Zawartosc pudelka. Opis kafli. koszt (tu: 1 zielony, 1 niebieski i 1 biały) kolor (tu: zielony)
|
|
- Amelia Łuczak
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 INSTRUKCJA
2 Zawartosc pudelka 1 10 kafli bogów, 2 6 kafli regionów (20 kafli z poziomu 1., 20 z poziomu 2., 2 z poziomu 3.), znaczników wyznawców (po 20 w każdym z kolorów), żetonów dezaktywacji, żetonów zniżek (po 1 w każdym z kolorów), 6 żetonów świątyń, 1 7 instrukcja. Opis kafli koszt (tu: 1 zielony, 1 niebieski i 1 biały) kolor (tu: zielony) efekt (zob. str. 6 7) wartość mistyczna (wyłącznie na białych kaflach) punkty kreacji (PK) poziom (tu: 2) Cel gry Zwycięzcą zostanie ten gracz, który po 1 rundach zgromadzi najwięcej punktów kreacji (PK). 2 4
3 Przygotowanie do gry (dla 4 graczy) Przygotowanie do rozgrywki dla 2 i 3 graczy opisano na str Podzielcie kafle regionów według ich poziomów na 3 stosy. Następnie potasujcie każdy stos z osobna i połóżcie rewersem do góry w obszarze gry. 2 Dobierzcie 9 kafli poziomu 1. i rozłóżcie je awersami do góry w taki sposób, by tworzyły kwadrat o bokach 3 na 3 kafle. 3 Potasujcie 10 zakrytych kafli bogów. Dobierzcie pięć z nich, rozłóżcie w obszarze gry i odkryjcie. Pozostałe kafli bogów schowajcie z powrotem do pudełka. 4 W miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy rozłóżcie 4 żetony świątyń o wartościach 2, 4, 7 i 11. Żeton świątyni o wartości 9 schowajcie do pudełka. Umieśćcie w obszarze gry wszystkich wyznawców, żetony dezaktywacji i żetony zniżek tworzą eter. Rozgrywkę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Jeśli pula znaczników wyznawców się wyczerpie co zdarza się niezwykle rzadko użyjcie dowolnego zamiennika (np. monet), aby uzupełnić eter. 3
4 Przebieg rundy W swojej turze gracz musi wziąć 1 z 9 kafli regionów leżących pośrodku obszaru gry albo jeden z dostępnych kafli bogów (kafel boga bierze się tylko raz na rozgrywkę). Po nim turę rozgrywa kolejny gracz po lewej. I tak dalej. Rozgrywka trwa do momentu, gdy wszyscy gracze ukończą budowę swoich wszechświatów (łącznie 1 rund, podczas których każdy gracz zdobędzie 14 kafli regionów i 1 kafel boga). WSZECHsWIAT Podczas rozgrywki gracze tworzą własne wszechświaty. Każdy taki wszechświat przyjmuje postać piramidy zbudowanej z 1 kafli: pierwszy rząd składa się z kafli, drugi z 4, trzeci z 3, czwarty z 2, a najwyższy, piąty rząd, zawiera tylko kafel boga. 2 Kafle w drugim i każdym kolejnym rzędzie zawsze dokłada się tak, żeby przylegały do 2 kafli z poprzedniego rzędu. Poprawny układ. Niepoprawny układ kafel wyższego rzędu należy dołożyć nad 2 kaflami niższego rzędu. 3 Przynajmniej 1 z 2 kafli z poprzedniego rzędu musi być tego samego koloru co właśnie dokładany kafel. ZASADY DOKlADANIA KAFLI 1 Pierwszy rząd piramidy ( kafli tworzących podstawę) może się składać z kafli w dowolnych kolorach. Każdy kafel w pierwszym rzędzie musi jednak przylegać bokiem do co najmniej 1 innego kafla. - Niepoprawny układ jeden z kafli poprzedniego rzędu musi być tego samego koloru co dokładany kafel. Przestrzegając powyższych zasad, gracz może rozpocząć drugi, a nawet trzeci rząd piramidy, zanim ukończy pierwszy rząd złożony z kafli. Poprawny układ. Niepoprawny układ. Ten wszechświat ma poprawny układ. 4
