Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty."

Transkrypt

1 Tao jest esencją wszechświata, źródłem i motorem wszelkich przemian. Przemiany przyjmują formy żywiołów i tworzą rzeczywistość. Zrozumienie ich złożonej natury prowadzi zaś do Xian, stanu boskiego ducha, ostatecznego sekretu. Sekretu nieśmiertelności. Jego zgłębienie spędzało sen z powiek wielu taoistom, żyjącym we wczesnych latach panowania chińskiej dynastii Qin. Wierzyli, że mogą osiągnąć Xian poprzez manipulację duchowymi kamieniami oraz oczyszczenie życiowej energii Qi. Cofnij się w czasie i, poznając tajniki taoizmu, podążaj drogą do oświecenia. Być może na jej końcu nie czeka Cię nieśmiertelność. Nadal jednak Twe imię może zostać uwiecznione w legendzie.

2 Zawartość pudełka 44 karty magii (po 11 dla każdego z graczy) 14 kart artefaktów 7 kart korzyści 4 karty pomocy gracza 9 kafli strefy alchemii/żywiołów (alchemia z przodu kafelka, żywioły na jego rewersie) 56 kamieni oczyszczenia Qi 16 run żywiołów (po 3 metalu, drewna, wody i ognia oraz 4 ziemi) 40 kamieni duchowych 8 pionków graczy (po 2 dla każdego gracza) Instrukcja Elementy gry Karty magii Karty artefaktów Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty. Symbole żywiołów potrzebne do wytworzenia danego artefaktu. Karty korzyści Dodatkowe zasady oraz bonusy obowiązujące w danej rozgrywce. 2

3 Strefa alchemii Strefa żywiołów Symbol żywiołu Pionek taoisty Miejsce na kamień duchowy Pionek ducha Karty pomocy gracza Kolor runy startowej ( ) Znacznik głównego zasobnika kamieni duchowych Kiedy zyskujesz kamień duchowy w swoim kolorze, otrzymujesz dodatkowy kamień oczyszczenia Qi. Osobisty zasobnik duchowych kamieni Znacznik wskazuje początek głównego zasobnika kamieni duchowych. Z drugiej strony jest koniec. UWAGA: Każdy gracz posiada runę startową w swoim kolorze na swojej karcie pomocy. Nie należy dobierać znaczników run, aby to oznaczyć. Symbole Przesuń taoistę Przesuń strefę alchemii 1 Przesuń ducha o jedno miejsce. Pobierz kamień oczyszczenia Qi Obróć strefę alchemii Wymień kamienie duchowe Żywioł drewna Żywioł ognia Żywioł wody Żywioł metalu Żywioł ziemi Uzupełnij kamienie duchowe w strefie alchemii z zielony kamień duchowy czerwony kamień duchowy niebieski kamień duchowy żółty kamień duchowy brązowy kamień duchowy 3

