Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

Podobne dokumenty
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

7 budynków prestiżowych. 34 żetony kultury. 1 żeton każdego rodzaju jest górskim żetonem kultury (został oznaczony szarą obwódką)

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Plansza przedstawia Nowojorski Chinatown lat 60. Dzielnica podzielona jest na 6 przecznic zawierających budynki ponumerowane od 1 do 85.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Świat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra dla 1-4 graczy w wieku od 10 lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Tom & yako przedstawiają

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

6 kafelków wielbłądów

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Dobble? Co to takiego?

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Przedstawienie elementów gry

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

WZORY, KOLORY, MEMORY

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartosc pudelka. Opis kafli. koszt (tu: 1 zielony, 1 niebieski i 1 biały) kolor (tu: zielony)

ODBUDOWA WARSZAWY wariant zaawansowany

Jacques Zeimet /3

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ZASADY GRY. Zawartość:

Tło fabularne. After the Virus

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Cel Gry. Elementy gry

INSTRUKCJA WPROWADZENIE

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

- Gra karciana CEL GRY

CEL GRY 1 Zawartość 2 Szybki start

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Instrukcja została wzbogacona o FAQ pochodzące z serwisu boardgamegeek

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Transkrypt:

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja 1

2 Przygotowanie do gry Do gry w trybie Classic używa się 11 kafelków budynków służb publicznych z tego dodatku na rewersie oznaczonych napisem Classic. Do gry w trybie Expert używa się 13 kafelków budynków służb publicznych z tego dodatku na rewersie oznaczonych napisem Expert. Odpowiednie kafelki budynków służby publicznej z tego dodatku należy potasować i utworzyć z nich zakryty stos obok placu budowy. Potem należy postępować zgodnie z zasadami przygotowania do gry z gry podstawowej. Na początku gry należy odkryć pierwsze 4 kafelki ze stosu budynków służb publicznych i umieścić je awersami do góry obok placu budowy. Podczas gry, gdy gracze wybierają standardowy budynek służby publicznej z placu budowy, mogą: umieścić ten budynek w swoim mieście i odrzucić jeden z widocznych kafelków budynków służb publicznych (spośród znajdujących się obok placu budowy) ALBO odrzucić ten budynek i umieścić jeden z widocznych kafelków budynków służb publicznych (spośród znajdujących się obok placu budowy) w swoim mieście.

Janek chce wziąć komendę policji. Umieszcza architekta przed standardowym budynkiem służby publicznej na placu budowy, bierze go, a następnie odrzuca, żeby umieścić komendę policji w swoim mieście. Na koniec każdej rundy wszystkie pozostałe budynki służb publicznych (znajdujące się obok placu budowy) należy odrzucić. Następnie odkrywa się kolejne 4 kafelki ze stosu i umieszcza awersami do góry obok placu budowy. To pula na kolejną rundę. Gdy stos się wyczerpie, należy przetasować odrzucone kafelki i uformować z nich nowy stos budynków służb publicznych (składający się wyłącznie z kafelków z dodatku). 3

4 Podczas pierwszej rundy nikt nie wziął remizy. Zostaje odrzucona, a w jej miejsce pojawiają się 4 nowe budynki służb publicznych.

Ratusz Na koniec gry każdy budynek służby publicznej (wliczając ten) w Twoim mieście zapewnia 1 PZ. Urząd celny Punktowanie Na koniec gry otrzymasz 3 PZ, jeśli w Twoim mieście znajduje się cały rząd lub cała kolumna portów. Biuro urbanistyczne Na koniec gry każda w pełni zabudowana dzielnica w Twoim mieście (bez żadnych pustych pól) zapewnia 1 PZ. Jeśli zabudujesz całe miasto (nie będzie żadnych pustych pól), otrzymasz dodatkowo 1 PZ. 5

Elektrownia Oddział położniczy Natychmiast otrzymujesz 2 jednostki energii. Remiza Natychmiast otrzymujesz 2 mieszkańców. Komenda policji 6 Na koniec gry zapewnia po 2 PZ za każdą sąsiadującą z nią fabrykę. Na koniec gry każda kondygnacja w najwyższym budynku mieszkalnym w Twoim mieście zapewnia po 1 PZ. Jeśli kilka budynków mieszkalnych jest tej samej wysokości, punkty zapewnia tylko jeden z nich.

