Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Podobne dokumenty
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zawartość opakowania

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INFORMACJE OGÓLNE. Zagrywanie kart. Skala gry a rzeczywistość. Karty

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Reguły gry. Zawartość pudełka:

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

INSTRUKCJA min

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

160 kart: 111 liter 49 zadań

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Propozycje tematów zadań

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Ta Ziemia Gra planszowa

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!


Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY. Zawartość:

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Spis treści. 1.0 Wstęp. 2.1 Karty. Emmeerlaan KA Weesp The Netherlands

Navegador przypomnienie zasad

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Zasady gry i przygotowanie

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Philippe des Pallières

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Wolsung SSG Scenariusze

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Kupcy i budowniczowie

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Jacques Zeimet /3

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Transkrypt:

Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się do slumsów. Plan jest prosty uwolnić Wilhelma i zbiec wraz z nim łodzią na drugi brzeg Dunaju Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebieski: 3 postaci znaczne (bohaterów) i 3 pospolite. Jeżeli czerwony wziął 4 postaci znaczne to niebieski może wystawić 4 postaci znaczne i 2 pospolite okno drzwi drzwi zamknięte na klucz otwarte drzwi urwisty brzeg pojedyncza skrzynia/ pakunek dwie skrzynie/pakunki Pole na którym można wystawić bohatera. Pole na którym trzeba wystawić kupca. Pole na którym można wystawić dowolny model. Litera A oznacza pole na którym można wystawić model dopiero po ogłoszeniu Alarmu.

Rozstawienie: W wyznaczonych miejscach ustawia się skrzynie oraz wszystkie znaczniki. Następnie niebieski wystawia 2 postaci znaczne i 2 pospolite w oznaczonych miejscach planszy. Pozostałe modele czekają w rezerwie na wejście na planszę. Następnie czerwony wystawia postacie na oznaczonych polach i wystawia się kupca. Pamiętaj, by zaznaczyć czy model wystawiasz z bronią w ręku czy schowaną (patrz Alarm). W Fazie Kart tury, która następuje po turze w której wybuchł Alarm, niebieski wystawia 1 dowolną postać na którymś z pól oznaczonych A. W Fazie Kart kolejnej tury wystawia kolejną postać na jednym z tych pól. Cele: 2 punkty za każdego zabitego bohatera przeciwnika 1 punkt za każdą zabitą postać pospolitą przeciwnika 5 punktów dla czerwonego za ucieczkę łodzią z kupcem 2 punkty dla czerwonego jeżeli kupiec jest wolny i znajduje się na planszy na koniec gry 5 punktów dla niebieskiego jeżeli kupiec nie zostanie uwolniony przed końcem gry, albo wszystkie modele czerwonych poza kupcem zginą przed końcem gry Uwagi: W pierwszej turze inicjatywę ma czerwony. Grę rozpoczyna się w stanie pokoju (patrz Alarm) Gra kończy się gdy przybędzie straż, lub gdy kupiec ucieknie. Ucieczka: Jeżeli na koniec tury na łodzi znajduje się kupiec i dowolny model czerwonego i dodatkowo na łodzi nie ma modeli niebieskiego, to łódź z kupcem odbija od brzegu i ucieka. Jeżeli na łodzi jest sam kupiec, to też ucieka, ale w takiej sytuacji czerwony nie otrzymuje punktów (kupiec odpływa w siną dal zamiast do siedziby czerwonego). Urwisty brzeg. Model znajdujący się na plaży może wskakiwać na niego jak na stół przy czym PT wynosi 5. Zeskakiwanie i wchodzenie po kładkach to normalny ruch. Podobnie wskakiwać i zeskakiwać można na pojedyncze skrzynie/pakunki (PT również 5 z uwagi na ich wysokość). Nie można wchodzić na pola z wodą i podwójnymi pakunkami. Podwójne pakunki blokują dodatkowo linię widzenia. Poranna mgła. Zasięg widzenia ograniczony jest do 8 pól, dodatkowo wszystkie testy Strzelania i Zmysłów mają modyfikator -1. Więzień. Kupca nie aktywujesz dopóki jest uwięziony. Aby go uwolnić trzeba wykonać akcję częściową. Po jej wykonaniu kupiec przechodzi na stronę czerwonego i ten może nim normalnie się poruszać walczyć etc. Dopóki kupiec jest uwięziony niebieski nie może go atakować. Po uwolnieniu może normalnie zaatakować. Jeżeli niebieski zabije wszystkie znaczne modele czerwonych a jednocześnie ma jakiś znaczny model na stole, to kupiec się poddaje i przestaje walczyć. Dodatkowe zasady Alarm i Pokój Dopóki trwa Pokój nie usuwa się znaczników straży na końcu tury. Niebieski nie może poruszać modeli za wyjątkiem wartownika oznaczonego literą W. Wartownik ten porusza się w sposób losowy (patrz Losowe Poruszanie się). Pozostałe postacie niebieskich nie mogą zostać poruszone, ani aktywowane w czasie Pokoju (zignoruj je podczas określania kolejności aktywacji). Po wybuchu alarmu, o ile doszło do niego w Fazie Działań, mogą zostać normalnie aktywowane. Przykład: Trwa Pokój. Niebieski wykonał 2 aktywacje, czerwony jedną. Przyszedł czas na jego drugą aktywację. Czerwony decyduje się na sięgnięcie po szablę. Jako, że znajduje się w polu widzenia jednego z modeli niebieskich, wywołuje to Alarm. Niebieski może aktywować modele w karczmie. Gdyby czerwony nie wykonał akcji powodującej Alarm, ich aktywacje byłyby pominięte i należałoby przejść do Fazy walki wręcz, ect. Dopóki trwa pokój niebieski nie może strzelać, atakować czerwonego ani angażować go w walce. Może jednak mieć broń w reku. Modele czerwonego nie angażują niebieskich o ile tego nie zadeklarują. Jeżeli to zrobią mogą w Fazie walki atakować i być atakowane przez niebieskiego.

