Marcin Hasturius Perkowski EXTERMINATUS. Savage Worlds Produkt Fanowski Świat Warhammera 40, 000copyrights Gamets Workshop Ltd.

Podobne dokumenty
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

EXTERMINATUS LIBRA XENOS ORKI

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

KONFEDEDERACJA ORIONA

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Bohater Krok po kroku

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

HIPERBOREA Oddział żołnierzy

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

mnw.org.pl/orientujsie

Muszę przyznać, iż niezbyt lubię gry czysto kooperacyjne oraz oparte na bleie. Nemesis na szczęście okazał się grą innego typu.

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Zarządzanie stowarzyszeniem - rola lidera, zarządzanie zespołem wolontariuszy w organizacji abstynenckiej

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Diagnoza zagrożeń społecznych wśród uczniów. Drugi etap edukacji. Łask. SP w Wiewiórczynie

Wolsung SSG Scenariusze

Warszawa, dnia 2 czerwca 2015 r. Poz. 757 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA OBRONY NARODOWEJ. z dnia 15 maja 2015 r.

Element: Element: Element: Element:

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. PlanetSide 2. autor: Kuba Zaan Zgierski

Wyznaczanie kierunku. Krzysztof Markowski

Twierdza. Michał Rosiński

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Swashbucklers: Stal kontra proch. autor: Jaskólski Little Horror Marcin

Metody wychowawcze Janusza Korczaka

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

10 kluczowych zasad efektywnego uczenia się tradingu

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK

Rok Nowa grupa śledcza wznawia przesłuchania profesorów Unii.

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE

Nie ma innego Tylko Jezus Mariusz Śmiałek

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Copyright 2015 Monika Górska

ĆWICZENIA ŻYWIOŁ ZIEMI ŻYWIOŁ ZIEMI. Cz. III

Każdy może snuć refleksje. Umiejętność refleksyjnego myślenia o sobie. fundacja. Realizator projektu:

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Wpisany przez Administrator czwartek, 07 kwietnia :25 - Poprawiony czwartek, 07 kwietnia :47

Igor Siódmiak. Moim wychowawcą był Pan Łukasz Kwiatkowski. Lekcji w-f uczył mnie Pan Jacek Lesiuk, więc chętnie uczęszczałem na te lekcje.

WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER

REFERENCJE. Instruktor Soul Fitness DAWID CICHOSZ

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Zasady Jak się wkrótce przekonacie, zasady Savage Worlds są bardzo proste.

SCENARIUSZ GRY NR 5. DLA OSÓB W WIEKU 16+

3 największe błędy inwestorów, które uniemożliwiają osiągnięcie sukcesu na giełdzie

mnw.org.pl/orientujsie

TERRORYZM MIĘDZYNARODOWY JAKO ZAGROŻENIE DLA WSPÓŁCZESNYCH PAŃSTW

EXTERMINATUS. Opowieści Komisarza Caina Jaskinie Lodu. Przygoda do systemu Savage Worlds Exterminatus

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legendary. autor: Dominik Mnich Mrzygłód

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

z dnia 2016 r. w sprawie uzbrojenia i wyposażenia funkcjonariuszy Służby Kontrwywiadu Wojskowego

Nasza edukacja nie skończyła się wraz z otrzymaniem dyplomu ze studiów czy szkoły średniej Uczymy

Modlitwa ciągła nieustająca dopomaga do działania we wszystkim w imieniu Pana Jezusa, a wtenczas wszystkie zwroty na siebie ustają.

Wpisany przez Redaktor niedziela, 20 listopada :10 - Poprawiony niedziela, 20 listopada :24

Strona 1 z 7

Na skraju nocy & Jarosław Bloch Rok udostępnienia: 1994

Bóg a prawda... ustanawiana czy odkrywana?

Dorota Sosulska pedagog szkolny

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

Zapowiedzi. Kurs realizacji marzeń Aquarius. Katalog. Cena okładkowa: zł. strona 2

Jestem sprawny, wesoły i zdrowy

Władca Pierścieni: Podbój

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Chrome SpecForce. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Endless Space. autor: Konrad Ferrou Kruk

Raport skautingowy. Michał Bartkowiak. Testy Piłkarskie Football Trials

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski

i można powiedzieć, że obecnie jest to poważna część przemysłu przynosząca

ALE DLACZEGO KLUB SENIORA? OSOBISTE HISTORIE

UCHWAŁA NR 44/2013. Senatu Akademii Marynarki Wojennej im. Bohaterów Westerplatte z dnia 19 września 2013 roku

Najczęściej o modlitwie Jezusa pisze ewangelista Łukasz. Najwięcej tekstów Chrystusowej modlitwy podaje Jan.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Kto chce niech wierzy

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

MISJE PRZYSZŁOŚCIĄ KOŚCIOŁA

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Dusze czyśćowe potrzebują naszej modlitwy

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI. z dnia 20 marca 2000 r.

