CLICK TO CONTINUE GRACZE 2019

Podobne dokumenty
CLICK TO CONTINUE TURYŚCI 2019

TOP10 aplikacji zakupowych w Polsce. Które aplikacje sieci handlowych klienci uruchamiają najczęściej?

Zakupy spożywcze ze smartfonem to wciąż nisza

Dr Anna Miotk, PBI/UKSW. Serwis YouTube wybrane wyniki badania Gemius/PBI

Dr Anna Miotk, PBI/UKSW. Generacje w internecie

W listopadzie chętniej kupujemy prezenty online, w grudniu w galeriach handlowych [ANALIZA]

DEBIUT NA RYNKU NEWCONNECT

PROFIL UŻYTKOWNIKA INTERNETU 7-15 ANDRZEJ GARAPICH POLSKIE BADANIA INTERNETU

Dzieci aktywne online. Urodzeni z myszką w ręku Często online, rzadziej offline Treści poszukiwane

Udział w rynku i wielkość audytorium programów radiowych w I kwartale 2014 r.

Onet najchętniej wybieranym medium online - statystyki odwiedzin

Podstawowe informacje. o badaniu

Raport: bankowość internetowa i mobilna płatności bezgotówkowe. 4 kwartał 2018

Nokaut.pl mobilna rewolucja na rynku zakupów internetowych. Dziś ostatni dzień zapisów na akcje Grupy Nokaut

#1milionIKO 1 milion aktywnych aplikacji IKO. Warszawa, 6 grudnia 2016 r.

Wprowadzenie do. Dane o rynku, prognozy. Krzysztof Rosinski

GŁÓWNY URZĄD STATYSTYCZNY Urząd Statystyczny w Krakowie. Instytucje kultury w 2008 roku 1

Wskaźniki słuchalności i audytorium programów radiowych w 2012 r. Analiza i opracowanie Monika Trochimczuk DEPARTAMENT MONITORINGU

Podsumowanie wyników za rok 2015

O(D)CZARUJMY MOBILE MAŁGORZATA WOŁEJKO & ARTUR ZAWADZKI (SPICY MOBILE)

Wyniki w 3 kwartale r. Prezentacja dla inwestorów listopad 2007 r. Prezentacja dla inwestor

Udział w rynku, wielkość i struktura audytorium programów radiowych w IV kwartale 2010 r.

Polski rynek mobile vs biznes

MAZOWIECKI RYNEK PRACY I KWARTAŁ 2017 I KWARTAŁ 2017 NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

Udział w rynku, wielkość i struktura audytorium programów radiowych w IV kwartale 2009 roku

Grupa Onet - RASP wg najnowszego badania Megapanel PBI/Gemius, jest niezmiennie najsilniejszym medium online w Polsce.

RAPORT REKLAMY WIELKOFORMATOWEJ W I KWARTALE 2013

I. Wykaz wszystkich informacji opublikowanych przez Emitenta w trybie raportu bieżącego w okresie objętym raportem

RAPORT MIESIĘCZNY. Maj Towarowa Giełda Energii S.A. Rynek Dnia Następnego. Średni Kurs Ważony Obrotem [PLN/MWh]

MAZOWIECKI RYNEK PRACY I KWARTAŁ 2014 I KWARTAŁ 2014 NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

Klienci PKO Banku Polskiego pokochali bankowość mobilną #2milionyIKO. Warszawa, 6 grudnia 2017 r.

Aktywność dzieci w Internecie. S I E R P I E Ń r.

Zarząd DIGITAL AVENUE SA przekazuje do publicznej wiadomości raport miesięczny za grudzień 2012 roku.

