Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się do slumsów. Plan jest prosty uwolnić Wilhelma i zbiec wraz z nim łodzią na drugi brzeg Dunaju Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebieski: 3 postaci znaczne (bohaterów) i 3 pospolite. Jeżeli czerwony wziął 4 postaci znaczne to niebieski może wystawić 4 postaci znaczne i 2 pospolite okno drzwi drzwi zamknięte na klucz otwarte drzwi urwisty brzeg pojedyncza skrzynia/ pakunek dwie skrzynie/pakunki Pole na którym można wystawić bohatera. Pole na którym trzeba wystawić kupca. Pole na którym można wystawić dowolny model. Litera A oznacza pole na którym można wystawić model dopiero po ogłoszeniu Alarmu.
Rozstawienie: W wyznaczonych miejscach ustawia się skrzynie oraz wszystkie znaczniki. Następnie niebieski wystawia 2 postaci znaczne i 2 pospolite w oznaczonych miejscach planszy. Pozostałe modele czekają w rezerwie na wejście na planszę. Następnie czerwony wystawia postacie na oznaczonych polach i wystawia się kupca. Pamiętaj, by zaznaczyć czy model wystawiasz z bronią w ręku czy schowaną (patrz Alarm). W Fazie Kart tury, która następuje po turze w której wybuchł Alarm, niebieski wystawia 1 dowolną postać na którymś z pól oznaczonych A. W Fazie Kart kolejnej tury wystawia kolejną postać na jednym z tych pól. Cele: 2 punkty za każdego zabitego bohatera przeciwnika 1 punkt za każdą zabitą postać pospolitą przeciwnika 5 punktów dla czerwonego za ucieczkę łodzią z kupcem 2 punkty dla czerwonego jeżeli kupiec jest wolny i znajduje się na planszy na koniec gry 5 punktów dla niebieskiego jeżeli kupiec nie zostanie uwolniony przed końcem gry, albo wszystkie modele czerwonych poza kupcem zginą przed końcem gry Uwagi: W pierwszej turze inicjatywę ma czerwony. Grę rozpoczyna się w stanie pokoju (patrz Alarm) Gra kończy się gdy przybędzie straż, lub gdy kupiec ucieknie. Ucieczka: Jeżeli na koniec tury na łodzi znajduje się kupiec i dowolny model czerwonego i dodatkowo na łodzi nie ma modeli niebieskiego, to łódź z kupcem odbija od brzegu i ucieka. Jeżeli na łodzi jest sam kupiec, to też ucieka, ale w takiej sytuacji czerwony nie otrzymuje punktów (kupiec odpływa w siną dal zamiast do siedziby czerwonego). Urwisty brzeg. Model znajdujący się na plaży może wskakiwać na niego jak na stół przy czym PT wynosi 5. Zeskakiwanie i wchodzenie po kładkach to normalny ruch. Podobnie wskakiwać i zeskakiwać można na pojedyncze skrzynie/pakunki (PT również 5 z uwagi na ich wysokość). Nie można wchodzić na pola z wodą i podwójnymi pakunkami. Podwójne pakunki blokują dodatkowo linię widzenia. Poranna mgła. Zasięg widzenia ograniczony jest do 8 pól, dodatkowo wszystkie testy Strzelania i Zmysłów mają modyfikator -1. Więzień. Kupca nie aktywujesz dopóki jest uwięziony. Aby go uwolnić trzeba wykonać akcję częściową. Po jej wykonaniu kupiec przechodzi na stronę czerwonego i ten może nim normalnie się poruszać walczyć etc. Dopóki kupiec jest uwięziony niebieski nie może go atakować. Po uwolnieniu może normalnie zaatakować. Jeżeli niebieski zabije wszystkie znaczne modele czerwonych a jednocześnie ma jakiś znaczny model na stole, to kupiec się poddaje i przestaje walczyć. Dodatkowe zasady Alarm i Pokój Dopóki trwa Pokój nie usuwa się znaczników straży na końcu tury. Niebieski nie może poruszać modeli za wyjątkiem wartownika oznaczonego literą W. Wartownik ten porusza się w sposób losowy (patrz Losowe Poruszanie się). Pozostałe postacie niebieskich nie mogą zostać poruszone, ani aktywowane w czasie Pokoju (zignoruj je podczas określania kolejności aktywacji). Po wybuchu alarmu, o ile doszło do niego w Fazie Działań, mogą zostać normalnie aktywowane. Przykład: Trwa Pokój. Niebieski wykonał 2 aktywacje, czerwony jedną. Przyszedł czas na jego drugą aktywację. Czerwony decyduje się na sięgnięcie po szablę. Jako, że znajduje się w polu widzenia jednego z modeli niebieskich, wywołuje to Alarm. Niebieski może aktywować modele w karczmie. Gdyby czerwony nie wykonał akcji powodującej Alarm, ich aktywacje byłyby pominięte i należałoby przejść do Fazy walki wręcz, ect. Dopóki trwa pokój niebieski nie może strzelać, atakować czerwonego ani angażować go w walce. Może jednak mieć broń w reku. Modele czerwonego nie angażują niebieskich o ile tego nie zadeklarują. Jeżeli to zrobią mogą w Fazie walki atakować i być atakowane przez niebieskiego.