4 Cel gry Gracze wcielają się w rolę taoistów dążących do pełnego oświecenia. Mogą je osiągnąć poprzez kolekcjonowanie kamieni duchowych, kolekcjonowanie kamieni oczyszczenia Qi, tworzenie artefaktów i manipulowanie strefami alchemii przy wykorzystaniu kart magii. Manipulowanie strefami alchemii pozwala graczowi na przesunięcie swojego ducha w strefie żywiołów i pozyskanie run żywiołów. Gra kończy się, kiedy jeden z graczy zgromadzi runy wszystkich 5 żywiołów lub wyczerpie się pula dostępnych artefaktów lub kamieni oczyszczenia Qi. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa. Przygotowanie gry (Przykład dla 4 graczy) ❶ Ułóż 5 kafli stref alchemii w kształt krzyża na środku stołu. Obok ułóż kwadrat z pozostałych 4 stref żywiołów. ❷ Potasuj karty artefaktów i utwórz z nich odkryty stos. Wyciągnij 3 karty i ułóż je odkryte obok stosu. W ten sposób uzyskasz 4 odkryte karty, tworzące pulę kart artefaktów. ❸ Wylosuj 4 kamienie duchowe w różnych kolorach i umieść je na wolnych polach w dowolnej strefie alchemii. Powtórz tę czynność dla każdej ze stref. ❹ Każdy z graczy wybiera kolor. Otrzymuje odpowiadający mu zestaw - 2 pionki oraz 11 kart magii. Grę rozpocznie najbardziej czarujący gracz. ❺ Zaczynając od gracza siedzącego po prawej stronie gracza rozpoczynającego i kontynuując przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, każdy gracz bierze jeden ze swoich pionków i ustawia go w centrum wybranej strefy alchemii będzie to jego taoista. UWAGA: W trakcie przygotowania gry każda ze stref alchemii może pomieścić tylko jednego taoistę (później w toku gry nie ma takiego ograniczenia). ❻ Gracze tasują swoje stosy kart magii i kładą je zakryte przed sobą. Każdy gracz losuje ze swojego stosu 4 karty i układa je odkryte obok. ❼ Z pozostałych kamieni duchowych ułóż linię. Na jej końcu połóż znacznik głównego zasobnika kamieni duchowych. Będzie to pula kamieni duchowych. UWAGA: Podczas przygotowania gry kamienie duchowe w tym samym kolorze, znajdujące się w zasobniku, nie mogą ze sobą sąsiadować (później w toku gry nie ma takiego ograniczenia). ❽ W zależności od liczby graczy, przygotujcie odpowiednią liczbę kamieni oczyszczenia Qi. Użyjcie 30/42/56 kamieni Qi odpowiednio dla 2/3/4 graczy. 4

5 ❾ Losowo i w sposób jawny usuńcie jedną runę z każdego żywiołu (koloru). Pozostałe runy ułóżcie zgodnie z ich typem (kolorem) w odkryte stosy, tak aby runy o najmniejszej wartości znajdowały się na spodzie stosu. Ułóżcie stosy run metalu, drewna, wody i ognia w czterech rogach strefy żywiołów. Stos run ziemi ułóżcie pośrodku strefy żywiołów. ❿ Każdy z graczy stawia drugi ze swoich pionków na stosie run w odpowiadającym mu kolorze będzie to jego duch. ⓫ Losowo wybierz 3 karty korzyści i połóż je na stole, tak aby wszyscy je widzieli. Resztę odłóż do pudełka. ⓬ Możecie rozpocząć rozgrywkę. Jeżeli gracie w grę po raz pierwszy, zalecamy ominięcie punktów od 8 do 11 i zagranie w zmodyfikowaną wersję gry. Jej zasady znajdziecie na stronie 10, w wariancie Taoista nowicjusz