GRAŻYNA KOWALCZYK. Zadanie finansowane ze środków Narodowego Programu Zdrowia na lata

Chrzest. 1. Dziękuję za uczestnictwo w Sakramencie Chrztu Świętego

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Myśl o mnie, a Ja będę myślał o twoich potrzebach. (Jezus)

Marek Durski. OrderSoft

Podzielone według rang i wartości. Zawady drobne. Biedak: Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Transkrypt:

Marcin Hasturius Perkowski EXTERMINATUS Savage Worlds Produkt Fanowski Świat Warhammera 40, 000copyrights Gamets Workshop Ltd.

System Savage Worlds w Universum Warhammera 40 000 zasady spisane przez Marcina Hasturiusa Perkowskiego ku chwale Imperatora Zasady podstawowe (zatwierdzone przez Komisariat i Połączone Konklawe Ordos Inkwizycji Segmentum Pacifica) Jest 41 tysiąclecie. Od ponad dziesięciu tysięcy lat Imperator zasiada na Złotym Tronie Ziemi. Władca Ludzkości, jest panem życia i śmierci miliardów ludzi na milionach światów. W Jego imieniu potężne armie utrzymują pokój w galaktyce chroniąc ludzkość przed wrażymi obcymi i jeszcze gorszymi rzeczami kryjącymi sie w spaczonej przestrzeni. Spośród mnogości instytucji powołanych i działających ku chwale Imperatora jedno wyróżnia się zarówno szerokością zakresu działania jak i mocą posiadanych uprawnień. To Officio Inquisitorum czyli Imperialna Inkwizycji. To właśnie w role Jej przedstawicieli (najpierw Akolitów i Śledczych potem samodzielnych Inkwizytorów ) wcielić się będą mieli zaszczyt ci którzy dostąpią łaski gry w systemie Exterminatus. Exterminatus opiera się o antyczny i częściowo apokryficzny system Savage Worlds i jako taki opisuje głównie modyfikacje w stosunku do podstawy, by nie marnować czasu poddanych Imperatora. (Który to czas można wykorzystać produktywnie ku Jego chwale. Marnowanie go jest więc objawem herezji dopisek Inkwizytor Stykes Ordo Hereticus) Kim jestem? Jesteś, a raczej bohater w którego rolę się wcielisz akolitą Inkwizycji. Jako taki zaczynasz od najniższych szczebli Hierarchii by poprzez swe czyny dostąpić zaszczytu wyświęcenia na pełnoprawnego Inkwizytora. Zgodnie z ostatnimi tendencjami do rozwijania wszechstronności kandydatów nie będziesz oficjalnie powiązany z żadnym Ordo(chyba że Imperator zadecyduje inaczej), by nie ograniczać cię w doświadczeniach. Ostatecznie sam znajdziesz własną drogę. Jako akolita pracować będziesz zazwyczaj w zespole podobnych tobie, wywodzących się z różnych środowisk i dysponujących różnymi umiejętnościami.

W związku z wyjątkowo mrocznym okresem w dziejach Imperium który jest naszym udziałem zarówno akolici jak i pełnoprawni Inkwizytorzy zarzucają pracę solową na rzecz skonsolidowanych wysiłków. Twoja kariera w ramach Inquisitorium wyglądać będzie następująco: Punkty doświadczenia Ranga 1-19 Kandydat 20-39 Aspirant 40-59 Śledczy 60-99 Inwizytor 100+ Legendarny Inkwizytor Wraz z każdą rangą przychodzą nowe niezależne od rozwoju postaci bonusy wynikające bezpośrednio z faktu awansu w Hierarchii Inkwizycyjnej. Dokładnie aspekt ten omówiony zostanie w dodatku poświęconym Inkwizycji i Instytucjom Imperium tutaj więc pokrótce tylko w celu zarysowania idei Kadydat świeżo zwerbowany do służby. W zasadzie poza poprawionym systemem immunologicznym nie ma dostępu do żadnych usprawnień z tytułu pracy w Officio. Prowadzony jest przez Inkwizytora lub Śledczego który zleca mu misje, ocenia wyniki i udostępnia dane. Kandydat nie ma prawa do korzystania z Archiwów Inkwizycji ( o wszelkie dane musi prosić nadzorującego Inkwizytora) Nie może też wykorzystywać pozycji pracownika O.I. w celu wywierania presji na organy władzy Imperium zarządzające danym terytorium (aczkolwiek może a nawet powinien wylegitymować się przed nimi jako członek Inkwizycji). Legitymuje się pismem poświadczającym jego przynależność organizacyjną a wystawianym przez nadzorującego Inkwizytora. Aspirant agent z doświadczeniem polowym wciąż pod opieką Inkwizytora, ale już z większym zakresem uprawnień. posiada dostęp do Archiwum na pierwszym poziomie. Legitymuje się brązowa Rozetą Inkwizycyjną i ma prawo do przybrania do czynności służbowych miejscowych sił porządkowych ( w rozsądnej skali oczywiście). Misje otrzymuje i raporty składa nadzorującemu go Inkwizytorowi. Śledczy to już prawie samodzielny Inkwizytor. Misje otrzymuje zarówno od Inwizytora prowadzącego jak i bezpośrednio z Hierarchii Officio. Ma dostęp do Archiwów drugiego stopnia bezpieczeństwa (tajne) i ma prawo wymagać od lokalnej władzy i jednostek obrony planetarnej współpracy przy czynnościach urzędowych

