Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Podobne dokumenty
Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne

Materiały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Projekt wykonany w programie CAD Decor Pro 3. Do utworzenia dokumentacji wykonawczej klikamy przycisk Dokumentacja.

Jak pobrad mapę z PK? Na stronie Pucharu Warszawy i Mazowsza w RJnO 2019 należy odszukad interesujący nas etap:

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Materiały. Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small.

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

TABULATORY - DOKUMENTY BIUROWE

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Wykonanie ślimaka ze zmiennym skokiem na tokarce z narzędziami napędzanymi

Teraz przechodzimy do zakładki Zarządzanie kolorami.

Jak dodać swoją skrzynkę do klienta poczty Windows 10

1 Zrób to inaczej. 1.1 Przechowywanie plików Zapisanie i otwieranie pliku do OneDrive w aplikacji Office

Wstawianie ZDJĘCIA na Forum.

Instrukcja użytkownika TALENTplus

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Edytor tekstu MS Word podstawy

Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele

Retusz i kolorowanie starej fotografii

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Poprawianie już stworzonego modelu XVIII wiecznego domu

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D.

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

1. Rejestracja konta. Krok 1: Wnioskodawca przechodzi na ekran rejestracji klikając w przycisk "Zarejestruj się". Krok 2:

Konsorcjum FEN Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 273A, Poznań Mateusz Zapotoczny support [at] fen.pl

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Operacje na gotowych projektach.

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z KOMINEM W 3D

1 INSTRUKCJA KONFIGURACJI DOSTĘPU DO INTERNETU za pomocą protokołu PPPoE konfiguracja dla systemu Windows VISTA

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Katedra Zarządzania i Inżynierii Produkcji 2013r. Materiały pomocnicze do zajęć laboratoryjnych

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Temat: Tekstury uŝytkownika

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Edytor Edit+ - dodawanie zdjęć i. załączników. Instrukcja użytkownika

DODAWANIE ARTYKUŁÓW DO STRONY INTERNETOWEJ

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Pochylenia, Lustro. Modelowanie ramienia. Zagadnienia. Wyciągnięcie/dodania/bazy, Pochylenia ścian, Lustro (ewent. wstawianie części, łączenie części)

1. Proszę wejść na stronę: poczta.home.pl i zalogować się do nowej skrzynki za pomocą otrzymanych danych.

Grafika komputerowa ZS Sieniawa Andrzej Pokrywka. Ścieżki cz. 2. Rysunki z kreskówek. Autor: Joshua Koudys

NAGŁÓWKI, STOPKI, PODZIAŁY WIERSZA I STRONY, WCIĘCIA

Rys 3-1. Rysunek wałka

Piotr Eichler SP2LQP

Konfiguracja Połączenia

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

WŁĄCZANIE W PRZEGLĄDARKACH INTERNETOWYCH OBSŁUGI SKRYPTÓW JAVASCRIPT

Metaliczny button z deseniem.

Rób to najmniejszym rozmiarem stempla, powiększ obraz w trakcie tej korekty.

Źródło:

Gimp - poznaj jego możliwości!

Żeby dodać artykuł, trzeba się na portalu zarejestrować i w menu użytkownika na stronie portalu kliknąć: Nowy artykuł. W swoim menu zobaczą ten link

FAQ: /PL Data: 16/11/2007 Programowanie przez Internet: Konfiguracja modułów SCALANCE S 612 V2 do komunikacji z komputerem przez VPN

Retusz twarzy - efekt Glamour

W polu: Tytuł : wpisujemy prostą, zroumiałą dla odbiorcy treści nazwę dokumentu, który chcemy opublikować (pole o ograniczonej ilości znaków). W ikonc

TWORZENIE FORMULARZY WORD 2007

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

W pierwszej kolejności zajmiemy się opisem pierwszego przypadku.

Parowanie telefonu komórkowego z bankowością internetową EBO składa się z dwóch etapów.

Edytor tekstu MS Word podstawy

Gwint gubiony na wale

Instalacja i obsługa generatora świadectw i arkuszy ocen

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

IRONCAD. Przykład I IRONCAD Konstrukcja obudowy z blachy

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Poniżej przedstawiono przykład ich zastosowania dla najprostszego obiektu 3D kostki.

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

Edytor materiału nauczania

UMIESZCZANIE WIADOMOŚCI NA SZKOLNEJ STRONIE INTERNETOWEJ

POLITECHNIKA POZNAŃSKA

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

Poradnik obsługi systemu zarządzania treścią (CMS) Concrete5. Moduły i bloki

Instrukcja. Zlecenia spedycyjne WWW

Odbicie na szkłach okularów

Tworzenie pliku źródłowego w aplikacji POLTAX2B.

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

SPIS ILUSTRACJI, BIBLIOGRAFIA

1. Instalacja certyfkatu OSX 10.9

GRAFIKA INŻYNIERSKA POLITECHNIKA ŚLĄSKA WYDZIAŁ ELEKTRYCZNY KATEDRA MECHATRONIKI. Instrukcja do ćwiczenia laboratoryjnego.

Wykonanie modelu 3D w Blenderze oraz eksport do formatu obsługiwanego przez silnik Panda 3D

INSTRUKCJE KONFIGURACJI POŁĄCZENIA LAN

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Poradnik obsługi systemu zarządzania treścią (CMS) Concrete5. Moduły i bloki

Transkrypt:

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka) 1. Zrobimy kostkę sześciościenną, wymaga ona wykorzystania techniki nakładania tekstur zwaną UVMapping, polegającą na rzutowaniu dwuwymiarowej tekstury na przestrzeo trójwymiarową. 2. Zaczniemy od otwarcia nowej sceny (upewniając się, że renderer to Cycles Renderer). 3. Rozdzielimy okno Blendera na 2, w jednym będziemy nadal widzied nasz sześcian, w drugim, w Typ Okna wybierzemy UV/Image Editor.

4. Tryb Edycji (TAB), zaznaczmy wszystko (A), wciśnijmy U i UNWrap. Spowoduje to, że wszystkie ścianki naszego sześcianu, w przestrzeni 2D są zrzutowane na jedno miejsce. 5. Otwórzmy Gimpa i zróbmy prosty, mały (np. 64 64) obrazek z kropką na środku, wyeksportujmy go jako kropka.jpg. 6. Upewniamy się, że wyszliśmy z Edit Mode i jesteśmy w Object Mode (TAB). W Mnóstwo zakładek ponownie szukamy edytora materiałów. Jeżeli istnieje już jakiś materiał, usuwamy go klikając X obok jego nazwy i tworzymy nowy klikając +. 7. W Color klikamy na kropkę z prawej i wybieramy Image Texture, następnie klikamy Open i wybieramy kropka.jpg. 8. Jeżeli w viewport shading (patrz rysunek poniżej) wybierzemy textured, zobaczymy, że nasza tekstura jest identyczna na każdej ściance, tzn. każda ściana sześcianu rysuje to samo, co jest bezużyteczne, jeżeli chcemy stworzyd kostkę z różnymi kropkami na ściankach.

9. Aby poprawnie móc narysowad kropki na ściankach, musimy pokazad Benderowi, jak rozciąd trójwymiarową bryłę sześcianu na dwuwymiarową płaszczyznę (na odwrót niż najprawdopodobniej robiliście na zajęciach z matematyki). Aby to zrobid, wciskamy Z, żeby widzied siatkę. Następnie wchodzimy w Edit Mode (TAB), włączamy zaznaczanie krawędzi (obrazek poniżej) i zaznaczamy je tak, jak na obrazku:

10. Mając zaznaczone odpowiednie krawędzie, wciskamy CTRL+E i wybieramy Mark Seam, zaznaczy nam to miejsce rozcięcia figury (będą zaznaczone trochę grubszą pomaraoczową linią). 11. Zaznaczamy teraz ponownie całą figurę (A), wciskamy U i wybieramy unwrap, na drugim ekranie powinna wygenerowad nam się ładna dwuwymiarowa siatka sześcianu (w zależności od tego, które ścianki były pocięte, efekt koocowy może wyglądad inaczej):

12. Chcemy namalowad nową teksturę (tak jak wcześniej kropka.jpg), ale tym razem ma ona zawierad wszystkie kropki jak kostka do gry, w tym celu w edytorze UV klikamy na UV? Export UV Layout i zapisujemy go jako kropki.png. 13. Otwieramy UV Layout w Gimpie, tworzymy nową warstwę, wypełniamy ją białym kolorem i ustawiamy poniżej warstwy wygenerowanej Blenderem (Strzałki w górę/dół w oknie warstw). 14. Na dolnej, białej warstwie stawiamy kolejne kropki tak, jak w kostce do gry. Usuwamy warstwę górną i zapisujemy obrazek.

15. Wracamy do Blendera, przechodzimy do edytora materiałów, obok pola, w którym mamy nazwę obrazka kropka.jpg klikamy X, następnie Open i wskazujemy nasze kropki.png. 16. Jeżeli teraz znowu włączymy widok z teksturami, zobaczymy, że każda osobna ścianka ma inne kropki tak jak chcieliśmy. Dodatkowo w ekranie UV możemy kliknąd przycisk na lewo od + New i wybrad zapamiętane już przez program kropki.png, aby zobaczyd, że faktycznie każda z trójwymiarowych ścianek jest zrzutowana na dwuwymiarową przestrzeo tekstury.