6 Przebieg gry Rozgrywka trwa kilka rund. Rozpoczyna najbardziej czarujący gracz, a następnie kolejka przechodzi między graczami zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz wykonuje poniższe kroki w następującej kolejności: ❶ Zagraj jedną lub dwie karty magii. ❷ Aktywuj strefę alchemii, aby pozyskać kamienie duchowe. ❸ Przesuń ducha w strefie żywiołów. ❹ Odbierz nagrody z kart korzyści (o ile to możliwe). ❺ Uzupełnij kamienie duchowe w strefie alchemii. ❻ Stwórz artefakt i zakończ swoja turę. Zagraj jedną lub dwie karty magii Musisz zagrać jedną lub dwie z leżących przed tobą odkrytych kart magii. Możesz dzięki temu manipulować strefami alchemii lub poruszyć swojego taoistę. Po zagraniu karty odrzuć ją na swój stos kart odrzuconych. Po wykonaniu akcji obu kart (lub jednej, jeśli decydujesz się na zagranie tylko jednej karty) odkryj karty ze swojego stosu kart magii, tak aby mieć przed sobą 4 odkryte karty. Jeśli twój stos kart magii się wyczerpie, przetasuj swój stos kart odrzuconych i utwórz nowy stos kart magii. Więcej na temat kart magii i ich zastosowania na stronie 10. Aktywuj strefę alchemii, aby pozyskać kamienie duchowe Musisz aktywować strefę alchemii, w której znajduje się twój taoista. Zabierz każdy kamień duchowy z aktywowanej strefy, który: a: ma ten sam kolor co sąsiadujący (w pionie lub poziomie) z nim kamień duchowy w strefie obok i/albo b: jest częścią prostej linii 3 kamieni (w pionie, poziomie lub po skosie) w tym samym kolorze (weź tylko jeden kamień, jeśli dwa z linii trzech są w twojej strefie). UWAGA: Gracz może zabrać kamień tylko ze strefy, w której znajduje się jego taoista. UWAGA 2: Kiedy gracz zdobywa kamień, który jest tego samego koloru co jego taoista, otrzymuje dodatkowo kamień oczyszczenia Qi. Przykłady: Dwa sąsiadujące ze sobą kamienie tego samego koloru: / 6 W turze zielonego gracza, w jego strefie alchemii znajduje się czerwony kamień duchowy, który sąsiaduje z czerwonym kamieniem w strefie obok. Zielony gracz otrzymuje 1 czerwony kamień i umieszcza go w swoim zasobniku. (Gracz nie otrzymuje żółtego kamienia, ponieważ oba kamienie znajdują się w strefie, w której znajduje się taoista w kolorze gracza). W turze zielonego gracza w strefie alchemii, w której gracz się znajduje, czerwony, niebieski i żółty kamień sąsiadują z kamieniami w tych samych kolorach w innych strefach alchemii. Zielony gracz otrzymuje po jednym kamieniu niebieskim, czerwonym i żółtym i umieszcza je w swoim zasobniku (otrzymuje tylko kamienie ze strefy alchemii, w której się znajduje, dlatego też otrzymuje tylko 1 czerwony kamień).

7 3 kamienie tego samego koloru w jednej linii / Żółte kamienie w strefie alchemii, w której znajduje się zielony gracz, są częścią linii składającej się z trzech kamieni w tym samym kolorze. Gracz otrzymuje tylko jeden kamień w kolorze żółtym. Może wybrać, który kamień ze swojej strefy zabierze i umieści w swoim zasobniku. W strefie, w której znajduje się niebieski gracz, niebieskie kamienie tworzą oddzielnie dwie linie z kamieniami z sąsiadujących stref. Jedną po przekątnej i drugą w poziomie. W tej sytuacji gracz otrzymuje dwa niebieskie kamienie. Przesuń ducha w strefie żywiołów Gracz może przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów. Każdy kamień uzyskany w tej turze ze strefy alchemii pozwala na przesunięcie ducha na symbol żywiołu w tym samym kolorze co zdobyty kamień. Gracz może zdecydować o kolejności w jakiej użyje kamieni, aby poruszyć swojego ducha. UWAGA: Użyte kamienie nie są odrzucane. Ducha można przesuwać tylko w pionie lub w poziomie, nigdy po przekątnej. Duch może poruszać się wyłącznie po pustych polach. Po wykonaniu ruchu (czyli na koniec kroku 3. tury gracza), gracz może zabrać runę żywiołu, jeżeli jego duch sąsiaduje z nią w pionie lub w poziomie. Nigdy nie należy zbierać run w trakcie ruchu. UWAGA: Gracz otrzymuję runę ziemi, jeżeli jego duch znajduje się (na koniec kroku 3. tury gracza) na jednym z czterech symboli, znajdujących się pośrodku strefy żywiołów. W całej grze gracz może zdobyć tylko po jednej runie każdego żywiołu. Gracz nie może zdobyć runy żywiołu, którą już ma w swoich zasobach odnosi się to także do runy startowej znajdującej się na karcie pomocy. Przykład: Przesunięcie ducha po otrzymaniu kamieni Zielony gracz zdobył w swojej turze jeden kamień czerwony i jeden żółty, a zatem może przesunąć swojego ducha na pole żółte i czerwone. Gracz niebieski zdobył jeden kamień zielony i jeden brązowy, a zatem może przesunąć swojego ducha na pole zielone i brązowe. Gracz niebieski po zatrzymaniu swojego ducha otrzymuje runę ziemi, ponieważ jego duch zajmuje miejsce obok stosu run ziemi. 7