(oczywiście w rozsądnym zakresie). Legitymuje się srebrną Rozeta Inkwizycyjną. Inkwizytor w pełni samodzielny i wyświęcony agent. Misje otrzymuje bezpośrednio od Hierarchii choć przez większą część czasu tropii wrogów Imperatora na własną rekę. Ma prawo żądać od miejscowych władz wszelkiej pomocy związanej z czynnościami służbowymi. Ma również prawo do przybrania do pomocy przy czynnościach służbowych militarnych organizacji wspomagających Officio takich jak Adeputs Sororitas lub Straż Śmierci. Inkwizytor uzyskuje tez prawo do prowadzenia dodatkowych stałych działalności przynoszących dochód (o ile nie stoją w sprzeczności z pierwotną misją dopisek Inkw. Eisenhorn). Inkwizytor legitymuje się złotą Rozeta Imperialną Legendarny Inkwizytor czasami czyny niektórych sług Imperatora dokonywane w Imię Jego zapewniają owym pokornym narzędziom sławę i chwałę tak wielką że tylko ich wrodzona pokora ją przwyższa. Tacy żołnierze stają się Bohaterami Imperium, tacy Astartes zostają no cóz Astartes,. A tacy Inkwizytorzy zostają legendarnymi Inwizytorami awansując zarówno w formalnej Hierarchii Officio jak i urastając w oczach maluczkich do roli półbogów. Legendarny inkwizytor może zlecać misje, przejąć dowództwo nad dowolną jedostą Gwardii Imperialnej, znieść z urzędu gubernatora planety, czy wreszcie zarządzić Exterminatus czyli wypłaszczenie planety. Rasa Oczywiście jedyną rasą jest rasa ludzka i nawet myśl o graniu xenos uznana będzie za zdradę ludzkości i odpowiednio ukarana. Twój bohater będzie wywodził sie z jednego z służących Imperatorowi światów. Zezwalamy ci wybrać miejsce pochodzenia chodź sugerujemy zdanie się na wolę Imperatora i wybór przy konsultacji z Tarotem Imperialnym. Karta Tarota i Interpretacja Woli Imperatora (zatwierdzono O.E.) 2 Świat Feralny. Z uwagi na paskudny charakter klimatu oraz niezbyt udaną kolonizację twoi przodkowie cofnęli się do jaskiń, kultury plemiennej i przeku wania nosa. Kontakt z resztą Imperium jest dla nich czymś na kształt szoku. Na starcie nie możesz mieć Umiejętności technicznych wyższych niż k4 oraz nie możesz mieć wszczepów. Za to dostajesz Walka Wręcz na k6 Za DARMO!! 3 Świat rolniczy. Twój świat to mała nudna planeta, pewnie zaopatrująca w żywność pobliski Świat Kopiec.Z uwagi na spokój egzystencji nie masz zbyt wielkiego doświadczenia z Bronią Palną ( maksymalnie k4 na starcie) 4 Świat Rozwijający Się. Świat ten przypomina Ziemię w XXI wieku. Na starcie nie masz dostępu do wszczepów. 5 Świat Kopiec. Najgęściej zaludnione światy Imperium. Często są to całe planety pokryte wielopoziomowymi miastami i fabrykami. Obowiązkowo zaczynasz przygody z Agortafobią. 6 Światy "Rajskie". Wysoko rozwinięte i bardzo bezpieczne światy gdzie żyje sie łatwo długo i przyjemnie. I poniekąd zapomina o tym jak okrutny jest wszechświat dookoła. Broń Palna na starcie nie może przekroczyć k4. Za to Twój dochód n a starcie jest podwojony 7 Światy Kuźnie. Industrialne światy będące w zasadzie jedną wielką fabryką. Łatwy dostęp do technologii daje na starcie jeden darmowy wszczep. Jedyny świat z którego może pochodzić Kapłan Techniki

8 Świat Strefy Wojny. Jaki by twój świat nie był teraz jest dymiącą kupą ruin. Czy to najazd orków, czy intensywne wdrażanie "Wyższego Dobra" nieistotne. Wychowany z głowa na bolterze otrzymujesz Umiejętność Broń Palna na k6 ZA DARMO!!!! 9 Świat Świątynny. Świat z którego pochodzisz kontrolowany jest przez Eklezjastat. Księża Imperatora, ogromne świątynie, książnice i kupy pielgrzymów. Taka atmosfera sprawia że przez osmozę wręcz otrzymujesz umiejętność Wiara. za darmo. 10 Flota Imperialna. Urodzony w ogniu bitwy, pośród zapachu ozonu i smaru dział burtowych. Dorastający w kręgu żołnierzy i załogantów twego statku i domu zarazem. Od dziecka przyzwyczajony jesteś do wykonywania rozkazów i absolutnie nie masz zrozumienia dla leserów i mendowatych. Masz do wyboru umiejętność (na k6) Obsługa Broni Pokładowej lub Nawigacja za darmo Walet Stacja Orbitalna. Synonim rutyny w Imperium. Czy to stacja badawcza, czy przeładunkowa lub punkt obserwacyjny zawsze jest to nudna egzystencja. Dzień w dzień wykonujesz te same czynności. Ma to swoje dobre strony gdyż uczy metodyki i skrupulatności. Codzienna praca na wahadłowcu kursującym między planeta a orbitą zaowocowała umiejętnością Pilotażu na k6. Oczywiście za darmo Królowa Martwy Świat. Kawał skały gdzie nieliczni ludzie prubują zwiazac koniec z końcem. Nie masz żadnych bonusów lub minusów. Król Świat Feudalny. Poprzez utratę kontaktu z resztą imperium twój świat cofną sie do epoki XVI wieku na Ziemi. Jako dziecko epoki otrzymujesz za darmo Walkę bronią białą na k6 As Okręt "rouge tradera ". Nieznane to miejsce tuż za cienka ściana statku. To że jesteś tam gdzie nikt nie był przed tobą ma pewien posmak rutyny. Xeno nie budzą w tobie lęku a wręcz (ocenzurowano). Przygoda to smutna i żmudna rzeczywistość twojej młodości. Do wyboru na k6 Wiedza - Xeno, Pilotaż, Nawigacja, Broń Palna Stasiu Imperator Prześmiewca Space Hulk. Pierwsze co pamiętasz to poskręcana masa złomu z kosmicznych tatków, na której Twoi rodzice wraz z niewielka grupa innych ocalałych z jakiegoś straszliwego wypadku utknęli bez nadziei na ratunek. Dzięki łasce imperatora ratunek w końcu nadszedł ale ty już byłeś młodym, acz niezwykle ostrożnym i szybko sięgającym po broń młodym człowiekiem. Ci mniej ostrożni lub wolniejsi nie żyli. Nauczyłeś się nienawidzić obcych, nauczyłeś sie nienawidzić mroku, ciasnoty korytarzy i tego przeraźliwego syku jaki wydaje powietrze uciekające przez rozszczelniający się kadłub. Za darmo jako rekompensatę za straty moralne dostajesz do wyboru Przewagę błyskawiczny refleks lub Umiejętność Skradanie na K6 Nowe Umiejętności Wiara (Duch) - oczywiście każdy wierzy i Imperatora, lecz Twoja wiara jest silniejsza i bardziej rozbudowana. Znasz świętych, ich żywoty, pola świętych bitew. Potrafiłbyś nawet zacytować Credo Imperialis wspak, gdyby nie było to zakazane jako świętokradztwo. Dla potrzeb gry traktuj tą Umiejętność jak Wiedzę mając jednak na uwadze że w oczach Imperatora jest ona dużo cenniejsza. Wiedza... (Spryt) - jeżeli nie jesteś skrybą to mała szansa byś wiedział wszystko o wszystkim dlatego zamiast jednej wiedzy ogólnej jest to obecnie szereg uzupełniających

się umiejętności jak np Wiedza o Technokapłaństwie i Rytuałach, Wiedza o Xenos, Kopcach, Wiedza o (ocenzurowano), Wiedza Militarna, Wiedza Okultystyczna Wiedza o Imperium itd. Technomagia (Spryt, ekskluzywnie dla Adeptus Mechanicus) - umiejętność oficjalnie dostępna tylko wyznającym Omnisajasza tech-kapłanom. Jej zakres jest przeogromny, od znajomości obsługi Maszyn i Rytuałów, po możliwość ich praktycznego tworzenia, ulepszania i kustomizacji. Wiele zastosowań Technomagii wymaga specjalistycznych wszczepów. Wiele co bardziej skomplikowanych rzeczy z dziedzin techniki, technologii, napraw etc - wymaga Technomagii ( a nie Naprawy) Język Binarny (Spryt, ekskluzywnie Adeptus Machanicus) - język zerojedynkowy, którym tech-kapłani porozumiewają się między sobą (i z niektórymi maszynami) Psionika (Duch) - umiejętność używania mocy psychicznych przez osoby obdarzone przewagą Psyker Zawady Fanatyzm (wrodzona) - twoja postać obraża dobre imię Imperatora swym zaślepieniem i nienawiścią. Wszędzie węszy spisek i za żadne skarby nie weźmie udziału w czymś co jej zdaniem jest herezją i zdradą Imperium. Nie może, po prostu nie może udawać że nie nienawidzi jak nienawidzi. ( Tu należy nadmienić iz powyżsi osobnicy sa dość kłopotliwi zarówno dla władz ich światów jak i dla komisarzy Gwardii Imperialnej (jeżeli trafia się w jej szeregach). Komisariat nieoficjalnie skłania się ku neutralizacji w/w elementów w imieniu ładu i porządku w Imperium. (Ordo Hereticus przychyla się - dopisek Inkw. Hand)) Xenofobia (wrodzona)- xenos są zagrożeniem dla Imperium i wstyd temu kto tego nie pojmuje. Jednak czasem w imię wyższych racji musimy rozmawiać a nawet zawierać układy z ohydnymi obcymi (Naprawdę? - dopisek inkw. Kryptman Ordo Xenos). (Naprawdę, ty fanatyczny ciulu! - dopisek Władca Wojny Slaydo). Postać ogarnięta xenofobią nie może się przemóc by współpracować z obcymi. I w ogóle nie ma ochoty sie do nich zbliżać. Przewagi Adeptus Mechanicus (Kapłani Boga-Maszyny)(Wrodzona) - postać jest kapłanem Omnisajasza co w praktyce oznacza iż nie posiada ona normalnego ciała jako takiego lecz cybernetyczną konstrukcję. Początkujący Techkapłan zna Technomagie na minimum k4 i posługuje się językiem :Binarnym (dodatkowo umiejętność darmowa na starcie) Zmysł Walki (Wrodzona)- postać ma tak dobrą percepcja pola bitwy że przeciwnicy nie są w stanie jej zaskoczyć. Stąd też nigdy nie mają bonusu do ataków grupowych. Mistrz Przesłuchań (Zawodowa) - postać ma wrodzoną zdolność wyciągania z ludzi informacji, czy to w zwykłej rozmowie czy to w trakcie formalnego przesłuchania. Zarówno Perswazja jak i Zastraszanie otrzymują bonus +2. Umiejętność można brać

wielokrotnie za każdym razem otrzymując dodatkowo modyfikator +1 do Perswazji i Zastraszania. Psyker zastępuje Zdolności Nadprzyrodzone.(Patrz Psionicy) Wyciszony (Wrodzona) - postać jest absolutnie odporna na oddziaływania psioniczne tak psioników jak i istot z Immaterium. Może być wzięta drugi raz w trakcie rozwoju postaci, wtedy gracz jest nie tylko odporny na działanie psioniki, ale roztacza wokół siebie aurę negacji ( o obszarze równym skaterowi od wybuchu granatu). Aura blokuje działanie psioniki, nawet oddziaływania psioniczne rzucone spoza aury ulegają rozproszeniu. Żadna istota z Immaterium nie może wejść w strefę działania aury, (to znaczy może ale ulegnie destabilizacji i zniknie.) Nie można łączyć z Psyker. (Usunięto z archiwów) Psionika Każdy Psionik w Imperium musi, bezwzględnie musi, posiadać sankcję Imperialnego Ministorum - pod groźbą śmierci (nie tylko groźbą, raczej gwarancją śmierci. Moja osobista gwarancją - dopisek inkw. Stykes Ordo Hereticus). Kto może zostać Psionikiem? Każda osoba posiadająca Przewagę Psyker, Umiejętność Psionika i zgłoszona jako usankcjonowany Psionik do Ministrorum Imperialis ( A wspomnieć należy że Minostrorum nie usankcjonuje Psionika z Duchem mniejszym niż k6 - dopisek inkw. Eisenhorn Ordo Hereticus) Jak działa psionika? Psionika nie kosztuje punktów mocy lecz każdy czar posiada modyfikator (równy w opisie z podstawki wydatkowanym Punktom Mocy) do testu na Psionikę. (np -2) oznacza to że rzucenie czaru wymaga testu na Psionikę z modyfikatorem -2. Modyfikator można zmniejszyć poświęcając tury na przygotowanie czasu. Za każda turę poświęconą na przygotowanie modyfikator zmniejsza się o 1 aż do osiągnięcia 0 (nie ma modyfikatorów dodatnich). Czyli np. Grom rzucony " z ręki " wymaga testu Psioniki z modyfikatorem -2 do rzutu. Ten sam Grom w momencie gdy Psionik poświęcił dwie tury na mamrotanie za plecami walczących kolegów może rzucić już bez modyfikatora. Jeżeli Psionik w czasie przygotowywania czaru zostanie zaatakowany i trafiony, czar natychmiast zostanie przerwany a sam gracz testuje Ducha by zobaczyć jak dobrze (lub jak źle) zniósł nagłe rozproszenie mocy. Jeżeli test się powiedzie - działa dalej normalnie (ale czar przepadł) jeżeli nie - doznaje Szoku oraz rzuca k10. Jeżeli wypadnie 1 oznacza to że Psionik naruszył strukturę Immaterium. Zazwyczaj skutki są opłakane. Ponownie rzuć k10 1 - Wyrwanie duszy - W wyniku (cenz.), (cenz.) psionik traci permanentnie 1 poziom Ducha 2 - Bestia z Immaterium - przez wyrwę w rzeczywistości do naszego świata przedostaje się nieduży lecz krwiożerczy mieszkaniec Pustki. Stwór atakuje najbliższa osobę (gracza lub wroga) 3-4 - Rykoszet Mocy - Psionik odnosi obrażenia 3k6 (rzuca sam) 5-8 - Szok - Psionik jest w Szoku (jeżeli był to nic się nie dzieje) i przez k6 tur nie może próbować się otrząsnąć. 9-10 - Psionik wykonuje test Ducha. Jeżeli nie wyjdzie - doznaje Szoku. Rangi Psionika: Akolita/Adept/Magus/Mistrz Osnowy/Tancerz Immaterium Adeptus Mechanicus Tech-kapłani to zcybernetyzowani do granic możliwości a nawet trochę poza słudzy Boga-Maszyny - Omnisajasza (będącego jednym z Aspektów Pana Naszego Boskiego Im-

peratora - dopisek Inkw. Hand). Kto może zostać tech-kapłanem Po pierwsze - mężczyzna, po wtóre - mieszkaniec Świata Kuźni - po trzecie, ten który zdecyduje się wymienić swoje nietrwałe i plugawe ciało na boską moc Maszyny. (Czyli nawszczepiać się jak puszka na nóżkach - dopisek Kom. C. Cain) Po czwarte musi posiadać Przewagę - Adeptus Machanicus Kłopotliwe? Po co więc babrać sie w tech-kapłanach? Ano większość wszczepów ( i prawie wszystkie najlepsze) dostępne są tylko dla sług Omnisjasza. Podobnie jak Technomagia konieczna do naprawy bardziej złożonego sprzętu. Ponad to język binarny niezrozumiały dla innych mieszkańców Imperium, też ma swoją wartość. Do obsługi zaawansowanego sprzętu, dronów i serwitorów wymagane są wszczepy i gniazda do których dostęp może mieć tylko Kapłan Maszyny. Tak więc dobrze rozwinięty tech-kapłan to potęga. ARSENAŁ Uwaga niektórych nazw nie tłumaczę, bo kaleczenie ich za wszelką cenę w imię polskości jest mi jakoś nie na rękę) Broń Palna Opis: Zasięg SzS Strzały Obrażenia Uwagi Waga Koszt (jesli można to kupić) Pistolet laserowy 12/24/48 1 30 (bateria) 2k6 3 60 Strzelba laserowa 15/30/60 3 60 bateria 2k6 PP1 dublet 6 90 Karabin Laserowy 20/40/80 1 40 bateria 2k8 PP1 8 130 Pistolet Automatyczny 12/24/48 3 20 2k6 Automat 2 130 Karabin maszynowy 12/24/48 3 30 2k8 Automat S3p 5 220 Rewolwer 15/30/60 1 6 2k6+1 PP1 Rewolwer 4 75 Stubber 12/24/48 2 15 2k6+1 PP2 5 150 Cięzki Stubber 12/24/48 3 40 3k6 Broń cięzka, PP3, s3p, 1tura by naładować 15 350 Działko obrotowe 12/24/48 3 90 2d8+1 Automat Broń cięzka, PP4, 1 tura by naładować 30 1000 Bolter - pistolet 15/30/60 2 12 2k10 PP3 6. Bolter Szturmowy 12/24/48 3 30 2k10 PP4 Automat tylko Astartes 25. Cieżki Bolter 20/40/80 3 40 3k10 Broń cieżka PP4 Automat tylko Astartes 30. Melta 7/14/21 1 5 5k10 PP7 jeśli cel zostaje podpalony (2k10 co turę) ładuje się 2 tury. 14 800 Pistolet Inferno 7/14/21 1 3 3k10 Jeśli cel zostaje podpalony (1k10 co turę) 6 500 Multimelta 7/14/21 1 5 7k10 PP7 jeśli cel zostaje podpalony (2k10 co turę) ładuje się 2 tury. Astartes 30. Karabin Plazmowy 10/20/40 1 10 3k10 Ignoruje pancerz 16 600 Pistolet Plazmowy 10/20/40 1 10 2k10 Ignoruje pancerz 6 400 Blaster Plazmowy 15/30/60 1 14 3k10 Ignoruje pancerz Dublet 20 800 Karabin igłowy 20/40/80 1 6 2k6 Cel wykonuje test na Wigor. Jesli nie przejdzie - umiera natychmiast 12 Adeptus Assassinorum Pistolet Igłowy 12/24/48 1 6 2k6. Cel wykonuje test na Wigor. Jesli nie

