnionymi' wersjami Czaru. Wzmocnione Czary mogą posiadać inny zasięg i/lub restrykcje dotyczące celu (na przykład pozwalając rzucić zaklęcie na odleglejszy cel), a innym razem zmieniony może zostać efekt Czaru. Zadeklaruj, że chcesz rzucić wzmocnioną wersję Czaru (i którą dokładnie, jeśli Czar posiada kilka wzmocnionych wersji), zanim wykonasz jakikolwiek rzut kośćmi. Jeśli Gracz nie zadeklaruje którą wersję Czaru Rzuca, domyślnie Rzuca on wersję Czaru o najniższej Wartości Rzucenia Czaru. TYPY CZARÓW Typ Czaru określa który cel (lub cele) może zostać wybrany. O ile nie podano inaczej, celem musi być pojedynczy Oddział. Wzmacniający Celem Czaru "Wzmacniającego" mogą być tylko Oddziały sprzymierzone (lub modele wewnątrz Oddziałów, jeśli Czar posiada Typ Skupiony). Aura "Aury" to Czary działające na pewnym obszarze. Kiedy Rzucany jest Czar Aury, wszystkie legalne i możliwe cele (wykorzystując pozostałe Typy Czarów) muszą zostać wybrane na cel Czaru (na przykład Czar "Aura", "Wzmacniający" i "Zasięg 12" działa na wszystkie sprzymierzone Oddziały w 12"). Rzucający Celem Czaru o Typie "Rzucający" może być tylko model Rzucający Czar (jeśli Czar nie jest Skupiony, działa na wszystkie części modelu). Oddział Rzucającego Celem Czaru o Typie "Oddział Rzucającego" może być tylko Oddział Rzucającego. Ofensywny Celem Czaru o Typie "Ofensywny" mogą być tylko modele Niezaangażowane w Walkę. Bezpośredni Celem Czaru o Typie "Bezpośredni" mogą być tylko modele znajdujące się w Strefie Przedniej Rzucającego Czar. 28
Skupiony Celem Czaru o Typie "Skupiony" mogą być tylko Pojedyncze Modele (włączając w to Postacie w Oddziałach). Jeśli celem jest model wieloczęściowy, tylko jedna część może zostać wybrana na cel Czaru. Klątwa Celem Czaru o Typie "Klątwa" mogą być tylko wrogie Oddziały (lub modele wewnątrz Oddziałów, jeśli Czar posiada Typ Skupiony). Miejscowy Czary "Miejscowe" nie są Rzucane, ani na Oddziały, ani na modele. Zamiast tego, celem Czaru Miejscowego jest punkt na polu bitwy, wybrany przez Rzucającego Czar. Pocisk Celem Czaru o Typie "Pocisk" mogą być tylko modele w Polu Widzenia Rzucającego Czar. Czary o Typie Pocisk nie mogą być Rzucane jeśli Rzucający Czar (lub jego Oddział) jest Zaangażowany w Walkę w Zwarciu. Zasięg X" Czary zazwyczaj mają swój maksymalny Zasięg, wskazany jako "Zasięg X". Tylko cele znajdujące się w podanym zasięgu mogą zostać wybrane. Uniwersalny Celem Czaru o Typie "Uniwersalny" mogą być zarówno Oddziały sprzymierzone, jak i wrogie Oddziały (lub modele wewnątrz Oddziałów, jeśli Czar posiada Typ Skupiony). CZAS TRWANIA CZARU Czas Trwania Czaru mówi, jak długo będą działać efekty danego Czaru. Wyróżniamy następujące okresy działania Czarów: Natychmiastowy Efekty Czaru "Natychmiastowego" nie posiadają Czasu Trwania - są one stosowane tylko raz, a następnie Czar automatycznie dobiega końca. Do Następnej Tury Efekty Czaru trwającego "Do Następnej Tury" działają na cel do początku następnej Fazy Magii Gracza Rzucającego Czar. Jeśli Oddział, na który działają efekty Czaru, rozdzieli się na kilka Oddziałów (najczęstszy przykład to, gdy Postać opuści Oddział), każdy powstały w ten sposób Oddział pozostaje pod wpływem działania efektów Czaru. Kiedy Postać wejdzie do Oddziału będącego pod wpływem efektów Czaru działającego Do Następnej Tury, to te efekty nie działają na nią. Permanentny Efekty Czaru "Permanentnego" działają do końca gry lub aż wyznaczone warunki jego zakończenia (opisane w efektach Czaru) zostaną spełnione. Czary Permanentne nigdy nie mogą zostać usunięte w inny sposób, niż opisany w Czarze. Jeśli Oddział, na który działają efekty Czaru, rozdzieli się na kilka Oddziałów (najczęstszy przykład to, gdy Postać opuści Oddział), każdy powstały w ten sposób Oddział pozostaje pod wpływem działania efektów Czaru. Jeśli Postać wejdzie do Oddziału będącego pod wpływem efektów Czaru Permanentnego, to te efekty nie działają na nią. Pozostający w Grze Efekty Czaru "Pozostającego w Grze" trwają do momentu Rozproszenia lub aż Rzucający Czar zginie. Czary Pozostające w Grze mogą zostać Rozproszone podczas każdej następnej Fazy Magii (patrz Rozpraszanie Czarów Pozostających w Grze). Jeśli Oddział, na który działają efekty Czaru, rozdzieli się na kilka Oddziałów (najczęstszy przykład to, gdy Postać opuści Oddział), każdy powstały w ten sposób Oddział pozostaje pod wpływem działania efektów Czaru. W takiej Sytuacji, jedno skuteczne Rozproszenie Czaru, usuwa skutki Czaru z wszystkich Oddziałów. Kiedy Postać wejdzie do Oddziału będącego pod wpływem efektów Czaru Pozostającego w Grze, to te efekty nie działają na nią. Do czasu, aż Czar Pozostający w Grze się nie skończy, Czar nie może zostać Rzucony przez ten sam model. Jeśli model, który Rzucił dany Czar zostanie zabity, Czar kończy się automatycznie, w pierwszej możliwej chwili, w której byłoby możliwe jego normalne Rozproszenie (zobacz Sekwencje Fazy Magii). 29
SEKWENCJA FAZY MAGII 1 Początek Fazy Magii. Rzut na Strumienie Magii i Skupienie Mocy. 2 Czary Pozostające w Grze mogą zostać Rozproszone (patrz Rozpraszanie Czarów Pozostających w Grze). 3 Gracz Aktywny może podjąć próbę Rzucenia Czaru (zobacz Sekwencje Rzucania Czarów). 4 Należy powtarzać kroki 2-3 dopóki obaj Gracze nie wykonają akcji. 5 Koniec Fazy Magii. Rozpatrzenie umiejętności aktywowanych na koniec Fazy Magii. STRUMIENIE MAGII I SKUPIENIE MOCY Do Rzucania i Rozpraszania Czarów w Fazie Magii, używa się Kości Magii. Kości te przechowywane są w puli kości, z której część kości może zostać użyta do Rzucenia lub Rozproszenia Czaru. W jednym czasie żadna Pula Kości Magii nigdy nie może zawierać więcej niż 12 Kości Magii oraz każdy Gracz może użyć maksymalnie 12 kości, w ciągu jednej Fazy Magii. Na początku Fazy Magii, Gracz Aktywny wykonuje Rzut na Strumienie Magii 2K6. Pula Kości Magii Gracza Aktywnego jest równa wynikowi Rzutu na Strumienie Magii, a Pula Kości Magii Gracza Reaktywnego jest równa wynikowi wyższej K6 Rzutu na Strumienie Magii. Natychmiast po Rzucie na Strumienie Magii, obaj Gracze mogą wykonać pojedynczą próbę Skupienia Mocy. Wygląda to następująco: Gracz rzuca K6 i dodaje +1 za każdą część modelu z Zasadą Specjalną Skupianie Mocy, która nie Ucieka (każdy Mag w armii posiada tę Zasadę Specjalną), znajdujący się w jego armii. Jeśli wynik jest równy 7 lub wyższy od niego, Gracz może dodać 1 Kość Magii do swojej puli. ROZPRASZANIE CZARÓW "POZOSTAJĄCYCH W GRZE" Zaczynając od Gracza Reaktywnego, każdy z Graczy może podjąć próbę Rozproszenia Czarów Pozostających w Grze. Rzucający Czar może automatycznie Rozproszyć własny aktywny Czar Pozostający w Grze, bez używania Kości Magii, natomiast przeciwnik musi podjąć próbę Rozproszenia Czaru i może Rozpraszać tylko te Czary, które zostały Rzucone w poprzednich Fazach Magii. Próbę Rozproszenia Czaru Pozostającego w Grze wykonuje się używając Kości Magii, postępując zgodnie z "próbą Rozproszenia" sekwencji Rzucania Czaru. Aby skutecznie Rozproszyć wrogi Czar Pozostający w Grze, Wynik Rozproszenia Czaru musi być równy lub większy od najniższej podanej (niemodyfikowanej) Wartości Rzucenia Czaru (ignorując Wartość Rzucenia Czaru wzmocnionych wersji). Przewidywanie Gry Gracz Reaktywny nie wie, czy Gracz Aktywny zamierza Rozproszyć Czar Pozostający w Grze, czy nie. Musi więc on podjąć wpierw decyzję. Może zaryzykować i wykorzystać Kości Magii na Czar Pozostający w Grze, który Gracz Aktywny mógłby Rozprószyć samemu lub może zachować Kości Magii i podjąć ryzyko, że Gracz Aktywny nie wykona żadnej czynności i zakończy Fazę Magii natychmiast, pozostawiając Czary Pozostające w Grze nadal aktywne (patrz Sekwencja Fazy Magii). 30
SEKWENCJA RZUCANIA CZARÓW Każdy Mag (lub model posiadający Zaklęty Czar), który nie Ucieka, może wykonać próbę Rzucanie każdego Czaru jaki posiada, raz na każdą Fazę Magii. Każda próba Rzucenia Czaru jest wykonywana następująco: Próba Rzucenia Czaru 1 Gracz Aktywny deklaruje, który Mag będzie Rzucał, który Czar i ilu Kości Magii użyje. Jeśli jest to możliwe, należy wybrać, którą wersję Czaru chce Rzucić Gracz i co jest celem Czaru (oraz, co jest celem atrybutu). Gracz może użyć minimalnie 1 i maksymalnie 5 Kości Mocy. 2 Gracz Aktywny rzuca wybraną ilość Kości Magii (wziętych ze swojej Puli Kości Magii; nie można wybrać więcej kości, niż jest w puli). Aby uzyskać ostateczny Wynik Rzucenia Czaru, do Wyniku Rzutu należy dodać zsumowane Modyfikatory Magii (patrz Modyfikatory Magii). 3 Próba Rzucenia Czaru jest udana, gdy Wynik Rzucenia Czaru jest równy lub wyższy od podanej Wartości Rzucenia Czaru. W przeciwnym wypadku następuje Przerwanie Koncentracji Maga Rzucającego Czar, a próba Rzucenia Czaru jest nieudana. Jeśli próba Rzucenia Czaru zostanie wykonana pomyślnie, nie oznacza to jeszcze, że Czar został skutecznie Rzucony. Gracz Reaktywny może podjąć próbę Rozproszenia Czaru, aby nie dopuścić do rozpatrzenia Czaru. Próba Rozproszenia Czaru 1 Gracz Reaktywny może podjąć próbę Rozproszenia Czaru. Jeśli to zrobi, musi wybrać, który (jeśli którykolwiek) z jego Magów (wybrany Mag nie może Uciekać) podejmie próbę Rozproszenia Czara i ilu Kości Magii użyje w tym celu. Gracz musi wykorzystać minimalnie 1 i maksymalnie wszystkie swoje Kości Magii. Próbę Rozproszenia Czaru, można podjąć nawet wtedy, kiedy w armii nie ma Maga. 2 Gracz Reaktywny rzuca, wybraną przez siebie, ilość Kości Magii (wziętych ze swojej Puli Kości Magii; nie można wybrać więcej kości, niż jest w puli). Aby uzyskać ostateczny Wynik Rozproszenia Czaru, do Wyniku Rzutu należy dodać zsumowane Modyfikatory Magii (patrz Modyfikatory Magii). 3 Próba Rozproszenia Czaru jest udana, jeśli Wynik Rozproszenia Czaru jest równy lub wyższy od Wyniku Rzucenia Czaru. W takim wypadku Czar zostaje Rozproszony, a Rzucenie Czaru nieudane. Próba jest natomiast nieudana, gdy Wynik Rozproszenia Czaru ten jest niższy od Wyniku Rzucenia Czaru. W wyniku nieudanej próby Rozproszenia Czaru następuje Przerwanie Koncentracji Maga Rozpraszającego Czar. Rozpatrzenie Czaru Jeśli Czar nie został Rozproszony, jest on skutecznie Rzucony. Zastosuj wszelkie efekty Czaru, a następnie efekty Atrybutu Ścieżki Magii. Jeśli Czar został Rzucony z Nieodpartą Siłą, należy zastosować efekty Przepełnienia Mocą. MODYFIKATORY MAGII Wykonując Próby Rzucenia/Rozproszenia Czaru, do Wyniku Rzucenia/Rozproszenia Czaru, który został osiągnięty na Kościach Magii, należy dodać bonusy za bycie Magiem oraz pochodzące innych źródeł. Żadna Próba Rzucenia/Rozproszenia Czaru nie może uzyskać modyfikatora większego niż +3 oraz mniejszego niż -3. Występuje kilka wyjątków od tej zasady. W takim wypadku należy dodać normalne modyfikatory do maksymalnie +3, a następnie dodać wyjątkowe modyfikatory, przekraczające maksymalne +3. PRZERWANA KONCENTRACJA Mag, którego Koncentracja została Przerwana, nie może używać żadnych bonusów (za bycie Magiem, osiągniecie Nieodpartej Siły itd.) w czasie Rzucania/Rozpraszania Czarów w tej Fazie Magii. ZBYT MAŁO MOCY Próbę Rzutu/Rozproszenia Czaru z jednej Kości Magii, na której wypadła '1' lub '2', zawsze uznaje się za nieudaną próbę Rzucenia/Rozproszenia Czaru, bez względu na jakiekolwiek modyfikatory. NIEODPARTA SIŁA Kiedy podczas próby Rzucania Czaru, na przynajmniej 2 Kościach Magii wypadnie niemodyfikowane '6', próba ta jest uznawana za wykonaną z Nieodpartą Siłą. Gdy tak się dzieje, natychmiast rzuć jedną ze swoich nieużytych Kości Magii (jeśli posiadasz jakąkolwiek) i dodają ją do Rzutu Czaru. Jeśli Czar został Rzucony z Nieodpartą Siłą i nie został Rozproszony, Mag Rzucający Czar zostaje Przepełniony Mocą. 31
PRZEPEŁNIENIE MOCĄ Wykonaj Rzut na Przepełnienie Mocą: (K3+1)*UKM (UKM - Użyte Kości Magii, nie wliczając dodatkowej kości pochodzącej z Nieodpartej Siły.) Następnie porównaj wynik z tabelą poniżej i zastosuj wszystkie skutki, jakie występują dla danego wyniku i wszystkich niższych wyników. Na przykład, gdy wynik Rzutu na Przepełnienie Mocą wynosi 16, należy rozpatrzyć efekty Przeklętego Ognia, Amnezji i Katastrofalnego Wybuchu. Zawsze Przeklęty Ogień Oddział Rzucającego otrzymuje liczbę Trafień równą wynikowi Rzutu na Przepełnienie Mocą z Siłą UKM i Zasadami Specjalnymi: Magiczne Ataki oraz Przebicie Pancerza (1). Liczba Trafień nie może być większa od łącznej ilości punktów Żywotności danego Oddziału. 10+ Amnezja Rzuć K6. Na 4+ Mag nie może Rzucać Czaru, który spowodował Przepełnienie Mocą do końca gry. 15+ Katastrofalny Wybuch Rzuć K6. Na 4+ Mag traci połowę punktów Żywotności, jaką posiada początkowo w swoim profilu, zaokrąglając w górę (bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek Ochrony). 20+ Rozdarcie Między Wymiarami Rzuć K6. Na 4+ Mag jest martwy. Usuń go z gry jako poległego (bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek Ochrony). ZAKLĘTY CZAR Niektóre Czary są opisane jako Zaklęte Czary. Zaklęte Czary zazwyczaj są umieszczane w najróżniejszego rodzaju magicznych przedmiotach. Zaklęte Czary mogą być Rzucane przez modele, które nie są Magami. Posiadanie Zaklętego Czaru nie powoduje, ze model staje się Magiem. Zaklęty Czar nigdy nie może zostać użyty do Rzucenia wzmocnionej wersji Czaru. Rzucanie Zaklętych Czarów Rzucanie Zaklętego Czaru podlega tym samym zasadom co Rzucanie zwykłego Czaru (wliczając możliwość Rzucenia Atrybutu Ścieżki), z tymi wyjątkami, że do Rzucenia Zaklętego Czaru, nigdy nie dodaje się żadnych pozytywnych Modyfikatorów Magii, a Rzucanie go nigdy nie może spowodować Przerwania Koncentracji. Aby skutecznie Rzucić Zaklęty Czar, Wynik Rzucenia Czaru musi być równy lub większy od Poziomu Mocy danego Zaklętego Czaru. Poziom Mocy Poziom Mocy stanowi Wartość Rzucenia Czaru. Jeśli Czar posiada zarówno Poziom Mocy jak i normalną Wartość Rzucenia Czaru, nadrzędną wartością jest Poziom Mocy. Nieodparta Siła Zaklęte Czary nie otrzymują żadnych modyfikatorów wynikających z Nieodpartej Siły. Przepełnienie Mocą Jeśli Zaklęty Czar zostanie Rzucony z Nieodpartą Siłą, należy pominąć efekty wynikające z Przepełnienia Mocą. Zamiast tego, gdy Zaklęty Czar był Rzucane z 4 lub większej ilości Kości Magii, Zaklęty Czar zostaje zniszczony i nie może zostać użyty do końca gry. Rozpraszanie Zaklętych Czarów Rozpraszając Zaklęty Czar, należy dodać modyfikator +1 do Wynik Rozproszenia Czaru. Jest to wyjątek od zasady Modyfikatorów Magii. 32
MAGICZNY RUCH EFEKTY MAGICZNE Wszystkie Ruchy wykonane podczas Fazy Magii, są Magicznymi Ruchami. Magiczny Ruch wykonywany jest w taki sposób, jakby był wykonywany w podfazie Pozostałych Ruchów, co oznacza, ze należy zastosować te same zasady i restrykcje, tak jakby to była nowa podfaza Pozostałych Ruchów (na przykład, Uciekające Oddziały, Oddziały z Zasadą Specjalną Losowy Ruch lub Oddziały w Walce w Zwarciu nie mogą wykonać Ruchu). Oddział może wykonać te same akcje i manewry, co w podfazie Pozostałych Ruchów (takie jak, obrót, Reorganizacja, dołączanie i odłączanie się od Oddziału, itd.), z takim wyjątkiem, że Oddziały nie mogą Maszerować. Magiczny Ruch zawsze ma oznaczony limit (na przykład "cel może wykonać Magiczny Ruch 12" "). Limit ten wykorzystywany jest zamiast współczynnika Ruchu danego celu (pamiętaj, że nie może on Maszerować). Jeśli Oddział wykonał już w tej Fazie Magii Magiczny Ruch, nie może ruszyć się ponownie. PRZYZYWANIE ODDZIAŁÓW Przyzwane Oddziały to takie, które zostały stworzone w trakcie bitwy. Wszystkie Przyzwane modele, muszą zostać wystawione w zasięgu Czaru lub umiejętności i przynajmniej 1" od innych Jednostek i Terenów Nieprzebytych (wszystkie modele danego Oddziału Przywołane za pomocą Czaru Miejscowego, muszą znajdować się w zasięgu tego Czaru oraz przynajmniej jeden Przywołany model musi znajdować się w wybranym, na potrzeby Czaru Miejscowego, punkcie). Jeżeli Oddział nie może zostać wystawiony w całości według podanych zasad, żaden model nie może zostać wystawiony. Raz Przyzwany Oddział operuje jak normalny Oddział, po stronie Rzucającego Czar. Za zniszczenie Przyzwanych Oddziałów, przeciwnik nie otrzymuje żadne Punkty Zwycięstwa. LECZENIE ODDZIAŁÓW Niektóre Czary albo umiejętności pozwalają na Leczenie Oddziałów oraz pojedynczych modeli, z otrzymanych w czasie bitwy Ran (Rany to utracone punkty Żywotności). Ilość możliwych do uleczenia Ran jest podana w opisie umiejętności (Leczenie [X] Ran). Jeśli w Oddziale znajduje się kilka modeli z poniesionymi Ranami, wpierw muszą zostać Uleczone wszystkie Rany jednego modelu, a dopiero po tym można Uleczyć Rany następnego modelu. Postać znajdująca się w Oddziale nie może Leczyć Ran dzięki umiejętności, która pozwala Uleczyć Rany Oddziałowi. Postacie mogą Leczyć swoje Rany, tylko gdy są one jednym celem danej umiejętności lub Czaru. Leczenie Ran, nigdy nie przywraca poległych modeli z powrotem do gry oraz nie może zwiększyć Żywotności modelu ponad jego stan początkowy. Gdy wartość Leczenia jest większa od możliwych do Uleczenia Ran, nadwyżka przepada. WSKRZESZANIE ODDZIAŁÓW Wskrzeszanie działa na tych samych zasadach co Leczeni, z tym wyjątkiem, że istnieje możliwość przykrócenia do gry poległych modeli. Wpierw wszystkie modele w Oddziale (poza Postaciami) odzyskują utracone punkty Żywotności. Następnie, modele powracają do gry w następującej kolejności: Dowódca, Chorąży, Muzyk, Model Szeregowy. Jednak, nie można przywrócić z powrotem użytych Przedmiotów Magicznych 'Jednokrotnego Użycia' oraz zniszczonych Magicznych Przedmiotów (lub innego ekwipunku). Każdy przywrócony do gry model wpierw musi odzyskać wszystkie swoje punkty Żywotności, zanim kolejny model zostanie przywrócony do gry. Wskrzeszanie nie pozwala (o ile nie napisano inaczej) na zwiększenie liczebności Oddziału ponad jego stan początkowy. Gdy wartość Wskrzeszania jest większa od możliwych do odzyskania punktów Żywotności, nadwyżka przepada. Wskrzeszone modele bez zasady Przedni Szereg muszą zostać umieszczone w tylnym szeregu. Wskrzeszone modele, które nie mogą zostać ustawione w legalnej pozycji, przepadają. 33
FAZA STRZELANIA W Fazie Strzelania modele posiadające Ataki Strzeleckie, mają szanse użycia ich. SEKWENCJA FAZY STRZELANIA Każda Faza Strzelania podzielona jest na następujące kroki: 1 Początek Fazy Strzelania. 2 Wybór Oddział i Strzelenie. 3 Należy powtarzać krok 2. za każdym razem wybierając Oddział, który w tej Fazie Strzelania nie Strzelał. 4 Gdy wszystkie Oddziały, które mogły (i chciały) strzelić, zrobią to, Faza Strzelania dobiega końca. STRZELANIE ODDZIAŁU Każdy Oddział (posiadający Broń Strzelecką) może strzelić raz na każdą Fazę Strzelania. Oddziały Uciekające, Zaangażowane w Walkę w Zwarciu, które wykonały Marsz, Reorganizację, Pościg lub Zadeklarowały Szarżę w poprzedniej Fazie Ruchu, nie mogą strzelać. Kiedy Oddział strzela, wpierw wybierz cel znajdujący się w Polu Widzenia Oddziału. Oddziały Zaangażowane w Walkę nie mogą zostać celem strzelania. Wszystkie modele w Oddziale muszą wykonać strzał do tego samego celu i tylko modele znajdujące się w 1-szym i 2-gim szeregu mogą strzelić. Jeśli modele posiadają więcej niż jedną Broń Strzelecką, zadeklaruj, którą broń będą używać. Wszystkie Modele Szeregowe danego Oddziału (poza Dowódcą) muszą używać tej samej Broni Strzeleckiej. Dowódca Oddziału i Postacie w nim się znajdujące, mogą wybrać inny rodzaj Broni Strzeleckiej. Dodatkowo, dowolny model w Oddziale ma możliwość nie strzelać. Sprawdź Pole Widzenia każdego strzelającego modelu. Pamiętaj, że Pole Widzenia jest zawsze wyznaczane na przedzie modelu! Modele, które nie mają przynajmniej jednego modelu celu w swoim Polu Widzenia, nie mogą do niego strzelać. Zmierz odległość do celu dla każdego modelu osobno. Należy mierzyć, od aktualnej pozycji modelu strzelającego, do punktu celu znającego się najbliżej tego modelu (nawet jeśli punkt ten nie znajduje się w Polu Widzenia tego modelu). Jeśli odległość ta jest większa, niż Zasięg używanej Broni, model ten nie może strzelić. Kiedy ustalone zostanie, który model może wykonać strzał, za każdy taki model rzuć na Trafienia (w sposób opisany poniżej). RZUT NA TRAFIENIE STRZAŁU Przy wykonywaniu Rzutów na Trafienie Atakiem Strzeleckim, należy użyć Zdolności Strzeleckich danego modelu. Jeśli model posiada kilka Profili (jak rycerz dosiadający konia), użyj tej części modelu, która wykonuje Atak. Gracz kontrolujący dany Oddział rzuca K6 za każdy strzał. Do wyniku dodaj ZS oraz wszelkie modyfikatory. Jeśli wynik jest równy lub wyższy od 7 to dany strzał Trafił. Wynik potrzebny do uzyskania Trafienia podany jest również w tabeli poniżej. Wynik '1' zawsze uznaje się za spudłowany. Jeśli zadano choć jedno Trafienie, należy postępować zgodnie z opisem, znajdującym się w dalszej części dokumentu w sekcji: Ataki i Panika. Tabela Trafienia Strzału Zdolności Strzeleckie (ZS) + modyfikatory 6 lub więcej 2+ 5 2+ 4 3+ 3 4+ 2 5+ 1 6+ Wynik potrzebny do Trafienia 0 6+ następnie 4+ -1 6+ następnie 5+ -2 6+ następnie 6+ -3 lub mniej Niemożliwy MODYFIKATORY TRAFIENIA Często wartość Rzutu na Trafienie Strzału jest modyfikowana. Po prostu dodaj wartości modyfikatora do wyniku na kości. Lista poniżej przedstawia ogólne modyfikatory Rzutu na Trafienie Strzału, jednak Czary i umiejętności mogą dodawać kolejne modyfikatory. Modyfikatory Strzału Daleki Zasięg -1 Ruch i Strzał -1 Stój i Strzelaj -1 Lekka Osłona -1 Ciężka Zasłona -2 Zasady Specjalne Trudny Cel -1 Harcownicy -1 Wielokrotny Strzał -1 34
Daleki Zasięg (-1 do Trafienia) Jeśli cel znajduje się dalej, niż połowa Zasięgu Broni Strzeleckiej, strzelec otrzymuje modyfikator -1 do Trafienia. Pamiętaj, że zasięg jest mierzony dla każdego modelu indywidualnie. Ruch i Strzał (-1 do Trafienia) Jeśli Oddział wykonał Ruch w tej Turze Gracza, wszystkie modele w Oddziale otrzymują modyfikator -1 do Trafienia. Stój i Strzelaj (-1 do Trafienia) Ataki Strzeleckie wykonane w ramach Reakcji na Szarżę - Stój i Strzelaj - otrzymują modyfikator -1 do Trafienia. Zasłona Zasłona jest ustalana indywidualnie dla każdego modelu strzelającego. Istnieją dwa rodzaje Zasłon: Lekkie i Ciężkie Zasłony. W obu przypadkach, Zasłona jest sprawdzana używając Pola Widzenia strzelającego modelu. Narysuj linie biegnące od dowolnego punktu znajdującego się na przedzie podstawki modelu strzelającego do całości Powierzchni celu. Jeśli linie te są przerwane przez modele lub Tereny, strzelający model może otrzymać kary do Trafienia, zależne od tego, jaki typ modelu lub Terenu przerywa wyznaczone linie oraz w jakim stopniu zasłania cel. Na potrzeby Zasłon, modele zawsze ignorują własny Oddział oraz Oddział celu, a także ignorują Formę Terenu, wewnątrz której się znajdują (jeśli Oddział strzela z Lasu, nie otrzymuje kary za Lekką Zasłonę wynikającą z tego Lasu). Cele za Lekką Zasłoną (-1 do Trafienia) Model strzelający do celu, który jest za Lekką Zasłoną, otrzymuje modyfikator -1 do Trafienia. Lekka Zasłona jest stosowana, jeśli ponad połowa Powierzchni Oddziału celu jest zasłonięta przez przynajmniej jedno z: Teren Łagody Modele (dowolnej wielkości). Jeśli strzał wykonywany jest przez lub do Gigantycznego modelu, należy zignorować modele Standardowe, na potrzeby przyznania Lekkiej Zasłony. Cele za Ciężką Zasłoną (-2 do Trafienia) Model strzelający do celu, który jest za Ciężką Zasłoną, otrzymuje modyfikator -2 do Trafienia. Ciężka Zasłona jest stosowana, jeśli ponad połowa Powierzchni Oddziału celu jest zasłonięta przez przynajmniej jedno z: Teren Ciężki Modele tej samej wielkości, bądź większe, niż oba Oddziały (strzelający i cel). Cele za Lekką i Ciężką Zasłoną Jednocześnie Jeśli cel znajduje się jednocześnie za Lekką i za Ciężką Zasłoną, strzelec otrzymuje kary tylko za Ciężką Zasłonę. Jeśli jednak Oddział nie jest zasłonięty przez żadną z nich, w wystarczającym stopniu, aby uzyskać ochronę, ale łącznie obie Zasłony zakrywają ponad połowa Powierzchni Oddziału celu, to strzelający otrzymują karę za Lekką Zasłonę. Przykładowo, jeśli Oddział znajduje się w 30% za Terenem Łagodnym oraz w 30% za Terenem Trudnym, strzelcy otrzymują karę -1 do Trafienia za Lekką Zasłonę. a) Modele nie mogą wykonać strzału, bo cel nie znajduje się w Polu Widzenia. b) Modele mogą wykonać strzał, nie otrzymują kary z tytułu Zasłony, bo większość Powierzchni Oddziału wroga nie jest zasłonięta. c) Modele mogą wykonać strzał, jednak otrzymują karę z tytułu Zasłony, bo większość Powierzchni Oddziału wroga jest zasłonięta. 35
a) Modele nie mogą strzelać, Pole Widzenia jest zablokowane. b) Modele mogą wykonać strzał, cel znajduje się za Ciężką Zasłoną, bo większość Powierzchni Oddziału jest zasłonięta przez Teren Nieprzebyty. c) Modele mogą wykonać strzał, cel nie znajduje się za Ciężką Zasłoną, bo większość Powierzchni Oddziału nie jest zasłonięta przez Teren Nieprzebyty. W tym przykładzie, cel nie znajduje się, za żadną zasłoną, bo ani Lekka, ani Ciężka Zasłona nie zasłaniaj przynajmniej połowy Oddziału. Jednak wspólnie, obie te zasłony zasłaniają więcej niż połowę Oddziału, więc cel znajduje się za Lekką Zasłoną. 36
Lekka Zasłona (1- do Trafienia) Ciężka Zasłona (-2 do Trafienia) Brak Zasłony Cel poza Polem Widzenia Powyższe diagramy pokazują najczęstsze przypadki dotyczące Pola Widzenia i Zasłon pomiędzy modelami z Atakami Strzeleckimi, modelami zasłaniającymi i celem. 37
FAZA WALKI W ZWARCIU W Fazie Walki w Zwarciu, modele Graczy, które są Zaangażowane w Walkę mogą (i muszą) uderzyć. SEKWENCJA WALKI W ZWARCIU Każda Faza Walki w Zwarciu podzielona jest na następujące kroki: 1 Początek Fazy Walki w Zwarciu. Rozpatrzenie sytuacji "Już Poza Walką" 2 Wybranie Walki w Zwarciu, którą chce się rozpatrzyć. 3 Przeprowadzenie Rundy Walki w Zwarciu. 4 Należy powtarzać kroki 2. i 3. za każdym razem wybierając inną walkę, w której, w czasie tej Fazy Walki w Zwarciu, nie przeprowadzono jeszcze Rundy Walki w Zwarciu. 5 Gdy wszystkie Oddziały Zaangażowane w Walkę w Zwarciu, wykonają swoje Ataki, Faza Walki w Zwarciu dobiega końca. Walka jest definiowana jako grupa przeciwnych sobie Oddziałów, które są ze sobą w kontakcie podstawek. Zazwyczaj są to dwa Oddziały, znajdujące się naprzeciwko siebie, jednak równie dobrze może to być sytuacja, gdy po jednej stronie znajduje się kilka Oddziałów, a po stronie przeciwnej tylko jeden lub może to być kombinacja wielu Oddziałów, połączonych ze sobą z różnych stron, po kilka Oddziałów należących do przeciwnych armii. Wykonaj wszystkie akcje Rundy Walki w Zwarciu dla wszystkich Oddziałów wybranej walki, zanim przejdziesz do następnej. Oddział jest Zaangażowany w Walkę, jeśli przynajmniej jeden model w Oddziale znajduje się w kontakcie podstawek z wrogim Oddziałem. Jeśli Oddział jest Zaangażowany w Walkę to wszystkie modele znajdujące się w nim, są Zaangażowane w Walkę. Oddziały Zaangażowane w Walkę, poza wyjątkowymi sytuacjami, nie mogą wykonać Ruchu (do wyjątków należą Reorganizacja w Walce oraz Złamanie w Walce). JUŻ POZA WALKĄ Oddział postępuje zgodnie z zasadami Brak Więcej Wrogów, jeśli był wcześniej Zaangażowany w Walkę, ale wszyscy jego przeciwnicy, zostali przeniesieni lub usunięci, pomiędzy poprzednią Fazą Ruchów, a tą Fazą Walki w Zwarciu (a kontakt podstawek nie może zostać utrzymany poprzez Dostawienie, postępując zgodnie z instrukcją Wypadnięcia Poza Walkę). Oddział ten może wykonać Rotację po Walce lub Reorganizację po Walce (lub Najeżdżanie jeśli Szarżował), zanim rozpatrzy się jakąkolwiek walkę. Nie może tego jednak dokonać, jeśli, od czasu usunięcia wrogiego Oddziału, Oddział wykonał jakiś Ruch (jak na przykład Magiczny Ruch). 38
RUNDA WALKI W ZWARCIU Każda Runda Walki w Zwarciu podzielona jest na następujące kroki: 1 Początek Rundy Walki w Zwarciu. 2 Wybór Broni (patrz Wyposażenie). 3 Ustąpienie Miejsca (patrz Postacie). 4 Rzucanie i Przyjmowanie Pojedynków (patrz Postacie). 5 Rzuty Ataków (według kolejności wyznaczonej przez Inicjatywę). 1. Przydzielenie Ataków. 2. Rzuty na Trafienie, na Zranienie, na Ochrony i usunięcie poległych. 3. Przejście do niższej Inicjatywy. 6 Obliczenie Wyniku Rundy Walki w Zwarciu. Przegrany wykonuje Testy Złamania. 7 Testy Paniki najbliższych Oddziałów. 8 Pogoń, czy Pozostanie na Miejscu. 9 Rzut na Dystans Ucieczki. 10 Rzut na Dystans Pogoni. 11 Przemieść Uciekające Oddziały. 12 Przemieść Oddziały wykonywające Pogoń. 13 Rotacja po Walce lub Reorganizacja po Walce. 14 Reorganizacja w Walce. 15 Koniec Rundy Walki w Zwarciu. Przejście do następnej walki. Walki są prowadzone w ścisłej kolejności uderzania, zaczynając od Ataków wykonywanych z Inicjatywą 10 i schodząc coraz niżej, aż do najniższej Inicjatywy w danej walce. Na każdym Poziomie Inicjatywy, wszystkie Ataki uderzają jednocześnie. W normalnych okolicznościach, modele uderzają według Inicjatywy podanej w ich Profilu, jednak niektóre Ataki są wykonywane z inną Inicjatywą, niż ta podana w Profilu (na przykład Trafienia z Uderzenia Rydwanu, które posiadają Inicjatywę 10). W modelach, które posiadają przynajmniej dwa profile (jak rycerz i jego wierzchowiec), każda część modelu uderza według swojej Inicjatywy. KTO MOŻE UDERZAĆ Modele w kontakcie podstawek z wrogiem uderzają w swojej Turze Ataku, ustalonej według Inicjatywy (pamiętaj, że modele mogą być uznawane za bycie ze sobą w kontakcie podstawek poprzez luki). W każdej Fazie Walki w Zwarciu, atakują modele obu Graczy. Ataki Wspierające Modele, które znajdują się w drugim szeregu, wykonują Ataki Wspierające poprzez modele z pierwszego szeregu. Ataki Wspierające mogą być wymierzone, jedynie przeciwko wrogom znajdującym się na przedzie Oddziału. Formacja Hordy Modele w Oddziale wystawionym w Formacji Hordy (patrz Oddziały i Formacje) otrzymują Zasadę Specjalną Walka z Dodatkowego Szeregu. Wszystkie modele zaznaczone ciemniejszymi kolorami, mogą uderzać. Oddział różowy jest w Formacji Hordy, więc 2-gi i 3-ci szereg wykonują Ataki Wspierające. Oddział zielony nie uderza do przodu, więc nie może wykonać żadnych Ataków Wspierających w bok, ani do tyłu. Modele zaznaczone konturami znajdują się w kontakcie podstawek (część poprzez luki), a modele zaznaczone jaśniejszymi kolorami nie mogą wykonać Ataków Wspierających. 39