8 Odbierz nagrody z kart korzyści (o ile to możliwe) Pomiń ten krok, jeśli gracie w jeden z wariantów gry. Możesz odebrać nagrody i/albo wykonać akcje z kart korzyści, jeżeli zostały spełnione ich założenia. Więcej informacji o kartach korzyści na stronie 11. UWAGA: Niektóre karty korzyści działają w innym momencie niż krok 4. tury gracza. W przypadku sprzeczności z zasadą generalną pierwszeństwo ma zawsze konkretna zasada danej karty. Uzupełnij kamienie duchowe w strefie alchemii Musisz pobrać taką liczbę kamieni z zasobnika kamieni duchowych, jakiej brakuje w ostatnio aktywowanej strefie alchemii. Używając znacznika głównego zasobnika kamieni duchowych jako punktu odniesienia, uzupełnij kamienie w strefie alchemii od lewej do prawej oraz od góry do dołu. Po uzupełnieniu kamieni przesuń znacznik głównego zasobnika tak, aby znów wskazywał początek zasobnika. Góra 1 Lewa Prawa 2 3 Dół Stwórz artefakt i zakończ swoja turę Możesz stworzyć jeden z artefaktów dostępnych na odkrytych kartach artefaktów, jeżeli posiadasz wymagane kamienie duchowe. Możesz stworzyć tylko jeden artefakt na turę. Za stworzenie artefaktu płaci się, umieszczając kamienie duchowe na końcu zasobnika kamieni duchowych. O ich kolejności decyduje gracz, który je wydaje. Stworzony artefakt połóż przed sobą. Uzupełnij pulę kart artefaktów, tak aby były widoczne 4 artefakty. Na koniec tury sprawdź swój zasobnik kamieni duchowych. Jeżeli liczba kamieni przekracza 5, odłóż nadmiarowe kamienie na koniec głównego zasobnika kamieni duchowych w dowolnej kolejności. ( ) 8 Na koniec swojej tury zielony gracz decyduje się wydać 1 brązowy i 2 żółte kamienie, aby stworzyć artefakt (kamień Nüwy). Po stworzeniu artefaktu umieszcza zużyte kamienie na końcu głównego zasobnika kamieni duchowych oraz uzupełnia odkryte karty artefaktów.

9 Koniec gry Gra może zakończyć się na 3 sposoby: ❶ Jeżeli któryś z graczy zdobędzie 5 różnych run żywiołów (wliczając runę startową na karcie pomocy gracza), gra zakończy się, kiedy gracz siedzący po prawej stronie gracza startowego zakończy swoją turę (wszyscy gracze muszą rozegrać taką samą liczbę tur). ❷ Gra zakończy się na koniec tury aktywnego gracza, który stworzy ostatni dostępny artefakt. ❸ Gra zakończy się na koniec tury aktywnego gracza, który pobierze ostatni dostępny kamień oczyszczenia Qi z puli. UWAGA: Jeżeli gracz ten powinien otrzymać więcej kamieni Qi niż jest dostępnych w puli, wówczas na koniec gry otrzymuje punkty za kamienie, których nie mógł dobrać a powinien. Punktacja Ostateczny wynik gracza to suma punktów za następujące zdobycze: ❶ Punkty za zdobyte runy żywiołów ❷ Punkty za stworzone artefakty ❸ Każdy zdobyty kamień Qi jest wart 1 punkt ❹ Każda z run żywiołów może dać dodatkowe punkty za: a. Symbole żywiołów na kartach artefaktów: Każdy symbol, który pasuje kolorem do jednej z posiadanych przez gracza runy żywiołów (także runy startowej), jest wart 1 punkt. b. Pozostałe w zasobniku gracza kamienie duchowe: Każdy kamień, który pasuje kolorem do jednej z posiadanych przez gracza runy żywiołów (także runy startowej), jest wart 1 punkt. Zsumujcie zdobyte punkty. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa! Na koniec gry zielony gracz podlicza uzyskane punkty: 5 punktów za runy żywiołów, 6 punktów za karty artefaktów, 8 punktów za kamienie oczyszczenia Qi, 3 punkty za pozostałe w zasobniku gracza kamienie duchów oraz 4 punkty za symbole żywiołów znajdujące się na kartach artefaktów. 9