Alarm wywołuje: 1. wejście przez czerwonego w pole widzenia dowolnego modelu niebieskich, znajdującego się na planszy. Modele Niepozorne nie wywołują Alarmu w tej sytuacji, o ile nie mają broni w ręku (mają ją schowaną). Wyjątkiem jest model kupca w tej misji traktuje się go jako Niepozornego tylko póki jest uwięziony. 2. przyłapanie na włamaniu 3. Jeżeli model niebieskich zauważy że kupiec uciekł ( z uwagi na ustawienie etc. Może to być tylko model oznaczony W): a. Jeżeli zamknięte na klucz drzwi będą otwarte i znajdą się w polu widzenia strażnika oznaczonego W (można je odblokować, potem otworzyć a następnie zamknąć poza polem widzenia strażnika by nie wywoływać alarmu). b. Jeżeli kupiec zostanie uwolniony i pole, na którym przebywał znajdzie się w polu widzenia strażnika. ruchy po liniach prostych. Gracz mający inicjatywę ciągnie pierwszy kartę. Jej kolor wyznacza kierunek pierwszego ruchu (zgodnie z oznaczeniami na planszy). Po wyznaczeniu kierunku wykonuje się ruch o 1 pole (chyba że w opisie scenariusza zaznaczono inaczej) we wskazanym kierunku. Następnie gracz po jego lewej ciągnie drugą kartę i wykonuje drugi ruch. Modele poruszające się losowo nie otwierają drzwi ani nie wchodzą na stoły etc., chyba że scenariusz stwierdza inaczej. Jeżeli model nie może poruszać się we wskazanym kierunku z uwagi na przeszkodę to obróć go za darmo w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) o 90 stopni i wykonaj ruch w tym kierunku. Jeżeli po obrocie dalej nie może się poruszać wykonaj kolejne obrót, aż wyznaczysz kierunek w którym model może się poruszać. Włamywanie się Zablokowane drzwi można odblokować lub wyważyć. Odblokowanie to Akcja Pełna i test Włamywania się PT:6: Zdany: drzwi zostają odblokowane i można je za darmo otworzyć Nie zdany: drzwi pozostają zablokowane i zamknięte Pech: włamywacz narobił hałasu, wybucha Alarm Wyważanie drzwi Akcja częściowa PT:7. Wyważać można tylko na wprost z sąsiedniego pola. Niezależnie od wyniku testu wybucha Alarm: Zdany: drzwi zostają wyważone (otwarte) wyważający może przejść 1 pole na drugą stronę Nie zdany: drzwi nie zostały wyważone Pech: drzwi nie zostały wyważone, wyważający otrzymuje 1 ranę Niebieski wykonuje losowy ruch. Wylosowana karta ma kolor. W tym kierunku model nie może się poruszać, wykonuje się więc jego obrót o 90stopni i porusza w kierunku. Poruszające się losowo postacie aktywuje się normalnie w ich kolejce, o ile są modelami gracza. W przypadku NPC mechanizmy aktywacji zostaną opisane później. Losowe poruszanie się Losowe poruszanie się to mechanizm pozwalający symulować różne wałęsające się po planszy postacie czy istoty. Do określania kierunków używa się Talii Magii. Poruszające się losowo modele wykonują zazwyczaj 2 ruchy. Są to zawsze