MAZOWIECKI RYNEK PRACY I KWARTAŁ 2015 I KWARTAŁ 2015 NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

MAZOWIECKI RYNEK PRACY II KWARTAŁ 2016 II KWARTAŁ 2016 NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

Raport: bankowość internetowa i mobilna płatności bezgotówkowe. 2 kwartał 2018

MAZOWIECKI RYNEK PRACY I KWARTAŁ 2016 I KWARTAŁ 2016 NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

SPOŁECZEŃSTWO CYFROWE: KAPITAŁ I STYL ŻYCIA. Typowe aktywności w wolnym czasie Kapitał społeczny, cyfrowy i finansowy

PRAWDA O POLSKIM INTERNECIE CZYLI OBALAMY MITY

Rynek sprzętu IT w Rumunii :30:22

RAPORT MIESIĘCZNY. Luty Towarowa Giełda Energii S.A. Rynek Dnia Następnego. Średni Kurs Ważony Obrotem [PLN/MWh]

Biuletyn IR Cyfrowego Polsatu września 2014

radiomonitor Raport kwartalny przygotowany przez zespół Biura Analiz Radiowych Grupy RMF

Polska Szerokopasmowa Raport Cisco: Czterokrotny wzrost ruchu w Internecie w ciągu czterech lat

Anna Miotk, Polskie Badania Internetu Lipiec Instagram i jego polscy użytkownicy

Pierwsze koty za płoty

I. Wykaz wszystkich informacji opublikowanych przez Emitenta w trybie raportu bieżącego w okresie objętym raportem

Wyniki 3Q 2018 Listopad 2018

Wykorzystanie transmisji danych oraz innych usług telefonii mobilnej w latach

KOMUNIKATzBADAŃ. Korzystanie z telefonów komórkowych NR 99/2017 ISSN

MAZOWIECKI RYNEK PRACY LISTOPAD 2013 R.

Suma wpłaconych stawek wzrosła o 10,7% w pierwszych trzech kwartałach 2012

Aktywność dzieci w Internecie. Andrzej Garapich Polskie Badania Internetu

game is never Reklama dynamiczna w grach - kampanie reklamowe w grach i na ulicach

Część 1 Moja klasa. 1. Wymień osoby z Twojej klasy, z którymi najbardziej chciałabyś się bawić

RAPORT mgenerator.pl HANDEL MOBILNY W PRAKTYCE. mgenerator.pl. praktycy.com 2. EDYCJA RAPORTU NA TEMAT RYNKU M-COMMERCE W POLSCE, UE I USA

Raport: bankowość internetowa i mobilna płatności bezgotówkowe. 1 kwartał 2018

MAZOWIECKI RYNEK PRACY IV KWARTAŁ 2015 IV KWARTAŁ 2015 NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

Gry pod choinkę. Raport badawczy. dla

MAZOWIECKI RYNEK PRACY IV KWARTAŁ 2014 IV KWARTAŁ 2014 NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

MAZOWIECKI RYNEK PRACY II KWARTAŁ 2015 II KWARTAŁ 2015 NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

Zmieniające się oblicze polskiego sektora bankowego: podsumowanie rozwoju bankowości internetowej w Polsce oraz perspektyw jego kontynuacji

Biuro Reklamy tel ,

IAB AdEx 2011 Full-Year

Wyniki 1H 2018 Sierpień 2018

RAPORT 2 KWARTAŁ bankowość internetowa i mobilna, płatności bezgotówkowe

Tabela 1. Podobieństwo wskazane przez JSA we fragmencie w badaniu nr X przy współczynniku podobieństwa 80%.

I. Wykaz wszystkich informacji opublikowanych przez Emitenta w trybie raportu bieżącego w okresie objętym raportem

Wyniki badania na temat czytania dzieciom

Raport: bankowość internetowa i mobilna płatności bezgotówkowe. 1 kwartał 2019

Biuletyn IR Cyfrowego Polsatu listopada 2015

SYTUACJA SPOŁECZNO EKONOMICZNA W ŁODZI 2017 R.

Rynek Pracy Specjalistów w lutym 2017 r. Raport Pracuj.pl

Polski rynek dóbr luksusowych jest już wart prawie 24 mld zł i szybko rośnie

Międzynarodowy rynek gier wideo

Instytut Keralla Research Raport sygnalny Sygn /246

Prognoza Cisco: 13-krotny wzrost globalnego ruchu w sieciach mobilnych na przestrzeni lat

Węgierski sektor IT :12:46

RAPORT MIESIĘCZNY. Czerwiec Towarowa Giełda Energii S.A. Rynek Dnia Następnego. Średni Kurs Ważony Obrotem [PLN/MWh]

Biuletyn IR Cyfrowego Polsatu kwietnia 2013 r.