Dzielnica parkowa Szkoła Na koniec gry każdy park w Twoim mieście zapewnia 1 PZ. Oczyszczalnia ścieków Na koniec gry każdy budynek mieszkalny (niezależnie od liczby kondygnacji) w Twoim mieście zapewnia po 1 PZ. Siedziba stacji telewizyjnej Na koniec gry otrzymujesz po 1 PZ za każde 2 jednostki energii umieszczone na tym budynku. Na koniec gry na oczyszczalni ścieków można umieścić niezużyte jednostki energii, aby uniknąć kary punktowej, nawet jeśli ich liczba nie jest parzysta. Na koniec gry możesz otrzymać po 1 mieszkańcu za każdy sklep w Twoim mieście. Otrzymanych mieszkańców można od razu umieścić w sklepie jako klientów albo użyć ich do aktywacji innych budynków. Potem podlicz punkty. 7

Kapitol Na koniec gry Kapitol liczy się jako budynek służby publicznej ORAZ pomnik. Kapitol zapewnia po 2 PZ za każdy sąsiadujący budynek służby publicznej, 3 PZ za każdy sklep i 5 PZ za każdy sąsiadujący park. Każda sąsiadująca fabryka lub port skutkuje karą -5 PZ. Punktowanie Ratusz Aktywacja Kapitolu wymaga 3 mieszkańców. Jako budynek służby publicznej zapewni 2 PZ, jeśli umieści się go obok pomnika. Urząd celny Na koniec gry każdy budynek służby publicznej (wliczając ten) w Twoim mieście zapewnia 1 PZ. Na koniec gry otrzymasz 5 PZ, jeśli w Twoim mieście znajduje się rząd lub kolumna portów. 8

Biuro urbanistyczne Centrum kongresowe Na koniec gry każda w pełni zabudowana dzielnica w Twoim mieście (bez żadnych pustych pól) zapewnia 1 PZ. Jeśli zabudujesz całe miasto (nie będzie żadnych pustych pól), otrzymasz dodatkowo 1 PZ. Elektrownia Natychmiast otrzymujesz 3 jednostki energii. Na koniec gry centrum kongresowe liczy się jako budynek służby publicznej ORAZ biurowiec. Aby ustalić, ile punktów zapewniają biurowce, policz, ile z nich ze sobą sąsiaduje (tak jak w grze podstawowej). Do wyniku dodaj centrum kongresowe, jeśli sąsiaduje z jednym z biurowców. Następnie odnajdź właściwy rząd na arkuszu pomocy i sprawdź, ile punktów dostaniesz za każdy z biurowców (zależnie od liczby kondygnacji). Centrum kongresowe nie jest tak naprawdę biurowcem, więc nie punktuje jako jeden z nich. Nie można kłaść go na kafelkach biurowców (nie tworzy kondygnacji). Dzięki niemu nie można też zdobyć więcej PZ za biurowce, niż podano w ostatnim rzędzie tabelki (5 sąsiadujących biurowców). 9

Remiza Oddział położniczy Na koniec gry zapewnia po 3 PZ za każdą sąsiadującą z nią fabrykę. W trybie Expert aktywacja remizy wymaga 2 mieszkańców. Natychmiast otrzymujesz 3 mieszkańców. Komenda policji Dzielnica parkowa 10 Na koniec gry każdy park w Twoim mieście zapewnia 1 PZ. W trybie Expert aktywacja dzielnicy parkowej wymaga 2 mieszkańców. Na koniec gry każda kondygnacja w najwyższym budynku mieszkalnym albo biurowcu w Twoim mieście zapewnia po 1 PZ. Jeśli kilka budynków mieszkalnych jest tej samej wysokości, punkty zapewnia tylko jeden z nich.

Oczyszczalnia ścieków Na koniec gry otrzymujesz po 1 PZ za każdą jednostkę energii umieszczoną na tym budynku. Szkoła Na koniec gry każdy budynek mieszkalny (niezależnie od liczby kondygnacji) w Twoim mieście zapewnia po 1 PZ. Siedziba stacji telewizyjnej Na koniec gry możesz otrzymać po 1 mieszkańcu za każdy sklep w Twoim mieście. Otrzymanych mieszkańców można od razu umieścić w sklepie jako klientów albo użyć ich do aktywacji innych budynków. Potem podlicz punkty. 11

Opracowanie Specjalnie podziękowania dla: Gauthiera i jego zespołu, Dima i Anne-Cat, Muriel i François Richardów. Days of Wonder, the Days of Wonder logo and Quadropolis are all trademarks or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. and copyrights 2016-2017 Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved.