Delaria Zasady frakcji Dodatek do Afterglow Miniatures Game A na niewiernych, heretyków i nieludzi spadnie gniew Jedynego, którego my jesteśmy dziećmi i posłańcami. Jeden bóg, jeden naród, jedna rasa! W imię Jego, niech się stanie! Tytuł: Współpraca: Delaria: Zasady frakcji 0. Iga Walczewska-Bińczyk, Konrad Sałek Autor: Copyright: Oskar Walczewski White Tree
Ziemie leżące na północnym zachodzie kontrolowane są przez Delaryjczyków. Liczne patrole pilnują dróg, osady strzeżone są przez uzbrojone oddziały żołnierzy i ochotników. Grupy pielgrzymów, biczowników i religijnych zelotów wędrują z jęczącym śpiewem na ustach głosząc chwałę Jedynego i nadejście Dni Sądu. W ruinach dawniej sięgających nieba katedr kapłani i akolici głoszą swe kazania rozpalając żar wiary w sercach ludzi, a przerażający Inkwizytorzy wyszukują tych, których żar jest fałszywym płomieniem bądź też jedynie kupką wystygłego popiołu. Delaryjczycy są dobrze zorganizowaną społecznością rządzoną żelazną ręką kapłanów i oficerów wojskowych, której wszyscy członkowie są ludźmi i wyznawcami tej samej religii. Kult Jedynego jest spoiwem, które ich łączy i zarazem wzbudza strach w sercach ponieważ zgodnie z jego doktrynami na świecie nie ma miejsca dla wyznawców innych religii czy przedstawicieli innych ras. Czystość rasowa, etniczna i jednolitość religijna były ideami, które pojawiły się jeszcze przed Wybuchem. Po zniszczeniu świata, uznanym przez wielu za objaw gniewu Jedynego i nadejście Dni Sądu, przekonania te oraz nienawiść do obcych pogłębiły się jeszcze bardziej. Mocarstwo Delarii wciąż poszerza swe granice. Oddziały żołnierzy i religijnych fanatyków atakują wędrowców i napotkane siedliska oraz osady dając im prosty wybór. Wiara w Jedynego i pełne podporządkowanie lub śmierć. Krasnoludy, elfy, zielonoskórzy czy ci, których ciała zostały zdeformowane nie otrzymują takiej szansy. Dziećmi Jedynego są jedynie ludzie i tylko oni zasługują na życie. Frakcja Delaryjczyków w grze charakteryzuje się dobrą organizacją, karnością i porządnym wyposażeniem połączonymi z fanatycznym szałem. Tworzą ją wyszkoleni żołnierze oraz religijni zeloci dowodzeni przez oficerów, będących doskonałymi strategami i doświadczonymi wojownikami, oraz kapłanów pilnujących by ogień w sercach ich podwładnych płonął jasno i strawił każdego niewiernego, którego spotkają na swej drodze. Cechy frakcji: Czystość Delaryjczycy nie mogą wynajmować najemników nie będących ludźmi oraz posługujących się magią lub psioniką. Nabożeństwo gniewu Przed rzutem na Inicjatywę w pierwszej turze gry gracz może zdecydować, że oddaje Inicjatywę przeciwnikowi. Jeśli to zrobi wszystkie jednostki Delaryjczyków mogą przerzucać kości w testach ataku, na których wypadło. Efekt ten działa tylko w pierwszej turze gry.