PRZYDZIELENIE ATAKÓW Przy każdym Poziomie Inicjatywy, zanim zostaną wykonane jakiekolwiek Ataki, muszą one zostać przydzielone wrogim modelom. Ataki mogą być przydzielone przeciwko modelom posiadającym róże pule punktów Żywotności, czyli Modelom Szeregowym, Dowódcom i Postaciom. Liczba Ataków, którą może wykonać model, jest równa jego Współczynnikowi Ataku. Wyposażenie, Zasady Specjalne, Czary i inne mogą zmienić tę liczbę. Jeśli model posiada więcej niż jeden Atak, może przydzielić je dowolnie, celom znajdującym się z nim w kontakcie podstawek. Jeśli model wykonuje Ataki Wspierające, może je przydzielić w taki sposób, jakby znajdował się na przedzie Oddziału (w tym samym rzędzie). Jeśli model może, zarówno wykonać Ataki Wspierające, jak i uderzać model w kontakcie podstawek, to musi przydzielić swoje Ataki przeciwko modelowi w kontakcie podstawek. Wszystkie Ataki na danym Poziomie Inicjatywy muszą zostać przydzielone przed Rzutami na Trafienie. W przypadku, w którym modele tworzące jedną pulę punktów Żywotności (zazwyczaj Modeli Szeregowych tego samego Oddziału, nie licząc Dowódcy) nie posiadają tych samych współczynników lub zasad (jak różna wartości Wytrzymałości, czy różne Ochrony), należy wybrać te wartości i zasad, które należą do modeli stanowiących większą część puli punktów Żywotności (wybór atakującego, gdy jest ich po tyle samo) i zastosować je do wszystkich Rzutów na Trafienie, na Zranienie oraz na Ochrony. Wojenny Zgiełk Jeśli Modele Szeregowe znajdują się w kontakcie podstawek z wrogiem lub w pozycji do wykonania Ataku Wspierającego, zawsze mogą przeznaczyć dowolną liczbę swoich Ataków przeciwko Modelom Szeregowym, zamiast Postaciom (w Oddziale, przeciwko któremu atakujący mógłby normalnie przydzielić ataki). Czyli Modele Szeregowe nie są ograniczone do uderzania wyłącznie modeli w kontakcie podstawek, a zamiast tego zawsze mogą atakować Modele Szeregowe. W takim przypadku należy postępować zgodnie z zasadami dotyczącymi Ataków w Walce w Zwarciu z tymi wyjątkami, że uzyskane Trafienia są rozdzielane (w taki sam sposób jak ataki wykonane przeciwko Oddziałowi jako całości) oraz, że Trafienia mogą być rozdzielane tylko pomiędzy Modele Szeregowe. Z Wojennego Zgiełku nie mogą korzystać Postacie. RZUTY NA TRAFIENIE Aby wykonać Rzuty na Trafienie, rzuć K6 za każdy Atak i porównaj Walkę Wręcz modelu wykonującego Atak (atakujący) do Walki Wręcz modelu atakowanego (obrońca). Jeśli obrońca ma WW niższą od atakującego, Ataki trafiają na 3+. Jeśli obrońca ma WW równą lub wyższą aż do dwukrotności WW atakującego, Ataki trafiają na 4+. Jeśli obrońca ma WW wyższą od atakującego ponad dwukrotnie, Ataki trafiają na 5+. Tabela Trafień w Walce w Zwarciu Rzuć K6 za każdy Atak. Aby zobaczyć jaki wynik jest potrzeby, aby skutecznie Trafić cel, należy skrzyżować współczynnik Walki Wręcz atakującego (A-WW) z Walką Wręcz Obrońcy (O-WW). A-WW: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 O-WW :1 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 10 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ Modyfikatory Rzutu na Trafienie mogą zmienić te Rzuty. Poza wyjątkowymi sytuacjami, modyfikatory do Trafienia działają, zarówno w Atakach Strzeleckich, jak i w Walce w Zwarciu. Rzuty na Trafienie w Walce w Zwarciu zawsze są nieudane przy niemodyfikowanym wyniku '1' oraz zawsze są udane przy niemodyfikowanym wyniku '6'. 40
Przykład: model ma WW 3, dwa Ataki oraz wyposażony jest w Dwie Bronie, dzięki której ma łącznie trzy Ataki. Model może przydzielać dwa Ataki w model z WW 2, przez co Trafiać będzie na 3+ oraz jeden Atak w model z WW 7, który trafiać będzie na 5+. Jeśli choć jeden Atak trafi, Gracz może postępować zgodnie z procedurami opisanymi w sekcji: Ataki i Obrażenia. Dowódca różowego Oddziału (Do) i Postać P 2 toczą ze sobą Pojedynek (oznaczeni polami w szachownicę), co oznacza, ze mogą wykonać Ataki tylko przeciwko sobie. Różowe i zielone Modele Szeregowe mogą atakować wrogie Oddziały, a modele oznaczone konturem, uderzać w Postacie/Dowódców. Jeśli model ma żółty kolor (i nie ma konturu) lub fioletowy kolor, nie może atakować. Postać P 1 nie może uderzać, ponieważ jedynym modelem, z którym jest w kontakcie podstawek jest Dowódca, który toczy Pojedynku. WYPADNIĘCIE POZA WALKĘ Usuwanie poległych, może doprowadzić Oddział, do przerwania kontaktu podstawek z przeciwnikiem. Kiedy tak się dzieje, Oddział jest Dostawiany do walki według następujących procedur: 1. Gdy Oddział, który nie ponosi strat, ma wypaść poza walkę, zostaje przesunięty minimalnie, o odległość potrzebną do zachowania kontaktu podstawek obu Oddziałów. 2. Jeśli to nie spowoduje ponownego kontaktu podstawek, to Oddział, który ponosi straty jest przesuwany minimalnie, o odległość potrzebną do zachowania kontaktu podstawek obu Oddziałów. Dostawiany Oddział może być przysunięty tylko prosto do przodu, do tyłu, w któryś bok lub wykorzystując kombinacje dwóch z wymienionych kierunków (wpierw w jednym kierunku, następnie w drugim). Oddziały, które znajdują się w kontakcie podstawek z innymi Oddziałami wroga, nigdy nie mogą zostać Dostawione w ten sposób. Dostawiane Oddziały nie mogą poruszać się przez inne Oddziały oraz Tereny Nieprzebyte, ale mogą podejść do pozostałych Oddziałów, w tej samej walce, na mniej niż 1". Wykonując Dostawienie, w żaden sposób nie można zmienić strony walki, z Oddziałem z którym się walczy (co znaczy, że jeśli Oddział był atakowany od boku, przed Dostawieniem, to po Dostawieniu, musi wciąż tak być). Jeśli kilka Oddziałów wypadnie poza walkę, w tym samym czasie, dostaw je, w takiej kolejności, która pozwalałaby, na pozostanie w walce jak największej liczbie Oddziałów. Jeśli ta liczba jest taka sama, Gracz Aktywny decyduje o kolejności. Jeśli Dostawienie obu Oddziałów, nie prowadzi do ponownego połączenia ich w kontakcie podstawek, Oddział wypada poza Walkę w Zwarciu. Wszystkie Oddziały, które nie są dłużej Zaangażowane w Walkę w Zwarciu, postępują zgodnie z zasadami Brak Więcej Wrogów. Jeśli kontakt podstawek został utracony, przez celowy Ruch Oddziału poza walkę (niektóre Czary pozwalają Oddziałowi na wyjście z walki), nie Dostawiaj do siebie z powrotem Oddziałów, zamiast tego postępuj zgodnie z zasadami Brak Więcej Wrogów. 41
WYGRANIE RUNDY WALKI W ZWARCIU Kiedy wszystkie Poziomy Inicjatywy zostaną rozpatrzone (to jest, wszystkie modele, które miały możliwości zaatakować, zrobiły to), określany jest zwycięzca Rundy Walki w Zwarciu. Aby to zrobić, należy obliczyć Wynik Walki dla każdej ze stron. Aby obliczyć Wynik Walki, wystarczy dodać do siebie wszystkie bonusy Wyniku Walki. Strona, która posiada większy wynik, wygrywa walkę, a strona, która ma niższy wynik, przegrywa. Jeśli oba wyniki są równe, następuje remis i obie strony są traktowane jak wygrane. Zadane Rany: +1 za każdą Ranę Każdy Gracz sumuję liczbę Niewybronionych Ran, zadanych podczas tej Rundy Walki w Zwarciu, wrogim Oddziałom (Zaangażowanym w tą samą Walkę w Zwarciu). Należy również uwzględnić wrogów, którzy w danej Rundzie Walki w Zwarciu byli Zaangażowani w Walkę, ale wypadli poza nią lub zostali całkowicie zgładzeni. Nadwyżka Ran: +1 za każdą Ranę (maks. +3) W Pojedynku, nadwyżka Ran zadanych po zabiciu przeciwnika, również liczy się do Wyniku Walki. Poprzez nadwyżkę, do Wyniku Walki można dodać maksymalnie +3 punkty. Zauważ, że bonus za nadwyżkę tyczy się jedynie Pojedynków, a w każdej innej sytuacji przepada. Szarża: +1 lub +2 Jeśli rozpatrywana jest pierwsza Runda Walki w Zwarciu, następująca po Szarży Oddziału, Oddział ten dostaje +1 do Wyniku Walki. Jeśli przed wykonaniem Szarży, przynajmniej połowa Powierzchni Oddziału znajdowała się na Wzniesieniu, a po Szarży przynajmniej połowa Powierzchni Oddziału znajdowała się poza Wzniesieniem, Oddział ten dostaje +2 do Wyniku Walki, zamiast +1. W obrębie jednej walki, każda ze stron może zdobyć ten bonus tylko od jednego Oddziału. Bonus za Szeregi: +1 za każdy szereg (maks. +3) Bonus ten naliczany jest tylko na jednym Oddziale po każdej stronie (wybierz ten, od którego Bonus za Szeregi jest największy). Każda ze stron dodaje +1 do Wyniku Walki, za każdy Pełen Szereg wybranego oddziału, poza pierwszym. Dzięki szeregom można dostać maksymalnie +3 punkty. Sztandary: +1 za każdego Chorążego Jeśli któraś ze stron posiada przynajmniej jednego Chorążego Zaangażowanego w Walkę, dodaje ona +1 do Wyniku Walki. Sztandar Armii: +1 Jeśli któraś ze stron posiada przynajmniej jednego Sztandarowego Armii Zaangażowanego w Walkę, dodaje ona +1 do Wyniku Walki. Bonus za Flankę: +1 lub +2 Każda ze stron dodaje +1 do Wyniku Walki, jeśli przynajmniej jeden Oddział walczy z wrogiem i znajduje się na jego boku. Jeśli jednak, którykolwiek Oddział, znajdujący się na boku przeciwnika, posiada przynajmniej jeden Pełen Szereg, strona dodaje +2 do Wyniku Walki, zamiast +1. Bonus za Tył: +2 lub +3 Każda ze stron dodaje +2 do Wyniku Walki, jeśli przynajmniej jeden Oddział walczy z wrogiem i znajduje się na jego tyłach. Jeśli jednak, którykolwiek Oddział, znajdujący się na tyłach przeciwnika, posiada przynajmniej jeden Pełen Szereg, strona dodaje +3 do Wyniku Walki, zamiast +2. Podsumowanie Wyniku Walki Zadane Rany +1 za każdą Ranę Nadwyżka Ran + 1 za każdą Ranę (maks. +3) Szarża +1 (+2 gdy ze Wzgórza) Bonus za Szeregi +1 za każdy szereg (maks. +3) Sztandar Sztandarowy Armii +1 Bonus za Bok +1 lub +2 Bonus za Tył +2 lub +3 +1 za każdego Chorążego 42
TEST ZŁAMANIA Każdy Oddział, znajdujący się po stronie, która przegrała Rundę Walki w Zwarciu musi wykonać Test Złamania. Kolejności wykonywania testów wybierana jest przez przegranego. Test Złamania jest Testem Zdolności Przywódczych z ujemnym modyfikatorem, wynoszącym różnice w Wynikach Walki (na przykład jeśli Wyniki Walki wynosiły 6 i 3, to Oddziały po przegranej stronie wykonują Test Złamania z modyfikatorem -3). Jeśli Oddział nie zda testu, zostaje Złamany i Ucieka. Jeśli jednak Oddział zda test pozostaje Zaangażowany w Walkę. Nieugiętość Jeśli Oddział posiada więcej Pełnych Szeregów, niż każdy wrogi Oddział Zaangażowany w Walkę, ignoruje modyfikatory pochodzące z różnicy Wyników Walki. Rozbicie Jeśli Oddział jest Zaangażowany w Walkę z wrogiem, który posiada przynajmniej 2 Pełne Szeregi i znajduje się on na boku lub tyle, to Oddział nie może użyć zasady Nieugiętość. Brak Więcej Wrogów Czasami Oddział zabije wszystkich przeciwników znajdujących się w kontakcie podstawek i nie będzie już Zaangażowany w Walkę (więc nie będzie mógł dawać bonusów, takich jak Sztandar, czy za Szeregi, do Wyniku Walki, w której przed chwilą brał udział). Taki Oddział zawsze jest traktowany jako zwycięzca walki i może wykonać Najeżdżanie (jeśli można je zastosować), Rotację po Walce lub Reorganizację po Walce. Kiedy taka sytuacja nastąpi w Walce Wielostronnej, Niewybronione Rany zadane przez ten Oddział i temu Oddziałowi są wliczane do Wyniku Walki, jednak inne bonusy są ignorowane. Oddział ten nie musi zdawać Testu Złamania, gdyż zawsze jest uważany za stronę zwycięską. Podzielenie Walki w Zwarciu Jeśli z powodu usuwania poległych, utworzą się przynajmniej dwie oddzielnie grupy składające się z wrogich Oddziałów (patrz niżej): Rozpatrz Walkę w Zwarciu w normalny sposób (rozliczając każdy Oddział, który brał udział w danej Rundzie Walki w Zwarciu), sprawdzając na potrzeby Bonusów za Tył i Boki, wszystkie pozostałe kontakty podstawek. W następnej Fazie Walki w Zwarciu, każda utworzona w powyższy sposób grupa, będzie traktowana jako osobna Walka w Zwarciu. Fioletowy Oddział ponosi straty, w wyniku czego żółty Oddział nie jest z im dłużej w kontakcie podstawek. Ani żółty, ani fioletowy Oddział nie mogą zostać przesunięte, aby być dalej w kontakcie podstawek przez to, że są w kontakcie podstawek z innymi Oddziałami (patrz: Wypadnięcie Poza Walkę). Oblicz Wynik Walki jako jedną pojedyncza Walkę w Zwarciu (różowy oraz ciemnozielony Oddział otrzymują Bonusy za Bok). W następnej Turze Gracza, powyższa sytuacja będzie rozpatrywana jako dwie osobne Walki w Zwarciu. 43
POGOŃ I NAJEŻDŻANIE Zanim Złamane Oddziały zostaną przemieszczone, Oddziały w kontakcie podstawek ze Złamanymi Oddziałami mogą zadeklarować Pogoń za jednym ze Złamanych Oddziałów. Aby Pogoń była możliwa, Oddział chcący ją wykonać, nie może być Zaangażowany w Walkę z jakimkolwiek Oddziałem, który nie Ucieka i musi być w kontakcie podstawek ze Złamanym Oddziałem. Oddział może zrezygnować z pogoni, jednak aby to zrobić, musi wykonać Test Zdolności Przywódczych. Jeśli Oddział nie zda testu, musi wykonać pogoń. Jeśli Oddział zda test, może wykonać Rotację po Walce lub Reorganizacje po Walce. Rotacja po Walce Oddział może wykonać Rotację (obrót wokół własnej osi) i przesunąć modele z zasadą Przedni Szereg (wciąż muszą być w legalnej pozycji). Ruch ten jest wykonywany po wszystkich Ruchach Ucieczki i Pogoni. Reorganizacja po Walce Oddział może wykonać Reorganizację, lecz w następnej Turze Gracza nie może zadeklarować Szarży. Jeśli Oddział wykona Reorganizację, w danej Rundzie Walki w Zwarciu, na potrzeby wykonywania Celów Drugorzędnych, nie jest on liczony jako Oddział Punktujący. Ruch ten jest wykonywany po wszystkich Ruchach Ucieczki i Pogoni. Najeżdżanie Oddział, który walczył w pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu, która nastąpiła po jego udanej Szarży, a po ten rundy nie jest już w kontakcie podstawek z żadnym innym Oddziałem (wliczając Oddziały usunięte z gry, w rezultacie Niestabilności i jej podobnych), może wykonać specjalny Ruch Pogoni zwany Najeżdżaniem (zamiast Rotacji po Walce). Najeżdżanie podlega tym samym zasadom co pogoń, z tymi wyjątkami, że Najeżdżanie zawsze wykonywane jest na wprost Oddziału i nie potrzebne jest wykonanie Testu Zdolności Przywódczych, aby powstrzymać się od Najeżdżania. RZUT NA DYSTANS UCIECZKI I POGONI Każdy Złamany Oddział rzuca 2K6, aby ustalić Dystans Ucieczki, a następnie każdy Oddział, który zadeklarował Pogoń, rzuca 2K6, aby ustalić Dystans Pogoni. Jeśli, którykolwiek z Oddziałów wykonujących Pogoń wyrzuci na Dystans Pogoni tyle samo lub więcej, niż Oddział, który jest przez niego goniony, wyrzuci na Dystans Ucieczki, Oddział Uciekający zostaje zniszczony. Usuń ten Oddział z gry, żadne Ochrony, ani Zasady Specjalne nie mogą go uratować. Zachowaj miejsce, w którym znalazłby się Środek zniszczonego w ten sposób Oddziału, gdyby jednak udało mu się Uciec (patrz niżej). DYSTANS UCIECZKI I UCIEKAJĄCE ODDZIAŁY Każdy Złamany Oddział, który nie został złapany i zniszczony, Ucieka na wprost od tego wrogiego Oddziału w kontakcie podstawek, który posiada największą liczbą Pełnych Szeregów. Jeśli kilka Oddziałów posiada najwięcej Pełnych Szeregów, to Gracz, którego Oddziały nie Uciekają, decyduje, od którego Oddziału będzie Uciekać dany Oddział. Kiedy ustalone zostanie, który Oddział Ucieka od którego, wykonuje on Rotację w ten sposób, aby był skierowany w przeciwną stronę od tego Oddziału (mierząc od Środka Oddziału do Środka Oddziału) i przesuwa się go na wprost, o liczbę cali równą Dystansowi Ucieczki. Użyj zasad Ruchu Ucieczki (z tym wyjątkiem, że Oddziały Zaangażowane w ta samą Walkę nie wymuszają Testów Niebezpiecznego Terenu). Jeśli z tej samej walki Ucieka kilka Oddziałów, ruszają się one w tej samej kolejności, w jakiej były wykonywane Rzuty na Dystanse Ucieczek (kolejność Rzutów na Dystanse Ucieczek kilku Oddziałów wybiera Gracz kontrolujący te Oddziały). 44
DYSTANS POGONI I ODDZIAŁY GONIĄCE Każdy Oddział Goniący wykonuje Rotację, tak aby być skierowanym prosto na Środek Oddziału gonionego (lub punktu, w którym znajdowałby się Oddział, gdyby nie został zniszczony). Ruch ten ignoruje wszelkie przeszkody (może przechodzić przez inne Oddziały i Tereny). Jeśli po wykonaniu Rotacji, przednia krawędź Oddziału Goniącego znajduje się na wrogim Oddziale, następuje Szarża na ten Oddział. Usuń Oddział z pola bitwy i umieść go w kontakcie podstawek przodem do celu (w odpowiedniej Strefie Oddziału Szarżowanego i maksymalizując liczbę modeli Zaangażowanych w Walkę, jak zazwyczaj). Jeśli nie ma wystarczającej ilości miejsca, dla Szarżującego Oddziału, traktuj cel tak jakby był Nieprzebytym Terenem (patrz niżej). Jeśli po wykonaniu Rotacji, przednia krawędź Oddziału Goniącego znajduje się na przyjaznym Oddziale lub na Nieprzebytym Terenie, Oddział ten wykonuje Rotacje jak najbardziej w stronę Oddziału Uciekającego, ale zatrzymując się 1" od przeszkody i kończy Ruch Pogoni. Jeśli żadna z powyższych sytuacji nie nastąpi, Oddział podczas rotacji ignoruje wszelkie przeszkody podczas Rotacji, a następnie wykonuje Ruch Pogoni na wprost. Jeśli, w czasie Ruchu Pogoni Oddział nie zejdzie z przeszkód ignorowanych podczas początkowej rotacji (zachowując 1" Przestrzeni, nie licząc Szarż), postępuj według normalnych procedur dla zasady 1" Przestrzeni, to jest cofnij Ruch Oddziału do ostatniej legalnej pozycji, gdzie znajdował się w odległości 1" od innych Oddziałów. (Zazwyczaj, oznacza to, że Oddział pozostanie w miejscu i jedynie wykona możliwą część Rotacji). Jeśli Ruch Pogoni doprowadzi do kontaktu z wrogim Oddziałem, automatycznie deklaruje on Szarżę na ten Oddział, używając Dystansu Pogoni, jako Dystansu Szarży (chyba, że Szarża jest niemożliwa do wykonania). Taka Szarża podlega wszelkim zasadom Szarży, poza możliwością wybrania Reakcji na Szarżę. Ustal, w której Strefie znajduje się Szarżujący, przed wykonaniem początkową Rotacją. Proces ten może stworzyć nową Walkę w Zwarciu. Jeśli Oddział dołączył do Walki w Zwarciu, która została już rozpatrzona, lub powstała podczas danej Fazy Walki w Zwarciu, zostanie ona rozpatrzona w następnej Fazie Walki w Zwarciu (Szarżujący Oddział, wciąż będzie uważany jako Szarżujący). W przeciwnym wypadku Oddział ten ma szanse walczyć ponownie i znów wykonać Pogoń w tej samej Turze. Ta Specjalna Szarża nie może zostać wykonana wobec Oddziału, który Uciekł z Walki, w którą był Zaangażowany Oddział Goniący. Na potrzeby Pogoni, taki Oddział należy traktować jak Oddział sprzymierzony (wliczając początkową Rotację). Jeśli Oddział Goniący nie zadeklaruje Szarży w ten sposób, rusza na wprost (zachowując zasadę 1" Przestrzeni). Jeśli kilka Oddziałów wykonuje Pogoń z tej samej walki, Oddziały poruszają się w tej samej kolejności, w jakiej były wykonywane Rzuty na Dystanse Pogoni (Gracz Aktywny decyduje, który Gracz pierwszy będzie rzucał za swoje Oddziały Goniące i każdy Gracz decyduje o kolejności Rzutów za swoje własne Oddziały). Pogoń poza Stół Jeśli Ruch Pogoni doprowadzi do tego, że Oddział dotknie krawędzi stołu, wychodzi poza stół i wraca do gry w następnej podfazie Pozostałych Ruchów Gracza kontrolującego ten Oddział, używając zasad przybycia Zasadzki (Oddział przybywa automatycznie), z tym wyjątkiem, że musi on być umieszczony ostatnim Szeregiem (niezmienionej formacji) centralnie na punkcie, w którym zetknął się on z krawędzią stołu (lub możliwie najbliżej tego punktu). Modele, które wykonały Pogoń poza Stół, nie mogą wykonywać żadnych akcji, a wszelkie przedmioty, zasady, czy umiejętności przestają działać do momentu, aż wrócą z powrotem na stół. 45