10 Warianty gry Jeżeli gracie w któryś z wariantów, pomińcie punkty od 8 do 11 podczas przygotowania gry. Taoista nowicjusz Cel gry: wygrywa gracz, który jako pierwszy stworzy 4 artefakty. Gra kooperacyjna Zmiany w przygotowaniu: W kroku 2. przygotowania wyłóżcie w rzędzie wszystkie karty artefaktów. W kroku 4. przygotowania weźcie 3 komplety kart magii graczy (czyli 33 karty), potasujcie je razem, odrzućcie losowo i bez podglądania 9 z nich (tak aby zostało wam 24), a następnie rozdajcie po równo graczom uczestniczącym w grze (w grze solo weź wszystkie 24 karty). Pomińcie kroki 8. do 11. standardowych zasad przygotowania rozgrywki. Zmiany w grze: Po wykonaniu kroku 1. tury gracza całkowicie usuń z gry wykorzystane właśnie karty magii. Kiedy zagrasz już wszystkie swoje karty magii, twoja kolejka będzie pomijana, a pozostali gracze będą kontynuować rozgrywkę do momentu wykorzystania wszystkich swoich kart magii, co zakończy grę. Otrzymując kamienie duchowe, umieszczaj je od lewej do prawej na odkrytych kartach artefaktów (zaczynając od karty najbardziej po lewej), na pasujących kolorem symbolach żywiołów (niepasujące kamienie natychmiast zwróć na koniec zasobnika). Kiedy wszystkie symbole żywiołów na karcie artefaktu zostaną uzupełnione, artefakt zostaje stworzony. Połóż stworzony artefakt przed sobą, a kamienie duchowe, leżące na jego karcie, zwróć na koniec zasobnika. 0-5 artefaktów - zwykły śmiertelnik 6 artefaktów - uczeń Tao 7 artefaktów - mistrz Tao 8 artefaktów - Xian Ren 9 artefaktów - Cheng Ren ˇ 10+ artefaktów - Sheng Ren Na koniec gry policzcie wszystkie zdobyte wspólnie karty artefaktów, oto wasz wynik. Karty Magii Obrót Wybierz dowolną strefę alchemii i obróć ją o 90 stopni w dowolnym kierunku. Lot Przesuń swojego taoistę do dowolnej strefy alchemii. UWAGA: Gracz może zakończyć lot w strefie alchemii, w której znajdują się inni gracze lub pozostać w swojej strefie. 10

11 Trzęsienie Wybierz dowolną strefę alchemii i przesuń ją w inną lokalizację lub zamień miejscami z inną strefą alchemii. UWAGA: Podczas przesuwania lub zamieniania miejsc nie wolno obracać stref alchemii ani doprowadzić do odizolowania żadnej ze stref alchemii. Przemieszczenie Wybierz kamień duchowy w kolorze określonym na karcie magii i zamień go miejscami z dowolnym kamieniem w innym kolorze, znajdującym się w dowolnej strefie alchemii. Karty Korzyści UWAGA: Nagrody z kart korzyści każdy gracz otrzymuje w kroku 4. swojej tury, chyba że zasada konkretnej karty wskaże inaczej. Kamienie duchowe w tym samym kolorze w linii prostej: Jeżeli w twojej strefie alchemii znajduje się fragment linii złożonej z: 3 kamieni duchowych: Otrzymujesz 1 kamień oczyszczenia Qi 4 kamieni duchowych: Otrzymujesz 1 kamień oczyszczenia Qi i możesz przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów o 1 pole (na symbol żywiołu o dowolnym kolorze). 5 kamieni duchowych: Otrzymujesz 4 kamienie oczyszczenia Qi i możesz przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów o 1 pole (na symbol żywiołu o dowolnym kolorze). UWAGA: Warunek otrzymania tej nagrody sprawdź po wykonaniu kroku 1. swojej tury, natomiast nagrodę otrzymaj standardowo w 4. kroku swojej tury. UWAGA 2: Jeżeli w swoim ruchu zdołasz utworzyć więcej niż jedną linię kamieni duchowych w tym samym kolorze, wówczas otrzymaj nagrodę za każdą z nich. UWAGA 3: Jeżeli w wyniku działania tej karty przesuniesz swojego ducha i na koniec kroku 4. swojej tury będziesz stał obok stosu run żywiołów, wówczas otrzymaj runę. Pamiętaj, że nie można zbierać run w trakcie ruchu. Zdobądź wiele kamieni duchowych: Za zdobycie w jednej turze 2 kamieni duchowych otrzymujesz 1 kamień oczyszczenia Qi. Za zdobycie w jednej turze 3 kamieni duchowych otrzymujesz 2 kamienie oczyszczenia Qi. Za zdobycie w jednej turze 4 kamieni duchowych otrzymujesz 4 kamienie oczyszczenia Qi. 11

12 Zdobądź kamienie duchowe w tym samym kolorze: Trzy kamienie duchowe w prostej linii: Za zdobycie w jednej turze 2 lub więcej kamieni duchowych w tym samym kolorze otrzymujesz 3 kamienie oczyszczenia Qi. Ten efekt można aktywować tylko raz w turze. Jeżeli przez twoją strefę alchemii przechodzą 2 linie proste złożone z dokładnie 3 kamieni duchowych tego samego koloru, możesz przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów o jedno pole (na symbol żywiołu o dowolnym kolorze). Jeżeli przez twoją strefę alchemii przechodzą 3 linie proste złożone z dokładnie 3 kamieni duchowych tego samego koloru, możesz przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów do trzech pól (przechodząc przez symbole żywiołów o dowolnych kolorach). UWAGA: Warunek otrzymania tej nagrody sprawdź po wykonaniu kroku 1. swojej tury, natomiast nagrodę otrzymaj standardowo w 4. kroku swojej tury. UWAGA 2: Jeżeli w wyniku działania tej karty przesuniesz swojego ducha i na koniec kroku 4. swojej tury będziesz stał obok stosu run żywiołów, wówczas otrzymaj runę. Pamiętaj, że nie można zbierać run w trakcie ruchu. Stwórz artefakt: W tej rozgrywce, gdy tworzysz artefakt, możesz przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów o jedno pole (na symbol żywiołu o dowolnym kolorze) albo wykonać akcję Lot. UWAGA: Nagrodę z tej karty wykonaj na koniec kroku 6. swojej tury. UWAGA 2: Jeżeli w wyniku działania tej karty przesuniesz swojego ducha, kończąc ruch obok runy żywiołów, otrzymaj runę na końcu kroku 6. twojej tury. Przesuń ducha: W tej rozgrywce, raz w każdej turze (w kroku 4. swojej tury), możesz wydać 1 kamień duchowy, aby przesunąć swojego ducha w strefie żywiołów o 1 pole (na pole z symbolem żywiołu w tym samym kolorze co kamień, który właśnie wydajesz). UWAGA: Jeżeli w wyniku działania tej karty przesuniesz swojego ducha i na koniec kroku 4. swojej tury będziesz stał obok stosu run żywiołów, wówczas otrzymaj runę. Pamiętaj, że nie można zbierać run w trakcie ruchu. UWAGA 2: Do aktywacji tej karty możesz wykorzystać posiadane kamienie duchowe zdobyte w tej turze lub w poprzednich turach. Użyj kamieni duchowych: W tej rozgrywce możesz użyć 2 dowolnych kamieni duchowych jako 1 kamienia duchowego w wybranym kolorze. Możesz korzystać z tej karty wielokrotnie i w dowolnych momentach swojej tury. Projekt gry: Eros Lin, Chau-Hsin Chou Ilustracje: Stephen Tsai, Ming Wu Redakcja: Eros Lin Korekta: Gordon Tsai Projekt graficzny: EmperorS4 Wydawca oryginalny: EmperorS4 Wersja polska: Lucrum Games Tłumaczenie: Dorota Zawadzka Konsultacje: Aleksandra Kobyłecka, Łukasz Gralak, Bartosz Chlebicki Skład graficzny: Łukasz Kempiński 2018 EmperorS4 Technology Co., Ltd. All Rights Reserved. 16F-2, No.267, Sec. 2, Dunhua S. Rd., Da an Dist., Taipei City 106, Taiwan (R.O.C.) Boardgamelove@bgl.com.tw Dystrybucja: Wydawnictwo Lucrum Zamówienia hurtowe: lucrum@lucrum.pl tel /lucrumgames 12