5 WZIECIE KAFLA BOGA Tę akcję każdy gracz musi wykonać raz na rozgrywkę. Aby to zrobić, weź jeden z dostępnych kafli bogów (na początku rozgrywki czteroosobowej jest ich ) i połóż go awersem do góry obok swojego wszechświata. Każdy kafel boga jest na koniec gry wart określoną liczbę dodatkowych punktów kreacji, a niektóre kafle mają dodatkowe efekty (zob. Opis kafli bogów na str. 7). 3 Opłacenie kosztu kafla Opłać koszt wybranego kafla (używając wyznawców ze swojego królestwa). Wielokolorowy symbol oznacza wyznawcę dowolnego koloru. Jeśli nie możesz albo nie chcesz opłacić kosztu kafla, musisz zamienić go w pustkowie, odwracając ten kafel rewersem do góry (zob. Pustkowie poniżej). WZIeCIE KAFLA REGIONU Aby wykonać tę akcję, weź 1 z 9 odsłoniętych kafli regionów leżących w obszarze gry i wykonaj 7 następujących czynności: 1 Dołożenie wyznawców Połóż po 1 wyznawcy w kolorze wybranego kafla na każdym sąsiednim kaflu regionu (kafle sąsiadują ze sobą poziomo i pionowo, nigdy na skos; wyznawców weź z eteru). Koszt tego kafla to: 1 niebieski wyznawca, 1 zielony wyznawca i 1 wyznawca dowolnego koloru. 4 Dołożenie kafla do wszechświata gracza Weź wybrany kafel i dołóż go do swojego wszechświata (przestrzegając zasad dokładania kafli z punktów 1, 2 i 3 ). Jeśli nie możesz albo nie chcesz dołożyć kafla, musisz przemienić go w pustkowie, odwracając go rewersem do góry. Rozpatrzenie efektu kafla Niektóre kafle mają określone efekty, które rozpatruje się właśnie teraz (zob. Efekty kafli regionów na str. 6 7). Gracz wybrał kafel A, dlatego dokłada po 1 niebieskim wyznawcy na każdym sąsiednim kaflu. 2 Zebranie wyznawców Weź wszystkich wyznawców z wybranego przez siebie kafla i umieść ich przed sobą (w swoim królestwie). PUSTKOWIE Kafel regionu odwrócony rewersem do góry nazywa się pustkowiem. Każdy kafel pustkowia jest wart -1 PK na koniec rozgrywki. Gdy dokładasz taki kafel do swojego wszechświata, zignoruj punkt 3 zasad dokładania kafli. Taki kafel traktowany jest jak kafel dowolnego koloru (zarówno w momencie jego dołożenia, jak i podczas rozpatrywania zasad dotyczących innych kafli).
6 6 Reorganizacja królestwa Jeśli w tym momencie swojej tury w Twoim królestwie znajduje się więcej niż 10 wyznawców, musisz odrzucić do eteru dowolnych nadmiarowych wyznawców, by zostało ich dokładnie Uzupełnienie centralnej puli kafli Dobierz kafel regionu 1. poziomu i połóż go na pustym miejscu, z którego zabrałeś kafel. Jeśli stos kafli 1. poziomu wyczerpał się, dobierz kafel 2. poziomu; jeśli wyczerpał się stos kafli 2. poziomu, dobierz kafel 3. poziomu. KRÓLESTWO Każdy gracz ma królestwo, w którym gromadzi wyznawców. Na koniec swojej tury nie możesz mieć w nim więcej niż 10 wyznawców. Pamiętaj, że w dowolnym momencie tury możesz wymienić 3 wyznawców tego samego koloru ze swojego królestwa na 1 wyznawcę dowolnego innego koloru z eteru. ROZGRYWKA TRZYOSOBOWA Przygotowanie do gry przebiega standardowo, nie licząc następujących zmian: - Usuńcie z puli 14 kafli z białymi gwiazdkami ( kafli 1. poziomu, kafli 2. poziomu i 4 kafle 3. poziomu). - Potasujcie zakryte kafle bogów. Dobierzcie 4 (zamiast ) i rozłóżcie je odkryte w obszarze gry. Pozostałe 6 kafli schowajcie do pudełka. - Użyjcie 3 żetonów świątyń zamiast 4 (o wartościach 9, 4 i 2 ). Pozostałe żetony schowajcie do pudełka. ROZGRYWKA DWUOSOBOWA Przygotowanie do gry przebiega standardowo, nie licząc następujących zmian: - Usuńcie z puli 14 kafli z białymi gwiazdkami ( kafli 1. poziomu, kafli 2. poziomu i 4 kafle 3. poziomu), a także 14 kafli z fioletowymi gwiazdkami (4 kafle 1. poziomu, 4 kafle 2. poziomu i 6 kafli 3. poziomu). - Potasujcie zakryte kafle bogów. Dobierzcie 3 (zamiast ) i rozłóżcie je odkryte w obszarze gry. Pozostałe 7 kafli schowajcie do pudełka. - Użyjcie 2 żetonów świątyń zamiast 4 (o wartościach 7 i 2 ). Pozostałe żetony schowajcie do pudełka. Koniec gry Na koniec rozgrywki każdy gracz umieszcza kafel boga na szczycie swojej piramidy. Zwycięzcą zostaje ten gracz, który po 1 rundach gry zgromadził w swoim wszechświecie najwięcej punktów kreacji (łącznie z punktami zapewnianymi przez kafel boga i żeton świątyni). Remisy rozstrzyga się poprzez policzenie wyznawców w królestwach graczy wygrywa ten gracz, któremu zostało ich więcej. Jeśli i w ten sposób nie uda się wyłonić zwycięzcy, remisujący gracze współdzielą zwycięstwo. Efekty kafli regionow Farma. Od tej pory nie musisz opłacać kosztu wyznawców wskazanego koloru. Aby o tym pamiętać, weź żeton zniżki właściwego koloru. Uwaga! Zniżka nie działa na wielokolorowy symbol wyznawcy! Las. Na koniec gry otrzymasz za ten kafel PK, o ile będzie do niego przylegać co najmniej tyle kafli we wskazanych kolorach, ile wynika z podanej na nim wartości. Koszt tego kafla to 1 zielony i 1 czerwony wyznawca. Z tym żetonem zniżki koszt kafla to tylko 1 czerwony wyznawca aktywny las 1 2 nieaktywny las 6 Wioska. Odrzuć ze swojego królestwa wskazaną liczbę wyznawców (ich kolor nie ma znaczenia), aby uaktywnić ten kafel (na koniec gry zapewni PK). Jeśli nie możesz albo nie chcesz tego zrobić, zakryj jego wartość PK żetonem dezaktywacji. Wulkan. Aby uaktywnić ten kafel, usuń wskazaną liczbę wyznawców odpowiedniego koloru (albo kolorów) z 8 pozostałych kafli regionów, które znajdują się pośrodku obszaru gry (dzięki temu na koniec gry otrzymasz za ten kafel PK). Jeśli nie możesz albo nie chcesz odrzucić wskazanej liczby wyznawców, zakryj wartość PK tego kafla żetonem dezaktywacji i nie usuwaj żadnych wyznawców.
7 Irygacja. Aby ten kafel był aktywny (i dał Ci na koniec gry PK), bezpośrednio pod nim musi się znajdować kafel wskazanego koloru. Jeśli w chwili dołożenia kafla warunek nie jest spełniony, zakryj wartość PK żetonem dezaktywacji. Świątynia. Na koniec rozgrywki gracze rozdzielają między sobą żetony świątyń (i otrzymują za nie wskazaną liczbę PK) po 1 żetonie dla każdego gracza. Gracz, który ma w swoim wszechświecie najwięcej symboli świątyń, wybiera żeton jako pierwszy; następnie robi to gracz, który zajmuje drugie miejsce pod względem liczby posiadanych symboli świątyń i tak dalej. Remisy rozstrzyga się na korzyść tego gracza, który ma w swoim wszechświecie kafel świątyni o wyższej wartości mistycznej. Gracz, który nie ma w swoim wszechświecie żadnego symbolu świątyni, nie otrzymuje żetonu świątyni. Nawrócenie. Weź z eteru 1 wyznawcę wskazanego koloru. Nawrócenie. Weź z eteru 2 wyznawców wskazanego koloru. Nawrócenie. Weź z eteru 1 wyznawcę dowolnego koloru. Święty Kamień. Ten kafel jest wart na koniec gry 1 PK. Opis kafli bogow Bogini Miłości Gdy bierzesz ten kafel, weź z eteru wyznawców w dowolnych kolorach. Dodatkowo na koniec gry otrzymujesz 1 PK. Bóg Oceanów Jeśli na koniec gry jesteś jednym z graczy posiadających najwięcej aktywnych kafli irygacji, otrzymujesz 3 PK. Bogini Ognia Jeśli na koniec gry jesteś jednym z graczy posiadających najwięcej aktywnych kafli wulkanów, otrzymujesz 3 PK. Bogini Natury Jeśli na koniec gry jesteś jednym z graczy posiadających najwięcej aktywnych kafli lasów, otrzymujesz 3 PK. Bóg Żniw Jeśli na koniec gry jesteś jednym z graczy posiadających najwięcej aktywnych kafli wiosek, otrzymujesz 3 PK. Początkująca Bogini Na koniec gry otrzymujesz 2 PK. Bogini Próżniactwa Nie tracisz PK za posiadane kafle pustkowi. Na koniec gry otrzymujesz 1 PK. Bóg Technologii Jeśli na koniec gry jesteś jednym z graczy posiadających najmniej kafli pustkowi, otrzymujesz 3 PK. Bóg Równowagi Jeśli na koniec gry masz co najmniej 1 aktywną wioskę, 1 świątynię i 1 aktywny wulkan, otrzymujesz 3 PK. Bóg Śmierci Gdy bierzesz ten kafel, odrzuć ze swojego królestwa 6 wyznawców w dowolnych kolorach, aby na koniec gry otrzymać 3 PK. Jeśli nie możesz albo nie chcesz tego zrobić, zakryj wartość PK żetonem dezaktywacji. 7
8 Najczesciej zapominane zasady! Żetonu zniżki nie wolno używać do opłacenia wielokolorowego symbolu wyznawcy.! Kafel pustkowia może być wykorzystany zarówno w celu dołożenia dowolnego kafla, jak i do spełnienia jego warunku aktywacji.! Możesz opłacić koszt kafla regionu za pomocą wyznawców, których właśnie zabrałeś z tego kafla.! W dowolnym momencie swojej tury możesz wymienić 3 wyznawców tego samego koloru na 1 wyznawcę innego koloru.! Biorąc kafel regionu, zawsze dokładasz wyznawców w odpowiednim kolorze nawet jeśli zamierzasz zamienić ten kafel w pustkowie.! Na koniec swojej tury nie możesz mieć więcej niż 10 wyznawców. Projekt gry Oprawa graficzna Cześć, nazywam się Tim Armstrong i lubię projektować gry, które zawierają w sobie koncepcję siatki. Orbis to jedna z takich gier, a ja cieszę się, że mogę Wam ją zaprezentować. Pomysły na gry pojawiają się w najbardziej nieoczekiwanych momentach trzon mechaniki Orbisa odkryłem, gdy pracowałem nad zmianą tematyki innego tytułu, by spełnić wymagania wydawcy. Moja praca została ostatecznie odrzucona, ale z tej porażki narodziła się idea Orbisa. Chciałbym podziękować wszystkim ludziom, którzy pomagali testować tę grę, gdy wciąż była w powijakach. Szczególnie gorące podziękowania kieruję do Jeffa Foxwella i Shannon Zambetti za lata nieustającego wsparcia. Philippe, CROC i Marc Wam także należy się wdzięczność za wiarę w ten projekt i za poświęcenie wielu godzin na starania, żeby osiągnął swój pełny potencjał. Urodziłem się z ołówkiem w dłoni w 1978 roku w Piemoncie na północy Włoch. Odkąd sięgam pamięcią, pociągała mnie sztuka rysunku (której nie mógłbym się oddawać bez