W każdym z przypadków fioletowy Oddział jest na boku Oddziału zielonego. Oddział zielny wygrał walkę, a fioletowy został Złamany i Ucieka. Zielony Oddział goni. a) Brak jakichkolwiek przeszkód, dzięki czemu zielony Oddział wykonuje rotacje w stronę fioletowego Oddziału i rusza do przodu. b) Po rotacji w stronę fioletowego Oddziału, przednia krawędź Oddziału zielonego znajduje się na wrogim Oddziale różowym. Przez taką sytuację, Oddział zielony Szarżuje na Oddział różowy, który nie może podjąć żadnej Reakcji na Szarżę. Należy umieścić zielony Oddział w kontakcie podstawek z Oddziałem różowym. c) Po rotacji w stronę fioletowego Oddziału, przednia krawędź Oddziału zielonego znajduje się na sprzymierzonym Oddziale jasnozielonym. Przez taką sytuację, Oddział zielony wykonuje rotacje, zatrzymując się 1" od Oddziału jasnozielonego. d) Po rotacji w stronę fioletowego Oddziału, przednia krawędź Oddziału zielonego znajduje się na pustym terenie, na którym nie ma żadnej przeszkody. Dzięki temu, pomimo że część Oddziału znajduje się na innym Oddziale (bez względu, czy jest to Oddział wrogi, czy sprzymierzony) lub Terenie Nieprzebytym, może on ruszyć na wprost. 46
REORGANIZACJA W WALCE Jeśli po wykonaniu wszystkich Ruchów Ucieczek i Pogoni z danej walki, w walce tej wciąż znajdują się Oddziały w nią Zaangażowane, każdy z nich może spróbować wykonać Reorganizację w Walce. Oddziały, które są Zaangażowane w Walkę z kilu stron (na przykład z przodu i z boku), nie mogą wykonać Reorganizacji w Walce. Oddziały po przegranej stronie, aby wykonać Reorganizację w Walce, muszą zdać Test Zdolności Przywódczych. Zastosuj te same modyfikatory co w przypadku Testu Złamania (tj. zastosuj różnicę Wyników Walki, chyba że Oddział jest Nieugięty). Jeśli obaj Gracze chcą wykonać Reorganizacje w Walce, Gracz Aktywny wybiera, który Gracz wykona ją pierwszy. Wybrany Gracz wykonuje Reorganizacje w Walce dla wszystkich swoich Oddziałów (w jednym czasie, w wybranej kolejności), zanim następny Gracz wykona jakąkolwiek Reorganizację w Walce swoich Oddziałów. Kiedy wykonujesz Reorganizację w Walce, usuń swój Oddział ze stołu i umieść go z powrotem na polu bitwy w legalnej formacji, w kontakcie podstawek ze wszystkimi wrogimi Oddziałami, z którymi walczył przed Reorganizacją (musi stykać się z tą samą krawędzią wrogiego Oddziału, co wcześniej). Możesz zignorować zasadę 1" Przestrzeni, dla Oddziałów Zaangażowanych w tę samą Walkę (ale nie możesz wejść w kontakt podstawek, z nowymi Oddziałami wroga), a żaden model nie może znajdować większą liczbę cali, od swojej pozycji początkowej, niż jego podwojona wartości współczynnika Ruchu. Na koniec każdej Reorganizacji w Walce, musisz posiadać przynajmniej taka samą ilość modeli w kontakcie podstawek z wrogiem, jaką miałeś przed Reorganizacją. Każda Postać, która była w kontakcie podstawek z wrogiem, musi zachować ten kontakt (jednak może to być inny model wroga). Dodatkowo, na koniec wszystkich twoich Reorganizacji w Walce, taka sama ilość wrogich modeli, która była przed Reorganizacjami, musi być w kontakcie podstawek z modelami przeciwnika po tych Reorganizacjach (jednak mogą się stykać z innymi modelami, a nawet Oddziałami). 47
ATAKI I PANIKA Wszystkie źródła obrażeń są definiowane jako Ataki, które są przypisywane Atakom w Walce w Zwarciu lub Atakom Zasięgowym. Ataki w Walce w Zwarciu Wszystkie Ataki wykonane w czasie Fazy Walki w Zwarciu przeciwko Oddziałom w kontakcie podstawek z Oddziałem atakującym, (lub Ataki rozpatrywane jak w Fazy Walki w Zwarciu), nazywamy Atakami w Walce w Zwarciu. Ataki Specjalne Niektóre modele w czasie Fazy Ruchu, Strzelania lub Walki w Zwarciu mają możliwość wykonania Ataków Specjalnych. Ataki Specjalne nie mają żadnych korzyści z bonusów od Broni, ani od Zasad Specjalnych, które normalnie wpływają na zwykłe Ataki. Atakami Specjalnymi są: Deptanie, Miażdżący Cios, Roztrzaskanie, Trafienia z Uderzenia, Zionięcie i Zamaszysty Atak. Ataki Zasięgowe Wszystkie Ataki, które nie są Atakami w Walce w Zwarciu, są Atakami Zasięgowymi. Wszystkie Ataki wykonane w Fazie Strzelania lub wykonane jako Reakcja na Szarżę: Stój i Strzelaj, są uznawane za Ataki Strzeleckie. SEKWENCJA ATAKU Za każdym razem gdy Atak Trafi model, postępuj zgodnie z poniższą sekwencją: 1 Atakujący Rozdziela Trafienia. 2 Atakujący Rzuca na Zranienie, jeśli skutecznie, kontynuuj. 3 Obrońca Rzuca na Ochronę Pancerza, jeśli nieskutecznie, kontynuuj. 4 Obrońca Rzuca na Ochronę Specjalną, jeśli nieskutecznie, kontynuuj. 5 Obrońca Otrzymuje Rany i Usuwa Poległych. 6 Obrońca rozpatruje Panikę. Przed przejściem do następnego kroku, zakończ każdy krok dla wszystkich ataków, które są wykonywane jednocześnie (jak wszystkie Ataki Strzeleckie wykonane przez jeden Oddział lub wszystkie Ataki w Walce w Zwarciu wykonany na danym Poziomie Inicjatywy). ROZDZIELANIE TRAFIEŃ Wszystkie Ataki celujące w Oddział jako całość (włączając w to większość Ataków Zasięgowych i Ataków Specjalnych w Walce w Zwarciu), są (w normalnych sytuacjach) przyznane tylko Modelom Szeregowym. Kiedy Postać wchodzi do Oddziału, sposób rozdzielania Trafień może się zmienić, tak jak opisano to w sekcji Postacie. Normalne Ataki w Walce w Wręcz nie są rozdzielane, zamiast tego są przydzielane przed Rzutami na Trafienie. W tym wypadku, nie rozdzielaj Trafień na tym etapie. W wypadku, w którym nie wszystkie Modele Szeregowe tego samego Oddziału posiadają takie same współczynniki lub zasady (różne Wytrzymałości lub Ochrony), użyj wartości lub zasad posiadanych przez Modele Szeregowe (nie licząc Dowódcy), które stanowią większość w puli punktów Żywotności (jeśli po równo, wybiera atakujący) i wykorzystaj je przy wszystkich Rzutach (na Trafienie, Zranienie i Ochrony). 48
RZUTY NA ZRANIENIE Jeśli Atak posiada wartość Siły, musi skutecznie Zranić cel, aby mieć szanse na zadanie obrażeń. Porównaj Siłę Ataku z Wytrzymałością celu. Ataki z Siłą 0 nie mogą nigdy Zranić. Gdy Siła posiada wartość większą od 0, niemodyfikowany wynik '6' zawsze skutkuje skutecznym Zranieniem, a niemodyfikowany wynik '1' nieudanym Zranieniem. Gracz, który zadał Trafienie, wykonuje Rzuty na Zranienie za każdy Atak, który Trafił cel. Jeśli Atak nie posiada wartości Siły, postępuj zgodnie z zasadami, podanymi przy konkretnym Ataku. Tabela Zranień Rzuć K6 za każde Trafienie. Aby zobaczyć, jaki wynik jest potrzebny, aby skutecznie Zranić cel, należy skrzyżować współczynnik Siły (S) Ataku z Wytrzymałością (W) celu. S:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 W:1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 5 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 6 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 7 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 8 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ OCHRONA PANCERZA I MODYFIKATORY PANCERZA Jeśli przynajmniej jedne Rzut na Zranienie zostanie wykonany skutecznie, Gracz, którego Oddział został zaatakowany, ma szanse wybronienie Ran(y). Rzuć K6 za każdą zadaną Ranę (Rzut ten nazwany jest Rzutem na Ochronę Pancerza) i porównaj go z Ochroną Pancerza danego modelu (patrz Wyposażenie). Jeśli Gracz zda Ochronę, atak zostaje pominięty. Jeśli Siła Ataku jest większa od 3, to Atak modyfikuje Rzut na Ochronę Pancerza. Modyfikator wynosi -1 za każdy punkt Siły powyżej 3, to jest: Siła 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Modyfikatory 0 0 0-1 -2-3 -4-5 -6-7 Zasady Specjalne i umiejętności mogą dodatkowo modyfikować Rzuty na Ochronę Pancerza (na przykład Zasada Specjalna Przebicie Pancerza). 49
REGENERACJA I UNIKALNA OCHRONA Jeśli Rana nie została zatrzymana przez Ochronę Pancerza, atakowany model ma ostatnią szanse na uniknięcie obrażeń, poprzez Rzut na Regenerację lub Magiczną Ochronę (jeśli jakąś posiada). Regeneracja i Unikalna Ochrona działają podobnie do Ochrony Pancerza, z tą różnicą, ze nie są, ani modyfikowane, ani nie łączą się ze sobą. Regeneracja i Unikalna Ochrona są zawsze podane z minimalną wartością potrzebną do wyrzucenia na K6, aby uniknąć Rany i jest ona podana w nawiasie (na przykład Unikalna Ochrona (4+) oznacza, że Rana jest pomijana przy wyrzuceniu 4 lub więcej). Rzuć jedną Ochronę Specjalną, za każdą Ranę Niewybronioną przez Ochronę Pancerza. Jeśli Gracz zda Ochronę, atak zostaje pominięty. Jeśli model posiada jednocześnie więcej niż jedną Regeneracje i/lub Magiczną Ochronę, jeszcze przed Rzutem wybierz jedną, którą chcesz użyć. Tylko pojedyncza Regeneracja i/lub Unikalna Ochrona może być użyta, przeciwko pojedynczemu Atakowi. Regeneracja i Unikalna Ochrona działają w ten sam sposób, jednak niektóre Czary lub Zasady Specjalne działają tylko na jeden typ Ochrony, a na drugi już nie. OTRZYMYWANIE RAN Za każdy nieudany Rzut na Ochronę Specjalną (lub Ochronę Pancerza, jeśli model nie posiadał Ochrony Specjalnej), atakowany model otrzymuje Ranę (traci punkt Żywotności). Modele nie-szeregowe Jeśli Atak był przydzielony lub rozdzielony na model, inny niż Model Szeregowy, atakowany model otrzymuje jedną Ranę za każdą Ochronę, której nie zda. Jeśli Żywotność modelu spadnie do 0, model jest martwy i należy go usunąć z gry jako poległy. Jeśli Żywotność modelu nie spadła do 0, oznacz ile Ran otrzymał model lub ile punktów Żywotności zostało modelowi (umieszczenie "znacznik Żywotności lub Ran" obok Zranionego modelu powinno wystarczyć). Zadane Rany zostaną wzięte pod uwagę na potrzeby przyszłych Ataków. Jeśli model zostanie zabity, wszelkie nadwyżki Zranień są ignorowane. Dowódcy Pomimo, że Dowódcy są Modelami Szeregowymi, każdy Dowódca ma własną pulę punktów Żywotności i podlega zasadom Modeli nie-szeregowych. Jeśli Modele Szeregowe otrzymały tyle Ran, że spowodowało to usunięcie całego Oddziału, pozostałe Rany przechodzą na Dowódcę, nawet jeśli walczy w Pojedynku. Modele Szeregowe Modele Szeregowe (nie licząc Dowódców) tego samego Oddziału posiadają wspólną pule punktów Żywotności. Jeśli Ataki są przydzielone Modelom Szeregowym, łączna pula punktów Żywotności Modeli Szeregowych otrzymuje jedną Ranę za każdą Ochronę, której nie zda. Jeśli współczynnik Żywotności Modeli Szeregowych wynosi 1, usuń jeden Model Szeregowy za każdą otrzymaną Ranę. Jeśli współczynnik Żywotności Modeli Szeregowych jest większy niż 1, usuń cały Model Szeregowy, wtedy gdy jest to możliwe. Jeśli Żywotność modelu nie spadła do 0, oznacz ile Ran otrzymał model lub ile punktów Żywotności zostało modelowi. Zadane Rany zostaną wzięte pod uwagę na potrzeby przyszłych Ataków. Na przykład: Oddział 10 Trolli (3Ż każdy) otrzymuje 7 Ran. Dwa całe modele (6Ż) zostają usunięte, a jeden Troll ma zadaną jedną Ranę. Później, Oddział otrzymuje 2 Rany, które wystarczaj, aby zabić pojedynczego Trolla, ponieważ miał on już wcześniej zadaną 1 Ranę. Jeśli Oddział zostaje całkowicie zniszczony, wszelkie nadwyżki są przydzielone Dowódcy. Jeśli w Oddziale nie ma Dowódcy, nadwyżka Ran jest ignorowana. Jeśli Oddział posiada Modele Szeregowe z różnymi Typami Jednostek, każdy typ Modeli Szeregowych posiada własną pulę punktów Żywotności. Czasami jeden lub kilka Modeli Szeregowych może otrzymać Zasadę Specjalną (na przykład mogą zostać zwiększone współczynniki lub otrzymane jakieś umiejętności - zazwyczaj jest to spowodowane Czarami lub magicznymi przedmiotami) lub posługiwać się różnym Wyposażeniem. Usuwając poległych takie różnice są ignorowane. Modele są normalnie usuwane z tylnego szeregu, nawet jeśli dany model posiada jakąś Zasadę Specjalną lub Wyposażenie (czyli, tylko różne Typy Jednostek pozwalają Modelom Szeregowym, posiadać oddzielne pulę punktów Żywotności). 50
USUWANIE POLEGŁYCH Usuwanie Modeli Szeregowych Poległe Modele Szeregowe są usuwane z tylnego szeregu. Jeśli Oddział posiada tylko jeden szereg, usuń modle, możliwie jak najbardziej po równo, z obu krańców Oddziału. Zauważ, że wymaganie, do usuwania poległych po równo z obu stron pojedynczego szeregu, stosowane jest tylko dla każdej serii jednoczesnych Ataków. Jeśli Modele nie-szeregowe stoją na pozycji, z której powinno się usunąć poległy model, usuń następny możliwy Model Szeregowy i przesuń Modele nie-szeregowe do wnętrza Oddziału. Usuwanie Modeli innych niż Szeregowe Poległe Modele nie-szeregowe są usuwane z miejsca, w którym się obecnie znajdują. Modele Szeregowe są przesuwane w taki sposób, aby wypełnić puste miejsce w Oddziale. Wypełniając wolne miejsca, wykorzystuj modele w ten sam sposób, co przy usuwaniu poległych (z tylnego szeregu i po równo z obu stron pojedynczego szeregu). Oddziały Zaangażowane w Walkę w Zwarciu Jeśli Oddział składa się z pojedynczego Szeregu, usuwaj poległych z obu stron w taki sposób, aby maksymalizować liczbę Oddziałów (wyższy priorytet) i liczbę modeli (niższy priorytet) w kontakcie podstawek. TEST PANIKI Test Paniki jest Testem Zdolności Przywódczych i jest wykonywany w następujących sytuacjach: W odległości 6" sprzymierzony Oddział został zniszczony (wliczając ucieczkę poza stół). W odległości 6" sprzymierzony Oddział został Złamany w walce. Przyjazny Oddział Ucieka przez Oddział. Oddział poniósł Ciężkie Strat. Ciężkie Straty Gdy Oddział w czasie pojedynczej Fazy straci przynajmniej 25% modeli, które wchodziły w jego skład na początku tej Fazy, uznaje się, że poniósł Ciężkie Straty. Oddział, który nie zdał Testu Paniki, Ucieka od najbliższego wrogiego Oddziału (od Środka Oddziału do Środka Oddziału). Jeśli na Polu Bitwy nie ma żadnego wrogie Oddziału, Oddział Ucieka w losowym kierunku. Jeśli Test Paniki został wywołany przez jeden z poniższych powodów, Oddział ucieka od wrogiego Oddziału(od Środka Oddziału do Środka Oddziału), który spowodował Test Paniki. Czar Rzucony przez wrogi model. Zasadę Specjalną modelu (na przykład Terror). Oddział odniósł Ciężkie Straty, a ostatnia Rana, powodująca stratę przekraczającą 25%, została zadana przez wrogi Oddział. Oddział nie musi wykonywać Testu Paniki jeśli jest Zaangażowany w Walkę w Zwarciu, już Ucieka lub w tej Fazie zdał juz Test Paniki. 51
TYPY JEDNOSTEK Wszystkie modele i Oddziały posiadają dany Typ Jednostki. Typem Jednostki, jaką posiada Oddział, jest ten sam, który posiada większość Modeli Szeregowych (lub większość wszystkich modeli, jeśli Oddział nie posiada Modeli Szeregowych). Jeśli liczba Modeli Szeregowych o różnych Typach Jednostek jest taka sama, decyzja o tym, jaki Typ Jednostki posiada Oddział należy do przeciwnika. Każdy Typ Jednostki posiada własne zasady, zawiązane z nimi zostały opisane poniżej. Piechota Zasady Specjalne: Zwierzęta Bojowe Zasady Specjalne: Kawaleria Zasady Typu Jednostki: Zasady Specjalne: Jednostka Lekka (tylko Postacie) Szybki Krok Połączony Profil, Kawaleryjskie Wsparcie Szybki Krok Piechota Potworów* Zasady Typu Jednostki: Monstrualne Wsparcie, Monstrualne Szeregi Zasady Specjalne: Deptanie (1) Wielkie Zwierzęta* Zasady Typu Jednostki: Monstrualne Wsparcie, Monstrualne Szeregi Zasady Specjalne: Szybki Krok, Deptanie (1) Kawaleria Potworów* Zasady Typu Jednostki: Połączony Profil, Kawaleryjskie Wsparcie, Monstrualne Wsparcie, Monstrualne Szeregi Zasady Specjalne: Szybki Krok, Deptanie (1) Rydwany Zasady Typu Jednostki: Zasady Specjalne: Potwory Zasady Typu Jednostki: Zasady Specjalne: Dosiadane Potwory Zasady Typu Jednostki: Zasady Specjalne: Roje Zasady Specjalne: Machiny Wojenne Zasady Typu Jednostki: Zasady Specjalne: Połączony Profil, Kawaleryjskie Wsparcie, Monstrualne Szeregi Trafienie z Uderzenia (K6), Szybki Krok, Nie Może Maszerować Szeregi Potworów Deptanie (D6), Górujący, Terror Szeregi Potworów, Profil Dosiadanego Potwora Deptanie (D6), Górujący, Terror Harcownicy, Odporność na Psychologię, Niestabilność Profil Machin Wojennych Przeładowanie, Ruch lub Strzał, Nie Może Maszerować *Monstrualne Modele Jest to grupa Typów Jednostek, do której zaliczają się: Piechota Potworów, Kawaleria Potworów i Wielkie Zwierzęta. 52
MODELE PIESZE I MODELE DOSIADAJĄCE WIERZCHOWCA Pewne Czary i zasady mogą działać inaczej na Modele Piesze, a inaczej na Modele Dosiadające Wierzchowca. Na potrzeby wszelkich sytuacji Roje, Piechotę, Piechotę Potworów, Zwierzęta Bojowe, Wielkie Zwierzęta, Potwory i Machiny Wojenne uznaje się za Modele Piesze, poza sytuacjami, w których pełnią one rolę Wierzchowca (na przykład Palankin) Gdy tak się stanie, model uznaje się za Dosiadający Wierzchowca. Kawalerię, Kawalerię Potworów, Dosiadane Potwory i Rydwany uznaje się za Modele Dosiadające Wierzchowca. WIERZCHOWCE POSTACI Wiele Postaci ma możliwość wybrania Wierzchowca z sekcji Wierzchowców Postaci, znajdującej się w Księdze Armii. Kiedy model Dosiada Wierzchowca, jego typ Jednostki zmienia się: Model Dosiadający Zwierzę Bojowe, posiada Typ Jednostki Kawaleria. Model Dosiadający Wielkie Zwierzę, posiada Typ Jednostki Kawaleria Potworów. Model Dosiadający Potwora, posiada Typ Jednostki Dosiadany Potwór. Model Dosiadający Wierzchowca o jakimkolwiek innym Typie Jednostki, posiada taki sam Typ Jednostki co Wierzchowiec (jednak zawsze liczy się jako Model Dosiadający Wierzchowca, zamiast jako Model Pieszy). W takim przypadku model otrzymuje zasady Połączony Profil i Kawaleryjskie Wsparcie. Cały połączony model (Postać, Wierzchowiec oraz możliwi dodatkowi jeźdźcy/załoga wchodząca w skład wybranego Wierzchowca) podlega zasadom Postaci. Jeźdźcy/załoganci wchodzący w skład wybranego Wierzchowca, nie są zaliczani jako "Wierzchowiec" (co oznacza, że mogą na przykład używać Broni, lub nosić Pancerz). Posiadają oni własne Wyposażenie, które tylko oni mogą używać. Jednak połączony model posiada tylko jedną Ochronę Pancerza i należy wybrać, czy będzie się wykorzystywać Pancerz jeźdźców/załogi (wliczając Ochronę Wierzchowca i Kropierz), czy Pancerz Postaci (wliczając Ochronę Wierzchowca i Kropierz). Pamiętaj, że Dosiadane Potwory mogą korzystać tylko z Pancerza Wierzchowców. ZASADY SPECJALNE TYPÓW JEDNOSTEK Kawaleryjskie Wsparcie Wierzchowce nie mogą wykonywać Ataków Wspierających. Szeregi Potworów Oddział z tą zasadą potrzebuje tylko 1 modelu w szeregu, aby posiadać Pełen Szereg. Monstrualne Szeregi Oddział z tą zasadą potrzebuje tylko 3 modeli w szeregu, aby posiadać Pełen Szereg i tylko 6 modeli w szeregu, aby stworzyć formację Hordy Monstrualne Wsparcie Modele z tą zasadą mogą wykonać do 3 Ataków Wspierających, zamiast 1. 53
Połączony Profil Modele z tą zasadą posiadają oddzielne Profile dla każdej swojej części. Modele Kawalerii zazwyczaj posiadają jeźdźca i wierzchowca. Modele Rydwanów zazwyczaj posiadają kosz dla załogi, kilku załogantów oraz kilka wierzchowców. W niektórych Rydwanach kosz dla załogi oraz wierzchowce są reprezentowane przez tą samą część. W czasie atakowania lub strzelania, każda część wieloczęściowego modelu używa własnych współczynników. Każda część modelu może wykonać Atak Strzelecki w tej samej Fazie, jednak wszystkie części muszą wybrać ten sam cel. Załogant lub jeździec może zdecydować, że użyje Broni Strzeleckiej znajdującej się na Rydwanie, zamiast swojej własnej Broni Strzeleckiej. W pozostałych sytuacjach wieloczęściowy model jest uznawany jako Pojedynczy Model z jednym zestawem współczynników ustalanych poniżej. Ignoruj wszystkie inne współczynniki, poza sytuacją w której należy wykonać Test Współczynnika (wykorzystaj wtedy najwyższą wartość): Ruch Walka Wręcz Wytrzymałość Żywotność Zdolności Przywódcze Pancerz i Ochrony Specjalne Użyj Ruchu Wierzchowca lub zwierząt pociągowych. Użyj Walki Wręcz jeźdźca lub najlepszą Walkę Wręcz wśród jeźdźców/załogantów, jeśli jest ich więcej niż jeden. Użyj najwyższej Wytrzymałości spośród wszystkich części. Użyj największej liczby punktów Żywotności spośród wszystkich części. Kiedy spadnie ona do '0', usuń cały model jako poległy. Użyj Zdolności Przywódczych jeźdźca lub najlepsze Zdolności Przywódcze wśród jeźdźców/załogantów, jeśli jest ich więcej niż jeden. Użyj najlepszych Ochrony Pancerza i Ochrony Specjalnej dostępnych dla pojedynczej części modelu. Połączona Ochrona Pancerza modelu wieloczęściowego może być zwiększona o Ochronę Wierzchowca i Kropierz. Profil Dosiadanego Potwora Modele z ta zasadą posiadają Profil dla Potwora oraz Profil jeźdźców/załogantów. Kiedy model jest atakowany, ataki te są zawsze rozpatrywane przeciwko Potworowi. W czasie atakowania lub strzelania, każda część wieloczęściowego modelu używa własnych współczynników. Każda część modelu może wykonać Atak Strzelecki w tej samej Fazie, jednak wszystkie części muszą wybrać ten sam cel. Załogant lub jeździec może zdecydować, że użyje Broni Strzeleckiej znajdującej się na Potworze, zamiast swojej własnej Broni Strzeleckiej. W pozostałych sytuacjach wieloczęściowy model jest uznawany jako Pojedynczy Model z jednym zestawem współczynników ustalanych poniżej. Ignoruj wszystkie inne współczynniki, poza sytuacją w której należy wykonać Test Współczynnika inny niż Test Inicjatywy (wykorzystaj wtedy najwyższą wartość pośród wszystkich części): Ruch Walka Wręcz Wytrzymałość Żywotność Zdolności Przywódcze Pancerz i Ochrony Specjalne Użyj Ruchu Potwora. Użyj Walki Wręcz Potwora. Użyj Wytrzymałości Potwora. Użyj Żywotności Potwora. Kiedy spadnie ona do '0', usuń cały model jako poległy. Użyj Zdolności Przywódczych jeźdźca lub najlepsze Zdolności Przywódcze wśród jeźdźców/załogantów, jeśli jest ich więcej niż jeden. Użyj Ochron Potwora. Żadne Wyposażenie posiadane przez jeźdźca, ani jego Ochrony Specjalne, nie mają żadnego efektu, o ile nie napisano inaczej. Jedyny typ pancerza, jaki może mieć Dosiadany Potwór, to Wrodzona Ochrona. 54
Profil Machiny Wojennej Machina Wojenna uznawana jest zawsze za Pojedynczy Model z jednym zestawem współczynników ustalanych następująco: Wytrzymałość i Żywotność Pozostałe Współczynniki i Ochrony Użyj Wytrzymałości i Żywotności machiny. Użyj współczynników, Ochrony Pancerza i Ochrony Specjalnej załogi. Machiny Wojenne posiadają osobne Profile dla machiny i dla obsługi. We wszelkich sytuacjach używaj współczynników Żywotności i Wytrzymałości machiny. Na potrzeby innych sytuacji, użyj współczynników obsługi, w przypadku wielu części obsługi skorzystaj z zasad Połączonego Profilu. Machiny Wojenne automatycznie nie zdają wszelkich Testów Współczynników, poza Testem Zdolności Przywódczych. Dodatkowo, Machiny Wojenne nie mogą Maszerować, Deklarować Szarży oraz deklarować Reakcji na Szarżę: Ucieczka. Jeśli Machina Wojenna nie zda Testu Paniki, nie Ucieka, a zamiast tego nie może strzelać w swojej następnej Fazie Strzelania. Postacie nigdy nie mogą dołączyć do Oddziału Machin Wojennych. Kiedy Oddział Szarżuje na Machinę Wojenną, może on wejść w kontakt podstawek przez zetknięcie w swojej przedniej krawędzi z dowolnym punktem podstawki Machiny Wojennej. Ruch Dostawiania nie jest możliwy do wykonania.. Zignoruj przód Machiny Wojennej, nie go, co jest spowodowane posiadaniem okrągłej podstawki, i maksymalizowanie liczby modeli w kontakcie podstawek. Na początku każdej Rundy Walki w Zwarciu, w którym bierze udział Machina Wojenna, wybierz możliwie jak najwięcej zaangażowanych modeli, do maksymalnie 6, które nie są w kontakcie podstawek z jakimkolwiek innym wrogiem. Na potrzeby wyznaczania 6 modeli Rydwany, Kawaleria potworów, Piechota Potworów i Wielkie Zwierzęta liczone są jako 3 modele każdy, a Potwory i Dosiadane Potwory po 6 modeli każdy. Do końca danej Rundy Walki w Zwarciu, wybrane modele są uznawane za jedyne będące w kontakcie podstawek z Machiną Wojenną, a ich normalne Ataki w Walce w Zwarciu Trafiają automatycznie. Pozostałe modele nie mogą w żaden sposób przydzielać i rozdzielać swoich ataków Machinie Wojennej. Machina Wojenna Złamana w Walce automatycznie zostaje zniszczona. Machina Wojenna i Oddziały Zaangażowane w Walkę w Zwarciu z nią, nie mogą wykonywać Reorganizacji w Walce. 55
PODSUMOWANIE TYPÓW JEDNOSTEK Typ Profilu Ilość Modeli Do Pełnego Szeregu (Hordy) Ilość Ataków Wspierających Na Model Zasady Specjalne Wysokość** Piechota - 5 (10) 1 Jednostka Lekka (tylko Postacie) Standardowy Zwierzęta Bojowe - 5 (10) 1 Szybki Krok Standardowy Kawaleria Połączony Profil 5 (10) 1 (Tylko Jeźdźcy) Szybki Krok Duży Piechota Potworów - 3 (6) Do 3 Deptanie (1) Duży Wielkie Zwierzęta - 3 (6) Do 3 Szybki Krok, Deptanie (1) Duży Kawaleria Potworów Połączony Profil 3 (6) Do 3 (Tylko Jeźdźcy) Szybki Krok, Deptanie (1) Duży Rydwany Połączony Profil 3 (6) - Potwory - 1 - Szybki Krok, Nie Może Maszerować, Trafienia z Uderzenia (K6) Deptanie (6), Górujący, Terror Duży Gigantyczny Dosiadane Potwory Profil Dosiadanego Potwora 1 - Deptanie (6), Górujący, Terror Gigantyczny Roje - *(10) 1 Harcownicy, Odporność na Psychologię Niestabilność Standardowy Machiny Wojenne Profil Machiny Wojennej Brak Szeregów - *Roje nie mogą posiadać Pełnych Szeregów przez posiadanie Zasady Specjalnej Harcownicy. **Wszystkie modele z Zasadą Specjalną Górujący są modelami Gigantycznymi. Nie Może Maszerować, Przeładowanie, Ruch lub Strzał Standardowy 56
WYPOSAŻENIE PODSTAWOWE Wszystkie bronie i pancerze, które nie są Magicznymi Przedmiotami, są nazywane podstawowymi. BRONIE DO WALKI W ZWARCIU Bronie wymienione poniżej, są używane w Walce w Zwarciu i mogą przynosić pewne korzyści oraz kary. Zasady dotyczące broni stosuje się tylko w przypadku, w którym używa się danej broni (to znaczy, że zasad tych nie stosuje się do Ataków Specjalnych, takich jak Deptanie itp. oraz kiedy używa się innej broni). Broń Broń Ręczna Zasady Specjalne Wszystkie modele są wyposażone w Broń Ręczną. Broni Ręcznej nie można w żaden sposób stracić, zniszczyć, ani unieważnić. Jeśli model posiada jakąkolwiek inną Broń do Walki w Zwarciu, to nie może używać Broni Ręcznej (o ile nie podano inaczej). Broń Ręczna dzierżona przez Model Pieszy, może być używana wraz z Tarczą, aby otrzymać Zasadę Specjalną Parowanie. Cep Wymaga Obu Rąk. Ataki wykonane Cepem otrzymują +2 Siły. Ataki w Walce w Zwarciu wymierzone w model dzierżący Cep, otrzymują bonus +1 do Trafienia. Wielka Broń Wymaga Obu Rąk. Ataki wykonane Wielką Bronią otrzymują +2 Siły i są wykonywane z Inicjatywą 0 (bez względu na Inicjatywę posiadacza). Halabarda Wymaga Obu Rąk. Ataki wykonane Halabardą otrzymują +1 Siły. Dwie Bronie Wymaga Obu Rąk. Dzierżyciel otrzymuje +1 Atak i uderza z bonusem +1 Inicjatywy, kiedy używa tej broni. Lanca Ataki wykonane Lancą otrzymują +2 Siły, tylko w Rundzie Walki w Zwarciu, następującej bezpośrednio po Szarży modelu do walki. Bonus ten może być wykorzystany, jedynie w Atakach wymierzonych w Szarżowanego wroga. Tylko Modele Dosiadające Wierzchowca, Zwierzęta Bojowe i Wielkie Zwierzęta mogą używać Lancy. Lekka Lanca Podlega tym samym zasadom co Lanca, jednak Ataki wykonane Lekką Lancą otrzymują +1 Siły. Tylko Modele Dosiadające Wierzchowca, Zwierzęta Bojowe i Wielkie Zwierzęta mogą używać Lekkiej Lancy. Włócznia W momencie używania tej broni dzierżyciel otrzymuje Zasadę Specjalną Walka z Dodatkowego Szeregu. Ataki wykonane Włócznią otrzymują Zasady Specjalne: Przebicie Pancerza (1) oraz Zabójcze Uderzenie przeciwko Kawalerii, Kawalerii Potworów i Rydwanom znajdującym się od przodu. Modele Dosiadające Wierzchowca nie mogą używać Włóczni. Wybór Broni Kiedy model posiada kilka Broni do Walki w Zwarciu, na początku każdej walki musi wybrać jedną Broni, którą będzie używał i musi jej używać do końca trwania danej walki. Kiedy model jest atakowany przez Ataki Zasięgowe, musi użyć wszystkich broni i pancerzy, które posiadają bonusy do Ochron, nawet jeśli obecnie używa w Walce w Zwarciu innej broni (na przykład, model walczy Wielką Bronią w Walce w Zwarciu i jest atakowany Atakiem Zasięgowym. Musi on użyć Tarczy przeciwko Atakowi Zasięgowemu, jednak w Walce w Zwarciu wciąż walczy Wielką Bronią). Wszystkie Modele Szeregowe w Oddziale muszą wybrać tą samą Broń do Walki w Zwarciu. Jeśli nie podano inaczej, Wierzchowce nigdy nie otrzymują korzyści pochodzących od Broni. 57
BROŃ STRZELECKA Bronie wymienione poniżej, są używane do wykonywania Ataków Strzeleckich. Zazwyczaj, każdy model może użyć tylko jeden Broni Strzeleckiej w ciągu jednej fazy, nawet jeśli posiada ich kilka. Wszystkie Modele Szeregowe w Oddziale (poza Dowódcą) muszą wybrać tą samą Broń Strzelecką. Każda Broń Strzelecka posiada maksymalny zasięg i wartość Siły oraz może posiadać różne Zasady Specjalne. Zasady Specjalne wymienione dla danej Broni Strzeleckiej, działają tylko na Ataki Strzeleckie wykonane tą bronią. Broń Zasięg Siła Zasady Specjalne Łuk 24" 3 Salwa Długi łuk 30" 3 Salwa Kusza 30" 4 Nieporęczny Muszkiet 24" 4 Nieporęczny, Przebicie Pancerza (1) Pistolet 12" 4 Szybkostrzelny, Przebicie Pancerza (1). W Walce w Zwarciu używany jako Dwie Bronie. Broń Miotana 12" Użytkownika Szybkostrzelny, Wielokrotny Strzał (2) 58
