Drewniane puzzle do Ozobota

Podobne dokumenty
Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

Drewniane puzzle AR. Rozszerz świat edukacji INSTRUKCJA

Uczymy dzieci programować!

programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

z wykorzystaniem robotów Ozobot

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

#UczymyDzieciProgramować

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2018 Warszawa,

Temat: W zdrowym ciele, zdrowy duch - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

TEST WIEDZY PRZEZNACZONY DO STOSOWANIA TYLKO NA ELIMINACJACH POWIATOWYCH XXXVIII OGÓLNOPOLSKIEGO TURNIEJU BEZPIECZEŃSTWA W RUCHU DROGOWYM

Uczeń na drodze Finał test. 3 października 2018 r.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Część 7: Sygnalizacja i sygnały świetlne

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Wyzwanie - labirynt Użyj kodów obrazkowych, aby właściwie wskazać ścieżkę i zapewnić robotowi dotarcie do celu.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

TEST WIEDZY PRZEZNACZONY DO STOSOWANIA TYLKO NA ELIMINACJACH REJONOWYCH XXXVII OGÓLNOPOLSKIEGO TURNIEJU BEZPIECZEŃSTWA W RUCHU DROGOWYM

Temat : Herbatka i konfitura uczuć

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować

Programowanie w Scratch robot mbot

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Robo - instrukcja obsługi

INSTRUKCJA

TEST WIEDZY PRZEZNACZONY DO STOSOWANIA TYLKO NA ELIMINACJACH REJONOWYCH XLII OGÓLNOPOLSKIEGO TURNIEJU BEZPIECZEŃSTWA W RUCHU DROGOWYM

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Scenariusz 3. Środki dydaktyczne: Plansze przedstawiające wykonanie poszczególnych manewrów, plansze ze znakami drogowymi.

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

Roboty grają w karty

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Projekt Śnieżna wojna

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Pierwsza rozmowa z Roberto

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Czekaj przez <CZAS> sekundy. Czekaj, dopóki nie rozlegnie się jedno klaśnięcie. Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty okrągły przycisk

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Uczeń na drodze Finał test. 8 czerwca 2017 r.

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

3-6 lat edukacja przedszkolna. Temat : Jesień w lesie. Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (zależny od wieku

z wykorzystaniem robotów Ozobot

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

INSTRUKCJA min

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

ZNAKI DROGOWE test do karty rowerowej jednokrotnego wyboru

Brain Game. Wstęp. Scratch

Nauka programowania przez zabawę

Temat: Egzamin na kartę motorowerową zadania teoretyczne. (1 godzina w I roku, 1 godzina w II roku)

TEST WIEDZY PRZEZNACZONY DO STOSOWANIA TYLKO NA ELIMINACJACH REJONOWYCH XXXVIII OGÓLNOPOLSKIEGO TURNIEJU BEZPIECZEŃSTWA W RUCHU DROGOWYM

ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

Zobacz więcej na stronie Znajdziesz tam: dodatkowe inspiracje do zabaw opowieści lektora i dźwięki film z językiem migowym

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

W Europie jeździmy bezpiecznie Finał lubuski test SP nr 1 Zielona Góra 12 maja 2018 r.

3. Rowerzysta, który wykonuje skręt lub zmienia kierunek ruchu: 4. Do której grupy znaków zaliczamy ten znak? 5. Na tym skrzyżowaniu rowerzysta:

SZKOLENIE PRZEDRAJDOWE. Warszawa,

2.1. Duszek w labiryncie

Wystawa MÓZG. Wystawa zaskakuje, bawi i ilustruje najnowsze osiągnięcia neuronauk.

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

SZKOLNY KONKURS Z PRZEPISAMI DROGOWYMI NA TY

Ekran wyboru menu główne

1. Ten znak oznacza, że:

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Transkrypt:

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw dodatkowy

PROGRAMUJ OZOBOTA UKŁADAJĄC PUZZLE Poznaj świat robotów tworząc skomplikowane trasy i pętle, które musi pokonać Ozobot. Dzięki wciągającej zabawie rozwijaj kreatywność swojego dziecka. Połącz naukę programowania z możliwościami jakie daje układanie tras z puzzli. DLACZEGO WARTO UKŁADAĆ PUZZLE? Puzzlami można bawić się samodzielnie, z kolegami, z rodzicami - całą rodziną. Zabawa i nauka nie ma limitu wieku. Układanie puzzli angażuje do pracy obie półkule mózgu, dlatego doskonale wpływa na rozwój dzieci i młodzieży. Jeżeli do tego dodamy naukę programowania robotów, powstaje doskonała pomoc edukacyjna, która nie tylko pomaga w nauce logicznego myślenia, wprowadza w świat algorytmów, ale i doskonale ćwiczy pamięć, koncentrację, rozwija dziecięcą kreatywność i wyobraźnię przestrzenną. Układanie puzzli ćwiczy ruchy motoryki małej, wypracowuje precyzję, co jest bardzo ważne przy rozwijaniu sprawności palców dłoni. W zestawie znajdują się następujące puzzle: 18x 2 linia prosta 18x zakręt 1 1 skrzyżowanie skrzyżowanie

SPACER W TYŁ ZYGZAK start W tym miejscu Ozobot rozpoczyna przejazd po trasie. szukaj linii na wprost Ozobot kontynuuje jazdę na wprost po zakończeniu trasy aż do napotkania kolejnej linii. szukaj linii po lewej Ozobot zjeżdża z trasy w lewą stronę i kontynuuje jazdę aż do napotkania kolejnej linii. szukaj linii po prawej Ozobot zjeżdza z trasy w prawą stronę i kontynuuje jazdę aż do napotkania kolejnej linii. zygzak / spacer w tył Ozobot wykonuje charakterystyczny przejazd zygzakiem odpowiednio przodem lub tyłem do kierunku jazdy. STOPER STOP STOPER START zawróć Ozobot zawróci i zacznie jechać w przeciwnym kierunku. białe pole Wypełnia trasę umożliwiając Ozobotowi swobodny przejazd np. po użyciu komend z serii,,szukaj linii. koniec Ozobot kończy jazdę, komunikuje to światełkiem oraz tańcem radości - obraca się wokół własnej osi. licz kolorowe ścieżki stoper start / stop Stoper Start rozpoczyna odliczanie 30 sekund. Ozobot kontynuuje jazdę i mruga białym światłem co sekundę. Po 30 sekundach zacznie intensywnie mrugać i wyłączy się. Stoper Stop zatrzymuje odliczanie czasu. Ozobot liczy wszystkie kolorowe ścieżki o długości co najmniej 2 cm. Zmiana koloru ścieżki to przejścia między kolorami czerwonym, zielonym lub niebieskim. Kolor czarny nie jest liczony jako zmiana koloru ścieżki. Po zliczeniu 5 kolorowych ścieżek Ozobot wykona taniec i zacznie mrugać na czerwono. licz skrzyżowania Ozobot liczy wszystkie skrzyżowania, przez które przejeżdża i po zliczeniu 5 z nich wykona taniec i zacznie mrugać na czerwono. licz skręty Ozobot liczy skrzyżowania, na których skręcił w lewo lub w prawo (pomija skrzyżowania, na których pojechał prosto). Po 5 skrętach na skrzyżowaniach wykona taniec i zacznie mrugać na czerwono. WAŻNE: Strzałka umieszczona na puzzlach z komendami informuje o kierunku odczytu kodu przez Ozobota. Przed użyciem pamiętaj, aby skalibrować Ozobota. 3

Z PUZZLAMI Z ŁATWOŚCIĄ ZREALIZUJESZ WIELE SCENARIUSZY LEKCJI Wykorzystaj nowe komendy i zobacz co jeszcze potrafi Twój Ozobot. Użyj gotowych kart pracy i zobacz jakie to proste. Karta pracy Rzeka Twoim zadaniem jest zaprogramowanie Ozobota w taki sposób, aby przejechał z punktu START do punktu KONIEC. W tym wypadku z domu do sklepu. Do wykonania zadania używamy jedynie podanych w instrukcji komend ( Szukaj linii po prawej, Szukaj linii po lewej, Szukaj linii na wprost, Zawróć ). START RZEKA RZEKA RZEKA KODY DO WYKORZYSTANIA: Użyj wszystkich poniższych kodów. Każdy kod może być wykorzystany tylko jeden raz. 4 ZAWRÓĆ ZAWRÓĆ NA KOŃCU DROGI SZUKAJ DROGI PO LEWEJ STRONIE SZUKAJ DROGI PO PRAWEJ STRONIE SZUKAJ DROGI NA WPROST Rzeka Karta pracy

PUZZLE I BEZPŁATNA PLATFORMA OZOBLOCKLY.PL Zaprogramuj swojego Ozobota na OzoBlockly.pl i wykorzystaj puzzle do ułożenia trasy, na której robot ma wykonać zadanie. Sprawdź ile radości daje robot, który porusza się zgodnie z zaprogramowaną przez Ciebie trasą. Twoim zadaniem jest zaprogramowanie Ozobota w taki sposób, aby robot dojeżdżając do skrzyżowania w kolorze czerwonym zawrócił. Do wykonania tego zadania użyjesz m.in. bloków z grup Nawigacja po linii, Logika oraz Pętle. Jeżeli chcesz, w każdej chwili możesz wykorzystać gotowy już program, który znajduje się w zakładce Przykłady na poziomie 3. Pamiętaj, że możesz dowolnie modyfikować program. UWAGA! Do wykonania tego zadania potrzebna będzie podstawowa znajomość platformy OzoBlockly.pl. Jeżeli jeszcze nie pracowałeś z OzoBlockly odwiedź naszą Akademię na stronie akademia.edu-sense.pl i uruchom kurs,,ozobot online. Platforma OzoBlockly.pl. Przykład z OzoBlockly.pl (poziom 3) o nazwie Unikaj czerwonego 5

OZOBOT JAKO INTERAKTYWNY PIONEK Nowe puzzle to nowe możliwości. Z pomocą Ozobota i puzzli nauka staje się przyjemnością i super zabawą. Ułóż z puzzli quiz i utrwal swoją wiedzę. Dodatkowy zestaw puzzli pozwala na ułożenie wyjątkowej trasy i zamienia Ozobota w interaktywny pionek. Przygotuj 4 zestawy pytań i rozłóż je po 4 stronach trasy przy puzzlach Białe pole. Ułóż trasę zgodnie z grafiką obok. Aby rozpocząć grę umieść Ozobota w dowolnym miejscu trasy. Po najechaniu na puzzel Stoper start / stop, robot zatrzymuje się na białym polu i rozpoczyna odliczanie 30 sekund (sygnalizuje to błyskami). Ten czas przeznaczony jest na odczytanie pytania i odpowiedź. Jeżeli gracz nie odpowie na pytanie w zadanym czasie, Ozobot wyłączy się i gracz nie zdobywa punktu. Jeżeli jednak gracz odpowie prawidłowo w wyznaczonym czasie, zdobywa punkt. Może odwrócić Ozobota i postawić go ponownie na puzzlu Stoper start / stop. Ozobot kontynuuje przejazd po trasie i wskazuje kolejną kategorię dla kolejnego gracza. Gra toczy się na tych samych zasadach, aż do wyczerpania wszystkich pytań. To tylko jeden z przykładów na wykorzystanie puzzli. Możliwości jest bardzo wiele. Wykorzystaj swoją nieograniczoną wyobraźnię i graj z przyjaciółmi, rodziną. 6 Quiz z Ozobotem

WIĘCEJ ZESTAWÓW PUZZLI WIĘCEJ MOŻLIWOŚCI Dzięki połączeniu dwóch zestawów puzzli (podstawowego i dodatkowego) możesz tworzyć zadania i łamigłówki. Zbuduj poniższą trasę i pomóż Ozobotowi trafić do celu. UWAGA! Ozobot potrafi liczyć do pięciu. Kiedy wydasz robotowi polecenie Licz skrzyżowania / Licz kolorowe ścieżki po przejechaniu pięciu z nich zatrzyma się i wykona taniec. Zadaniem Ozobota jest przejechanie trasy od puzzla Start do puzzla Koniec. Ale uwaga - tylko jedna z trzech pokazanych tras jest prawidłowa. Zastąp,,Białe pole za pomocą puzzla,,skręć w lewo,,,skręć w prawo lub,,jedź prosto i sprawdź, która trasa pozwoli Ozobotowi wykonać zadanie. Ozobot poszukuje prawidłowego rozwiązania 7

Szukaj linii po prawej Licz skręty Zawróć Licz kolorowe ścieżki Stoper start / Stoper stop Wygrana / Koniec gry EduSense Sp. z o.o. Ul. Dobrzańskiego 3 20-262 Lublin PRODUKT POLSKI Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 36 miesięcy. Może zawierać małe części, które łatwo połknąć lub które mogą się dostać do dróg oddechowych. Licz skrzyżowania OSTRZEŻENIE! Szukaj linii po lewej Przechowywać w czystości, w razie zabrudzenia przetrzeć suchą szmatką. Zygzak / Spacer w tył WSKAZANIA Szukaj linii na wprost PRODUCENT Tablica kodów graficznych i ich znaczenie