Alarm wywołuje: 1. wejście przez czerwonego w pole widzenia dowolnego modelu niebieskich, znajdującego się na planszy. Modele Niepozorne nie wywołują Alarmu w tej sytuacji, o ile nie mają broni w ręku (mają ją schowaną). Wyjątkiem jest model kupca w tej misji traktuje się go jako Niepozornego tylko póki jest uwięziony. 2. przyłapanie na włamaniu 3. Jeżeli model niebieskich zauważy że kupiec uciekł ( z uwagi na ustawienie etc. Może to być tylko model oznaczony W): a. Jeżeli zamknięte na klucz drzwi będą otwarte i znajdą się w polu widzenia strażnika oznaczonego W (można je odblokować, potem otworzyć a następnie zamknąć poza polem widzenia strażnika by nie wywoływać alarmu). b. Jeżeli kupiec zostanie uwolniony i pole, na którym przebywał znajdzie się w polu widzenia strażnika. ruchy po liniach prostych. Gracz mający inicjatywę ciągnie pierwszy kartę. Jej kolor wyznacza kierunek pierwszego ruchu (zgodnie z oznaczeniami na planszy). Po wyznaczeniu kierunku wykonuje się ruch o 1 pole (chyba że w opisie scenariusza zaznaczono inaczej) we wskazanym kierunku. Następnie gracz po jego lewej ciągnie drugą kartę i wykonuje drugi ruch. Modele poruszające się losowo nie otwierają drzwi ani nie wchodzą na stoły etc., chyba że scenariusz stwierdza inaczej. Jeżeli model nie może poruszać się we wskazanym kierunku z uwagi na przeszkodę to obróć go za darmo w prawo (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) o 90 stopni i wykonaj ruch w tym kierunku. Jeżeli po obrocie dalej nie może się poruszać wykonaj kolejne obrót, aż wyznaczysz kierunek w którym model może się poruszać. Włamywanie się Zablokowane drzwi można odblokować lub wyważyć. Odblokowanie to Akcja Pełna i test Włamywania się PT:6: Zdany: drzwi zostają odblokowane i można je za darmo otworzyć Nie zdany: drzwi pozostają zablokowane i zamknięte Pech: włamywacz narobił hałasu, wybucha Alarm Wyważanie drzwi Akcja częściowa PT:7. Wyważać można tylko na wprost z sąsiedniego pola. Niezależnie od wyniku testu wybucha Alarm: Zdany: drzwi zostają wyważone (otwarte) wyważający może przejść 1 pole na drugą stronę Nie zdany: drzwi nie zostały wyważone Pech: drzwi nie zostały wyważone, wyważający otrzymuje 1 ranę Niebieski wykonuje losowy ruch. Wylosowana karta ma kolor. W tym kierunku model nie może się poruszać, wykonuje się więc jego obrót o 90stopni i porusza w kierunku. Poruszające się losowo postacie aktywuje się normalnie w ich kolejce, o ile są modelami gracza. W przypadku NPC mechanizmy aktywacji zostaną opisane później. Losowe poruszanie się Losowe poruszanie się to mechanizm pozwalający symulować różne wałęsające się po planszy postacie czy istoty. Do określania kierunków używa się Talii Magii. Poruszające się losowo modele wykonują zazwyczaj 2 ruchy. Są to zawsze