Spis treści. Rozdział 1. Trzy wymiary i pies...5 Pies... 8 Modyfikatory... 18 Warto zapamiętać... 19



Podobne dokumenty
Modelowanie wnętrza 47 Kamera i podstawowe oświetlenie sceny 63 Materiały 68 Realistyczne oświetlenie 83

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Maskowanie i selekcja

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

BAZA_1 Temat: Tworzenie i modyfikowanie formularzy.

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Techniki Multimedialne

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Edytor tekstu MS Word podstawy

Dodawanie grafiki i obiektów

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

7. Modelowanie wałka silnika skokowego Aktywować projekt uŝytkownika

Tworzenie nowego dokumentu. Ćwiczenie

3ds max 8. Æwiczenia praktyczne

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Gromadzenie danych. Przybliżony czas ćwiczenia. Wstęp. Przegląd ćwiczenia. Poniższe ćwiczenie ukończysz w czasie 15 minut.

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

Ćwiczenie 5: Praca z elementami mapy

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Techniki Multimedialne

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

Modelowanie i obliczenia statyczne kratownicy w AxisVM Krok po kroku

Źródło:

Badanie ruchu złożenia

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Baner internetowy w standardzie GIF - metoda tworzenia tandemem aplikacji Illustrator - ImageReady.

6.1 Pasek menu. Pasek menu modułu 3Dstudio zawiera następujące przyciski funkcyjne:

- biegunowy(kołowy) - kursor wykonuje skok w kierunku tymczasowych linii konstrukcyjnych;

Skrócona instrukcja funkcji logowania

Tworzenie i modyfikowanie wykresów

19. KOSZ Z PERFOROWANEJ BLACHY

PRO/ENGINEER. ĆW. Nr. OPCJE POLECENIA PATTERN

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki.

Kolory elementów. Kolory elementów

Obsługa mapy przy użyciu narzędzi nawigacji


CorelDraw - obiekty tekstowe

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

3D Analyst. Zapoznanie się z ArcScene, Praca z danymi trójwymiarowymi - Wizualizacja 3D drapowanie obrazów na powierzchnie terenu.

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Przedszkolaki Przygotowanie organizacyjne

UONET+ moduł Dziennik

6. Pliki i foldery na dyskach NTFS

Przewodnik po soczewkach

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Aplikacja CMS. Podręcznik użytkownika

dla gastronomii i hoteli S4H W PRAKTYCE DOPASUJ NASZE PROGRAMY DO POTRZEB TWOJEJ FIRMY S4H POS MODYFIKACJE EKRANU BONOWANIA

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Laboratorium - Udostępnianie folderu, tworzenie grupy domowej i mapowanie dysku sieciowego w Windows 7

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

1. Wstawianie macierzy

Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

1.Otwieranie modelu Wybierz opcję Otwórz. W oknie dialogowym przechodzimy do folderu, w którym znajduje się nasz model.

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

WORDPRESS INSTRUKCJA OBSŁUGI

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Przygotuj za pomocą tabulatorów element formularza. Utwórz pole tekstowe i sformatuj tak, aby dół napisu w polu był dokładnie nad kropkami.

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Praca w programie Power Draft

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Platforma e-learningowa

MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW

Lekcja 4. 3CD 3. Rysunek Okno programu Word. 3 Jak prawidłowo zakończyć pracę z programem? Omów jeden ze sposobów.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski SYSTEMY SCADA

Transkrypt:

Spis treści Rozdział 1. Trzy wymiary i pies...5 Pies... 8 Modyfikatory... 18 Warto zapamiętać... 19 Rozdział 2. Czajnik, kamera, akcja...21 Czajnik u fotografa... 21 Czajnik na planie filmowym... 34 Warto zapamiętać... 40 Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów)... 43 Zaawansowane oświetlenie w kącie pokoju... 43 Szkło i chrom... 55 Kreskówka... 64 Warto zapamiętać... 70 Rozdział 4. Gimnastyka czajnika...71 Gimnastyka czajnika... 71 Warto zapamiętać... 83 Rozdział 5. Inne sposoby animacji...85 Pękający czajnik... 85 Powtórka z fizyki... 99 Warto zapamiętać... 103 Rozdział 6. Pies, czyli animacja postaci...105 Maszerujący pies... 107 Warto zapamiętać... 122

Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów) W poprzednim rozdziale udało się nam uzyskać całkiem przekonujący obraz czajnika na drewnianym blacie. Realizm tej sceny zawdzięczamy głównie światłom i materiałom maksa. Zobaczmy, co jeszcze można osiągnąć za ich pomocą. Scena także i tym razem nie będzie zbyt skomplikowana: zamodelujemy piłkę porzuconą w kącie pokoju. Zaawansowane oświetlenie w kącie pokoju Ćwiczenie 3.1. Tym razem postaramy się lepiej kontrolować skalę modelowanych obiektów. Zachowanie właściwej skali jest bardzo ważne, gdy planujemy zastosować oświetlenie typu Radiosity. Przygotowanie 1. Wybierz z górnego menu Customize/Units Setup i wybierz centymetry jako jednostkę (rysunek 3.1). 2. Wybierz Customize/Grid and Snap Settings i w zakładce Home Grid wpisz rozmiar oczka siatki 10 cm (Grid Spacing) (rysunek 3.2). Przejdź do zakładki Snaps i sprawdź, czy włączona jest opcja przyciągania do punktów siatki (Grid Points).

44 3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne Rysunek 3.1. W systemie metrycznym (Metric) jednostką mogą być milimetry, centymetry lub metry Rysunek 3.2. Będziemy posługiwać się jednostkami metrycznymi i siatką o rozmiarze 10 cm 3. Wciśnij ikonę przyciągania kursora (Snaps Toggle) i utwórz w widoku Top pudełko (Box) o rozmiarach 100 100 100 cm. Wewnątrz pudełka, w pobliżu narożnika utwórz kulę (Sphere) o promieniu 10 cm i w widoku Front lub Left, podnieś ją o 10 cm do góry. Przy wciśniętej ikonie Snaps Toggle jest to bardzo proste, gdyż wymiary tworzonych obiektów same skaczą co 10 cm, przemieszczenia także przebiegają skokowo. Przyjrzyj się. Czy zastanawia Cię, dlaczego ikona przyciągania kursora dostępna jest w trzech wersjach: 3D, 2D oraz (co najdziwniejsze) 2,5D? Otóż, jak łatwo zauważyć, przeglądając zawartość zakładki Snaps okna Grid and Snap Settings, kursor może być przyciągany nie tylko do punktów siatki, lecz i do rozmaitych charakterystycznych punktów trójwymiarowych obiektów, na przykład do ich wierzchołków (opcja Vertex). Przy włączonej ikonie 3D Snap kursor będzie przyciągany do wierzchołków leżących gdziekolwiek w przestrzeni, 2D Snap do wierzchołków leżących w płaszczyźnie danego okna (na siatce konstrukcyjnej), a 2,5 Snap do wierzchołków dowolnie położonych w przestrzeni, ale zrzutowanych na siatkę konstrukcyjną. 4. Wyłącz ikonę Snaps Toggle i utwórz kamerę typu Target (kategoria Geometry/Cameras w panelu Create). Jej cel (obiekt Camera01.Target) umieść pośrodku kuli, a samą kamerę gdzieś wewnątrz pudełka, tak by móc z niej oglądać narożnik z kulą. Zmień widok Perspective na widok z kamery (uaktywnij go i wciśnij C). Wyreguluj ustawienie widoku, uważaj jednak, by kamera pozostała wewnątrz pudełka (rysunek 3.3).

Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów) 45 Rysunek 3.3. Kamera, pudło, które posłuży nam za ściany i podłogę oraz piłka, która potoczyła się w kąt Rysunek 3.4. Po przejściu na poziom edycji wieloboków możemy odwrócić kierunek powierzchni i przypisać im numery identyfikacyjne 5. Zrenderuj scenę, a przekonasz się, że pudełko jest niewidzialne. Dzieje się tak dlatego, że oglądamy je od środka. Powierzchnie obiektów w maksie domyślnie są jednostronne, a ich prawa strona ta przeznaczona do oglądania skierowana jest do zewnątrz; trzeba więc przenicować powierzchnię pudełka. Przypisz do obiektu Box modyfikator Edit Mesh i przejdź na poziom edycji wieloboków (Polygon). Możesz to zrobić w okienku ze stosem modyfikatorów lub kliknąć ikonę Polygon w rolecie Selection (rysunek 3.4 po lewej stronie). 6. Wybierz Edit/Select All. Wszystkie wieloboki należące do obiektu Box01 zostaną zaznaczone. 7. Rozwiń roletę Surface Properties i kliknij przycisk Flip w polu Normals. W ten sposób kierunek powierzchni wszystkich wieloboków (czyli wszystkich ścianek pudełka) zostanie odwrócony. 8. Mając nadal zaznaczone wszystkie wieloboki, wpisz 1 w okienku Set ID (rysunek 3.4 po prawej) i naciśnij Enter, by na użytek edytora materiałów przypisać im taki właśnie numer identyfikacyjny.

46 3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne 9. Zaznacz teraz jeden tylko wielobok ten, który tworzy podłogę naszego pudełka (najłatwiej to zrobić w widoku z kamery), i w okienku Set ID przypisz mu numer 2. Wyjdź z poziomu edycji Polygon (kliknij ponownie żółto podświetloną ikonę Polygon w rolecie Selection). Ćwiczenie 3.2. Modelowanie zakończone, ale bez materiałów ta scena wygląda niezbyt ciekawie. Materiały Rysunek 3.5. Materiał złożony Multi/Sub-Object zawiera dwa materiały składowe, oznaczone numerami ID 1 i 2 1. Otwórz edytor materiałów. Kliknij ikonę Get Material, w oknie przeglądarki (Material.Map Browser) otwórz bibliotekę materiałów architektonicznych architectural.materials.finishes.mat i wybierz z niej materiał odpowiedni na ścianę, na przykład Finishes.Plaster.Stucco.Coarse.White. Kliknij zaznaczony materiał dwukrotnie, by przenieść go do edytora. 2. Uaktywnij drugie okienko z próbką i wprowadź do niego materiał odpowiedni na podłogę, na przykład Finishes.Tiling.Ceramic.Mosaic.Grey. 3. Uaktywnij trzecie okienko. Nazwij materiał np. podłoga-ściany i kliknij przycisk Standard obok wpisanej nazwy. Na liście w oknie przeglądarki kliknij dwukrotnie pozycję Multi/Sub-Object. W wyświetlonym okienku wybierz opcję Discard..., by zrezygnować z dotychczasowej zawartości okienka z próbką materiału. W ten sposób zwykły materiał typu Standard zastąpiliśmy materiałem złożonym typu Multi/Sub-Object. 4. Kliknij przycisk Set Number w wyświetlonym okienku ustal liczbę materiałów składowych na 2 (rysunek 3.5). 5. Przeciągnij myszą całą próbkę materiału przeznaczonego na ścianę nad klawisz pierwszego materiału składowego na rysunku 3.4 ten klawisz oznaczony jest napisem Material #25 (Standard) i tu ją upuść. W wyświetlonym okienku kopiowania zaznacz opcję Instance, by zachować związek między kopią a oryginałem (jeśli zmienisz coś w materiale oryginalnym, materiał skopiowany także się zmieni). 6. Przeciągnij próbkę materiału wybranego na podłogę nad klawisz drugiego materiału składowego. Zaznacz Instance.

Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów) 47 7. Przypisz materiał podłoga-ściany do pudełka (Box01). Zrenderuj obrazek. Ściany pudełka, oznaczone numerem identyfikacjnym 1, powinny otrzymać materiał składowy nr 1. Podłoga pudełka otrzyma materiał składowy nr 2 i mamy już gotowe wnętrze. Jeśli chcesz osiągnąć wyższy stopień realizmu, możesz dodać jeszcze drewniane listwy przypodłogowe. Zamodeluj je z mocno wydłużonych walców (Cylinder) lub pudełek (Box) (rysunek 3.6). Rysunek 3.6. Dwa walce o promieniu (Radius) 2 cm i długości (Height) 100 cm, umieszczone wzdłuż dwóch dolnych krawędzi pudełka, udają listwy przypodłogowe Rysunek 3.7. Wprowadzanie mapowania koloru w kanale Diffuse 8. Uaktywnij nieużywaną dotąd próbkę materiału w oknie edytora i nadaj mu nazwę piłka. Dla piłki użyjemy materiału typu Standard z domyślnym szaderem Blinn. Należy jednak podwyższyć wartości parametrów Specular Level i Glossiness (np. na 80 i 30) i oczywiście nadać piłce żywe kolory. Można by w tym celu nałożyć na nią bitmapę z geometrycznym wzorem, ale w maksie mamy do dyspozycji także wiele interesujących map parametrycznych. Wypróbujemy jedną z nich. 9. Kliknij pusty przycisk przy kolorze Diffuse, oznaczony na rysunku 3.7.

48 3ds max 7. Ćwiczenia praktyczne Rysunek 3.8. Wprowadzanie mapy parametrycznej typu Gradient do kanału mapowania Diffuse 10. W wyświetlonym oknie przeglądarki wybierz mapę typu Gradient (aby dostępne typy map były widoczne, w polu Browse From... zaznaczona powinna być opcja New) (rysunek 3.8). Rysunek 3.9. Obracanie mapy Przyjrzyj się. Po wybraniu z listy opcji Bitmap (u samej góry) możesz wskazać na dysku uprzednio przygotowaną bitmapę. Pozostałe typy map są parametryczne (jak mapa Gradient), przy czym należy zaznaczyć, że niektóre z nich są złożone i można je rozbudowywać, wprowadzając do nich kolejne mapy (w taki sam sposób, w jaki rozbudowaliśmy złożony materiał Multi/Sub-Object, wprowadzając do niego dwa materiały z biblioteki). 11. Okno edytora wyświetla teraz rolety z parametrami mapy Gradient. W rolecie Coordinates wpisz 90 w okienku W w polu Angle, by obrócić wzór o 90 stopni (rysunek 3.9). 12. W rolecie Gradient Ramp Parameters zaprojektuj wzór (rysunek 3.10). Kliknij dwukrotnie pierwszy znacznik pod okienkiem z podglądem gradientu i w wyświetlonym oknie wybierz początkowy kolor. Kliknij w dowolnym miejscu okienka z podglądem, by wprowadzić kolejny znacznik, i wybierz inny kolor. Wybierz Solid jako typ cieniowania, by uzyskać ostre pasy zamiast łagodnego przejścia między kolorami. Wprowadź tyle znaczników z różnymi kolorami, ile uznasz za potrzebne. Aby dokładnie ustalić, gdzie pojawiają się poszczególne kolory, przeciągaj znaczniki wzdłuż okienka podglądu, przyglądając się przy tym informacjom widocznym nad okienkiem: wartość parametru Pos oznacza miejsce wprowadzenia koloru, od 0 (początek gradientu) do 100 (koniec).

Rozdział 3. Więcej światła (i materiałów) 49 Rysunek 3.10. Przy takich ustawieniach uzyskujemy wzór z poziomych, kolorowych pasków Rysunek 3.11. Piłka w kącie pokoju 13. Przypisz materiał kuli. Możesz ją nieco obrócić, by nie stała idealnie pionowo (nałożony wzór sprawia, że widać ten pion). W tej chwili nasza scena w domyślnym oświetleniu powinna wyglądać mniej więcej tak jak na rysunku 3.11.