(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray - 73 -



Podobne dokumenty
Grafika 3D program POV-Ray

Grafika 3D program POV-Ray

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Badanie ruchu złożenia

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Maskowanie i selekcja

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski:

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

1 Tworzenie brył obrotowych

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

Modelowanie powierzchniowe - czajnik

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

Gwint gubiony na wale

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Zapamiętywanie haseł w przeglądarce Internet Explorer (elearning)

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA

SketchUpMake - instrukcja obsługi

X = r cosα = (R+r sinα) cosβ = (R+r sinα) sinβ

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:

Ćwiczenie nr 3 Edycja modeli bryłowych

Ćwiczenia - CorelDraw

Rys. 1. Brama przesuwna do wykonania na zajęciach

Katedra Zarządzania i Inżynierii Produkcji 2013r. Materiały pomocnicze do zajęć laboratoryjnych

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

3D Analyst. Zapoznanie się z ArcScene, Praca z danymi trójwymiarowymi - Wizualizacja 3D drapowanie obrazów na powierzchnie terenu.

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Baltie - programowanie

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Tworzenie zespołu. Laboratorium Technik Komputerowych I, Inventor, ćw. 4. Wstawianie komponentów i tworzenie wiązań między nimi.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Ćwiczenie pochodzi ze strony

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

6. Tworzenie nowego projektu

Praca w programie Power Draft

SIMULINK 2. Lekcja tworzenia czytelnych modeli

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów


Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Tworzenie stojaka na długopisy korzystając z tworzenia brył podstawowych i operacji logicznych na bryłach.

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

Nadają się do automatycznego rysowania powierzchni, ponieważ może ich być dowolna ilość.

Pochylenia, Lustro. Modelowanie ramienia. Zagadnienia. Wyciągnięcie/dodania/bazy, Pochylenia ścian, Lustro (ewent. wstawianie części, łączenie części)

Jak dopasować pola szablonu świadectwa, aby na stronie z wynikami klasyfikacji rocznej poprawnie drukowały się długie nazwy przedmiotów?

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA

3.9 Tworzenie rysunku kurczaka

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

CorelDRAW. wprowadzenie

Rozdział VI. Tabele i ich możliwości

Analiza mechanizmu korbowo-suwakowego

Przewodnik po obszarze roboczym

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Solid Edge. Zrozumieć Technologię Synchroniczną

Oto przykłady przedmiotów, które są bryłami obrotowymi.

37. Podstawy techniki bloków

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi

Płaszczyzny, Obrót, Szyk

Gramatyki kształtu. 1 Cel zajęć. 2 Narzędzie. 3 Ćwiczenie wprowadzające. 2.1 Uwagi ogólne odnośnie działania

Laboratorium Badanie topologii i budowa małej sieci

Przedszkolaki Przygotowanie organizacyjne

Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

1. Ćwiczenia z programem PowerPoint

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Ćwiczenie nr 1. Kliknij myszką w trójkąt, aby otrzymać dostęp do uchwytów obrotów:

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

Opis ikon OPIS IKON. Ikony w pionowym pasku narzędzi: Ikony te używane są przy edycji mapy. ta ikona otwiera szereg kolejnych ikon, które pozwalają na

W module Część-ISO wykonać kubek jak poniżej

Bryła obrotowa, szyk kołowy, szyk liniowy

5.4. Tworzymy formularze

.: Zaznaczanie, kopiowanie i wklejanie w GIMPie :.

62. Redagowanie rzutów 2D na podstawie modelu 3D

Transkrypt:

Temat 10: Tworzenie brył obrotowych poprzez obrót krzywych (lathe). W poprzednim temacie wymodelowaliśmy kieliszek obracając krzywą Beziera wokół osi Y. Zastosowaliśmy w tym celu polecenie lathe. Krzywa Beziera (bezier_spline) jest najbardziej złożoną postacią krzywej mogącą wystąpić w tym poleceniu. Najprostszym typem krzywej jest łamana łącząca dane punkty (linear_spline). Zapis polecenia tworzącego bryłę obrotową ma postać: lathe { ilość_punktów lista_punktów_krzywej własności_materiału } Punkty tworzące krzywą leżą w płaszczyźnie XY, zatem ich współrzędne z są zerami i nie uwzględniamy ich w zapisie. Ćwiczenie 059 W ćwiczeniu tym utworzymy krzywą powstałą poprzez obrót łamanej łączącej punkty: (0,0), (2,1), (5,4), (5,5), (1,7), (1,10) wokół osi Y (patrz rysunek po prawej). Wpisz poniższy kod i zrenderuj scenę: (0,0) (1,10) (1,7) (2,1) (5,5) (5,4) Grafika 3D program POV-Ray - 73 -

Nasza krzywa (a co za tym idzie również bryła) jest nieco kanciasta. Aby ją trochę wygładzić zamiast parametru linear_spline można użyć parametru quadratic_spline (krzywa łącząca punkty będzie przybliżana krzywymi stopnia drugiego). Ćwiczenie 060 W kodzie poprzedniego ćwiczenia zastąp parametr linear_spline przez quadratic_spline i zrenderuj scenę: Zauważ, że nasze naczynie pozbawione jest dna. Stało się tak dlatego, że pierwszy punkt stał się punktem kontrolnym i początek obracanej linii jest teraz w punkcie (2,1). Aby tego uniknąć wystarczy przed punkt początkowy (1,1) wstawić punkt kontrolny (tym razem (0,-1)) i oczywiście zwiększyć podaną liczbę punktów do 7: Grafika 3D program POV-Ray - 74 -