BOHATEROWIE
Kapelan Na ziemiach opanowanych przez Delarię kontrolę sprawują kapłani jednak to oficerowie wojskowi mają faktyczną władzę nad życiem i śmiercią ludzi. Większość z nich łączy funkcje religijne z wojskowymi przyjmując miano Kapelanów. Bardzo często są to ludzie bezwzględni, zimni i darzeni nabożnym lękiem. Doskonale wyszkoleni, doświadczeni, zaprawieni w bojach, posiadający olbrzymią wiedzę z zakresu taktyki. Swym podwładnym wpajają żelazną dyscyplinę wszelkimi możliwymi sposobami, niezależnie jak brutalne by one nie były. Ich status umacnia jeszcze fakt, że są wybrańcami Jedynego i tymi, którzy przekazują jego wolę zwykłym żołnierzom. Darzeni szacunkiem, oddaniem i przede wszystkim wzbudzający postrach Kapelani nie znoszą sprzeciwu cywili czy niższych stopniem, dezercja jest dla nich hańbą i najlepszym powodem by wpakować komuś nieco ołowiu w tył głowy. Koszt: 0 punkty Typ: Bohater Podstawka: 5mm US UW ZW WT SW OB 7/8 Zdolności: Litania nienawiści Kapelan, oraz jednostki znajdujące się w odległości 8 cali, podlegają zasadzie Nienawiść. Taktyka gracz otrzymuje dodatkowy żeton do Puli Rozkazów na początku każdej tury. + dowolne Zdolności. Zdolność Przywódcy: Służ i giń! Kapelan może powtórzyć nieudany test Rozkazu, dodatkowo jednostki w odległości 8 cali od Kapelana mogą przerzucić niezdane testy Jaj. Jeśli mimo tych przerzutów test Rozkazu lub test Jaj się nie powiedzie Kapelan natychmiast wykonuje darmowy strzał z posiadanej przez niego broni strzeleckiej (jeśli taką posiada) w jednostkę, która nie zdała testu lub miała otrzymać Rozkaz. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 0 punktów. 5
Inkwizytor Już samo wspomnienie o inkwizytorach wzbudza lęk w sercach ludzi jak i przedstawicieli innych ras, niezależnie od tego czy są oni wyznawcami Jedynego czy nie. Inkwizytorzy niosą ze sobą jedynie strach, cierpienie i okrutną śmierć. Nie podlegają oni władzy oficerów ani większości kapłanów, będąc odpowiedzialnymi jedynie przed największymi patriarchami. Zadaniem inkwizytora jest oczyszczenie ziemi z niewiernych, heretyków, nieludzi czy mutantów. Nie przeprowadza on śledztwa, nie ma rozprawy i wskazywania dowodów winy lub niewinności. To sędzia i kat w jednej osobie, a jego osąd jest ostateczny i nie ma od niego odwołania. Ich zadaniem jest wymierzanie kary i są do tego doskonale przygotowani. Aby wymierzyć karę inkwizytor nie cofnie się przed wybiciem i spaleniem całej osady nawet jeśli jego podejrzenia spadły tylko na jedną osobę. Będzie też ścigał winnego dopóki go nie dopadnie. Wszystko to sprawia, że otoczeni są oni aurą strachu i śmierci. Koszt: punktów Typ: Bohater Podstawka: 5mm US UW ZW WT SW OB 7/8 Zdolności: Osądzenie przed rozpoczęciem gry gracz wybiera jedną jednostkę przeciwnika. Inkwizytor może przerzucić do dwóch kości, na których nie wypadły sukcesy, w każdym teście ataku przeciwko tej jednostce. Straszliwa reputacja + dowolne Zdolności. Zdolność Przywódcy: Polowanie na heretyka jeśli inkwizytor jest przywódcą bandy jednostki w odległości 8 cali od niego mogą przerzucić jedną kość, na której nie wypadł sukces, w każdym teście ataku przeciwko jednostce wybranej przez Inkwizytora do Osądzenia. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 0 punktów. 6
Ogary Zemsty Inkwizytor może wykupić do dwóch Ogarów Zemsty. Każdy z nich kosztuje 0 punktów, a ich koszt doliczany jest do kosztu Inkwizytora. Ogary posiadają poniższe statystyki i Zdolności: Podstawka: 5mm US UW ZW WT SW OB 6/6 Zdolności: Zwierzę jednostka nie może szabrować, zdobywać fantów, dokonywać grabieży, nie można przydzielać jej znaczników z Puli Rozkazów. Szybki (7) Pies obronny gdy Inkwizytor zostanie zaszarżowany przez wrogą jednostkę, po dostawieniu się modeli przeciwnika do modelu Inkwizytora, Ogary Zemsty mogą natychmiast wykonać darmową akcję Szarża i zostać dostawione do modelu przeciwnika. Ekwipunek: Żelazne szczęki ( +) Zasady dodatkowe: Inkwizytor i Ogary Zemsty tworzą oddział. Muszą zachować koherencję, są aktywowani jednocześnie ale w odróżnieniu od zwykłych oddziałów mogą wykonywać różne akcje. Ogary Zemsty mogą zerwać koherencję tylko w wypadku wykonywania Szarży na jednostkę wybraną do Osądzenia. 7
Prorok Prorocy to kapłani Jedynego obdarzeniu szczególnymi darami, przez zwykłych ludzi często uważani za żywych świętych. Słyszą oni głos boga, potrafią interpretować jego słowa i przekazują jego wolę zwykłym śmiertelnikom. Dowodem na to, że zostali oni wybrani do świętości są niezwykłe cuda, których potrafią dokonywać by wspomagać wiernych i karać heretyków. Doznawane objawienia i rozmowy z Jedynym sprawiają, że wielu z nich coraz bardziej traci kontakt z otaczającym ich światem. Nie interesują ich sprawy cielesne, majątek, a czasem nawet życie. Są jednak też tacy, o niezwykłej sile umysłu, którzy zachowują pełną świadomość, a obcowanie z bóstwem zwiększa ich motywację do działania i walki z niewiernymi. Niektórzy z Proroków sprawują pieczę nad świętymi relikwiami. Przedmiotami lub fragmentami ciała, które należały dawniej do ich poprzedników. Koszt: 00 punktów Typ: Bohater Podstawka: 5mm US UW ZW WT SW OB 7/7 Zdolności: Boży pomazaniec Raz na turę Prorok może przywołać jeden z Cudów zamieszczonych w Liście Cudów. Jest to Akcja Złożona i wymaga zużycia oraz zdania testu SW. Każdy Cud może być skutecznie wykorzystany tylko raz w trakcie potyczki. Stygmatyzacja - Na początku pierwszej tury gracz może wybrać dowolną jednostkę Delaryjczyków w promieniu 8 cali od Proroka (w tym samego Proroka). Wybrana jednostka zostaje naznaczona stygmatami. Jednostka otrzymuje jedną ranę, w zamian za to podlega zasadzie Krwawy Szał. + dowolne zdolności z grup Umysł i Taktyka. Zdolność Przywódcy: Święta wojna - Jeśli Prorok jest Przywódcą wszystkie jednostki Delaryjczyków w promieniu 8 cali podlegają zasadzie Krwawy Szał (po otrzymaniu rany otrzymują modyfikator + UW, +, + SW ale muszą wykonywać akcję Szarża jeśli przeciwnik znajduje się w jej zasięgu). 8
CUDA Każdy Cud może być użyty tylko raz w trakcie potyczki. Użycie Cudu jest Akcją Złożoną i kosztuje. Aby wykorzystać Cud Prorok musi zdać test SW o PT określonym przy opisie danego Cudu. Niezdany test nie oznacza wykorzystania Cudu dla określenia czy można go wykorzystać jeszcze raz. Lista Cudów: Męczennik PT 7 Prorok wybiera sprzymierzony model Delaryjczyka w promieniu 5 cali. Model ten zostaje zabity. Pozostałe modele Delaryjczyków w promieniu 8 cali od Proroka otrzymują modyfikator + US + UW do końca tury. Ogień oczyszczenia PT 8 Prorok oraz wszystkie modele w promieniu cali od jego modelu otrzymują liczbę trafień równą liczbie sukcesów w teście SW Proroka. Trafienia mają 7. Omen PT 8 przez niebo przetacza się znak, który wlewa w serca wyznawców Jedynego nowego ducha walki. Do końca tury jednostki Delaryjczyjów zmniejszają PT wszystkich testów o. Uzdrowienie PT 7 Dowolna jednostka w promieniu 8 cali zostaje uleczona z liczby ran równej liczbie sukcesów w teście SW. Ekwipunek: Prorok może zakupić dowolny ekwipunek o łącznej wartości 5 punktów. Relikwia Prorok może zakupić Relikwię za 0 punktów. Nie jest ona wliczana do limitu ekwipunku. Relikwia jest noszona przez sługę Świątyni. Jest to osobny model, który nie posiada statystyk, nie może atakować ani samemu być atakowany. Traktowany jest on jak znacznik. Porusza się on razem z Prorokiem i zawsze musi znajdywać się w odległości nie większej niż cale od niego. Jeśli Prorok jest nieprzytomny lub martwy Relikwia nie porusza się. Jednostki, zarówno sojusznicze jak i przeciwnika, mogą przejąć Relikwię, jeśli Prorok jest martwy lub nieprzytomny, tak jak przejmuje się znacznik Fantów. Relikwia daje następujące efekty: Raz na turę, jedna jednostka Delaryjczyków znajdująca się w odległości nie większej niż 8 cali od Relikwii może przerzucić jedną kość w dowolnym teście, tak jakby posiadała zdolność Farciarz. Raz na grę Prorok może przywołać moc Relikwii i zmniejszyć PT wybranego Cudu o. Relikwia jest znacznikiem, którego kontrolowanie na końcu potyczki zapewnia Punkty Zwycięstwa. 9
JEDNOSTKI SPECJALNE 0
Akolita W podzielonym na kasty delaryjskim społeczeństwie duchowieństwo znajduje się na zdecydowanie uprzywilejowanej pozycji. Tworzy ono zamknięty krąg, do którego prowadzi długa i ciężka droga, niedostępna dla większości ludzi. Zostanie akolitą to wielki zaszczyt, którego dostąpić mogą tylko nieliczni, najbardziej zagorzali wyznawcy. Wymaga on olbrzymiego poświęcenia i fanatycznego oddania. Akolici pomagają prorokom, kapelanom i inkwizytorom, często odbywają swą posługę w grupach wojskowych i podczas licznych wypraw chcąc w ten sposób wykazać swe oddanie, wiarę i męstwo. Ich głównym zadaniem jest wspieranie duchowe walczących, wzbudzanie w nich chęci walki i oddania Jedynemu. Dlatego często recytują oni głośno wzniosłe teksty modlitw lub odśpiewują psalmy sprawiając, że każdy najazd i każde starcie staje się religijnym sakramentem odprawianym na cześć Jedynego. Koszt: 56 punktów Typ: Jednostka Specjalna Podstawka: 5mm US UW ZW WT SW OB 6/7 Zdolności: Psalmy nienawiści jednostki Delaryjczyków w odległości 8 cali od Akolity mogą przerzucać kości w testach Ataku i Pancerza, na których wypadło. + dowolne Zdolności z grup Szabrowanie i Umysł. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 5 punktów.
Wojownik Czaszki Nocni Zabójcy, Oblicza Śmierci, Synowie Zemsty to tylko nieliczne z imion jakimi określa się inkwizycyjnych zabójców. O ile inkwizytorzy wymierzają kary w sposób brutalny i widowiskowy, tak by dać przykład i zmrozić krew w sercach, o tyle Wojownicy Czaszki są szpiegami i skrytobójcami na usługach kapłanów. Każdy z nich był wychowywany i szkolony od dziecka, a w późniejszym wieku poddawany eksperymentom i zabiegom medycznym by nie ulegał uczuciom, był zawsze posłuszny i nie zawodził. Są specjalistami w podkradaniu się do wroga, atakowaniu od tyłu, eliminowaniu pojedynczych celów i znikaniu w mrokach i cieniach. Wojownicy Czaszki zazwyczaj wysyłani są by pozbawić przeciwnika przywódców. Nawet wyszkoleni żołnierze bez kogoś, kto mógłby nimi dowodzić i wydawać rozkazy stają się łatwym celem dla delaryjskich grup szturmowych. Nikt nie zna oblicza Wojownika Czaszki, nawet on sam. Ich nazwa wzięła się od stylizowanych masek, które są na stałe przyszywane do ich twarzy. Wojownik Czaszki nie jest osobą, jest narzędziem Jedynego i nigdy nie może o tym zapomnieć. Koszt: 75 punktów Typ: Jednostka specjalna Podstawka: 5mm US UW ZW WT SW OB 7/7 Zdolności: Cios w plecy jeśli Wojownik Czaszki wykonuje atak w tylną strefę przeciwnika rzuca dwiema dodatkowymi kośćmi zamiast jednej, a jego ataki zyskują zasadę Przebicie Pancerza. Trucizna ataki w walce w zwarciu podlegają zasadzie Trucizna. Model, który otrzymał ranę w zwarciu otrzymuje żeton Trucizny. Na koniec tury wszystkie jednostki z żetonem Trucizny wykonują test WT. Nieudany oznacza otrzymanie jednej rany bez możliwości wykonania testu Pancerza. Skradanie się + dowolne Zdolności z grup Walka, Szabrowanie, Umysł. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 5 punktów.