przejdzie - umiera natychmiast 6 Adeptus Assassinorum Granaty Opis: Nazwa Zasięg SzS Strzały Obrażenia Uwagi Waga Koszt Odłamkowy Obronny 5/10/.20 - - 3k6 MWW 1 42 OdłamkowyZaczepny 5/10/.20 - - 3k8 ŚWW 1 55 Dymny 5/10/.20 - - - DWW. zasłania widok na 2k6 rund 1 30 Fotonowy 5/10/.20 - - - DWW, test na Wigor albo Szok 1 25 Gazowy 5/10/.20 - - Specialne Wroznik i efekty do uznania MG 1 50 Plazmowy 5/10/.20 - - 2k10 ŚWW, Ignoruje pancerz 1 50 Miotacz granatów 12/24/48 1 6 rózne Broń ciężka 800 Wyrzutnia Rakiet 24/48/96 1 1 4k10 PP 20 Bron cięzka 25 1050 MWW - mały wzornik wybuchu ŚWW - średni wzornik wybuchu DWW - duży wzornik wybuchu Broń biała Opis: Nazwa Obrażenia Waga Koszt Uwagi pałka siła+k4-10 Bagnet siła+k4 1 5 Można podpiąć do karabinu sztylet siła+k4-5 Laska siła+k4 5 10 Dwuręczna, Parowanie +1, Zasięg 1 Ręczna piła łańcuchowa (chainfist) siła+k8 5 120 PP2, tylko z pancerzem wspomaganym Miecz łańcuchowy siła+k10 12 150 PP2 Topór łańcuchowy siła+k12 15 155 PP2 Eviscerator siła+k12+1 20 PP4 Astartes Rękawica energetyczna siła+k8 2 PP4 Astartes Miecz energetyczny siła+k10 8 PP4 Astartes Topór energetyczny siła+k12 10 PP4 Astartes Młot Energetyczny siła+k12 12 PP4 Astartes Nóż energetyczny siła-k6 2 PP4 Astartes Pancerze Opis: Nazwa Uwagi Waga Koszt Pancerz kuloodporny.+3 Korpus, ręce 15

100 Zbroja skorupowa.+6 Całe ciało, szybkośc ruchu -2 30 300 Zbroja energetyczna.+12 Całe ciało, +1 kość do siły; 10 Kamizelka kuloodporna.+3 Korpus 18 200 Kombinezon kamuflujący.+1 Całe ciało, +3 Skradanie się 12 180 Hełm stalowy.+3 Glowa, 50% ochrony przed Strzałem w Głowę 5 50 Otwarty hełm plastalowy.+5 Glowa, 50% ochrony przed Strzałem w Głowę 9 100 Otwarty hełm plastalowy.+6 Glowa, 100% ochrony przed Strzałem w Głowę 10 125 Tarcza "Anti-riot".+4 Chroni jedną stronę ciała 30 50 Dodatkowe wzmocnienia pancerzy ceramitowy - +2 pancerza vs. melta, plazma (plazma ignoruje normalny pancerz tak więc ceramiczny ma 2 PP,) i z miotaczy ognia. -.+50 refleksyjny - +2 PP vs. broni laserowej -.+30 ablacyjny - Absorbuje rany. Z każda pochłonięta raną zmniejsza się bonus pancerza. Gdy osiągnie zero pancerz jest zrujnowany. -.+20 Wszczepy Koszt podany dla Kiepskiej, Średnia+25%, Zaawansowana +75%) Częsci ciała Opis: Nazwa Uwagi Koszt Noga Kiepska: ruch -1 Średnia: +1 P Zaawansowana: +1 PP, ruch +1(tylko Adeptus Mechanicus) 1000 Para nóg Kiepska : No effect Średnia: +1 P, ruch +1 Zaawansowana: P +1, ruch +2 (tylko AM) 1500 Ręka Kiepska: Siła k8 Średnia: +1 P, siła k10 Zaawansowana: +1 PP, siła k12, (tylko AM) 1200 Głowa Kiepska: +1 P Średnia: +2 P, +2 do testów Wigoru przeciwko zatruciu. gazem Zaawansowana: +3 P, Odporny na zatrucia gazem, może przeżyć 10 minut w próżni, wymagane do wysoce zaawansowanych implantów mózgu (tylko AM) 800 Organy bioniczne Opis: Nazwa Uwagi Koszt Płuca Kiepskie: -2 do testów Wigoru przeciw zmęczeniu Średnia: +2 do testów Wigoru przeciw zatruciu gazami Zaawansowane: Może wstrzymać oddech do 6 minut, odporny na zatrucia gazami 2000 Serce Kiepskie: -2 do testów Wigoru Średnie: Bez efektów Zaawansowane: +2 to odporności na trucizny i toksyny (tylko MW) 2500 Mózg Kiepski: -2 on Sprytu (tylko MW) Średni: bez efektów, ale na początku sesji test przeciwko (tylko MW)Sprytowi gracza -

jeżeli nie przejdzie to mózg sie chwilowo uszkodził i działa jak kiepski Zaawansowany : bez efektów (tylko MW) Wysoce Zaawansowany: + do sprytu(tylko MW) 3000 Bioniczne organy zmysłów Każdy zniszczony zmysł może zostać zastąpiony wszczepem. Wszczepy kiepskiej jakości (koszt 500-1000 geldów) sprawiają że gracz testy Spostrzegawczości związane z danym zmysłem wykonujesz modyfikatorem -2.Wszczepy średniej jakości (koszt 1000-1500) nie modyfikują testów. Wszczepy zaawansowane (koszt 1500-000 )modyfikują testy na +2, zaś wszczepy wysoce zaawansowane (2000-3000) modyfikuję testy na +3 Inne Implanty Opis: Nazwa Uwagi Koszt Dopalacz Psi + do testów Ducha. Implant aktywizuje czołowy płat kory mózgowej. Tylko dla Psioników. 750 MIU Sprzężenie między postacia a urządzeniem mechanicznym. Konieczne do sterowania dronami, serwitorami, tytanami i większością maszyn Adeptus Mechanicus (tylko AM) AM Zaimplementowana broń Broń do wielkości pistoletu może być wprawiona zamiast lub wbudowana w rękę postaci 1000 + koszt broni Mechadendyty Mackopodobne wszczepy używane przez techkapłanów jako dodatkowa pomoc przy zadaniach manualnych. Montowane są w różnych miejscach choć najczęściej na plecach (w okolicach nerek) tech-kapłana w ilościach od 2 do 6. Mechadendryty dają bonus +2 do Napraw, Technomagii, Otwierania Zamków i wszelkich zadań związanych ze zręcznością manualną (wybór MG) Mogą także atakować (+1 osobny atak za parę ) z siłą i walka wręcz k8. (tylko MW) AM Wrogowie Imperium Z uwagi na mnogość zagrażających Imperium Człowieka zagrożeń a to w postaci Xeno, Chaosu czy też istot spoza zasłony Immaterium tutaj wspomnimy tylko kilku z dziesiątek wrogów na widok których każdy prawy obywatel Imperium powinien sięgnąć po broń (lub uciec z wrzaskiem machając rękami - Kom. C. Cain) Szczegółowe studia nad tymi godnymi pogardy istotami zawierają opracowania Inkwizytora Sabatiusa z Ordo Xenos zebrane w dodatkach z serii Libra Xenos. Ork (chopak) Orkowska piechota Cechy: Duch k4, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k6 Umiejętności: Odwaga k10, Spostrzegawczość k4, Strzelanie k4, Walka

k8,, Zastraszanie k6, Charyzma: he? ; Tempo: 6; Obrona: 6; Wytrzymałość: 9 Zawady: Krwiożerczy, Wredny, Chojrak, Tępak, Analfabeta Zalety: Infrawizja - orki otrzymują połowę kary za walkę w ciemnościach (przeciwko żywym przeciwnikom), Końskie Zdrowie Sprzęt: Szczelba (jak bolter), Tasak, Języki: tazgul (orkowski) Tau (Kasta Ognia - wojownik) Piechota Tau Cechy: Duch k8, Siła k4, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Odwaga k8, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Walka k6, Charyzma: 4; Tempo: 8; Obrona: 8; Wytrzymałość: 6 Zawady: Honorowy Zalety: Czujny, Błyskawiczny Refleks Pancerz Wojowników Ognia zapewnia pełne widzenie w ciemnościach oraz ochronę +4 PP dla całego ciała. Sprzęt: Karabin plazmowy Języki: Tau, Kroot Eldar (Wyjąca Banshee - piechota walcząca w zwarciu) Eldarscy wojownicy wyspecjalizowani do walki w zwarciu. Cechy: Duch k8, Siła k4, Spryt 8, Wigor k6, Zręczność k10 Umiejętności: Odwaga k12, Spostrzegawczość k8, Walka k10, Charyzma: 6; Tempo: 8; Obrona: 6; Wytrzymałość: 6 Zawady: Chojrak Zalety: Błyskawiczny Refleks, Unik, Szermierz Pancerz zapewnia ochronę + PP dla całego ciała. Hełm Wyjących Banshee pozwala na atak Wycia w walce wręcz. W bezpośrednim starciu Banshee może wydać z siebie przeraźliwy wizg (wolna akcja) który wymaga testu przejścia na Ducha z -2 lub ofiara doznaje Szoku. Zasięg Wycia to dwa pola(lub do wyboru mały wzornik wybuchu. ) Sprzęt: Dwa miecze Ostrza Spaczeni (Obrażenia Zręczność +k10), Banshee atakuje w turze oboma ostrzami (2 ataki) bez modyfikatorów.ujemnych Języki: Sin`dorel ( Eldarski )