Spotkanie z Zarządem OEX S.A. Wyniki 2015 Warszawa, 6 kwietnia 2016

GŁÓWNY URZĄD STATYSTYCZNY Departament Badań Społecznych i Warunków Życia. Badanie budżetu czasu ludności w 2013 r.

Wsparcie Zespołu Eksportowego i Agencyjnego. Alicja Łapka Google AdWords EAME TEL : 22) mail :

RAPORT: KUPUJĘ W INTERNECIE e-izba - IZBA GOSPODARKI ELEKTRONICZNEJ 1

Żeby wygrać, trzeba grać?

Chcemy być czołowym producentem gier przeglądarkowych i mobilnych w Europie

KIERUNKI ROZWOJU

Patroni medialni SPONSOR RAPORTU

Informacja o sytuacji finansowej FUS w pierwszym półroczu 2019 r.

Rynek Powierzchni Magazynowych w Polsce Q3 2015

Wiarygodne informacje czy są dziś. w cenie? Wiarygodne informacje - czy są dziś. w cenie? TNS Maj 2016 K.023/16

POLSKA AGENCJA INFORMACJI I INWESTYCJI ZAGRANICZNYCH. Napływ inwestycji w 2016 roku oraz perspektywy na rok Warszawa, 17 stycznia 2017 r.

Okresowe sprawozdanie zarządu Fortuna Entertainment Group N.V. za okres od 1 lipca do 3 listopada 2011

PREZENTACJA DLA INWESTORÓW WARSZAWA, R.

Napływ środków do funduszy inwestycyjnych (listopad 2017)

Carrefour pracuje nad personalizacją aplikacji Mój Carrefour

WYNAGRODZENIE, PREZENTY I KARP NA CO STAĆ PRZECIĘTNEGO POLAKA W 2017 ROKU?

RAPORT MIESIĘCZNY. Kwiecień Towarowa Giełda Energii S.A. Rynek Dnia Następnego. Średni Kurs Ważony Obrotem [PLN/MWh]

Prezentacja Zarządu Warszawa, 10 luty 2012

T-Bull S.A. Made by gamers for gamers. STRATEGIA ROZWOJU T-Bull S.A. na lata Wrocław, 19 września 2017 r.

Transkrypt:

CLICK TO CONTINUE GRACZE 2019

Wydatki na gry mobilne stanowią już 40% łącznych wydatków na gry wideo w Polsce. Co wiemy jednak o graczach mobilnych? Po jakie gry sięgają najchętniej? W jakich spędzają najwięcej czasu? Odpowiedzi na te i wiele innych podobnych pytań dostarczają nam wyniki pasywnego pomiaru aktywności użytkowników na urządzeniach mobilnych. W imieniu agencji Spicy Mobile twórcy i pomysłodawcy tego badania zachęcam gorąco do lektury. Tomasz Kąkol Sales Director w Spicy Mobile

Gry mobilne odpowiadają za niemal połowę globalnego rynku gier

Wartość globalnego rynku gier w 2018 r. Gry mobilne odpowiadają za niemal połowę globalnego rynku gier. Ich wartość szacowana jest na ponad 63 mld dolarów. 25% $ 33,4 mld +3,2% rok do roku PC 47% $ 63,2 mld +12,8% rok do roku Według raportu NewZoo globalny rynek gier był wart w 2018 r. 134,9 mld dolarów, z dynamiką wzrostu +10,9% rok do roku. Gry mobilne odpowiadają za niemal połowę tej kwoty, czyli 63,2 mld dolarów (udział w rynku gier na poziomie 47%). W porównaniu do 2017 r. wartość 28% $ 38,3 mld TOTAL 2018 $ 134,9 mld Mobile globalnego rynku gier mobilnych wzrosła o 12,8%. Dzieje się tak ze względu na +15,2% rok do roku specyficzny model sprzedaży gier na tym rynku (free to play) oraz wciąż rosnące wykorzystanie smartfonów. Konsole Źródło: Newzoo, październik 2018, Global Games Market Report

Wartość rynku gier mobilnych w latach 2017-2021 mobile $ 56,0 mld mobile $ 63,2 mld mobile $ 72,0 mld mobile $ 81,3 mld mobile $ 91,2 mld $ 174,0 mld Do 2021 r. wartość globalnego rynku gier ma wzrosnąć do 174 mld dolarów, a rynku gier mobilnych do 91,2 mld. $ 121,7 mld $ 134,9 mld $ 148,1 mld $ 160,5 mld 2017 2018 2019 2020 2021 Źródło: Newzoo, październik 2018, Global Games Market Report

Polscy gracze najwięcej wydają na gry mobilne na smartfony

Wartość polskiego rynku gier w 2018 r. Polacy wydali na gry mobilne 216,2 mln dolarów. Aż 73% tej kwoty przypadło na gry mobilne na smartfony. Jak wynika z danych Newzoo i Wargaming polski rynek gier jest wart aktualnie 541,5 mln dolarów, przy czym 40% tej kwoty stanowią wydatki na gry mobilne. Pozostałe 325,3 mln dolarów polscy gracze przeznaczają na gry PC oraz gry konsolowe. W porównaniu do 2017 r. wzrosty odnotowano we wszystkich segmentach gier. Najbardziej dynamicznym okazał się segment gier mobilnych na smartfony ze wzrostem rzędu 12,49%. Łączna wartość wydatków na gry wideo czyni Polskę drugim rynkiem w całej Europie Środkowo-Wschodniej i ósmym w Europie. Gry mobilne na smartfony Gry PC pudełkowe/pobierane Gry konsolowe Gry mobilne na tablety $58 400 000 $157 800 000 $152 600 000 $151 700 000 Gry PC przeglądarkowe $21 100 000 Źródło: Newzoo, październik 2018, Global Games Market Report

61% graczy na urządzeniach mobilnych to kobiety. Mężczyźni stanowią zdecydowaną większość użytkowników gier z kategorii Sport, Planszowe i Quizy

Profil demograficzny mobilnego gracza Płeć Wiek Wykształcenie 14% 13% 23% 39% 38% 61% 31% 42% 39% kobiety mężczyźni < 24 lata 25-34 35-44 45+ niższe niż średnie średnie wyższe Wszyscy 15+, użytkownicy telefonów i tabletów z systemem Android. Źródło: Spicy Mobile, Mobigate Report, styczeń 2019

Udział kobiet w poszczególnych kategoriach gier Klasyfikacja kategorii gier mobilnych według Google Play 100% 90% 80% 70% 32% 39% 40% 44% 45% 46% 48% 48% 50% 50% 53% 57% 60% 60% 60% 71% 71% 81% 50% 40% 30% 20% 68% 61% 60% 56% 55% 54% 52% 52% 50% 50% 47% 43% 40% 40% 10% 29% 29% 19% 0% Rekreacyjne Przygodowe Muzyka Łamigłówki Karciane Zręcznościowe Strategie Symulacyjne Hazardowe Słowne Edukacyjne Wyścigi Akcja Fabularne Quizy Planszowe Sport Kobiety Mężczyźni Wszyscy 15+, użytkownicy telefonów i tabletów z systemem Android. Źródło: Spicy Mobile, Mobigate Report, styczeń 2019

02:45:04 Tyle wynosi średni dzienny czas korzystania z telefonu w grupie użytkowników gier mobilnych w marcu 2019 r.

