Modelowanie geometryczne. 1. Cel laboratorium:



Podobne dokumenty
Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

Wykonanie w 3ds max dowolnego samochodu

MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW

Podstawowe obiekty AutoCAD-a

INSTYTUT TECHNIKI Zakad Elektrotechniki i Informatyki mdymek@univ.rzeszow.pl FLASH

Poniszy rysunek przedstawia obraz ukoczonej powierzchni wykorzystywanej w wiczeniu.

Poradnik korzystania z serwisu UNET: Dostp do poczty elektronicznej ze strony WWW

Opera Wykorzystanie certyfikatów niekwalifikowanych w oprogramowaniu Opera wersja 1.1 UNIZETO TECHNOLOGIES SA

1 Tworzenie brył obrotowych

Zadania do wykonaj przed przyst!pieniem do pracy:

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Źródło:

Moemy tutaj doda pokoje do nieruchomoci (jeli wynajmujemy j na pokoje), zakwaterowa najemców, lub te dokona rezerwacji pokoju.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Projektowanie bezpiecze stwa sieci

Zastosowanie programu Microsoft Excel do analizy wyników nauczania

Mozilla Thunderbird PL

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Modelowanie z użyciem blueprintów (rysunki techniczne).

5.4. Tworzymy formularze

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

POLITECHNIKA KRAKOWSKA im.t.kociuszki. Instytut Informatyki Stosowanej, WM Zakład Systemów Multimedialnych i Informacyjnych.

Tworzenie i modyfikowanie wykresów

obsług dowolnego typu formularzy (np. formularzy ankietowych), pobieranie wzorców formularzy z serwera centralnego,

5. Kliknij czarny trójkt umieszczony w prawym dolnym rogu ikony narzdzia Wypełnienie i - z rozsuwanej palety - wybierz pozycj Wypełnienie jednolite.

CYKL ZAJ POZNAJEMY POWER POINT

Przed instalacj naley sprawdzi wersj posiadanych sterowników urzdzenia. Powinna by nie starsza ni:

rysunek. Standardowym Przybornika Elips.

Instrukcja obsługi programu DIALux 2.6

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

CorelDraw rysunek. Standardowym Otwórz, Elipsa Ctrl. Rozmieszczenie > Transformacja. Transformacja. Rozmiar. Nieproporcjonalnie. 125 Zastosuj.

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU C-STATION

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

1) Grafy eulerowskie własnoci algorytmy. 2) Problem chiskiego listonosza

SZYBKI START AUTOCAD 2000

Ćwiczenie nr 5 Zautomatyzowane tworzenie dokumentacji

Instalacja programu Sprzeda z motorem. bazy danych Pervasive V8

Instrukcja obsługi programu MechKonstruktor

Kompilacja image z CVS

Modelowanie powierzchniowe - czajnik

3. Instalator rozpocznie proces instalacji

Obsługa programu Soldis

ZESTAW LABORATORYJNY I ZESTAW FARMACEUTYCZNY : Instrukcja instalacji

Techniki Multimedialne

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Ćwiczenie 6.5. Otwory i śruby. Skrzynia V

Poradnik korzystania z serwisu UNET: Konfiguracja programu pocztowego

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

OPROGRAMOWANIE UŻYTKOWE

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Instalacja programu Sprzeda

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Instrukcja obsługi programu Pilot PS 5rc

Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Edytor tekstu MS Word podstawy

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Laboratorium Ergonomii Politechniki Wrocławskiej (

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

ZPKSoft. Kreator dokumentów. Wstp. Przeznaczenie. Definicje

Mozilla Firefox PL. Wykorzystanie certyfikatów niekwalifikowanych w oprogramowaniu Mozilla Firefox PL. wersja 1.1

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Baza danych. Program: Access 2007

Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

Dodawanie grafiki i obiektów

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Katedra Zarządzania i Inżynierii Produkcji 2013r. Materiały pomocnicze do zajęć laboratoryjnych

Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012

Poprawianie już stworzonego modelu XVIII wiecznego domu

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki.