Czyściciel Czyściciele to weterani szczególnie chętnie wykorzystywani przez Kapelanów i Inkwizycję. Żołnierze ci są szkoleni w posługiwaniu się ciężką bronią, zarówno do walki w zwarciu jak i wszelkiego rodzaju ciężkimi karabinami maszynowymi, miotaczami płomieni czy wyrzutniami rakiet. Stanowią oni ciężkie wsparcie ogniowe dla oddziałów delaryjskich i narzędzie wymierzania kar dla rodzin i osad oskarżonych o zdradę, herezję czy najcięższe przestępstwa. Domostwo takiej rodziny zostaje zrównane z ziemią. Koszt: 56 Typ: Jednostka Specjalna Podstawka: 5mm US UW ZW WT SW OB 6/7 Zdolności: Specjalista Nienawiść + dowolne Zdolności z grup Walka, Szabrowanie i Umysł Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 0 punktów, w tym przynajmniej jedna z następujących broni: CKM, Miotacz ognia, Wyrzutnia rakiet.
JEDNOSTKI PODSTAWOWE
Delaryjski Piechur Na terytorium opanowanym przez Mocarstwo Delarii panują rządy wojska i religii. Każdy musi odbywać przydzieloną mu służbę. Delaryjscy piechurzy to ci, którzy zostali przydzieleni do podstawowej służby wojskowej. Szeregowi żołnierze, często młodzi lub przybysze chcący dołączyć do Delaryjczyków kuszeni widmem prowiantu i dachu nad głową. Najczęściej stanowią oni pierwszą linię w szeregach delaryjskich sił. Koszt: 0 punktów Typ: Jednostka Podstawowa Wielkość oddziału: -5 modeli Podstawka: 5mm US UW ZW WT SW OB 6/6 Zdolności: Jedna dowolna zdolność z grup Walka lub Szabrowanie. Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 5 punktów. 5
Fanatyk Świat dla wielu stał się przedsionkiem piekieł, czyśćcem, z którego krótka droga prowadzi do wiecznego potępienia i męki. Jest też jednak inna droga, droga wybawienia, którą obiecują kapłani. Jest ona ciężka i usłana cierniami. Idąc nią trzeba znosić ból i poniżenie ale tylko w ten sposób można zapewnić sobie wejście do lepszego świata. Nawróceni na jedyną wiarę, neofici fanatycznie spełniający polecenia swych Kaplanów i akolitów. Ci, którzy nie mają nic i jedyne co ich czeka to głód, zaraza i śmierć, a po nich jeszcze większe katusze. Chyba, że zasłużą na zbawienie. Fanatycy to ludzie wychowywani od dziecka w wierze Delarii lub też neofici starający się za wszelką cenę udowodnić jak bardzo żarliwymi wyznawcami się stali. Jedni dla zbawienia, inni dla miski pożywienia, jeszcze inni dla uniknięcia egzekucji. Wstąpili do grona obszarpanych, zawodzących i bezustannie modlących się zelotów głoszących koniec świata i ostateczną bitwę. Wychudzeni, obszarpani, często noszący ślady samookaleczenia. Nie są wyszkolonymi żołnierzami i przez oficerów często wykorzystywani są jako mięso armatnie. Kapłani i Inkwizytorzy często otaczają się nimi gdyż bez żadnego sprzeciwu spełniają każde ich polecenie. Koszt: punktów Typ: Jednostka Podstawowa Wielkość oddziału: -6 modeli Podstawka: 5mm US UW ZW WT SW OB 6/6 Zdolności: Krwawy Szał jednostka Fanatyków, która otrzymała przynajmniej jedno obrażenie, zwiększa UW, i SW o. Jeśli w momencie aktywacji w jej polu widzenia i zasięgu ruchu znajduje się wroga jednostka, musi na nią zaszarżować. + dowolna Zdolność z grup Walka lub Szabrowanie Ekwipunek: Dowolny ekwipunek o łącznej wartości 0 punktów. 6