Polacy grają w gry mobilne raczej w dni robocze niż w weekendy

Zasięg korzystania z gier w pasmach doby w grupie graczy gier mobilnych w I kwartale 2019 r. Gracze korzystają z gier mobilnych raczej w dni robocze niż w weekendy. Co ciekawe, zasięg gier jest wyższy w grupie 35+ niż u młodszych użytkowników (15-34 lata). 70% 60% sty-19 dni robocze sty-19 weekendy lut-19 dni robocze lut-19 weekendy mar-19 dni robocze mar-19 weekendy 50% 40% 30% 20% 10% 0% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Wszyscy 15+, użytkownicy telefonów i tabletów z systemem Android. Źródło: Spicy Mobile, Mobigate Report, styczeń - marzec 2019

Zasięg korzystania z gier w pasmach doby w grupach wiekowych gracze 15-34 lata dni robocze gracze 15-34 lata weekend gracze w wieku 35+ dni robocze gracze w wieku 35+ weekend 100% 01/2019 02/2019 03/2019 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Wszyscy 15+, użytkownicy telefonów i tabletów z systemem Android. Źródło: Spicy Mobile, Mobigate Report, styczeń marzec 2019 r.

Największą popularnością wśród graczy mobilnych cieszą się gry rekreacyjne, ale to grom karcianym poświęcamy najwięcej czasu

Zasięg gier z wybranej kategorii wśród graczy w I kwartale 2019 r. Klasyfikacja kategorii gier mobilnych według Google Play 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% Najwyższy zasięg wśród graczy odnotowuje kategoria gier rekreacyjnych. Najniższy gry muzyczne, planszowe i słowne. Jak wynika z danych Spicy Mobile najpopularniejszą kategorią gier mobilnych są gry rekreacyjne. Przynajmniej raz w miesiącu sięga po nie co drugi gracz w Polsce. Warto podkreślić, że w kategorii gier rekreacyjnych w sklepie Google Play znajdziemy jedne z topowych gier na rynku, jak Pou, My Talking Tom czy Candy Crush Saga. Rekreacyjne Łamigłówki Symulacyjne Zręcznościowe Strategie Akcja Przygodowe Hazardowe Sport Karciane Wyścigi Fabularne Quizy Edukacyjne Słowne Planszowe Muzyka sty-19 lut-19 mar-19 Wszyscy 15+, użytkownicy telefonów i tabletów z systemem Android. Źródło: Spicy Mobile, Mobigate Report, styczeń - marzec 2019

Kategorie gier mobilnych dzienny czas na użytkownika wśród graczy w I kwartale 2019 r. Klasyfikacja kategorii gier mobilnych według Google Play 00:00:00 00:05:00 00:10:00 00:15:00 00:20:00 00:25:00 00:30:00 Najwięcej czasu pochłaniają gry karciane. Najmniej w skali dnia użytkownicy poświęcają na gry planszowe, quizy i edukacyjne. Najbardziej angażującą grupą gier są gry karciane. Dzienny czas na użytkownika dla tej kategorii wyniósł w marcu br. 21 minut i 43 sekundy. Najmniej czasu gracze poświęcają na quizy, gry edukacyjne i planszowe. Karciane Strategie Rekreacyjne Hazardowe Łamigłówki Fabularne Akcja Przygodowe Zręcznościowe Symulacyjne Sport Wyścigi Muzyka Słowne Edukacyjne Quizy Planszowe sty-19 lut-19 mar-19 Wszyscy 15+, użytkownicy telefonów i tabletów z systemem Android. Źródło: Spicy Mobile, Mobigate Report, styczeń - marzec 2019

W 2018 r. najwięcej użytkowników mobilnych przyciągnęły Pou, Subway Surfers oraz Clash Royale

TOP 5 gier mobilnych w 2018 roku W 2018 r. pierwsze miejsce pod względem zasięgu zajmuje Pou rekreacyjna gra, w której użytkownicy zajmują się wirtualnym stworkiem o tymże imieniu. Zwierzątko wymaga intensywnej i stałej interakcji z graczem, który musi go karmić, kąpać oraz bawić się z nim. Następne miejsca na podium przypadły grze zręcznościowej Subway Surfers oraz strategicznej Clash Royale. Pierwszą piątkę zamykają Talking Tom Gold Run 3D Game oraz slither.io. Biorąc pod uwagę liczbę wywołań aplikacji na pierwszy ekran, na pozycję lidera wysuwa się King of Avalon: Dragon Warfare. Ten wynik zawdzięcza rewelacyjnym czterem pierwszym miesiącom 2018 r. W okresie od stycznia do kwietnia 2018 r. uruchamiano ją powyżej 100 milionów razy w miesiącu. Na kolejnych miejscach znajdują się Gardenscapes, Clash Royale, Talking Tom Gold Run 3D Game oraz Pou.

TOP 5 gier mobilnych w 2018 roku według zasięgu 6% 5% 4% 3% 2% 1% 0% I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII Pou 3,66% 4,63% 5,41% 3,93% 3,65% 4,61% 3,98% 3,43% 2,22% 1,67% 1,71% 2,76% Subway Surfers 4,22% 2,78% 3,73% 2,31% 2,38% 5,12% 3,64% 2,75% 3,72% 1,88% 2,83% 2,27% Clash Royale 4,72% 4,42% 3,36% 1,82% 1,71% 4,38% 4,59% 3,53% 1,73% 1,74% 1,88% 1,55% Talking Tom Gold Run 3D Game 2,07% 2,24% 2,05% 2,00% 2,66% 4,48% 3,13% 3,03% 3,18% 2,59% 2,07% 1,37% slither.io 3,44% 2,82% 2,61% 2,31% 2,18% 2,58% 3,14% 1,81% 3,89% 1,13% 2,03% 1,66% Wszyscy 15+, użytkownicy telefonów i tabletów z systemem Android. Gry uszeregowano według średniego zasięgu w 2018 r. Źródło: Spicy Mobile, Mobigate Report, styczeń - grudzień 2018

Z jakich aplikacji mobilnych, poza grami, korzystają gracze?

Kategorie aplikacji mobilnych popularne wśród użytkowników gier mobilnych zasięg Klasyfikacja kategorii aplikacji mobilnych według Google Play 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Użytkownicy gier mobilnych najchętniej odwiedzają aplikacje z kategorii Komunikacja, Edytory i odtwarzacze wideo oraz Społeczności. Wyniki badania Spicy Mobile pokazują także, gdzie poza grami mobilnymi, możemy znaleźć graczy. Kategorie aplikacji z najwyższym zasięgiem w grupie graczy to Komunikacja, Edytory i odtwarzacze wideo oraz Społeczności. Następnie Zakupy, Produktywność i Podróże i informacje lokalne. Komunikacja Edytory i odtwarzacze wideo Społeczności Zakupy Produktywność Podróże i informacje lokalne Rozrywka Fotografia Finanse Muzyka i dźwięk Lifestyle Zdrowie i fitness Pogoda Mapy i nawigacja Edukacja Informacje i magazyny Biznes Personalizacja Książki i materiały źródłowe Sport sty-19 lut-19 mar-19 Wszyscy 15+, użytkownicy telefonów i tabletów z systemem Android. Źródło: Spicy Mobile, Mobigate Report, styczeń 2019

Kategorie aplikacji mobilnych popularne wśród użytkowników gier mobilnych średni czas na użytkownika Klasyfikacja kategorii aplikacji według Google Play 00:00:00 00:05:00 00:10:00 00:15:00 00:20:00 00:25:00 00:30:00 Najwięcej czasu gracze poświęcają na aplikacje z kategorii Społeczności, Edytory i odtwarzacze wideo oraz Komunikacja. Społeczności Edytory i odtwarzacze wideo Komunikacja Personalizacja Książki i materiały źródłowe Zakupy Informacje i magazyny Muzyka i dźwięk Mapy i nawigacja Biblioteki i wersje demo Rozrywka Podróże i informacje lokalne Produktywność Zdrowie i fitness Sport Finanse Pogoda Fotografia Edukacja Lifestyle sty-19 lut-19 mar-19 Wszyscy 15+, użytkownicy telefonów i tabletów z systemem Android. Źródło: Spicy Mobile, Mobigate Report, styczeń 2019

Spicy Mobile tel. 22 487 53 90 e-mail: biuro@spicymobile.pl ul. Ostrobramska 75c, 04-175 Warszawa www.spicymobile.pl