BROŃ ARTYLERYJSKA Bronie, wymienione poniżej, należą do specjalnego rodzaju Broni Strzeleckiej. Bronie te mogą być umieszczone na modelu o Typie Jednostki Machina Wojenna, na Rydwanie, mogą być przewożone przez Potwory lub zawarte w Magicznych Przedmiotach. Broń Artyleryjska zawsze jest Bronią Strzelecką i posiada Zasadę Specjalną Przeładowanie. Każda Broń Artyleryjska posiada własny Profil zawierający Zasięg, Siłę i Zasady Specjalne, który podany jest wraz z jej zasadami. Balista Ataki Balisty posiadają Zasadę Specjalną Przeszywający. Działo Ataki Działa posiadają Zasadę Specjalną Przeszywający i ignorują kary do Trafienia wynikającą z Lekkiej i Ciężkiej Zasłony. Dodatkowo, otrzymują +1 do Trafienia, gdy cel składa się w całości z modeli z Zasadą Specjalną Górujący. Jeśli podczas Rzutu na Trafienie Działa wypadnie naturalne '1', następuje Niewypał Działa. Wykonaj Rzut na Tabelę Niewypału (Rzut na Trafienie, który spowodował Niewypał nie może zostać przerzucony). Działo Wielostrzałowe (X) Działo Wielostrzałowe posiada Zasadę Specjalną Wielokrotny Strzał (X), ale ignoruje karę do Trafienia pochodzącą z tej Zasady Specjalnej.. Jeśli X jest liczbą losową (na przykład, Działo Wielostrzałowe (2K6)), Działo Wielostrzałowe podlega następującej zasadzie: jeśli wykonując rzut na liczbę jego Trafień wypadnie jedna naturalna '6' (po wszelkich przerzutach), ataki otrzymują -1 do Trafienia, jednak jeśli wypadną przynajmniej dwie '6', nie udaje się wykonać ataku i następuje Niewypał Działa Wielostrzałowego. Wykonaj Rzut na Tabelę Niewypału. Katapulta (X) Ataki Katapulty ignorują kary do Trafienia wynikającą z Lekkiej i Ciężkiej Zasłony. Rozpatrz ataki Katapulty następująco: - na naturalnej '1' podczas Rzutu na Trafienie następuje Niewypał Katapulty. Wykonaj Rzut na Tabelę Niewypału (Rzut na Trafienie, który spowodował Niewypał nie może zostać przerzucony). - przy skutecznym Rzucie na Trafienie, atak otrzymuje Zasadę Specjalną Atak Obszarowy (X). Rozpatrz ataki z Siła podaną w opisie Katapulty. - przy każdym innym wyniku, Rzuć na Trafienie nowym Atakiem Katapulty, zadającym częściowe Trafienie (zignoruj wszelkie Niewypały). Jeśli ten atak Trafił, otrzymuje Zasadę Specjalną Atak Obszarowy (X-1), Siła wszystkich ataków jest dzielona przez 2 (zaokrąglając w górę), a atak traci wszystkie Zasady Specjalne podane w nawiasie kwadratowym i/lub Siłę podaną w nawiasie kwadratowym (jeśli jakiekolwiek). Jeśli ten drugi atak również nie Trafi, nie można wygenerować w ten sposób żadnych więcej ataków. Miotacz Płomieni Dla Miotacza Płomieni nie wykonuje się żadnych Rzutów na Trafienie. Zamiast tego rzuć K6 (nie jest to uznawane za Rzut na Trafienie). Na naturalnej '1' następuje Niewypał Miotacza Płomieni. Wykonaj Rzut na Tabelę Niewypału z modyfikatorem -1. Przy każdym innym wyniku, atak zostaje przeprowadzony skutecznie. Należy użyć Zasady Specjalnej Przeszywające z następującą różnicą: dodaj K3 Trafienia za szereg (lub rząd) zamiast jednego, do maksymalnej liczy Trafień na każdy szereg (lub rząd) równej liczbie modeli w danym szeregu (rzędzie). Niektóre Miotacze Płomieni posiadają wyższą Siłę i/lub Zasady Specjalne, podane w nawiasie klamrowym (na przykład, Siła 4{5}, {Wielokrotne Rany (K3)}. W takim przypadku, podane w tym nawiasie Zasady Specjalne i Siłę należy wykorzystać, gdy cel znajduje się na bliskim zasięgu. TABELA NIEWYPAŁU Rzuty na Trafienie powodujące Niewypał nie mogą zostać przerzucone. Kiedy następuje Niewypał Broni Artyleryjskiej, rzuć K6 i porównaj wynik z tabelą poniżej: Wynik na kości 0 (lub mniej) Efekt Niewypału Eksplozja! Wszystkie modele w odległości K6" od modelu otrzymują Trafienie z Siłą 5. Strzelający model zostaje zniszczony. Usuń go jako poległego. 1-2 Awaria! Mechanizm strzelający maszyny zostaje uszkodzony. Model nie może strzelać z Broni Artyleryjskiej do końca gry. 3-4 Zacięty Mechanizm Broń Artyleryjska nie może strzelać w następnej Turze Gracza kontrolującego ją. 5+ Usterka Strzelający model otrzymuje Ranę bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek Ochrony. 59
PANCERZ Ochrona Pancerza modelu jest wyznaczona przez Pancerz jaki posiada, a czasami również przez Zasady Specjalne i Czary. Popłacz wszystkie części Pancerza modelu, aby stworzyć Połączoną Ochronę Pancerza. Każda część podstawowego Pancerza dodaje +1 (lub więcej) do Rzutu na Ochronę Pancerza, do maksymalnie +6). Jeśli Rzut na Ochronę Pancerza, wliczając modyfikatory, będzie równy lub większy od 7, Rzut na Ochronę Pancerza jest skuteczny. Niemodyfikowany wynik na kości '1' zawsze oznacza porażkę. Rozróżniamy 5 różnych typów Pancerza: Zbroje Część modelu może posiadać tylko jedną Zbroję: Lekka Zbroja: +1 Ciężka Zbroja: +2 Zbroja Płytowa: +3 Wierzchowce Ochrona Wierzchowca (6+): +1 Ochrona Wierzchowca (5+): +2 Bez względu na ilość Wierzchowców wchodzących w skład jednego modelu, otrzymuje on najlepszy bonus, tylko raz. Kropierz: +1 Wierzchowiec w Kropierzu otrzymuje -1 do Ruchu. Tarcze Część modelu może posiadać tylko jedną Tarczę. W Walce w Zwarciu Tarcza nie może być używana z bronią z Zasadą Specjalną Wymaga Obu Rąk. Tarcza: +1 Wrodzona Ochrona Część modelu może używać tylko jeden z posiadanych Wrodzonych Ochron (użyj najlepszej dostępnej) Wrodzona Ochrona (6+): +1 Wrodzona Ochrona (5+): +2 Wrodzona Ochrona (4+): +3 itd. Pozostałe Specjalne Wyposażenie i Magiczne Przedmioty (jak Hełmy), Zasady Specjalne, Czary i inne zasady wpływające na Ochronę Pancerza modelu. Na przykład, jeśli model posiada Lekką Zbroję (+1), Tarczę (+1), Hełm (+1) i dosiada Rumaka z Ochroną Wierzchowca (6+) (+1) w Kropierzu (+1), otrzymuje łącznie +5 do Rzutu na Ochronę Pancerza, co oznacz, że przy wyniku 2+ osiągnie on równo lub więcej od 7 (i będzie to skuteczna Ochrona Pancerza). Zazwyczaj Ochrona Pancerza jest opisana jako Ochrona Pancerza 2+ (w podanym wyżej przypadku). Więc, gdy model może mieć maksymalnie +6 do Rzutu na Ochronę Pancerza, model nigdy nie może mieć lepszej Ochrony niż Ochrona Pancerza 1+ (zauważ, że nawet w takim przypadku, niemodyfikowany wynik na kości '1' będzie zawsze nieudanym Rzutem na Ochronę Pancerza). 60
POSTACIE Poza określonymi przypadkami, każdy model wykupiony w sekcji Lordów i Bohaterów jest Postacią. SAMOTNA POSTAĆ Każda Postać może działać jako Oddział składający się z Pojedynczego Modelu. W takim przypadku, Postać działa według zasad Oddziału. POSTACIE DOŁĄCZAJĄCE DO ODDZIAŁÓW Postacie mogą działać jako część Oddziału, poprzez dołączenie do niego. Może to zostać wykonane, poprzez wystawienie Postaci w Oddziale lub przez wejście w kontakt z Oddziałem podczas podfazy Pozostałych Ruchów. Nie można dołączyć do Oddziałów Zaangażowanych w Walkę lub Uciekających. Postacie mogą dołączać do innych Postaci i utworzyć Oddział składający się wyłącznie z Postaci. Kiedy Postać dołącza do Oddziału, musi przejść na legalną pozycję (patrz zasadę Przedni Szereg. Postać może dowolnie wybrać którąkolwiek legalną pozycję, do której może dotrzeć wykorzystując swój Ruch (idąc przez Oddział, do którego dołączyła), ewentualnie zastępując inne modele (wliczając modele z zasadą Przedni Szereg). Przemieść model na możliwie jak najbliższą pozycję w taki sposób, aby wszystkie modele znajdowały się w legalnej pozycji. Jeśli Postać nie ma wystarczającego Ruchu, aby dojść do wybranej pozycji, nie może dołączyć do Oddziału. Kiedy Postać dołącza do Oddziału z tylko jednym szeregiem, Gracz decyduje, czy zastępowany model umieszczany jest w drugim szeregu, czy rozszerza szerokość Oddziału i umieszczany jest na boku pierwszego szeregu. Jeśli Postać dołączyła do Oddziału, Oddział ten nie może wykonać już Ruchu w tej podfazie Pozostałych Ruchów. Aby ustalić, które modele są uznawana za poruszone (na potrzeby strzelania itp.), w Turze Gracza, w której Postać dołączyła do Oddziału, Postać i Oddział są traktowane oddzielnie. Na przykład, jeśli Oddział nie poruszył się, a Postać dołączyła do niego Maszerując, uznaje się, że Postać wykonała ruch, a Oddział nie poruszył się w ogóle. Kiedy Postać dołącza do Oddziału, na potrzeby wszelkich zasad jest liczona jako jego część. Zniszczenie Połączonego Oddziału Jeśli wszystkie Modele Szeregowe Oddziału zostaną zabite, pozostałe Postacie (jedna lub więcej), które wchodziły w skład tego Oddziału, na potrzeby działających efektów (takich jak Czary trwające Do Następnej Tury) i Paniki (Oddział nie został zniszczony, a Postacie mogą być zmuszone do wykonania Testu Ciężkich Strat) wciąż tworzą Oddział, który jest uznawany za ten sam Oddział. Opuszczanie Połączonego Oddziału Postać może opuścić połączony Oddział w podfazie Pozostałych Ruchów, jeśli tylko może wykonać Ruch (nie jest Zaangażowana w Walkę, nie Ucieka, nie poruszyła się jeszcze itd.). Wykonaj Test na Marsz dla całego Oddziału, zanim ruszysz jakikolwiek model. Postać opuszczająca Oddział, nie powoduje, że Oddział uznawany jest jako poruszony (na przykład na potrzeby strzelania). Przed wykonaniem Testu na Marsz, należy zadeklarować, których modeli on dotyczy. Może to być pojedyncza Postać, może to być kilka Postaci lub cały Oddział (wszystkie Postacie i Modele Szeregowe). Jeśli test wykonywany tylko przez Postacie zostanie zdany i wszystkie te Postacie opuszczą Oddział, pozostałe modele w Oddziale mogą dowolnie wykonać inne akcję i muszą wykonać nowy Test na Marsz, jeśli będą chciały Maszerować. Jeśli którakolwiek z wybranych Postaci pozostanie w Oddziale, cały oddział musi Maszerować, jednak musi wpierw zdać Test na Marsz, jeśli jeszcze tego nie zrobił. Opuszczając Oddział Postać może przejść przez Oddział i wyjść z niego w dowolnym jego punkcie (i może użyć Lotu, jeśli go posiada). Postać jest uznawana za część Oddziału, do momentu, aż nie opuści go fizycznie, co oznacza, że wszelkie zmiany współczynnika Ruchu działają podczas Ruchu poprzez Oddział. Jeśli postać nie ma wystarczająco wysokiego współczynnika Ruchu, aby znaleźć się 1" od Oddziału, nie może go opuścić. Postać nie może opuścić Oddziału, a następnie dołączyć znów do tego samego Oddziału. 61
Szarża z Oddziału Postać może opuścić Oddział, poprzez wykonanie Szarży z niego. Aby to zrobić, zadeklaruj Szarżę Postacią w Oddziale (w czasie podfazy Deklaracji Szarż w normalny sposób). W takim przypadku Oddział (oraz pozostałe Postacie, które się w nim znajdują) nie może zadeklarować Szarży w tej samej Turze Gracza. Stój i Strzelaj (jako reakcja na Szarżę) zadeklarowane przeciwko Szarżującej z Oddziału Postaci, jest w całości wymierzone w Postać. Gdy Postać Szarżuje z Oddziału, używa własnego współczynnika Ruchu (i może użyć Lotu, jeśli go posiada) oraz korzysta ze wszelkich zmian wartości współczynnika Ruchu, które działają na Oddział podczas Ruchu Szarży. Jeśli Szarża jest udana, przesuń Postać z Oddziału z wykonaj Szarże w normalny sposób. W przypadku takiej Szarży, na potrzeby Ruchu, Postać ignoruje modele Połączonego Oddziału. Jeśli Szarża jest nieudana, Postać wykonuje Ruch Nieudanej Szarży opuszczając Oddział. Jeśli Ruch Nieudanej Szarży jest zbyt krótki, aby wyjść poza 1" od Oddziału, Postać zostaje w nim, a cały Oddział jest traktowany, jakby wykonał nieudaną Szarżę. Rozdzielanie Trafień w Połączonym Oddziale Gdy Ataki Trafiają Połączony Oddział, istnieją trzy możliwości rozpatrzenia sytuacji: Postać ma ten sam Typ Jednostki -i- W Oddziale znajduje się przynajmniej 5 Modeli Szeregowych Wszystkie Trafienia są Rozdzielone na Modele szeregowe, a Postać nie może otrzymać żadnego Trafienia. Postać ma inny Typ Jednostki -lub- W Oddziale znajduje się mniej niż 5 Modeli Szeregowych Gracz wykonujący Atak, rozdziela Trafienia na Modele Szeregowe i Postacie. Trafienia musza być rozdzielone możliwie jak najbardziej po równo. Czyli, model nie może otrzymać drugiego Trafienia, dopóki każdy inny model w Oddziale nie ma przydzielonego pierwszego Trafienia, i tak dalej. Jeśli Oddział posiada przynajmniej 5 Modeli Szeregowych oraz Postacie z tym samym Typem Jednostki i Postacie z innym Typem Jednostki, Postacie z tym samym Typem Jednostki są ignorowane przy rozdzielaniu Trafień. PRZEDNI SZEREG Wszystkie Postacie i Modele Grupy Dowodzenia posiadają zasadę Przedni Szereg. Modele z tą zasadą muszą być umieszczone możliwie jak najbliżej przodu Oddziału. Zazwyczaj oznacza to, że muszą być one umieszczone w pierwszym szeregu, jednak gdy pierwszy szereg w całości składa się z modeli z zasadą Przedni Szereg, następne modele z ta zasadą są umieszczane w drugim szeregu. Jeśli ten szereg również jest zajęty przez modele z zasadą Przedni Szereg modele są umieszczane w trzecim szeregu, i tak dalej. Gdy Oddział z modelami z zasadą Przedni Szereg porusza się, modele te mogą poruszać się na nowe pozycje (wciąż jak najbardziej z przodu) w ramach swoje Ruchu. Ruch ten może zostać wykonany jako cześć Ruchu Podstawowego, Marszu, lub Reorganizacji i wlicza się w możliwy Ruch Oddziału (aby ustalić jak daleko Postać się poruszyła, należy zmierzyć odległość od pozycji początkowej, do jej ostatecznej pozycji). Jeżeli model z zasadą Przedni Szereg opuszcza Oddział lub zostaje usunięty jako poległy, luka która powstaje, musi zostać wypełniona przez modele z pozostałych szeregów. W pierwszej kolejności należy przemieścić modele z zasadą Przedni Szereg, których przesuniecie spowoduje, że znajdą się one bliżej przodu Oddziału. Jeśli kilka modeli, z zasadą Przedni Szereg, może zostać przesuniętych bliżej przodu, właściciel Oddziału decyduje, który model zostanie przesunięty. Jeśli wszystkie modele z tą zasadą znajdują się możliwie najbliżej przodu, należy wypełnić powstałą lukę Modelami Szeregowymi z tylnego Szeregu. Czasami modele wewnątrz Oddziału muszą zostać przesunięte, aby zrobić miejsce innym modelom, również posiadającym zasadę Przedni Szereg. 62
Dopasowane Podstawki Jeśli model z zasadą Przedni Szereg posiada taką sama podstawkę co Modele Szeregowe w jego Oddziale lub podstawka jest inna, lecz jest wielkości dwóch lub więcej (pełna liczba) podstawek Modeli Szeregowych (na przykład podstawka 40x40mm w Oddziale 20x20mm), to jego podstawka jest Dopasowana. W takim przypadku, Postać jest umieszczana wewnątrz Oddziału w normalny sposób, zastępując odpowiednią ilość modeli. Przód podstawki powinien znajdować się możliwie jak najbliżej przodu Oddziału (według zasady Przedni Szereg). Na potrzeby obliczania Pełnych Szeregów, model znajduje się we wszystkich szeregach, zajmowanych przez jego podstawkę. Na potrzeby obliczania liczby modeli w szeregu (do Pełnego Szeregu, formacji Hordy itd.), większe podstawki liczą się jak liczba modeli, które zastąpiły. Model nie może dołączyć do Oddziału, jeśli jego podstawka jest szersza niż przód Oddziału do którego chce dołączyć, a Oddział ten posiada więcej niż jeden Szereg. Oddział nie może zmienić formacji na taką, która byłaby węższa od podstawki Postaci znajdujących się w tym Oddziale. Jeśli model z Dopasowaną Podstawką ma podstawkę dłuższą od podstawek Modeli Szeregowych w tym samym Oddziale, możliwe jest aby Oddział ten posiadał kilka niekompletnych Szeregów, o ile wszystkie niekompletne Szeregi następujące po pierwszym składają się wyłącznie z modeli z takimi podstawkami (tylna część długiej podstawki może stworzyć kilka niekompletnych Szeregów). Niedopasowane Podstawki Jeśli model z zasadą Przedni Szereg nie posiada Dopasowanej Podstawki (na przykład podstawka 50x50mm w Oddziale o podstawkach 20x20mm), podstawka jest Niedopasowana, a Postać jest umieszcza z boku Oddziału, w kontakcie podstawek z nim i wyrównana do przodu Oddziału. Tylko dwa modele z Niedopasowaną Podstawką mogą jednocześnie znajdować się w Oddziale (po jednym modelu na każdy bok). Modele te są uznawane za znajdujące się w Przednim Szeregu Oddziału, ale na potrzeby naliczania ilości modeli w szeregu w przypadku ustalenia Pełnych Szeregów i Formacji Hordy, są one ignorowane. Tworzą one rząd składający się z jednego modelu. Postać P 1 ma Niedopasowaną Podstawkę, więc musi zostać umieszczony na boku Oddziału. Postacie P 2 i P 3 mają Dopasowane Podstawki i umieszczone zostały wewnątrz Oddziału, możliwie jak najbliżej przodu. Oddział ten Posiada 3 Pełne Szeregi (P 1 nie jest uwzględniany, jednak P 3 liczy się jako dwa modele na szereg). Gdy Postać P 4 dołącza do Oddziału, Muzyk musi zostać przesunięty, aby zrobić miejsce innemu modelowi, tak aby wszystkie modele z zasadą Przedni Szereg znajdowały się możliwie jak najbliżej przodu. USTĄPIENIE MIEJSCA W 3 kroku Rundy Walki w Zwarciu, dowolna Postać umieszczona w przednim szeregu, która nie jest w kontakcie podstawek z wrogim modelem, może zostać przesunięta, aby stykać się z wrogim modele. Wróg ten musi być w kontakcie podstawek z Oddziałem danej Postaci i musi atakować Oddział tej Postaci od przodu. Aby wykonać przesunięcie, Postać zmienia pozycje z innym modelem (lub modelami) w Oddziale (modele te nie mogą być Postaciami). Postacie z Niedopasowaną Podstawką, nigdy nie mogą wykonać tego Ruchu. 63
GENERAŁ Wybór Generała W każdej armii, jeden model musi odgrywać rolę Generała. Generałem musi być Postać o najwyższym współczynniku Zdolności Przywódczych, poza Sztandarowym Armii i Postaciami z Zasadą Specjalną Nie Jest Przywódcą. Jeśli przynajmniej dwie Postacie, które można mianować na Generała, posiadają najwyższą wartość Zdolności Przywódczych, Gracz wybiera, która z nich będzie Generałem. Musi to być zapisane w rozpisce. Generał posiada zasadę Inspirująca Obecność. Generał posiada Zasadę Specjalną Inspirująca Obecność. SZTANDAROWY ARMII Wybór Sztandarowego Armii Niektóre Postacie mogą zostać mianowane na Sztandarowych Armii. Jeśli taka opcja jest możliwa dla danej Postaci, informacja ta jest zapisana w odpowiedniej Księdze Armii. Każda armia może posiadać tylko jednego Sztandarowego Armii (Jeden na Armię). Sztandarowy Armii posiada zasadę Utrzymać Pozycję. Sztandarowy Armii posiada Zasadę Specjalną Utrzymać Pozycję. Magiczny Sztandar Jeśli Sztandarowy Armii ma możliwość wykupienia Magicznych Przedmiotów, pozwala mu to na wykupienie Magicznego Sztandaru. Magiczny Sztandar może zostać wybrany i wliczony w limit punktowy Magicznych Przedmiotów lub wybrany bez żadnych limitów punktowych (wartość Magicznego Sztandaru może przekraczać 100pkt, które zazwyczaj posiadają Postacie), jednak wtedy nie może on wybrać żadnych innych Magicznych Przedmiotów. 64
POJEDYNKI Wyzwanie do Pojedynku Postacie i Dowódcy Zaangażowani w Walkę mogą wyzwać przeciwnika do Pojedynku. W 4 kroku Rundy Walki w Zwarciu Gracz Aktywny może wybrać jeden ze swoich modeli Postaci lub Dowódcy i wyzwać przeciwnika do Pojedynku. Jeśli Pojedynek nie został rzucony, Gracz Reaktywny może wyznaczyć jeden model Postaci lub Dowódcy i wyzwać przeciwnika do Pojedynku. Przyjęcie i Odrzucenie Wyzwania Jeśli wyzwanie do Pojedynek zostało przyjęte, przeciwnik może wybrać jednego ze sowich Dowódców lub Postaci, Zaangażowanych w tą samą Walkę, do zaakceptowania Pojedynku i walki z rzucającym Pojedynek modelem. Model, który przyjął Pojedynek, musi znajdować się w Oddziale, który znajduje się w kontakcie podstawek z modelem rzucającym wyzwanie do Pojedynku lub z jego Oddziałem Jeśli wyzwanie do Pojedynek zostało odrzucone, Gracz wyzywający na Pojedynek, wybiera jedną Postać przeciwnika, która mogła przyjąć wyzwanie, jeśli jakaś jest (nie można wybrać Dowódcy). Do końca Tury, w której zakończy się walka (lub Postać przyjmie lub wyzwie do Pojedynku) Zdolności Przywódcze wybranego modelu są zredukowane do 0 i nie może on (ani jego Oddział) używać jego Zasady Specjalnej Determinacja. Dodatkowo, do końca tej Rundy Walki w Zwarciu, Postać nie może wykonać żadnych Ataków w Walce w Zwarciu, a jeśli jest ona Sztandarowym Armii, w czasie tej Rundy Walki w Zwarciu, traci Zasadę Specjalną Utrzymać Pozycję i nie zwiększa Wyniku Walki o +1. Walka w Pojedynku Jeśli Pojedynek został przyjęty, Postacie lub Dowódcy walczący w nim ze sobą, są uznawani za bycie w kontakcie podstawek ze sobą (nawet jeśli ich podstawki fizycznie się nie stykają) i muszą przydzielić wszystkie swoje Ataki przeciwnikowi w pojedynku, włączając Ataki Specjalne wykonywane przeciwko Oddziałowi (takie jak Deptanie, Zionięcie, Trafienia z Uderzenia, Roztrzaskanie), które w tym przypadku są wymierzone we wrogą Postać lub Dowódcę w Pojedynku (aby wykonać Deptanie, przeciwnik musi posiadać odpowiedni Typ Jednostki -możliwy do Deptania- w innym przypadku Atak przepada). Żaden inny model nie może przydzielić swoich Ataków tym modelom, a Ataki/Trafienia Ataków w Walce w Zwarciu nigdy nie mogą zostać przydzielone pomiędzy Postacie lub Dowódców w Pojedynku. Jeśli jeden z modeli zostanie zabity w Fazie Walki w Zwarciu, zanim inny model będzie miał szanse wykonać wszystkie swoje Ataki (najczęściej, gdy Postać posiada kilka wartości Inicjatywy, na przykład, gdy dosiada Wierzchowca lub posiada Zasadę Specjalną Deptanie), te ataki, które nie zostały jeszcze wykonane, mogą i musza zostać przydzielone zabitemu modelowi, tak jakby był on wciąż żywy i znajdował się w kontakcie podstawek, w celu uzyskania bonusu za Nadwyżkę Ran. Jeśli jeden z modeli zostanie zabity, Złamany w Walce lub Walka w Zwarciu dobiegnie końca jakiegokolwiek powodu (wliczając rozdzielenie walki spowodowane przez Podzielenie Walki w Zwarciu), Pojedynek zostaje zakończony na koniec Fazy. Jeżeli żaden model nie zostanie zabity przed następną Rundą Walki w Zwarciu, Pojedynek jest kontynuowany. Dopóki jeden z modeli nie zostanie zabity, żadne inne wyzwanie do Pojedynku (w obrębie tej samej walki) nie może zostać rzucone. Nadwyżka Ran W czasie Pojedynku, wszelka Nadwyżka Ran liczy się do Wyniku Walki, do maksymalnie +3. 65
GRUPA DOWODZENIA Część Oddziałów posiada możliwość mianowania zwykłych modeli, na modele Dowódcy, Chorążego lub Muzyka Oddziału. Wymienione modele tworzą tak zwaną Grupę Dowodzenia i podlegają zasadzie Przedni Szereg. Jeśli Chorąży lub Muzyk mają zostać usunięci z gry jako polegli, zamiast tego usuń Model Szeregowy (ma to odzwierciadlać sytuacje, w której, gdy ginie Chorąży lub Muzyk, następny model podnosi ich wyposażenie i pełni ich rolę). Dowódcy natomiast nie są tak łatwi do zastąpieni i mogą zostać wybrani na cel w kilku sytuacjach (na przykład, można im przydzielić Trafienia w Walce w Zwarciu, ataki, których celem jest pojedynczy model, takie jak Skupione Czary lub ataki, których celem są wszystkie modele w Oddziale). Jeśli Modele Szeregowe otrzymały tyle Ran, że spowodowało to usunięcie całego Oddziału, pozostałe Rany przechodzą na Dowódcę, nawet jeśli walczy w Pojedynku. MUZYK Szybka Reorganizacja Oddział posiadający Muzyka może wykonać Szybką Reorganizację: Oddział wykonuje Reorganizacje z następującymi wyjątkami: Po wykonaniu Reorganizacji, wykonać Ruch Podstawowy. Wykonać Ataki Strzeleckie w najbliższej fazie Strzelania. Rytm Marszu Jeśli Oddział, który nie posiada Muzyka, chce Maszerować, ale w odległości 8" od niego znajduje się wrogi Oddział posiadający Muzyka, Oddział chcący Maszerować musi wykonać Test na Marsz z modyfikatorem -1 Zdolności Przywódczych. CHORĄŻY Bonus w Walce Strona posiadająca Chorążego, dodaje do Wyniku Walki +1. CHORĄŻY WETERAN Niektórzy Chorążowie Jednostek Podstawowych mogą zostać mianowani do stopnia Weterana. Chorąży Weteran może być wyposażony w Magiczny Sztandar o wartości nie większej niż 50 punktów. Chorąży Weteran podlega zasadzie Jedyny w Swoim rodzaju, więc tylko jeden model w całej armii (lub 2 w przypadku Wielkiej Armii) może być na niego mianowany. DOWÓDCA Pierwszy Pośród Swoich Wszyscy Dowódcy otrzymują +1 Atak. Jeśli model posiada więcej niż jeden Profil, współczynniki są zwiększane tylko dla pojedynczego jeźdźca lub załoganta. Prowadzenie Szarży Gdy Oddział z Dowódcą wykonują Szarżę, bez względu na Wynik Rzutu na Dystans Szarży, zawsze liczy się jakby wynosił co najmniej '4'. Jeśli Szarża jest nieudana, ta zasada jest ignorowana na potrzeby wykonania Ruchu Nieudanej Szarży. 66
TYPY TERENÓW TERENY Niebezpieczny Teren (X) Gdy model Maszeruje, Szarżę (nie licząc nieudanej Szarży), Ucieka, Goni lub Najeżdża przez, do lub z Formy Terenu będącego Niebezpiecznym Terenem, musi wykonać Test Niebezpiecznego Terenu. Aby go wykonać, rzuć K6. Modele o Monstrualnych Typach Jednostki rzucają dwie K6 zamiast jednej, a Rydwany, Potwory i Dosiadane Potwory rzucają cztery K6. Za każdą kość z wynikiem '1' model otrzymuje Ranę z Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Czasami zasada jest zapisana jako Niebezpieczny Teren (X). W takim przypadku model otrzymuje Ranę za każdą kość, na której wynik jest równy lub niższy wartości X. Testy Niebezpiecznego Terenu są wykonywane w chwili, gdy model dotknie konkretnego Terenu. W większości przypadku, to kiedy umarł jakiś model, nie ma większego znaczenia, więc nie ma problemu, aby wszystkie Testy Niebezpiecznego Terenu wykonać jednocześnie dla całego Oddziału. Rany pochodzące z niezdanego testu są przydzielane puli punktów Żywotności modelu w normalny sposób. W ciągu pojedynczego Ruchu, model nigdy nie wykonuje więcej niż jednego Testu Niebezpiecznego Terenu wynikających z tej samej Formy Terenu, jednak model może wykonać kilka Testów Niebezpiecznego Terenu, jeśli są spowodowane przez różne Formy Terenu lub umiejętności. Teren Zasłaniający Pole Widzenia nie przenika przez Tereny Zasłaniające. Niektóre Tereny Zasłaniające pozwalają na wejście do nich lub na nie (na przykład Wzgórza). Pole Widzenia może być wytyczone do wnętrza lub ze środka (lecz nigdy przez) takie Formy Terenu. Teren Łagodny Oddział w, na lub zasłonięte przez Teren Łagodny uznawane są za znajdujące się za Lekką Zasłonę, jeśli ponad połowa Powierzchni Oddziału jest zasłonięta przed Polem Widzenia strzelającego. Modele zawsze ignorują tę Formę Terenu, na której aktualnie się znajdują. Teren Trudny Oddział w, na lub zasłonięte przez Teren Trudny uznawane są za znajdujące się za Ciężką Zasłonę, jeśli ponad połowa Powierzchni Oddziału jest zasłonięta przed Polem Widzenia strzelającego. Modele zawsze ignorują tę Formę Terenu, na której aktualnie się znajdują. 67
FORMY TERENU Formy Terenu są topograficznymi obszarami pola bitwy, mieszającymi ze sobą Tereny Niebezpieczne, Zasłaniające, Łagodne i Trudne oraz posiadające własne Zasady Specjalne. Tereny Otwarte Teren Otwarty nie wpływa w żaden sposób na Pole Widzenia, Ruch, czy ewentualne Zasłony. Cały obszar pola bitwy, na którym nie znajdują się żadne inne Formy Tereny, jest Terenem Otwartym. Pole Widzenia Zasłona Ruch Zasłona Ruch Łatwy Do Podpalenia Pole Widzenia Zasłona Wyższa Pozycja Szarża Ze Wzgórza Zasłona Ruch Złamanie Formacji Determinacja Zasłona Ruch Tereny Nieprzebyte Teren Nieprzebyty jest Terenem Zasłaniającym. Teren Nieprzebyty jest Terenem Trudnym. Modele nie mogą poruszać się na oraz przez Teren Nieprzebyty. Jeśli Ruch Szarży spowoduje, że model będzie znajdował się w obszarze 1" od Terenu Nieprzebytego, model ten (i jego Oddział) mogą pozostać w strefie 1" od tego Terenu, do czasu aż nie odejdą od niego na odległość 1". Pola Pole jest Terenem Łagodnym dla każdego Oddziału (nie licząc modeli z Zasadą Specjalną Górujący), którego ponad połowa Powierzchni znajduje się w jego Obrębie. Pole jest Terenem Niebezpiecznym (1) dla Kawalerii, Kawalerii Potworów oraz Rydwanów. Oddział, którego ponad połowa Powierzchnia znajduje się w obrębie Pola, traktowana jest jakby podlegała Zasadzie Specjalnej Łatwopalność. Dodatkowo, modele posiadające Zasadę Specjalną Ogniste Ataki (na modelu, lub broni) traktują Pola jako Teren Niebezpieczny (1). Wzgórza Wzgórze jest Terenem Zasłaniającym. Oddział częściowo na Wzgórzu, traktuje je jako Teren Łagodny. Oddział całkowicie poza Wzgórzem, traktuje je jako Teren Trudny. Na potrzeby Pola Widzenia i Zasłon, modele których przynajmniej połowa podstawki znajduje się na Wzgórzu, są uznawane za Modele Gigantyczne. Jeśli zaczynając Szarżę, ponad połowa Powierzchni Oddziału znajduje się na Wzniesieniu, a po Szarży ponad połowa Powierzchni Oddziału znajdowała się poza Wzniesieniem, Oddział ten otrzymuje bonus +1 do Wyniku Walki w następnej Rundzie Walki w Zwarciu. Lasy Las jest Terenem Łagodnym. Las jest Terenem Niebezpiecznym (1) dla Kawalerii, Kawalerii Potworów, Rydwanów oraz Oddziałów wykonujących Lot. Oddział, którego ponad połowa Powierzchni znajduje się w Lesie nigdy nie może być Nieugięty. Jeśli ponad połowa Powierzchni Oddziału, który w całości składa się z modeli Piechoty i/lub Piechoty Potworów z Zasadą Specjalną jednostka lekka, ale bez Zasady Specjalnej Lot, znajduje się w Lesie, Oddział podlega działaniom Zasady Specjalnej Determinacja. Ruiny Ruiny są Terenem Trudnym dla każdego Oddziału (poza modelami z Zasadą Specjalną Górujący), którego ponad połowa Powierzchnia znajduje wewnątrz nich. Ruiny są Niebezpiecznym Terenem dla każdego Oddziału, poza Harcownikami. Kawaleria, Kawaleria Potworów i Rydwany nie zdają Testu Niebezpiecznego Terenu na Wyniku Rzutu '1' lub '2'. 68
Ruch Trudne Warunki Walki Zasłona Ruch Obrona Muru Walka Tereny Wodne Oddziały nie mogą Maszerować przez, do, ani z Terenu Wodnego. Teren Wodny jest Niebezpiecznym Terenem (1) dla Kawalerii, Kawalerii Potworów oraz Rydwanów. Szereg modeli, który choć częściowo znajduje się w Wodzie, nigdy nie może być uznawany jako Pełen Szereg. Jeśli ponad połowa Oddziału znajduje się w Wodzie, Oddział ten ma 0 Pełnych Szeregów. Trudne Warunki Walki nie wpływają w żaden sposób na Oddziały, których ponad połowa modeli posiada z Zasadę Specjalną Obieżyświat lub Obieżyświat (Woda). Mury Mur jest Terenem Trudnym dla każdego modelu strzelającego do Oddziału, którego ponad połowa modeli nie posiada Zasady Specjalnej Górujący i którego ponad połowa przedniego szeregu Broni Muru (patrz niżej). Jeśli strzelec znajduje się w Strefie Bocznej lub Tylnej, należy użyć odpowiedniego rzędu lub tylnego szeregu, zamiast Przedniego Szeregu. Na potrzeby Ruchu i pozycjonowania zignoruj Mur. Mur jest Niebezpiecznym Terenem (1) dla Kawalerii, Kawalerii Potworów oraz Rydwanów. Aby Bronić Muru, model musi znajdować się w kontakcie podstawek z nim. Modele Broniące Muru otrzymują Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie, przeciwko Atakom wykonanym przez Oddział Szarżujący z tej samej strony, z której znajduje się Mur i jest to pierwsza po Szarży, Runda Walki w Zwarciu. Pole Widzenia Zasłona Ruch Ukrycie Budynki Budynek jest Terenem Zasłaniającym. Budynek jest Terenem Trudnym. Podczas podfazy Pozostałych Ruchów, Oddziały składające się w całości z Piechoty, Zwierząt Bojowych, Piechoty Potworów, Wielkich Zwierząt lub Rojów (wliczając łączenie tych modeli), traktują Budynki jak Teren Otwarty, z tym wyjątkiem, że nie mogą zakończyć swego ruchu wewnątrz, ani bliżej niż 1" od Budynku. We wszystkich innych sytuacjach, Budynek jest traktowany jak Teren Nieprzebyty. Jeśli podczas przechodzenia przez Budynek (nie licząc ruchu wykorzystującego Zasadę Specjalną Lot), ponad połowa Powierzchni Oddziału poruszała się przez niego, Oddział ten otrzymuje Ciężką Zasłonę do czasu następnej twojej Tury Gracza lub do czasu, aż Oddział wykona Atak Strzelecki (w zależności, która czynność nastąpi pierwsza). 69
LICZENIE PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA WARUNKI ZWYCIĘSTWA Na koniec każdej gry policz zdobyte Punkty Zwycięstwa (PZ) zgodnie z następującymi zasadami: Martwy czy Pogoniony Za każdy wrogi Oddział, który został zabity lub opuścił pole bitwy, otrzymujesz liczbę PZ równą Wartości Punktowej Oddziału. Przerażony Za każdy wrogi Oddział, który na koniec gry Ucieka, otrzymujesz liczbę PZ równą połowie Wartości Punktowej Oddziału (zaokrąglając w górę). Zdziesiątkowany Za każdy wrogi Oddział, który na koniec gry posiada 25% lub mniej swoich punktów Żywotności, otrzymujesz liczbę PZ równą połowie Wartości Punktowej Oddziału (zaokrąglając w górę). Postaci są liczone oddzielnie (nie wliczają się do Oddziału do którego są dołączone). Jeśli Oddział został zarówno Przerażony jak i Zdziesiątkowany, otrzymujesz liczbę PZ równą całej wartości Punktowej Oddziałów. Król Nie Żyje Jeśli wrogi Generał został zabity lub opuścił pole bitwy, otrzymujesz 100 PZ. Flaga Zdobyta Jeśli wrogi Sztandarowy Armii został zabity w walce lub Złamany w Walce, otrzymujesz 100 PZ. Wykonanie Celu Drugorzędnego Każdy Cel Drugorzędny wybrany na początku gry może dać dodatkowe Punkty Bitwy. Obrona Pozycji Gracz, który na koniec gry posiada więcej Oddziałów Punktowych w 6" od Środka Stołu, wykonał Cel Drugorzędny. Przedarcie Się Gracz, który posiada więcej Oddziałów punktowych w Strefie Wystawiania przeciwnika, wykonał Cel Drugorzędny. Zdobycie Flagi Gracz, którego na koniec gry większość wybranych Oddziałów Punktowych wciąż żyje, wykonał Cel Drugorzędny. Zabezpieczenie Celu Gracz, który na koniec gry kontroluje większość znaczników wykonał Cel Drugorzędny. Znacznik jest kontrolowany przez Gracza, który posiada więcej Oddziałów Punktowych w 6" od niego. Jeśli Oddział znajduje się w 6" od dwóch znaczników, uznaje się, że znajduje się on w obrębie 6" tylko od jednego, najbliższego znacznika (wybranego losowa jeśli są w takiej samej odległości). Oddziały Punktujące Oddział, który posiada przynajmniej jeden model z Zasadą Specjalną Punktujący, jest uznawany za Oddział Punktujący i jest wykorzystywany do wykonywania Celów Drugorzędnych. Pamiętaj, że Oddział może stracić Zasadę Specjalną Punktujący jeśli Ucieka, Wykonał Reorganizację po Walce lub wyszedł z Zasadzki po 3 Turze Gry, patrz Zasada Specjalna Punktujący. 70
