Cel gry. Elementy gry. Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut

Podobne dokumenty
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA 50 łamigłówek dla jednej osoby w wieku co najmniej 8 lat autor: Reiner Knizia

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

16 plansz terenów parku. (włączając w to 4 plansze terenu z wejściami do parku)

Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY. szlak. Głe boki błe kit

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Stefan Dorra. zasady gry

6 kafelków wielbłądów

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Elementy gry. Era i: pierwsze dobra ASKINIA KONTRA ASKINIA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Reguły gry. Zawartość pudełka:

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Witraże Sintry. Instrukcja

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Gra planszowa dla 2-4 graczy W wieku od 10 lat. SZCZĘŚĆ BOŻE to tradycyjne pozdrowienie polskich górników. W wolnym tłumaczeniu oznacza Powodzenia!

Jacques Zeimet /3

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Ogród kart dla 2 do 4 osób

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Matematyczna przygoda

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Polskie Zasady Gry RA

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

William P. Jacobson i Amanda A. Kohout

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

KOLEJOWY Pł EEP BLUE mienna editio zerwień

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Transkrypt:

Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe skrawki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą sztuki z cennych tkanin projektanci wyczarowują cudowne włókiennicze kreacje. Największe arcydzieła powstają z nierównych skrawków materiału, dlatego tę właśnie technikę przyjęła większość artystycznego światka. Cel gry Stworzenie pięknej kołdry nie jest jednak łatwe, wymaga wysiłku i czasu, a dostępne skrawki materiału nie zawsze chcą do siebie pasować. Z tego powodu przygotowania musisz rozpocząć już od deski kreślarskiej! Wybieraj starannie skrawki i korzystaj w odpowiednich momentach z dostępnych narzędzi, aby zaprojektować najpiękniejsze rękodzieło i wygrać grę. Elementy gry 1 notatnik (80 dwustronnych arkuszy) 6 ołówków 10 kart startowych 0 kart skrawków materiału P18 5 S01 1 1 sześcienna kostka (z wartościami: 1, 1, 2, 2,, ) 1 pionek

Przygotowanie gry Potasuj karty skrawków i ułóż je jako stos zakrytych kart na środku stołu. Pociągnij 8 kart skrawków z tego stosu i ułóż je odkryte w okrąg, wokół stosu (patrz ilustracja poniżej). Postaw pionek pomiędzy dwoma dowolnymi kartami okręgu. Kostkę połóż w pobliżu okręgu. 5 P1 8 4 1 1 4 Daj każdemu 1 losowo wybraną kartę startową, 1 kartę z notatnika oraz 1 ołówek. Każdy musi narysować na swoim arkuszu skrawek o wielkości 7, przedstawiony na jego karcie startowej (patrz niżej). Niewykorzystane karty startowe, ołówki i notatnik odłóż do pudełka. Nie będą potrzebne. Zasady rysowania W trakcie gry będziecie rysować na swoich deskach kreślarskich (na siatce 9x9 na arkuszu z notatnika) wiele skrawków w przeróżnych kształtach. Rysując, postępujcie tak, jak opisaliśmy poniżej: P1 1. Narysuj kontur skrawka zgodnie z zasadami opisanymi na następnej stronie. Liczby na kartach oznaczają rozmiar skrawka (czyli: ile kwadratowych pól planszy zakrywa). 2

2. Wypełnij pola wewnątrz konturu wzorem. Nie ma znaczenia, czy wzór wypełnienia, które narysujesz, będzie taki sam, jak na karcie skrawka, czy inny. Wypełnienie jest ważne! Przykład: jeśli nie wypełniałbyś konturów skrawków, trudno byłoby określić, czy dwa pola otoczone innymi skrawkami (rys. z lewej strony) zostały zakryte. Sugestia: jeśli masz kredki, możesz pokolorować swój skrawek, czekając na moment, w którym pozostali gracze wykonają swój ruch Zasady szczegółowe: Musisz narysować skrawek na pustych polach, całkowicie wewnątrz deski kreślarskiej (innymi słowy: skrawek nie może nachodzić na inny albo wystawać za wyznaczoną siatkę 9x9). Możesz narysować skrawek, który będzie obrócony oraz/albo odbiciem. 9 L L Nowe skrawki nie muszą stykać się z poprzednio narysowanymi skrawkami. (Jednakże pamiętaj, że podczas punktowania będą brane pod uwagę skrawki przylegające do siebie.) Nie możesz zmazać skrawków narysowanych w poprzednich turach. Możesz jednak zmazać skrawek narysowany w bieżącej turze (np., żeby go narysować gdzie indziej albo obrócić).

Przebieg gry Gra trwa rundy, z których każda składa się z 6 tur oraz punktacji cząstkowej. W każdej turze wskazanie kostki określa, który skrawek wszyscy gracze mogą narysować na swoich deskach. Gra kończy się po ostatnim podliczaniu punktów. Wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów. Przebieg tury Na początku każdej tury (poza ostatnią turą; patrz str. 6) rzuć kostką (wskazanie tego rzutu obowiązuje wszystkich graczy) i postaw pionek na karcie wskazanej przez kostkę. Pionek porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara: 5 P1 8 1 2 1 4 Teraz wszyscy możecie narysować (zgodnie z zasadami rysowania) na swoich deskach kreślarskich skrawek z karty wskazanej przez pionek. Uwaga: Rysowanie skrawka jest opcjonalne! Możesz spasować, jeśli nie chcesz rysować skrawka. Jeśli nie możesz narysować skrawka, musisz spasować! 9 Możesz wziąć kartę do ręki i obracać ją, aby wspomóc swoją wyobraźnię przestrzenną. Jeśli skrawek wygląda inaczej w odbiciu lustrzanym, umieściliśmy jego wizualizację w takiej postaci na karcie. Na swoim arkuszu znajdziesz 4 akcje specjalne. Każdą z nich możesz wykonać tylko raz w trakcie całej gry (patrz Akcje specjalne na str. 7). 9 4 Kiedy wszyscy skończyli rysować bieżący skrawek albo spasowali, odrzućcie kartę z bieżącym skrawkiem i rozpocznijcie nową turę. NIE uzupełniajcie miejsca po karcie w okręgu! 4

Po zakończeniu 6. tury w rundzie, czyli kiedy tylko dwie karty skrawków pozostały w okręgu, przeprowadźcie punktację cząstkową. Punktacja cząstkowa Co 6 tur każdy podlicza punkty za dokładnie jeden prostokąt stworzony z wypełnionych konturów (bez pustych pól w środku): Największy kwadrat w tym prostokącie daje tyle punktów, z ilu pól się składa. Każdy dodatkowy wiersz albo kolumna w tym prostokącie daje 1 dodatkowy punkt. 2 2=4 +1 +1 6 Każdy zapisuje swoje punkty na swoim arkuszu, w miejscu oznaczonym numerem rundy (w prawym górnym rogu arkusza; patrz rys. z lewej strony). Przykład: podczas pierwszej punktacji cząstkowej, twoja deska kreślarska wygląda tak, jak przedstawiliśmy powyżej. Możesz podliczyć punkty za prostokąt 8 albo 4 5 (każdy inny prostokąt z pewnością da mniej punktów, bo będzie mniejszy). Prostokąt 8 daje +5=14 punktów, natomiast prostokąt 4 5 da 4 4+1=17 punktów. Rozsądnie będzie więc wybrać prostokąt 4 5 i zapisać 17 punktów w linii 1. 5

Rozpoczęcie nowej rundy Po zakończeniu pierwszej i drugiej punktacji cząstkowej, wykonaj dwa poniżej opisane kroki, aby przygotować kolejną rundę i rozegrajcie kolejnych 6 tur. 1. Dwie karty skrawków pozostałe z poprzedniej rundy przesuń przed pionek. Będą to teraz dwie pierwsze karty w okręgu. 2. Pociągnij 6 kart skrawków ze stosu na środku stołu i ułóż je odkryte w okrąg, za kartami, które pozostały z poprzedniej rundy. Na stole będzie więc znów 8 kart skrawków, ułożonych w okrąg. 4 9 1 P11 2 7 P1 0 6 Ostatnia tura W ostatniej turze gry, czyli turze 6. trzeciej rundy nie rzucaj kością. Zamiast tego, każdy może narysować jeden z pozostałych skrawków. Każdy wybiera dowolny skrawek, czyli może się zdarzyć (i jest dozwolone), że kilka osób zdecyduje się narysować ten sam skrawek. 6

Akcje specjalne Poza deską kreślarską oraz miejscem na punkty, twój arkusz przedstawia również 4 akcje specjalne, które możesz wykonać w dowolnym momencie gry. Z każdej akcji specjalnej możesz jednak skorzystać tylko raz w trakcie gry. Wykorzystane akcje zaznaczaj krzyżykiem. Dostępne akcje specjalne: Zamiast rysowania skrawka wskazanego pionkiem, możesz narysować skrawek z karty znajdującej się bezpośrednio przed albo za pionkiem. Uwaga: nawet, jeśli wszyscy użyją tej akcji specjalnej i narysują ten sam skrawek, odrzućcie kartę wskazywaną przez pionek. Wypełnij pojedyncze pole na swojej desce kreślarskiej. Wykonaj pojedyncze cięcie na aktualnym skrawku tak, aby rozdzielił się na dokładnie dwa skrawki, po czym narysuj jeden z nich, ale nie oba! Linia cięcia musi być prosta i przebiegać wzdłuż krawędzi pól, z których składa się skrawek (przykłady zamieszczamy poniżej). 1 2 4 5 7 6 8 Przykład: Skrawek ① możesz przeciąć i otrzymać: ②, ④, ⑤ albo ⑥; ale nie ③, ponieważ wymagałoby to rozcięcia go na trzy skrawki: 1 ③ i 2 ⑥. Skrawek ⑦ możesz przeciąć i otrzymać: ③, ④, ⑤, ⑥ albo ⑧; ale nie ②, ponieważ to wymagałoby wykonania dwóch prostopadłych cięć. Podobnie, skrawek ⑧ możesz przeciąć i otrzymać ⑤, ale nic więcej. Użyj dowolnej akcji specjalnej drugi raz. 7

Koniec gry i Finalna punktacja Po przeprowadzeniu trzeciej punktacji cząstkowej policzcie, ile pustych pól zostało na waszych deskach kreślarskich. Wpiszcie tę liczbę w czwartym wierszu swojego arkusza (jest przy nim znak minus ). Następnie zsumujcie wszystkie cztery liczby (czwarta będzie ujemna!). To jest wasz finalny wynik. Wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów. W przypadku remisu jest kilku zwycięzców! Grając jednoosobowo, staraj się pobić swój własny poprzedni rekord! (100+ pkt. to dobry wynik.) 25 6 50 105 6 Autor gry: Edycja: Grafika & skład: Tłumaczenie: Uwe Rosenberg (zainspirowany pomysłem Jordy Adan) Grzegorz Kobiela atelier198 Przemysław Korzeniewski Wydawnictwo Lacerta skr. poczt. 5700 ul. Czarnieckiego 15 5-68 Wrocław, Polska facebook.com/lacertapl www.lacerta.pl kontakt@lacerta.pl 2019 Lookout GmbH Elsheimer Straße 2 55270 Schwabenheim Niemcy www.lookout-games.de