wspomnianego ołówka), aż w końcu udało mi się spełnić największe marzenie zamienić pasję w pracę. Tuż po ukończeniu kilkuletnich specjalistycznych studiów zacząłem pracować i od samego początku moją rękę prowadziła potęga fantazji. Przy każdym projekcie moi klienci dawali mi niepowtarzalną okazję szlifowania umiejętności to właśnie w ten sposób udało mi się wypracować własny styl, przez niektórych znienawidzony, a przez wielu uwielbiany. Davide Tosello Dzięki, że wypróbowaliście Orbis. Mam nadzieję, że przypadł Wam do gustu! PRODUCENT: JD Éditions - SPACE Cowboys - 47 rue de l Est, Boulogne-Billancourt - FRANCJA 2018 SPACE Cowboys. Wszystkie prawa zastrzeżone. Więcej informacji o Orbisie i SPACE Cowboys znajdziesz na i. Tłumaczenie: Łukasz Małecki Redakcja: zespół Rebel
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
René Wiersma. 60 trójkątnych kafelków 8 kafelków Epoki (Epoch) 52 kafelki z elementem krajobrazu. 12 okrągłych Żetonów Indywidualnego Punktowania
René Wiersma Gracze są bogami u zarania czasu, kształtują krajobraz Ziemi i zaludniają ją ludźmi. W trakcie trwania rozgrywki, gracze będą tworzyli i niszczyli kontynenty oraz doprowadzali cywilizacje
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza
Zawartość pudełka: 1 2 3 4 5 6 7 8 10+ 1-4 10+ 20 min 48 kafli leśnych duchów 15 żetonów darów lasu 12 kryształów 12 kart pór roku 12 kart życzeń 8 kart złego uroku bloczek do notowania wyników instrukcja
WSZECHSWIAT QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 49 szt. 2) karty liter a b - 3 x 2 szt. 3) klepsydra 4) żetony - 36 szt. 5) instrukcja
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!
zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Wkrocz w wymiar Chrono!
N i e z n a n e w a r i a n t y Wkrocz w wymiar Chrono! Każda strona niniejszej instrukcji zawiera opis nowego wariantu gry Dobble przy użyciu czasomierza! Zagraj w każdy z nich, poćwicz i spróbuj pobić
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja
Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja 1 2 Przygotowanie do gry Do gry w trybie Classic używa się 11 kafelków budynków służb publicznych z tego dodatku na rewersie oznaczonych napisem
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
OTO PO WIELU WIEKACH DOLINA NEBULI WYŁONIŁA SIĘ Z MROCZNYCH ODMĘTÓW HISTORII.
ZASADY GRY OTO PO WIELU WIEKACH DOLINA NEBULI WYŁONIŁA SIĘ Z MROCZNYCH ODMĘTÓW HISTORII. OSNUTE GĘSTĄ MGŁĄ ŁĄKI I LASY, DAWNO TEMU ZAMIESZKIWANE PRZEZ NIEPRZYJAZNE ISTOTY, CZEKAJĄ DZIŚ NA DZIELNYCH ODKRYWCÓW,
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.
Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: 30-60 min. 105 kart: 18 kart lokomotyw 7 parowych 6 spalinowych 5 elektrycznych rewers 87 kart wagonów 25 przewożących żywność 19 przewożących bydło 15 przewożących węgiel
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik!
6+ 6+ 33-6 - 6 15 15 ' min WPROWADZENIE Moja papuga NIE zrobiła kupy na środku salonu, ale sądzę, że zrobił ją jakiś królik! Jako dumny właściciel małego, uroczego króliczka musisz szybko oczyścić go z
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY
Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi urodził się w 1968 roku. Mieszka ze swoją dziewczyną w Capri, mieście położonym na północy Włoch. Jest produkt menadżerem w firmie telekomunikacyjnej i zajmuje się projektowaniem
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze
82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja
Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy
PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty.
Tao jest esencją wszechświata, źródłem i motorem wszelkich przemian. Przemiany przyjmują formy żywiołów i tworzą rzeczywistość. Zrozumienie ich złożonej natury prowadzi zaś do Xian, stanu boskiego ducha,
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii
W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich