Tłumaczenie kart do gry No Retreat! The Russian Front (GMT Games)



Podobne dokumenty
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

o przeprawę na rzece Rolin

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

Wpisany przez Wojpajek poniedziałek, 22 listopada :11 - Poprawiony wtorek, 08 marca :54

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

STANDARD COMBAT SERIES V The Gamers, Inc. All Rights Reserved Multi-Man Publishing, LLC.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Wielkie bitwy małych oddziałów

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

GWINT. warunek zwycięstwa. przygotowanie gry. poradnik. Karta Dowódcy. Wskazówka

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

FAQ i errata (1.0)

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

CIEZYLA-WEHRMACHT.html

kampanią wrześniową,

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii.

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Spis treści. 1.0 Wstęp. 2.1 Karty. Emmeerlaan KA Weesp The Netherlands

2.) 4/4 BLOKADA * (2) (A:1 BR:2 FR:2 WŁO:1 ROS:3) Odejmij 1 PZ w Fazie Określania Poziomu Wojny w każdym z etapów zimowych.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

KONSPEKT TRENINGU Warsztaty trenerskie / POMORSKI ZPN Trening bramkarza zintegrowany z zespołem najnowsze trendy w szkoleniu

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

REMBERTÓW W CZASIE BITWY WARSZAWSKIEJ W ŚWIETLE DOKUMENTÓW CAW

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c, Gdańsk wydawnictwo@rebel.pl,

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

Maida 1806: Stuart vs. Reynier


Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

WPROWADZENIE ELEMENTY GRY KARTY I ZNACZNIKI BOHATERÓW PLANSZA

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

1.0 Mapa. Spis treści. 1.0 Mapa

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Ocena zagrania piłki ręką

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

SPIS TREŚCI Wprowadzenie Ruch Zasady ogólne Okopy Plansza Bliskiego Wschodu 14

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II

Zawartość pudełka: Cel gry:

DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

OMÓWIENIE ELEMENTY GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Instrukcja. Spis treści. Y Jaszczurzy Kultyści 2 Kompania Plemion Rzecznych 4 Mechaniczny Markiz 6 Scenariusze 8

FESTUNG BRESLAU 1945

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA

Dobble? Co to takiego?

Navegador przypomnienie zasad

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Agresja ZSRR na Polskę zbrojna napaść dokonana 17 września 1939 przez ZSRR na Polskę, będącą od 1 września 1939 w stanie wojny z III Rzeszą.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski.

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej

6 POMORSKA DYWIZJA PIECHOTY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA dwustronna plansza

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Liczba oczek pokazuje siłę danego regimentu.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ

David Chircop s. n. The pleasant earthy smell after rain. Flowers. Dodatek do gry Aura

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

Transkrypt:

Tłumaczenie kart do gry No Retreat! The Russian Front (GMT Games) 1. Erich von Manstein W trakcie własnej fazy walki podwajasz siłę jednej zaopatrzonej niemieckiej jednostki LUB, w trakcie radzieckiej fazy walki, możesz zadeklarować dwie kontrofensywy w odległości 2 heksów od siebie. STAWKA Z tali kart zagranych zabierz górną kartę i włącz ją do swojego rozdania (ręki) kart. 2. Gott mit uns! Możesz przeprowadzić (lecz nie powtórzyć) wydarzenie państw Osi znajdujące się na górnej karcie w puli kart odrzuconych, jeśli pozwala na to aktualna faza gry. Symbol inicjatywy gracza nie ma znaczenia. Rezerwy ludzkie Przemieść do dwóch jednostek z puli jednostek rozbitych (Shattered), zniszczonych (Destroyed) lub poddanych (Surrendered) do okna transportu kolejowego. 3. Transfer jednostek Zagraj w trakcie trwania fazy organizacyjnej, aby otrzymać jeden żeton uzupełnień (nawet w 1941 roku lub kiedy normalnie kosztuje to zagranie dwóch kart). Flota Czarnomorska Zagraj przed wykonaniem rzutu kostką w trakcie dowolnej walki (atak lub obrona), aby otrzymać przesunięcie o jedną kolumnę w tabeli walki. Dotyczy starć w rejonie przybrzeżnym Morza Czarnego. 4. Elastyczna obrona Zagraj przed rozstrzygnięciem jednego radzieckiego ataku. Wynikiem starcia jest automatyczny odwrót obrońcy DR. Maskirowka Zagraj po deklaracji niemieckich lub radzieckich ataków (dobrowolnych), aby przemieścić z okna transportu kolejowego jeden oddział radziecki na heks przyległy do celu ataku, posiadający zaopatrzenie drogą lądową. Następnie oddział może wziąć udział w ataku lub kontrofensywie. 5. Dowódcy eksperci Zagraj przed rzutem kostką w trakcie trwania dowolnej bitwy. Możesz wykonać dwa rzuty kostką i wybrać korzystniejszy dla rozstrzygnięcia bitwy. Rajdy kawaleryjskie Zagraj na początku niemieckiej fazy organizacyjnej, aby umieścić jeden żeton braku zaopatrzenia na dowolnej jednostce wroga. 6. Wsparcie Luftwaffe Zagraj aby otrzymać (dodatkowe) przesunięcie w kolumnie tabeli walki w pojedynczym ataku LUB w trakcie fazy usunięcia żetonów, aby nie usunąć jednej niezaopatrzonej jednostki państw Osi na jednym heksie, w danej turze. Partyzanci Zagraj podczas własnego etapu organizacji, gracz niemiecki traci jeden poziom sprawności bojowej na dowolnej wybranej jednostce (wybór gracza państw Osi).

7. Problemy produkcyjne Zagraj w dowolnym momencie, aby anulować jedno zakończone ulepszenie LUB uzupełnienie jednostki radzieckiej. Spalona ziemia Zagraj w trakcie niemieckiej fazy kart, aby umieścić jeden żeton spalonej ziemi na kontrolowanym przez Rosjan mieście. Heks taki traktowany jest jak teren bagnisty (Marsh) do czasu usunięcia żetonu przez gracza po zdobyciu miasta, lub w trakcie fazy usunięcia żetonów przez gracza ZSRR. 8. Nowy typ czołgu W trakcie bitwy otrzymujesz bonus za posiadanie czołgów bez względu na obecność czołgów radzieckich lub piechoty zmechanizowanej (teren oraz pogoda musi pozwalać na udział czołgów w walce) LUB negujesz radziecki bonus pancerny w jednym z ataków Armii Czerwonej. Dostawy Lend-Lease Zagraj w trakcie własnej fazy organizacyjnej (od 6 tury gry włącznie), aby dobrać dwie dodatkowe karty LUB ulepszyć jedną dodatkową jednostkę radziecką. 9. Artyleria oblężnicza Wyznacz pole stanowiące cel, następnie możesz zredukować (obrócić) jednostkę fortową na stronę piechoty regionalnej na początku niemieckiej fazy walki. Czerwona Orkiestra Zagraj w dowolnym momencie gry, aby obejrzeć karty gracza państw Osi, a następnie możesz odrzucić do puli kart zagranych jedną z nich. 10. Kesselschlacht Zagraj na koniec fazy zaopatrzenia dowolnego gracza, aby natychmiast wyeliminować jedną jednostkę Armii Czerwonej znajdującą się bez zaopatrzenia. Zaskoczenie strategiczne Zagraj w trakcie fazy kart dowolnego gracza, aby natychmiast przemieścić do ORAZ z pola transportu kolejowego do dwóch radzieckich jednostek za darmo. 11. Kapryśna pogoda Zagraj tę kartę natychmiast, a następnie dobierz z talii nową. Jeżeli bieżąca tura posiada zmienną pogodę, należy odwrócić marker pogody [14.14]. Bez litości! Zagraj przed wykonaniem rzutu kostką w trakcie dowolnej walki (atak lub obrona), aby uzyskać dodatkową utratę jednego poziomu sprawności bojowej dla KAŻDEJ ze stron (utrata następuje po wprowadzeniu rezultatów bitwy). 12. Fedor von Bock Jeżeli wykorzystasz tę kartę w celu otrzymania uzupełnień, wówczas dobierz do ręki nową kartę. Generał błoto Zagraj tę kartę natychmiast, a następnie dobierz z talii nową. Jeżeli następna tura posiada zmienną pogodę, należy odwrócić marker pogody na błoto (Mud) [14.14].

13. Letnia ofensywa Oddaj kartę w trakcie własnej fazy kart (Card Phase Discard Step) wyłącznie podczas dobrej pogody, aby w zamian dobrać 3 karty do ręki. Musisz zadeklarować przynajmniej 3 ataki w trakcie kolejnej fazy walki, lub tracisz 1 punkt zwycięstwa. Generał zima Zagraj tę kartę natychmiast, a następnie dobierz z talii nową. Jeżeli następna tura posiada zmienną pogodę, należy odwrócić marker pogody na śnieg jeśli jest dostępny (Snow) [14.14]. 14. Niedoświadczone kadry ZSRR Anuluje ostatnią zagraną (lub odrzuconą z dowolnego powodu) kartę gracza ZSRR. Nie liczy się jako karta zagrana w bitwie. Planowana ofensywa W trakcie bieżącej tury na maksymalnie 3 sąsiadujących polach możesz umieścić w stosie po jednej dodatkowej jednostce. Jeśli po zakończeniu fazy walki tworzą nadal stos wraz z innymi oddziałami, należy je wycofać. 15. Problemy logistyczne ZSRR Zagraj w dowolnym momencie fazy walki gracza ZSRR, aby wszystkie ataki przeprowadzone przez Armię Czerwoną posiadały negatywne przesunięcie o jedną kolumnę w tabeli walki. Sprzeczne rozkazy Hitlera Anuluje ostatnią zagraną (lub odrzuconą z dowolnego powodu) kartę gracza państw Osi. Następnie dobierz kartę. Nie liczy się jako karta zagrana w bitwie. 16. Kawalerowie Krzyża Rycerskiego Możesz ponownie wykonać JEDEN rzut kostką LUB nakazać przeciwnikowi ponowny rzut kostką. NKWD Zagraj przed niemieckim atakiem. Gracze wykonują rzut kostką mniejsza liczba oczek przegrywa, gracz traci jeden poziom sprawności bojowej, nie można wykonać odwrotu oraz pościgu. Remis bitwa odbywa się na normalnych zasadach. 17. Sztab generalny Zagraj w trakcie własnej fazy ruchu, aby dodać 2 punkty ruchu do stosu zaopatrzonych jednostek LUB zagraj w fazie walki, aby dodać dodatkowe pole w pościgu wszystkich zwycięskich jednostek w danej bitwie. Pogoda oraz teren zatrzymują pościg na ogólnych zasadach. Taktyka przenikania Jedna jednostka w niemieckim stosie może zostać zaatakowana niezależnie. Nie można wykonać pościgu do czasu aż druga jednostka zostanie pokonana. 18. Rezerwy operacyjne Po fazie ruchu gracza ZSRR, lecz przed jego fazą walki możesz wykonać ruch jedną zaopatrzoną (w chwili rozpoczęcia ruchu) oraz nieznajdującą się we wrogiej strefie kontroli ani pod markerem kontrofensywy jednostką, wykorzystując połowę wartości jej pkt. ruchu (zaokrąglając w górę). Ani kroku wstecz!

Zagraj w dowolnym momencie niemieckiej fazy walki. Wszystkie rezultaty DR w tabeli walki są traktowane jako EX do końca tej fazy. 19. Wędrujący kocioł W jednej bitwie możesz wycofać wszystkie odziały biorące w niej udział bez względu na stan zaopatrzenia, jak również przez strefy kontroli przeciwnika bez ponoszenia konsekwencji. Hitler rozkazuje atakować! Zagraj na początku tury gracza państw Osi. Przeciwnik musi wykonać przynajmniej 3 dobrowolne ataki w trakcie trwania fazy walki lub traci 1 punkt zwycięstwa. 20. Krucjata antybolszewicka Musisz zagrać tę kartę natychmiast po jej wylosowaniu! Następnie przetasuj karty zagrane oraz karty do rozdania i utwórz nową pulę kart do rozdania. Nie otrzymujesz nowej karty. Wielka ofensywa Odrzuć kartę wraz z inną w trakcie własnej fazy kart (Card Phase Discard Step) wyłącznie podczas dobrej pogody lub śniegu, aby w zamian dobrać 4 karty do ręki. Musisz zadeklarować przynajmniej 4 ataki w trakcie kolejnej fazy walki lub tracisz 2 punkty zwycięstwa. 21. OKH Możesz obejrzeć stos kart zagranych i dobrać jedną wybraną do swojej ręki. Wydarzenie to nie może powtórzyć się w tej samej turze. Radziecki walec parowy Zagraj aby, tylko w tej turze, każdy radziecki marker Shock modyfikował tabelę walki o dwie kolumny (zamiast jednej). 22. Albert Speer reformuje przemysł Zagraj w dowolnym momencie, aby dobrać trzy karty do ręki, a następnie oddać jedną z posiadanych (na ręce) do puli kart zagranych. Gieorgij Żukow Możesz wykorzystać niemiecką tabelę walki do rozegrania dwóch ataków (w odległości dwóch pól od siebie) LUB nakazać przeciwnikowi wykorzystanie radzieckiej tabeli walki do rozegrania jednego ataku państw Osi. 23. Stalin rozkazuje atakować! Zagraj na początku tury gracza ZSRR. Przeciwnik musi wykonać przynajmniej 3 dobrowolne ataki w trakcie trwania fazy walki lub traci 1 punkt zwycięstwa. Szturmowiki! Możesz dodać 4 punkty siły do pojedynczego ataku przeprowadzonego przez zaopatrzoną jednostkę Armii Czerwonej w 1943 r. lub 6 punktów od 1944 r. 24. Zatrzymać za wszelką cenę!

Zagraj w dowolnym momencie radzieckiej fazy walki. Wszystkie rezultaty DR w tabeli walki są traktowane jako EX do końca tej fazy. Rezerwy strategiczne Zagraj na koniec fazy walki dowolnego gracza, aby ponownie umieścić na mapie jedną zaopatrzoną, wyeliminowaną w ostatniej fazie walki jednostkę Armii Czerwonej. Należy wykorzystać okno transportu kolejowego. 25. Jednostki Ersatz Zagraj w trakcie fazy organizacyjnej, aby wprowadzić na mapę rezerwy specjalne w postaci do dwóch grup bojowych (Kampfgruppe) z okna jednostek awaryjnych (Cadre). Za Rodinu! Anuluje najbliższą Nagłą śmierć LUB zagraj w dowolnym momencie, aby dobrać dwie karty do ręki. 26. Mobilna obrona Zagraj w momencie deklarowania kontrofensywy podczas fazy walki gracza radzieckiego liczy się za dwie karty zagrane w celu zadeklarowania kontrofensywy. Na Berlin! Możesz wykonać (ale nie powtórzyć) radzieckie wydarzenie znajdujące się na wierzchniej karcie w talii kart odrzuconych/zagranych (jeśli faza gry oraz inicjatywa na to pozwalają). 27. Przeprawa Zagraj przed wykonaniem rzutu kostką w trakcie walki (atak), aby anulować modyfikator obrońcy za obronę przez krawędź rzeki ORAZ powtórz rzut kostką jeżeli rezultatem był - (brak efektu). Iwan Koniew Zagraj przed wykonaniem rzutu kostką w trakcie ataku przy stosunku 2-1 lub większym, aby jedna zaopatrzona radziecka jednostka uzyskała automatyczny rezultat DR. 28. Radzieckie SNAFU Zagraj w trakcie radzieckiej fazy walki przed rzutem kostką podczas radzieckiego ataku, aby przeciwnik otrzymał przesunięcie w tabeli walki o jedną kolumnę w lewo. Katiusze Zagraj w trakcie fazy walki, aby zmodyfikować jeden radziecki atak o jedną kolumnę w prawo w 1943 r. lub o dwie kolumny po 1944 r. 29. Walter Model Zagraj w trakcie trwania radzieckiego ataku po rzucie kostką, aby podwoić wartość siły JEDNEJ zaopatrzonej niemieckiej jednostki. Fala ludzka Zagraj po zakończeniu radzieckiej fazy walki, aby zadeklarować jeden dodatkowy atak możesz wykorzystać jednostki walczące w tej turze. 30.

Ostatnie rezerwy Zagraj w trakcie fazy kart dowolnego gracza, aby natychmiast otrzymać i umieścić do dwóch jednostek rezerwowych państw Osi ORAZ utracić jeden punkt zwycięstwa. Andriej Jeremienko Zagraj w trakcie trwania jednego niemieckiego ataku po rzucie kostką, aby zmodyfikować tabelę walki o jedną kolumnę w lewo. 31. Interwencja Stalina Zagraj, aby anulować ostatnio zagraną (w dowolnym celu, za wyjątkiem wprowadzenia uzupełnień radzieckich) kartę gracza ZSRR ORAZ włączyć ją do ręki gracza niemieckiego. Nie liczy się jako karta zagrana w bitwie. Naloty strategiczne aliantów Zagraj aby anulować jeden ostatnio wprowadzony żeton uzupełnień gracza niemieckiego (nawet jeżeli kosztował gracza państw Osi dwie karty). 32. Kontrofensywa Zagraj w trakcie trwania radzieckiego ataku przed wykonaniem rzutu kostką, automatyczny rezultat CA musi zostać wykonany. Radziecka odwaga Zagraj w trakcie deklaracji radzieckich kontrataków podczas trwania niemieckiej fazy walki, karta liczy się za dwie oddane z ręki. 33. Nietypowa pogoda Zagraj tę kartę natychmiast, a następnie dobierz z talii nową. Jeżeli bieżąca ORAZ/LUB następna tura posiada zmienną pogodę, należy odwrócić marker pogody [14.14]. Rozwój przemysłu Zagraj w dowolnym momencie swojej tury, aby dobrać dwie karty do ręki ORAZ umieścić jeden żeton uzupełnień. 34. Lewy sierpowy Zagraj kiedy gracz ZSRR zadeklaruje wszystkie kontrofensywy, aby usunąć do dwóch radzieckich żetonów kontrofensywy Rosyjska wytrzymałość Zagraj przed wykonaniem rzutu kostką w trakcie niemieckiego ataku na teren miejski, aby otrzymać automatyczny rezultat bitwy EX. 35. Kryzys zasobów ZSRR Od Sty/Lut 1944, zagraj w trakcie trwania własnej fazy organizacyjnej, aby wyeliminować dwa poziomy sprawności bojowej ze znajdujących się na mapie zaopatrzonych jednostek radzieckich (gracz ZSRR decyduje). Rasputica Zagraj w trakcie niemieckiego pościgu po jednej walce, aby uniemożliwić przeprowadzenie go dalej niż na jedno pole [10.81].

36. Niespodziewany atak Zagraj po radzieckiej fazie ruchu, aby poruszyć niemiecki stos do dwóch pól, kończąc jego ruch na polu przyległym do jednostek Armii Czerwonej następnie połóż żeton kontrofensywy na tym stosie. Interwencja Hitlera Zagraj, aby anulować ostatnio zagraną (w dowolnym celu) kartę gracza państw Osi ORAZ włączyć ją do ręki gracza ZSRR. 37. Heinz Guderian Zagraj przed wykonaniem ataku przy stosunku 3-2 lub większym, aby uzyskać automatyczny rezultat DR. Ofensywa aliantów zachodnich Zagraj, aby gracz niemiecki musiał odrzucić dwie dowolne karty (jeśli posiada) LUB odrzucić jedną kartę oraz utracić jeden poziom sprawności bojowej dla jednostki państw Osi. 38. Jeże Zagraj przed radzieckim atakiem, aby obydwaj gracze wykonali rzut kostką przegrany (mniejsza liczba oczek) traci 1 poziom spr. bojowej. Remis obydwaj gracze tracą 1 poziom spr. bojowej ORAZ rzut jest powtarzany. Nie wolno wykonać ucieczki ani pościgu. Nowy pobór Zagraj w dowolnym momencie, aby umieścić na mapie jednostkę Ostatky w miejsce wyeliminowanej lub poddanej jednostki. 39. Przesunięcie operacyjne Zagraj na koniec radzieckiej fazy ruchu, aby przemieścić dowolną liczbę jednostek nieznajdujących się w strefach kontroli wroga bądź nieprzykrytych żetonem kontrofensywy lecz jedynie o 1 punkt ruchu. Przyczółek Zagraj przed wykonaniem rzutu kostką w trakcie trwania bitwy, aby anulować modyfikator obrońcy za atak przez rzekę ORAZ jeśli rezultatem walki jest - (brak efektu), jest on automatycznie traktowany jako EX. 40. Das Vaterland Anuluje najbliższą Nagłą śmierć LUB zagraj w dowolnym momencie, aby dobrać dwie karty do ręki. Wielka Wojna Ojczyźniana Musisz zagrać tę kartę natychmiast po jej wylosowaniu! Następnie przetasuj karty zagrane oraz karty do rozdania i utwórz nową pulę kart do rozdania. Nie otrzymujesz w zamian za tą kartę nowej. 41. Umocnienia obronne Zagraj w trakcie własnej fazy organizacyjnej, aby umieścić żeton umocnień na okupowanym przez jednostkę Osi polu daje on modyfikator walki w postaci przesunięcia o jedną kolumnę w lewo, do czasu objęcia przez Rosjan kontroli nad tym polem. Naczelne dowództwo Zagraj na koniec niemieckiej fazy ruchu, aby przemieścić do 4 jednostek nieznajdujących się w strefach kontroli wroga bądź nieprzykrytych żetonem kontrofensywy lecz jedynie o 1 pole.

42. Ewakuacja przemysłu ZSRR Zagraj w dowolnym momencie, aby losowo wybrać jedną kartę z ręki gracza ZSRR i odrzucić ją do puli kart zagranych. Siemion Timoszenko Zagraj w trakcie trwania niemieckiego ataku przed wykonaniem rzutu kostką automatyczny rezultat CA musi zostać wykonany. 43. Pancerny blitzkrieg! Zagraj na koniec radzieckiej fazy ruchu, podczas dobrej pogody (Clear), aby poruszyć wszystkie zaopatrzone (w momencie zagrania karty) jednostki czołgów, nieznajdujące się w strefach kontroli przeciwnika oraz nieprzykryte żetonem kontrofensywy o wartość do 2 punktów ruchu. Bohaterowie ZSRR! Możesz ponownie wykonać JEDEN rzut kostką lub nakazać przeciwnikowi ponowny rzut kostką. 44. Paul von Kleist Zagraj, aby wymusić ponowny rzut kostką w przypadku uzyskania rezultatu bitwy - (brak rezultatu) przez dowolnego z graczy. Rzesza traci sojuszników Zagraj po niemieckiej fazie kart. Jeżeli na mapie znajduje się sojusznicza jednostka Niemiec gracz niemiecki musi odrzucić jedną kartę (wg jego uznania) do puli kart zagranych. Po zakończeniu tury 10, zamiast odrzucenia karty musi wyeliminować jedną jednostkę sojuszniczą (jeśli taka znajduje się na mapie). 45. Desperacka ofensywa Zagraj, aby kosztem jednego punktu zwycięstwa wykorzystać do dwóch (dodatkowych) żetonów Blitz!. Ostatni sojusznik Rzeszy Musisz zagrać tę kartę natychmiast po jej wylosowaniu! Jeśli ZSRR kontroluje Budapeszt zyskujesz jeden punkt zwycięstwa, w przeciwnym wypadku tracisz jeden punkt zwycięstwa. Po wprowadzeniu efektów wydarzenia dobierz jedną kartę do ręki. 46. Bunkier Fuhrera Musisz zagrać tę kartę natychmiast po jej wylosowaniu! Jeśli garnizon Berlina znajduje się na polu miasta Berlin zyskujesz jeden punkt zwycięstwa. Następnie dobierz dwie karty do ręki. Konstanty Rokossowski Zagraj, aby uzyskać modyfikację o jedną kolumnę w prawo w tabeli walki dla jednego ataku Armii Czerwonej, jeżeli biorą w nim udział: przynajmniej jedna jednostka czołgów oraz jednostka piechoty (dowolnego typu). Jednostki muszą posiadać zaopatrzenie. 47. Lebensraum Musisz zagrać tę kartę natychmiast po jej wylosowaniu! Jeżeli na terytorium ZSRR znajduje się jednostka państw Osi zyskujesz 1 punkt zwycięstwa, w przeciwnym wypadku tracisz 1 punkt zwycięstwa. Po wprowadzeniu efektów wydarzenia dobierz jedną kartę do ręki. Ciężka artyleria

Zagraj przed wykonaniem rzutu kostką w trakcie walki (atak), aby anulować modyfikator obrońcy za obronę w forcie ORAZ za udział w obronie jednostek Volkssturm. 48. Twierdza Niemcy Zagraj w trakcie niemieckiej fazy organizacyjnej, aby odbudować jeden żeton permanentnie wyeliminowanych umocnień polowych. Wojna w Finlandii Musisz zagrać tę kartę natychmiast po jej wylosowaniu! Jeżeli ZSRR kontroluje Finlandię zyskujesz 1 punkt zwycięstwa, w przeciwnym wypadku tracisz 1 punkt zwycięstwa. 49. Niedobitki z Volkssturmu Zagraj w trakcie niemieckiej fazy organizacyjnej, aby odbudować do trzech wyeliminowanych jednostek Volkssturmu. Bałkańska polityka Musisz zagrać tę kartę natychmiast po jej wylosowaniu! Jeżeli jednostka ZSRR okupuje Bukareszt zyskujesz 1 punkt zwycięstwa, w przeciwnym wypadku tracisz 1 punkt zwycięstwa. 50. Święte Prusy Wschodnie Musisz zagrać tę kartę natychmiast po jej wylosowaniu! Jeżeli Niemcy kontrolują Koenigsberg zyskujesz 1 punkt zwycięstwa, w przeciwnym wypadku tracisz 1 punkt zwycięstwa. Dobierz 1 kartę do ręki. Hurra! Zagraj, aby zmodyfikować jeden atak Armii Czerwonej o jedną kolumnę w prawo w tabeli walki. Atak musi odbyć się na miasto położone w Wielkiej Rzeszy. 51. Straż nad Renem Musisz zagrać tę kartę natychmiast po jej wylosowaniu! Jeśli usuniesz z gry 1 NIEMIECKĄ jednostkę bojową (nie Volkssturm, garnizon, mieszaną Cadre ) zyskujesz 1 punkt zwycięstwa, w przeciwnym wypadku tracisz 1 punkt zwycięstwa. Ostatnie uderzenie Zagraj po wprowadzeniu efektów walki z rezultatem EX, aby rozegrać kolejną bitwę, wykorzystując jednostki biorące udział w tej bitwie. 52. Gotthard Heinrici Zagraj w trakcie trwania jednego radzieckiego ataku po rzucie kostką, aby automatycznie otrzymać rezultat walki CA, który musi zostać natychmiast wykonany. Josip Broz Tito Musisz zagrać tę kartę natychmiast po jej wylosowaniu! Jeżeli jednostki ZSRR kontrolują Bałkany ORAZ Belgrad zyskujesz 1 punkt zwycięstwa, w przeciwnym wypadku tracisz 1 punkt zwycięstwa. Po wprowadzeniu efektów wydarzenia dobierz 1 kartę do ręki. 53. Grenadierzy ludowi

Zagraj w trakcie trwania niemieckiej fazy organizacyjnej karta liczy się za dwie karty zagrane w trakcie trwania fazy organizacyjnej. Czerwona zemsta Musisz zagrać tę kartę natychmiast po jej wylosowaniu! Następnie przetasuj karty zagrane oraz karty do rozdania i utwórz nową pulę kart do rozdania. Następnie dobierz jedną kartę w zamian. 54. Gotterdammerung! Musisz zagrać tę kartę natychmiast po jej wylosowaniu! Następnie przetasuj karty zagrane oraz karty do rozdania i utwórz nową pulę kart do rozdania. Następnie dobierz jedną kartę w zamian. Czołgi Stalina Zagraj w trakcie fazy walki ZSRR, aby wykonać jeden atak Armii Czerwonej z modyfikatorem za wykorzystanie czołgów o dwie kolumny w tabeli walki (standardowo modyfikacja o jedną kolumnę [10.6.3]). 55. Wojna Hitlera Zagraj na koniec fazy kart, aby wymienić dowolną ilość kart na ręce (jednorazowo). Zagraj w dowolnym momencie, aby odrzucić jako normalną kartę. Po zagraniu oddaj kartę natychmiast przeciwnikowi. Wojna Stalina Zagraj na koniec fazy kart, aby wymienić dowolną ilość kart na ręce (jednorazowo) LUB odbudować jedną jednostkę oddaj kartę natychmiast przeciwnikowi. Tłumaczenie Michał Yautay Pielaszkiewicz Korekta Raleen, Janekbossko