Tworzenie bazy danych Biblioteka tworzenie tabel i powiza, manipulowanie danymi. Zadania do wykonani przed przystpieniem do pracy:

Aby załoy nowy projekt wybieramy klikamy na napisie, nastpnie wybieramy Opcje Nowy projekt. Podajemy nazw projektu i zatwierdzamy klawiszem OK.

Lekcja 3 Banki i nowe przedmioty

Formularze w programie Word

1.Otwieranie modelu Wybierz opcję Otwórz. W oknie dialogowym przechodzimy do folderu, w którym znajduje się nasz model.

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

Instrukcja instalacji certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik wersja b

Konto najemcy. Dodawanie operacji/dokumentu. Typy operacji

GRAFIKA INŻYNIERSKA POLITECHNIKA ŚLĄSKA WYDZIAŁ ELEKTRYCZNY KATEDRA MECHATRONIKI. Instrukcja do ćwiczenia laboratoryjnego.

Podłczenie HMI do LOGO!..0BA7 (WinCC Basic V11)

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Transkrypt:

MODELOWANIE W 3DS MAX Z UYCIEM SURFACE TOOLS I POLYMODELING 1. Cel laboratorium: Celem laboratorium jest wykorzystanie dostpnych w programie 3ds max technik modelowania takich jak spline modeling czy poly modeling do tworzenia skomplikowanych obiektów geometrycznych. Aby rozpocz prac na laboratorium naley uruchomi aplikacj 3ds max i przystpi do realizacji wicze i zada laboratoryjnych. 1

2. wiczenia laboratoryjne Modelowanie geometryczne I. Modelowanie za pomoc kształtów oraz Surface Tools Poniszy przykład ilustruje jak wymodelowa do złoony obiekt jakim jest uliczna latarnia za pomoc prostych kształtów słucych za poszczególne przekroje i narzdzi Surface Tools. 1. Zadanie naley zacz od utworzenia trzech kształtów okrgu, szeciokta i gwiazdy, o rodku w tym samym miejscu, tak jak to wida poniej. 2. Tak przygotowane kształty bd nastpnie kopiowane w gór w celu stworzenia kolejnych przekrojów. Koncepcj t ilustruje poniszy rysunek. Zauway naley, i kształtom tym na poszczególnych wysokociach zmieniany jest promie, tak, aby utworzyły one obwiedni latarni. 2

3. Dalsze kopiowanie i zmiana promienia okrgów pozwala na utworzenie podstawy latarni. 4. Nastpnie kopiujc kolejny kształt (szeciokt), a potem okrg, tworzymy wysze partie latarni. 5. W kolejnym kroku wykorzystujemy trzeci kształt, aby stworzy kolumn latarni. 3

6. Nastpnie zaczynamy tworzy przekroje dla górnej czci latarni, dokładnie t sam metod za pomoc której stworzona została jej podstawa. 7. Znów korzystajc ze wszystkich trzech kształtów kontynuujemy modelowanie górnej czci latarni. 4

8. Wykoczenie latarni mona zaprojektowa w kształcie szpica, tak jak to wida na poniszym rysunku. 9. Cała latarnia powinna wyglda mniej wicej tak jak na poniszym rysunku. 10. Zanim bdzie mona skorzysta z narzdzi Surface Tools, naley najpierw połczy wszystkie kształty w jeden, w odpowiedniej kolejnoci (z góry na dół, bd od dołu do góry). W tym celu wybieramy kształt znajdujcy si na samym dole i przechodzimy na zakładk Modify. Jak wida, mamy tam tylko dostp do 5

parametrów okrgu. Aby móc edytowa okrg w bardziej zaawansowany sposób, naley go zamieni na kształt edytowalny (Editable spline). W tym celu na stosie modyfikatorów naley klikn prawym przyciskiem myszy i wybra opcj Convert to: editable spline. T operacj wida poniej. 11. W ten sposób uzyskamy dostp do opcji Attach, która słuy do dołczania kształtów do aktualnie wybranego. Tym sposobem dołczamy poszczególne kształty, pamitajc o zachowaniu właciwej kolejnoci (od dołu do góry). 12. Tak przygotowany kształt moemy ju podda działaniu narzdzi Surface Tools. Narzdzia te to tak naprawd zestaw dwóch cile ze sob współpracujcych modyfikatorów: CrossSection oraz Surface. A zatem nadajemy kształtowi który utworzylimy modyfikator CrossSection. 6

13. Działanie tego modyfikatora polega na połczeniu krawdziami przekrojów które zostały przygotowane. Nastpnym krokiem jest nadanie modyfikatora Surface. Wida to na obrazku poniej. 14. W ten sposób z tak przygotowanego kształtu utworzony został geometryczny model latarni. Niejednokrotnie zdarza si jednak, e jest on jak gdyby wywrócony na lew stron, tak jak to wida poniej. 7

Wynika to z odwrócenia tzw. normalnych (normalna to prosta prostopadła do płaszczyzny. Jej kierunek okrela widzialno płaszczyzny. Z tej strony, z której normalna wychodzi z płaszczyzny, bdzie ona widoczna z przeciwnej nie. 15. Aby to naprawi wystarczy zaznaczy opcj Flip normals, która spowoduje odwrócenie normalnych i w konsekwencji nadanie obiektowi poprawnego wygldu (wida to na rysunku powyej). 16. Kształt tak przygotowanej latarni mona modyfikowa zmieniajc form tworzcych j splajnów. W tym celu na stosie modyfikatorów naley wróci do poziomu Editable spline i uaktywni podselekcj Spline. Nastpnie naley wybra górn parti latarni i obróci j według osi pionowej o pewien kt. Wida to na poniszym rysunku. 17. Spowoduje to skrcenie kolumny latarni, co zaowocuje ciekawsz geometri, tak jak wida poniej. 8

18. Ostatnim etapem jest przetestowanie parametrów modyfikatora Surface, takich jak Threshold oraz Patch Topology. Gotowa latarnia powinna wyglda mniej wicej tak jak ta poniej. Uwaga: Geometria tworzona za pomoc narzdzi Surface Tools nie jest typow siatk geometryczn ani obiektem złoonym z poligonów. Reprezentowana jest przez tzw. łaty, nad którymi kontrola przebiega podobnie jak w przypadku kształtów (kształt łat modyfikuje si za pomoc stycznych wierzchołków). Łatwo to sprawdzi klikajc na stosie modyfikatorów prawym klawiszem i wybierajc opcj Collapse all, co spowoduje zapadnicie wszystkich modyfikatorów do obiektu typu Editable patch. 9

II. Modelowanie skrzyni przy uyciu techniki Poly Modeling Modelowanie geometryczne 1. Prac naley rozpocz od zresetowania programu (File->Reset) i utworzenia obiektu typu box o rozmiarze 140x90x70, a nastpnie skopiowanie go i zmianie rozmiaru na 140x90x20. Oba obiekty wida na poniszym rysunku. Górnemu obiektowi naley nada nazw Wieko, dolnemu za nazw Skrzynia. 2. Poniewa najpierw bdziemy pracowa z wiekiem skrzyni, sam skrzyni mona ukry, tak aby nie przeszkadzała w modelowaniu. W tym celu klikamy prawym klawiszem na wieku i wybieramy opcj Hide unselected. Mona równie zaznaczy skrzyni i z menu podrcznego wybra opcj Hide selected. 3. Kolejnym krokiem jest zamiana wieka na obiekt typu Editable Poly. Mona to zrobi na dwa sposoby: albo klikajc prawym klawiszem na stosie modyfikatorów i wybierajc opcj Convert to: editable poly, albo dodajc do stosu modyfikator Edit poly. Od tego momentu mona działa na elementach składowych obiektu Wieko. Uwaga: W tym miejscu dobrze jest przełczy si w widok pokazujcy zarówno cieniowanie jak i krawdzie. W tym celu przy włczonym cieniowaniu wystarczy wcisn klawisz F4 (samo cieniowanie włczamy klawiszem F3). 4. Tak przygotowana bryła jest gotowa do edycji wierzchołków, krawdzi i poligonów. Zaczniemy od krawdzi, zaznaczajc dwie skrajne. Wida to na rysunku poniej. 10

5. Nastpnie odszukujemy na panelu po prawej stronie opcj Connect i klikamy mał ikon okna obok niej. W polu Segments wpisujemy warto 3. 6. Opcja Connect powoduje połczenie zaznaczonych krawdzi poprzez tworzenie nowych. W ten sposób moemy dodawa szczegóły do dowolnej geometrii. W kolejnym kroku naley zmieni połoenie krawdzi poprzez ich przemieszczenie w gór, tak, aby otrzyma nieco zaokrglony kształt widoczny poniej. 11

7. Nastpnie wygładzimy jeszcze nieco wieko za pomoc opcji Chamfer. W tym celu naley wybra ponownie wszystkie trzy nowe krawdzie i klikn opcj Chamfer, a nastpnie klikn na którejkolwiek krawdzi i przecign j mysz. 8. Kolejnym krokiem jest zaokrglenie brzegów wieka. W tym celu naley wybra kad brzegow krawd. Przy czym wystarczy wybra krawdzie z jednej strony wieka, a nastpnie opcj Ring wybra automatycznie drug. Zaznaczone krawdzie pokazano na poniszym rysunku. 12

9. W celu zaokrglenia krawdzi wieka znów naley uy funkcji Chamfer. 10. Kolejnym zadaniem jest stworzenie wgłbienia w spodzie wieka. W tym celu zmieniamy typ podselekcji na poligony, a nastpnie wybieramy dolny poligon i uywamy opcji Inset, która stworzy drugi, wewntrzny poligon, tak jak to wida poniej. 13

11. Majc cały czas zaznaczony widoczny powyej poligon, korzystamy z opcji Extrude, aby stworzy zagłbienie w wieku. 12. W tym momencie wieko jest gotowe, a zatem mona je ukry i odkry drug cz skrzyni. W tym celu wystarczy klikn w dowolnym miejscu okna widokowego prawym klawiszem i wybra opcj Unhide all, a nastpnie wybra wieko i je ukry. 13. W analogiczny do wieka sposób dodajemy modyfikator Edit poly do skrzyni i na jej górnym poligonie uywamy opcji Inset oraz Extrude aby stworzy wntrze kufra. 14

14. Nastpnie wybieramy spodni cz kufra i zmieniamy widok na Bottom, po czym na panelu po prawej stronie wybieramy narzdzie Slice plane. Powoduje to wywietlenie płaszczyzny tncej, za pomoc której moemy stworzy na danych (zaznaczonych) poligonach nowe krawdzie. Ustawiamy płaszczyzn tnc prostopadle do wybranego poligonu. Do tego celu uywamy zwykłych transformacji przemieszczenia i rotacji. Pamita tutaj naley, e wielko czy zakres płaszczyzny tncej nie ma tutaj znaczenia nawet jeli nie dosiga ona poligonu, nowa krawd zostanie utworzona. Aby lepiej było wida płaszczyzn tnc i efekt jej działania warto przełczy si tymczasowo w widok samej siatki. Za pomoc klawisza F2 moemy równie zmieni sposób wywietlania zaznaczonych poligonów. Poprawne ustawienie płaszczyzny tncej wida na poniszym rysunku. 15

15. Jeli jestemy pewni e płaszczyzna jest w dobrym miejscu, klikamy przycisk Slice, aby utworzy now krawd tam, gdzie płaszczyzna tnca przecina wybrany poligon. Nastpnie przesuwamy płaszczyzn tnc do kolejnego miejsca i znów tniemy. Efektem czterech ci za pomoc narzdzia Slice plane powinien by poniszy obiekt. 16. W kolejnym kroku naley zaznaczy cztery małe poligony które powstały po uyciu narzdzia Slice plane i za pomoc opcji Extrude utworzy z nich nogi kufra, tak jak to wida poniej. 16

17. W nastpnych krokach naley wybra krawdzie brzegowe skrzyni i wygładzi je nieco za pomoc opcji Chamfer, dokładnie tak jak w przypadku wieka kufra. Przy wybieraniu krawdzi pomocna bdzie opcja Loop. 18. W kolejnym kroku naley utworzy niewielkie wnki na bocznych cianach skrzyni. Do tego celu naley uy podobnie jak w przypadku wieka skrzyni opcji Inset, a take opcji Bevel, której działanie jest podobne do opcji Extrude. Funkcj Inset mona zastosowa do kilku poligonów naraz, przy czym wówczas lepiej posługiwa si ikon dostpn obok przycisku Inset, poniewa daje nam to moliwo zmiany opcji tej funkcji. Po wykonaniu tego zadania kufer powinien wyglda tak jak na poniszym rysunku. 17

19. Ostatnim elementem jest zamek kufra. Aby go utworzy, naley wybra krawdzie widoczne poniej, a nastpnie skorzysta z narzdzia Connect, tworzc jedn dodatkow krawd idealnie na rodku. 20. W kolejnym kroku naley stworzy za pomoc narzdzia Cut dwie krawdzie, tak jak to wida na rysunku poniej. Najlepiej wykona to zadanie w widoku z prawej bd lewej strony. 18

21. rodkowe krawdzie s ju zbdne, wic mona je usun zaznaczajc je, a nastpnie wybierajc opcj Remove. Najprawdopodobniej po tej operacji zostan równie niepotrzebne wierzchołki, dlatego naley je usun, przechodzc na poziom wyboru Vertex, zaznaczajc zbdne wierzchołki i klikajc Remove. Nie wolno ich usuwa za pomoc klawisza delete! 22. Bdc w trybie wyboru wierzchołków zaznaczamy najniszy wierzchołek zamka i działamy na nim operacj Chamfer, tak aby otrzyma poniszy efekt. 19

23. W tym momencie moemy ju wytłoczy zamek, poprzez wybranie poligonu który włanie został utworzony i uycie opcji Extrude bd Bevel. 24. Na zakoczenie, za pomoc kilkakrotnego uycia znanych ju narzdzi (Inset, Bevel, Extrude) tworzymy szczegóły zamka. 20

25. Odkrywamy wieko (opcj Unhide all) i dopasowujemy je do skrzyni. 26. Jeli spróbujemy uchyli wieko (poprzez jego obrócenie), zobaczymy e obraca si ono niepoprawnie. Wynika to std, e jego o obrotu jest umiejscowiona w rodku obiektu. 21

A zatem naley j przesun na skraj, w miejsce gdzie powinny znajdowa si zawiasy. W tym celu zmienimy tzw. pivot point, czyli punkt obrotu. Aby to zrobi naley (przy wybranym wieku) przej na panel Hierarchy i wybra opcj Affect pivot only, a nastpnie przesun go w odpowiednie połoenie (tam, gdzie powinny znale si zawiasy). 27. Wyłczamy funkcj Affect pivot only i próbujemy obróci teraz wieko. Wszystko powinno by ju w porzdku. 22

Na koniec mona jeszcze doda kilka dodatkowych szczegółów (uchwyty, zdobienia itp.) lub wypróbowa na stworzonej geometrii działanie modyfikatora MeshSmooth. ZADANIA DO SAMODZIELNEJ REALIZACJI 1. Stwórz dowolny obiekt za pomoc przekrojów (kształtów) i narzdzi Surface Tools. 2. Stwórz dowolny złoony obiekt za pomoc techniki poly modeling. Dodatkowe informacje znajdziesz na stronie www.max3d.pl. 23