Posłaniec Gniewu Jednostka Fanatyków składająca się przynajmniej z dwóch modeli może dokupić dodatkowy model Posłańca Gniewu za 5 punktów. Posłaniec Gniewu ma statystyki Fanatyka i zdolność Krwawy Szał. Można wykupić mu ekwipunek i zdolności takie jak oddziałowi, do którego należy jednak nie jest to konieczne. Posłaniec Gniewu posiada przykutą łańcuchami do ciała bombę. W dowolnym momencie swojej aktywacji może zadeklarować detonację. Nie jest to akcja i nie wymaga wykorzystania Punktów Akcji. Po dokonaniu detonacji wszystkie modele stykające się z nim podstawką otrzymują k trafienia z 0. Modele w promieniu cali otrzymują pojedyncze trafienie z 8. Po rozliczeniu tych trafień należy usunąć model Posłańca ze stołu. W trakcie aktywacji Posłaniec Gniewu może opuścić swój oddział zrywając koherencję jednak na koniec tej aktywacji musi on dokonać detonacji. Jeśli Posłaniec Gniewu zostanie nieprzytomny lub martwy przed zadeklarowaniem detonacji gracz rzuca k0. Przy wyniku i bomba wybucha. 7
Ogar Większość zwierząt wyginęła albo w trakcie Wybuchu albo w następujących po nim latach. Zmiana klimatu, skażenie środowiska, toksyczne opady, zniknięcie roślinności. Przeżyły tylko te, które potrafiły się szybko przystosować lub zmutowały zmieniając się w pokraczne twory wyobraźni szaleńca. Delaryjskie ogary to specjalnie hodowane psy. Ich przodkom udało się przeżyć Wybuch w podziemnych bunkrach ich panów. Lata selektywnej hodowli i eksperymentów sprawiły, że Delaryjczykom udało się stworzyć istoty posłuszne, agresywne, silne i niezwykle lubujące się w rozrywaniu na strzępy ofiar ku uciesze ich właścicieli. Watahy ogarów wykorzystywane są w patrolach lub grupach pościgowych. Często są to też pupile oficerów czy inkwizytorów. Żywienie się mięsem ofiar sprawia, że zapach krwi doprowadza je do szału, z którego nieomal nie da się ich wyprowadzić. Koszt: 5 punktów Typ: Jednostka Podstawowa Wielkość jednostki: - modeli Podstawka: 5mm US UW ZW WT SW OB 6/6 Zdolności: Zwierzę jednostka nie może szabrować, zdobywać fantów, dokonywać grabieży, nie można przydzielać jej znaczników z Puli Rozkazów. Szybki (7). Ekwipunek: Zęby i pazury (traktowane jak broń do walki wręcz + ) 8
Ekwipunek Broń do walki w zwarciu Nazwa Broń ręczna Broń biała dobrej jakości Broń dwuręczna Włócznia Koszt 5 8 - + +5 +6 + Zas. Korbacz 5 - + - Spec. Ciężka; Wymaga użycia obu rąk w zwarciu Model może zaatakować jednostkę znajdującą się w odległości cala od niego. Nie musi stykać się podstawką z przeciwnikiem, wciąż jednak musi zadeklarować szarżę jeśli chce zaatakować. Ciężka; W pierwszej turze walki modyfikator +6. Broń strzelecka Nazwa Proca Noże do rzucania Łuk Kusza Szmelcowy pistolet Pistolet Duży gnat Obrzyn Strzelba Karabin Spowiednik Koszt 5 6 8 7 5 + 6 