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Jednym z niezaprzeczalnych dokonań starożytnej chińskiej cywilizacji

Jednym z niezaprzeczalnych dokonań starożytnej chińskiej cywilizacji Jednym z niezaprzeczalnych dokonań starożytnej chińskiej cywilizacji było położenie podwalin pod rozwój medycyny. Legendy powiadają, że sztuki ziołolecznictwa nauczył ludzi Shennong, zwany Płomiennym Cesarzem.

Bardziej szczegółowo

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół. GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań 08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8 Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji. Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.

Bardziej szczegółowo

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości

Bardziej szczegółowo

160 kart: 111 liter 49 zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań 2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

Od wielu lat krainę tę omijali wędrowcy, a po traktach opowiadano, że nawet ptaki

Od wielu lat krainę tę omijali wędrowcy, a po traktach opowiadano, że nawet ptaki Instrukcja w step Od wielu lat krainę tę omijali wędrowcy, a po traktach opowiadano, że nawet ptaki nie przelatują nad tamtymi dolinami. Odkąd na starożytne świątynie rzucono klątwę, ich magiczna moc,

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy

Bardziej szczegółowo

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na

Bardziej szczegółowo

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje

Bardziej szczegółowo

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania. Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry. 2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE

Bardziej szczegółowo

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

Cel Gry. Elementy gry

Cel Gry. Elementy gry Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza Zawartość pudełka: 1 2 3 4 5 6 7 8 10+ 1-4 10+ 20 min 48 kafli leśnych duchów 15 żetonów darów lasu 12 kryształów 12 kart pór roku 12 kart życzeń 8 kart złego uroku bloczek do notowania wyników instrukcja

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek

Bardziej szczegółowo

Gnometalism Instrukcja

Gnometalism Instrukcja Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie

Bardziej szczegółowo

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

GRA PLANSZOWA DLA 2 5 GRACZY. Wprowadzenie. Komponenty WIEK: 10+ CZAS ROZGRYWKI: MINUT

GRA PLANSZOWA DLA 2 5 GRACZY. Wprowadzenie. Komponenty WIEK: 10+ CZAS ROZGRYWKI: MINUT GRA PLANSZOWA DLA 2 5 GRACZY WIEK: 10+ CZAS ROZGRYWKI: 60 90 MINUT Wprowadzenie Tytułowa Rotunda w rzeczywistości nazywała się tulou i stanowiła rodzaj wiejskiego budynku charakterystycznego dla ludu Hakków,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią

Bardziej szczegółowo

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: -4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA znacznik gracza rozpoczynającego kafelek stosu rezerwowego 67 kafelków zatoki notes do zapisywania punktów (po wykorzystaniu

Bardziej szczegółowo

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę Człowiek. JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe

Bardziej szczegółowo

Zawartość opakowania

Zawartość opakowania dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania

Bardziej szczegółowo

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED! WPROWADZENIE 1-01 Drogi Czytelniku! Zaraz rozpoczniesz wielką przygodę. Poniższy przewodnik przedstawi Ci, jak grać w Wyprawa na Biegun. Przeczytaj go uważnie, gdyż Twój sukces zależy od tego. Życzymy

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa) W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu

Bardziej szczegółowo

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo

Bardziej szczegółowo