Wektor łączący dodany punkt kontrolny (0,-1) z punktem początkowym (0,0) jest styczny do tworzonej krzywej w punkcie (0,0). Ponieważ położony jest on w pionie, więc u dołu bryły pojawił się czubek. Aby wygładzić dół naczynia wstawmy punkt leżący na tym samym poziomie, co punkt początkowy (0,0). Niech to będzie (-2,0): Ćwiczenie 061 Można jeszcze bardziej wygładzić krzywą stosując parametr cubic_spline, czyli krzywe stopnia trzeciego: Tym razem obcięło nam szyjkę: krzywa łączy punkty od drugiego do przedostatniego, zatem punkt (1,10) nie został wykorzystany (stał się drugim punktem kontrolnym). Grafika 3D program POV-Ray - 75 -

Aby odzyskać szyjkę musimy na końcu listy punktów dodać jeszcze jeden punkt. Niech to będzie punkt (1,12). Oczywiście liczba punktów zwiększy się do 8: Wybór innego punktu kontrolnego (np. (5,12)) może zmienić nieco kształt szyjki: Oczywiście najgładsze linie i najbardziej dokładne kształty uzyskamy stosując krzywe Beziera, jak to miało miejsce przy modelowaniu kieliszka. Grafika 3D program POV-Ray - 76 -

Ćwiczenie 062 Nieco inaczej sprawa przedstawia się w przypadku obrotu krzywych zamkniętych (to jest takich, w których koniec pokrywa się z początkiem) Przy nieco zmienionych ustawieniach kamery dokonajmy obrotu kwadratu (patrz rysunek) wokół osi Y: (4,7) (2,5) (6,5) (4,3) (0,0) Również tym razem przy zmianie parametru linear_spline na quadratic_spline lub cubic_spline trzeba dodać dodatkowe punkty kontrolne: quadratic_spline cubic_spline W tym przypadku krzywa stała się gładsza, a bryła bardziej zbliżona do torusa. Grafika 3D program POV-Ray - 77 -

Ćwiczenie 063 Nadszedł właściwy moment, aby wymodelować kieliszek i napełnić go płynem. Kieliszek utworzymy podobnie, jak w ćwiczeniu 058, ale tym razem ważne będzie od którego punktu zaczniemy rysowanie krzywej Beziera. Uruchom program KrzywaBeziera. Kliknij drugi przycisk na belce narzędziowej i zaznacz opcję Ustaw punkt <0,0>. Kliknij w białym obszarze roboczym. Ukaże się układ współrzędnych. Zaznacz opcję Ustaw punkt <1,1> i kliknij w I ćwiartce tego układu. Masz zaznaczony kwadrat o boku 1 (por. ćw. 58). Teraz kliknij pierwszą ikonę i przycisk [Utwórz Krzywą]. W trybie pracy Edycja klikaj dwukrotnie kolejno w każdym punkcie kontrolnym tworzącym krzywą. Pierwszy musi być punkt dna czaszy kieliszka położony na osi Y (ten w kolorze zielonym). Ułatwi to nam wygenerowanie kodu zawartości kieliszka. Kształt krzywej możesz dopasować przeciągając czerwone punkty kontrolne. Postaraj się osiągnąć efekt zbliżony do poniższego: Kliknij trzeci przycisk na belce narzędziowej. Zaznacz opcję Utwórz całą scenę oraz Lathe i kliknij przycisk [Do schowka]. Kod sceny zostanie skopiowany. Wklej go do nowego pliku POV-Ray a i zapisz scenę. Nie zamykaj programu KrzyweBeziera. Kliknij ponownie pierwszy przycisk na belce narzędziowej i wybierz tryb pracy Usuwanie punktu. Usuń wszystkie punkty oprócz tych, które wyznaczają zawartość kieliszka (na naszym rysunku są to pierwsze trzy wstawione punkty): Grafika 3D program POV-Ray - 78 -

Teraz wybierz ponownie tryb pracy Edycja i zamknij krzywą (najlepiej tak, aby ciecz tworzyła menisk): Kliknij trzeci przycisk na belce narzędziowej. Odznacz opcję Utwórz całą scenę oraz Lathe i kliknij przycisk [Do schowka]. Kod zawartości kieliszka zostanie skopiowany. Wklej go do nowego pliku POV-Ray a pod poprzednim kodem i zapisz scenę. Usuń stary numer wersji i dokonaj zmian w kodzie tak, aby widoczny był cały kieliszek: Grafika 3D program POV-Ray - 79 -

Teraz ustalamy własności materiału kieliszka tak, aby miał on wygląd szkła: Grafika 3D program POV-Ray - 80 -

Ponieważ bryła odpowiadająca cieczy w kieliszku ściśle przylega do jego ścianek, więc nie jest widoczna (oprócz górnej powierzchni). Najniżej położonym punktem tej bryły jest punkt (0,1) (pierwszy na liście). Musimy zatem przesunąć bryłę w dół o 1 (do punktu (0,0)), przeskalować tak, by bryła w sposób niewidoczny się zmniejszyła i przesunąć o 1 w górę (we właściwe położenie): Wystarczy teraz zamiast koloru ustalić odpowiednie właściwości materiału dla cieczy w kieliszku: Grafika 3D program POV-Ray - 81 -

Na koniec wstawmy do naszej sceny cienki walec symbolizujący słomkę włożoną do cieczy w kieliszku: Ćwiczenie 064 Wzorując się na poprzednim ćwiczeniu utwórz scenę ze szklanym dzbankiem napełnionym wodą, po powierzchni której pływa lekka plastikowa piłeczka: Grafika 3D program POV-Ray - 82 -