KTO JEST ZWYCIĘZCĄ Gdy Punkty Zwycięstwa zostaną zsumowane, 20 Punktów Bitwy zostaje rozdzielonych pomiędzy Graczy, w odpowiedni sposób przydzielając więcej punktów zwycięzcy. Oblicz różnicę pomiędzy Punktami Zwycięstwa i użyj tabeli poniżej, aby zamienić Punkty Zwycięstwa na Punkty bitwy. Jeśli, któryś z Graczy wykonał Cel Drugorzędny, otrzymuje on 3 dodatkowe Punkty Bitwy, a drugi Gracz traci 3 Punkty Bitwy. Jeśli Gracze ustalili grę z kilkoma Celami Drugorzędnymi, Gracz który wykonał więcej Celów Drugorzędnych, otrzymuje 3 dodatkowe Punkty Bitwy, a drugi Gracz traci 3 Punkty Bitwy. TABELA PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA Różnica Punktów Zwycięstwa Procent Całkowitego Kosztu Armii Przykładowe Wyniki przy grze na 4500 Punktów Zwycięzca Punkty Bitwy Przegrany 0-5% 0-225PZ 10 10 >5-10% 226-450 PZ 11 9 >10% - 20% 451-900 PZ 12 8 >20% - 30% 901-1350 PZ 13 7 >30% - 40% 1351-1800 PZ 14 6 >40% - 50% 1801-2250 PZ 15 5 >50% - 70% 2251-3150 PZ 16 4 >70% 3151 PZ 17 3 Wygranie Celu Drugorzędnego +3-3 ALTERNATYWNE ZASADY USTALANIA ZWYCIĘZCY Gracz, który wykonał Cel Drugorzędny otrzymuje Punkty Zwycięstwa równe 20% wielkości gry. Następnie należy zsumować Punkty Zwycięstwa każdego z Graczy i porównać je ze sobą. Jeśli różnica pomiędzy PZ jest mniejsza od 10% wielkości gry, gra kończy się Remisem. Jeśli różnica pomiędzy PZ stanowi od 10% do 50%, gra kończy się Zwycięstwem dla Gracza, który posiada więcej punktów. Jeśli różnica pomiędzy PZ jest większa od 50%, gra kończy się Masakrą. 71
ZASADY SPECJALNE Zasady Specjalne to efekty i umiejętności, które mogą mieć wpływ na całe modele, części modelu, bronie lub Czary. Szczegóły stosowania i interakcji Zasad Specjalnych znajdują się po liście. Atak Obszarowy Błyskawiczny Refleks Boskie Ataki Celność Dekoncentrowanie Demoniczna Niestabilność Deptanie (X) Determinacja Eteryczność Głupota Górujący Harcownicy Inżynier Inspirująca Obecność Jednostka Lekka Lekka Jazda Losowe Ataki (X) Losowy Ruch (X) Lot (X) Łatwopalność Mag Konklawe Magiczne Ataki Miażdżący Cios Mistrz Broni Mistrz Ścieżki (X) Nie Jest Przywódcą Nie Może Maszerować Nieistotny Nienawiść Nieporęczny Niestabilność Nieumarły Nieziemski Niezłomność Niszczycielska Szarża Obieżyświat Odporność na Magię (X) Odporność na Psychologię Ogniste Ataki Parowanie Piekielny Ogień Platforma Wojenna Potężna Szarża Przebicie Pancerza (X) Przemiana Metalu Przeładowanie Przeszywający Punktujący Regeneracja (X) Roztrzaskanie (X) Ruch lub Strzał Salwa Skupianie Mocy Strach Straż Przednia Straż Przyboczna (X) Szał Szybki Krok Szybkostrzelny Terror Toksyczne Ataki Trafienia z Uderzenia (X) Trudny Cel Unikalna Ochrona (X) Utrzymać Pozycje Walka z Dodatkowego Szeregu Wielokrotne Rany (X; Y) Wielokrotny Strzał (X) Wyładowanie Wymaga Obu Rąk Zabójcze Uderzenie Zamaszysty Atak Zasadzka Zatrute Ataki Zionięcie (X) Zrodzony z Ognia Zwiadowcy Ataki Specjalne Ataki Specjalne zazwyczaj nie są wykonywane za pomocą bronią modelu. Dodatkowo, nie otrzymują korzyści z Zasad Specjalnych, które modyfikują normalne Ataki w Walce w Zwarciu, czy Ataki Strzeleckie (wliczając Zasady Specjalne modyfikujące współczynniki). Jednak, na Zasady Specjalne będą miał wpływ zasady pochodzące z innych źródeł (tak długo jak nie są one Zasadami Specjalnymi) oraz zwiększanie współczynników, na przykład poprzez Czary lub Magiczne Przedmioty. Przykład: Wielka Broń lub Potężna Szarża nie zwiększy Siły Deptania, ale użycie Eliksiru Siły lub Czar: Wewnętrzna Bestia (który zwiększa Siłę) uczynią to. Deptanie (X) Miażdżący Cios Zamaszysty Atak Roztrzaskanie (X) Trafienia z Uderzenia (X) Zionięcie (X) 72
LISTA ZASAD SPECJALNYCH Atak Obszarowy (X) (Area Attack) Gdy Atak z tą Zasadą Specjalną Trafi w Oddział, wybierz do X różnych szeregów tego Oddziału (wybierz te szeregi, które zmaksymalizują łączną liczbę Trafień). Za każdy wybrany w ten sposób szereg, Oddział otrzymuje X Trafień do maksymalnej liczby równej liczbie modeli w danym szeregu. Niektóre Ataki Obszarowe posiadają wyższą Siłę lub/i dodatkowe Zasady Specjalne podane w nawiasie kwadratowym (na przykład, Siła 3[7], [Wielokrotne rany (K3)]. W takim przypadku, jedno Trafienie wykorzystuje wartość Siły i Zasady Specjalne podane w nawiasie. Wartość i Zasady Specjalne podane w nawiasie nie mogą zostać wykorzystane przez żadne z pozostałych Trafień. Zielony Oddział został Trafiony Atakiem z Zasadą Specjalną Atak Obszarowy (2). Jest w nim więcej niż 2 szeregi po więcej niż 2 modele w każdym. Liczba Trafień: 2+2=4 Pomarańczowy Oddział został Trafiony Atakiem z Zasadą Specjalną Atak Obszarowy (3). Pierwszy szereg posiada więcej niż 3 modele, ale drugi szereg posiada tylko 1 model. Nie ma trzeciego szeregu. Liczba Trafień: 3+1+0=4 Różowy Oddział został Trafiony Atakiem z Zasadą Specjalną Atak Obszarowy (4). Dopóki jest to pojedynczy model wartość Zasady Specjalnej nie ma znaczenia, zawsze posiada tylko jeden szereg z jednym modelem. Liczba Trafień: 1 Niebieski Oddział został Trafiony Atakiem z Zasadą Specjalną Atak Obszarowy (4). Dwa pierwszego szeregi posiadają tylko po 3 modele. Nie ma trzeciego czwartego Oddziału. Liczba Trafień: 3+3+0+0=4 Błyskawiczny Refleks (Lightning Reflexes) Części modelu, które posiadają tę Zasadę Specjalną otrzymują +1 do Trafienia w Walce w Zwarciu. Jeśli model posiada jednocześnie Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks i uderza z Inicjatywę 0 (na przykład posiadając Wielką Broń), nie otrzymuje bonusu +1 do Trafienia, ale zamiast tego uderza ze swoją własną Inicjatywą. Boskie Ataki (Divine Attacks) Skuteczne Rzuty na Magiczną Ochronę wykonane przeciwko Atakom z tą Zasadą Specjalną lub przeciwko Atakom w Walce w Zwarciu wykonanym przez części modelu z tą Zasadą Specjalną muszą zostać przerzucone. Celność (Accurate) Broń Strzelecka z tą Zasadą Specjalną lub Ataki wykonane przez część modelu z tą Zasadą Specjalną nie otrzymują kary -1 do Trafienia za Daleki Zasięg. Dekoncentrowanie (Distracting) Ataki w Walce w Zwarciu, które zostały przydzielone modelowi z tą Zasadą Specjalną, otrzymują -1 do Trafienia. Ten modyfikator nie może zostać połączony z żadnym innym negatywnym modyfikatorem do Trafienia. Demoniczna Niestabilność (Daemonic Instability) Jeśli Oddział z tą Zasadą Specjalną nie zda Testu Złamania, nie Ucieka z Walki w Zwarciu. Zamiast tego, otrzymuje on liczbę Ran równą różnicy o jaką nie zdał Testu Złamania (uproszczona formuła: 2K6+WW-ZP) ignorując zwykłe minimum 0, dla jego Zdolności Przywódczych. Rany te są rozdzielane w taki sam sposób jak w Zasadzie Specjalnej Niestabilność, i przeciwko nim nie można skorzystać z jakiejkolwiek Ochrony. Tylko Postacie z Zasadą Specjalną Demoniczna Niestabilność mogą dołączyć do Oddziału z tą Zasadą Specjalną i nie mogą one dołączyć do Oddziału bez tej Zasady Specjalnej. Jeśli model posiada jednocześnie Zasady Specjalne: Demoniczna Niestabilność oraz Niestabilność, zignoruj tą drugą. 73
Deptanie (X) (Stomp (X)) - Atak Specjalny Model z tą Zasadą Specjalną, w Fazie Walki w Zwarciu, musi wykonać Specjalny Atak w Walce w Zwarciu z Inicjatywą 0, przeciwko pojedynczemu Oddziałowi wroga w kontakcie podstawek. Deptanie można wykonać jedynie przeciwko Oddziałom z Typem Jednostki: Piechota, Zwierzęta Bojowe, Roje lub Machina Wojenna. Atak zadaje liczbę Trafień, równą wartości podanej w nawiasie (X). Wszystkie Trafienia są automatyczne, a ich Siła jest równa Sile części modelu wykonującego Atak. Trafienia zadane przez Deptanie może być przydzielone modelom o Typie Jednostki: Piechota, Zwierzęta Bojowe, Roje lub Machiny Wojenne (przy rozdzielaniu Trafień zignoruj modele, które maja inny Typ Jednostki). Jeśli kilka części modeli w tym samym Oddziale posiada tę Zasadę Specjalną, a wartość X jest liczbą losową (na przykład, Deptanie(K6)), wykonaj rzut na liczbę Trafień oddzielanie dla każdej z nich. Determinacja (Stubborn) Oddział z przynajmniej jednym modelem, który posiada tę Zasadę Specjalną, ignoruje kary za Wynik Walki, kiedy wykonuje Test Złamania lub Test Zdolności Przywódczych podczas wykonania Reorganizacji w Walce. Eteryczność (Ethereal) Na potrzeby ruchu, modele z tą Zasadą Specjalną traktują wszystkie Formy Terenu jak Teren Otwarty, ale nie mogą zakończyć swojego ruchu wewnątrz lub bliżej niż 1" od Terenu Nieprzebytego. Części modeli, które posiadają tę Zasadę Specjalną otrzymują Zasadę Specjalną Magiczne Ataki, a części modeli z tą Zasadą Specjalną, które nie są wierzchowcami, otrzymują Zasadę Specjalną Unikalna Ochrona (5+), która jest zwiększana do Magicznej ochrony (3+) przeciwko Atakom bez zasady Specjalnej Magiczne Ataki. Do Oddział którego części Modeli Szeregowych, które nie są wierzchowcami, posiadają Zasadę Specjalną eteryczność, mogą dołączyć jedynie Postacie, których części modeli, które nie są wierzchowcami, posiadają tę Zasadę Specjalną. Głupota (Stupidity) Na początku Tury Gracza, każdy Niezaangażowany w Walkę Oddział Gracza Aktywnego, który nie Ucieka i posiada przynajmniej jednym modelem (lub jego częścią) z tą Zasadą Specjalną, musi wykonać Test Zdolności Przywódczych. Jeśli Oddział nie zdał testu, w podfazie Ruchów Przymusowych porusza się on o K6" na wprost siebie (zatrzymując się 1" od Terenu Nieprzebytego lub od innego Oddziału) i nie może wykonać żadnych działań dobrowolnych (takich jak Szarża, Ruch, Strzelanie, Rzucanie Czarów itd.) do końca danej Tury Gracza. Jeśli model nie posiada przodu (posiada okrągłą podstawkę), wykonuje Ruch w losowym kierunku. Dodatkowo, wszystkie modele posiadające Zasadę Specjalną Głupota posiadają Zasadę Specjalną Odporność na Psychologię. Górujący (Towering Presence) Model z tą Zasadą Specjalną jest zawsze Modelem Gigantycznym i nigdy nie może dołączyć do Oddziału oraz nikt nie może dołączyć do niego (wyjątkiem są modele z Zasadą Specjalną Platforma Wojenna). Model z tą Zasadą Specjalną zwiększa zasięg działania posiadanych przez siebie Zasad Specjalnych: Utrzymać Pozycję i Inspirująca Obecność o 6". Harcownicy (Skirmishers) Modele z tą Zasadą Specjalną posiadają Zasadę Specjalną Jednostka Lekka. Strzelanie do Oddziału z Zasadą Specjalną Harcownicy otrzymuje modyfikator -1 do Trafienia. Modele Harcowników nie są umieszczone w kontakcie podstawek ze sobą na wzajem. Zamiast tego modele są rozmieszczane zachowując 12,5mm dystansu między sobą. Powstałe w ten sposób przerwy stanowią część Oddziału i mają tę samą wysokość co najwyższy model w Oddziale. Nie licząc wolnej przestrzeni pozostawianej pomiędzy modelami, Oddział Harcowników podlega normalnym zasadom dotyczącym formowania Oddziałów, więc posiadają Strefę Przednią, Tylną i Boczne, mogą wykonywać Ataki Wspierające z drugiego szeregu i tak dalej. Do Oddziału z Zasadą Specjalną Harcownicy, mogą dołączać jedynie Postacie posiadające ten sam Typ Jednostki. Postać, która dołączy do Oddziału Harcowników, otrzymuje Zasadę Specjalną Harcownicy, do momentu aż opuści Oddział. Oddział przestaje być Oddziałem Harcowników w momencie, w którym wszystkie modele z tą Zasadą Specjalną, należące do tego Oddziału zostaną zabite. W takim przypadku Oddział natychmiast przechodzi w normalną formację, bez przemieszczenia środka pierwszego szeregu. Dosuń każdy Oddział w normalny sposób, aby zachować kontakt podstawek kiedy to możliwe. Jeśli Postać nie posiada dokładnie takiej samej podstawki co modele Harcowników, to na potrzeby umieszczenia jej w Oddziale, uznaje się, że posiada ona Niedopasowaną Podstawkę. 74
a) Przykład Oddziału z Zasadą Specjalną Harcownicy, do którego dołączyła Postać z Niedopasowaną Podstawką. b) Ten sam Oddział podczas Walki w Zwarciu. Wszystkie zielone modele z pogrubionym konturem mogą atakować i być atakowane przez P 1. Wszystkie niebieskie modele z pogrubionym konturem mogą atakować i być atakowane przez P 2. Zielone modele z przerywanym konturem nie mogą atakować wcale Inżynier (Engineer) Model z tą Zasadą Specjalną pozwala Machinie Wojennej w 3" od niego na użycie współczynnika Zdolności Strzeleckich Inżyniera zamiast swojej własnej oraz pozwala przerzucić wszelkie Rzuty na Tabele Niewypału. Jeśli w 3" od Inżyniera znajduje się kilka Machin Wojennych, należy wybrać jedną (zanim oddadzą strzał). Jeśli Machina Wojenna jest wyposażona w Miotacz Płomieni, wszystkie rzuty K3 wykonywane, aby ustalić liczbę Trafień, jaką ostatecznie zada Miotacz Płomieni, mogą zostać przerzucone. Ta zasada nie może być użyta przez modele Zaangażowane w Walkę. Inspirująca Obecność (Inspiring Presence) Wszystkie Oddziały, które znajdują się w 12" od sprzymierzonego modelu z tą Zasadą Specjalną, który nie Ucieka, mają możliwość użycia wartości jego Zdolności Przywódczych, zamiast swoich własnych. Możliwość ta podlega wszystkim zasadom dotyczącym używania zapożyczonych współczynników, co oznacza, że efekty modyfikujące wartość Zdolności Przywódczych modelu z tą Zasadą Specjalną są uwzględniane przed pożyczeniem wartości Zdolności Przywódczych. Zapożyczony współczynnik może być następnie znów zmodyfikowany. Jednostka Lekka (Light Troops) Oddział składający się w całości z modeli posiadających tę Zasadę Specjalną, w trakcie Ruchu w podfazie Pozostałych Ruchów, może wykonać dowolną liczbę Reorganizacji i wciąż może wykonać Ruch Podstawowy lub Marsz. Oddział może również wykonać Ataki Strzeleckie, nawet jeśli Oddział wykonał Marsz lub Reorganizację. Żaden model nie może poruszyć się dalej od swojej pozycji początkowej, niż wynosi jego współczynnik Ruchu (lub jego dwukrotność w przypadku Marszu). Dystans ten należy mierzyć wokół wszelkich przeszkód (zachowując zasadę 1" Przestrzeni). Jeśli model wykonuje jakiekolwiek działanie podczas Ruchu, Dystans Ruchu jest mierzony: od pozycji początkowej, do miejsca wykonania działania i od tego miejsca, do pozycji końcowej. Jeśli ponad połowa modeli w Oddziale posiada Zasadę Specjalną Jednostka Lekka, Oddział zawsze liczy się, jakby posiadał 0 Pełnych Szeregów. Postać z Zasadą Specjalną Jednostka Lekka, która dołączy do Oddziału z przynajmniej jednym modelem bez tej Zasady Specjalnej, tak długo jak zostaje w tym Oddziale, traci Zasadę Specjalną Jednostka Lekka. Lekka Jazda (Fast Cavalry) Modele z tą Zasadą Specjalną posiadają Zasady Specjalne: Jednostka Lekka i Straż Przednia. Jeśli Oddział, który składa się wyłącznie z modeli z Zasadą Specjalną Lekka Jazda, dobrowolnie wybierze Reakcję na Szarżę: Ucieczka i w następnej twojej Turze Gracza Zbierze się, może normalnie wykonać Ruch i strzelanie. Zebrany Oddział nie może Szarżować i na potrzeby strzelania uznawany jest za Oddział, który wykonał Ruch. Ta Zasada Specjalna nie może zostać użyta, jeśli Oddział nie zdał Testu Zbiórki w następnej twojej Turze Gracza lub Ucieka niedobrowolnie (na przykład jako rezultat niezdanego Testu Paniki). Losowe Ataki (X) (Random Attacks (X)) Część modelu z tą Zasadą Specjalną posiada losową liczbę ataków, równą wartości podanej w nawiasie (przed uwzględnieniem wszelkich modyfikatorów). Na przykład model z Losowymi Atakami (K3+2) może posiadać od 3 do 5 Ataków. Ataki te ignorują zasadę, że współczynnik może wynosić maksymalnie 10. 75