7 6 7 7 7 7 7 7 Zas. 0 x 6 8 8 6 8 Spec. Przebicie pancerza Rzadki; Seria, Przebicie pancerza Rzadki; Tylko Kapelan lub Inkwizytor. Przebicie pancerza. Raz na grę można wykorzystać go jak Miotacz Ognia. Broń specjalna (wymaga zdolności Specjalista) Nazwa CKM Granatnik Koszt 5 0 8 0 Zas. 8 8 Karabin snajperski 7 8 5 Miotacz ognia 5 7 - Piła motorowa 5 - +7-9 Spec. Seria, Przebicie pancerza Przebicie pancerza ; znacznik Wybuchu ( cale), Znoszenie; Model znajdujący się w centrum znacznika otrzymuje trafienie z 0, pozostałe modele dotknięte przez znacznik otrzymują trafienie z 8. Przebicie pancerza ; Celownik (brak kar za strzał na odległość większą niż 8 cali). Przebicie pancerza ; Znacznik Płomienia, k trafienia/model Ciężka; Przebicie pancerza ; broń do walki w zwarciu; Paliwo (jeśli w teście ataku wypadło x kończy się paliwo i broń traci bonus do ).
Pancerz (PP oznacza jak modyfikowany jest wynik na k0 w testach Pancerza) Nazwa Koszt PP Spec. Śmieciozbroja + Lekki pancerz 0 Jeśli śmieciozbroja ochroni przed dwoma lub więcej trafieniami rozpada się i model traktowany jest tak jakby nie miał pancerza. - Średni pancerz 6 + - Ciężki pancerz + Rzadki; Zmniejsza ZW o (min. do poziomu ) Pozostały ekwipunek Nazwa Koszt Spec. Dodatkowa amunicja Anuluje pojedynczy efekt wyczerpania amunicji. Dodatkowy magazynek Gniew 5 Granat 8 Granat dymny Granat gazowy 6 Maska przeciwgazowa Anuluje pojedynczy efekt wyczerpania amunicji dla broni z zasadą Seria. Rzadki; Jednokrotnego użycia; Jednostka może zażyć narkotyk na początku swojej aktywacji. Do końca tury otrzymuje modyfikator + + SW - US -ZW. Jednokrotnego użycia; Zas: x; Znoszenie; Połóż mały znacznik wybuchu (średnica cale) w miejscu gdzie wylądował granat. Modele, których podstawek dotyka znacznik, otrzymują trafienie z 9. Jednokrotnego użycia; Zas: x; Znoszenie; Połóż okrągły znacznik dymu (średnica 5 cali) w miejscu gdzie wylądował granat. Jednostki atakujące przez dym zwiększają PT w testach ataku (w walce w zwarciu i przy strzelaniu) o. Znacznik pozostaje na miejscu do końca kolejnej tury. Jednokrotnego użycia; Zas: x; Znoszenie; Połóż okrągły znacznik dymu (średnica cale) w miejscu gdzie wylądował granat. Modele, których podstawek dotyka znacznik, muszą zdać test WT lub otrzymają ranę bez możliwości wykonania testu Pancerza. Pozwala wykonać test Pancerza przed gazami bojowymi z PP-. Znoszenie Gracz zaznacza punkt na polu walki, który znajduje się w zasięgu broni i ma być celem strzału, kładzie tam znacznik. Następnie wykonuje test US. Niezależnie od wyniku rzuca dodatkowo jedną kością k0, która nie jest wliczana do testu. Kierunek wskazany przez uniesiony kant (czubek) kości, to kierunek, w którym przesunie się znacznik o ilość cali równą liczbie wyrzuconej na tej kości i podzielonej przez. Od ostatecznego wyniku należy też odjąć liczbę sukcesów w teście US. Otrzymany wynik pokazuje o ile cali przesuwa się znacznik w kierunku wskazanym przez uniesiony czubek kości. 0