Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Podobne dokumenty
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

2.1. Duszek w labiryncie

Programowanie w Scratch robot mbot

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

CZAS NA PROGRAMOWANIE

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Brain Game. Wstęp. Scratch

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Warsztaty dla nauczycieli

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Projekt Śnieżna wojna

Poziom 2. Pustynny wyścig

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Gra Labirynt Zajęcia 5

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Strzelanka dla dwóch graczy

Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Wstawianie nowej strony

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wstawianie i formatowanie tabel.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

PyGame Gra w Ponga. Spis treści

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2

Gra Labirynt - Zajęcia 2

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Jednoręki bandyta. Wstęp

Instrukcja do zajęć (całość)

Celem tego projektu jest stworzenie

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.

Programowanie gry Smerf w labiryncie

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Gra Labirynt Zajęcia 3

Testy sprawnościowe obowiązujące uczniów Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego BBTS Klasa 4

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Przygotowanie własnej procedury... 3 Instrukcja msgbox wyświetlanie informacji w oknie... 6 Sposoby uruchamiania makra... 8

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Klawiatura komputerowa.

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Robo - instrukcja obsługi

Podstawy programowania w Scratch.

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Konsola operatora TKombajn

Ekran tytułowy (menu główne)

Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Zastanawiałeś się może, dlaczego Twój współpracownik,

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Arkusz strona zawierająca informacje. Dokumenty Excela są jakby skoroszytami podzielonymi na pojedyncze arkusze.

Edytor tekstu jest to program przeznaczony do pisania modyfikowania i drukowania tekstów.

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Najmłodsi programują!

Temat 10 : Poznajemy zasady pracy w edytorze tekstu Word.

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Edytor tekstu MS Word podstawy

Jak organizować Ligę Pokémon

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Kryteria naboru do klasy sportowej piłka nożna GOSSM OLSZTYN / GOSSM ELBLĄG PRÓBY SPRAWNOŚCI OGÓLNEJ I SPECJALNEJ

OKNO NA ŚWIAT - PRZECIWDZIAŁANIE WYKLUCZENIU CYFROWEMU W MIEŚCIE BRZEZINY

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Moduł Kartka Świąteczna

kodowanienaekranie.pl

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

Poziom 2. Głodna ryba

FAQ P: JAKIE SĄ WYMAGANIA DOTYCZĄCE MIEJSCA ZAMIESZKANIA OSÓB BIORĄCYCH UDZIAŁ W TURNIEJU? O: Ten turniej odbywa się wyłącznie w Polsce, więc:

Praca z tekstem: WORD Listy numerowane, wstawianie grafiki do pliku

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

Transkrypt:

GRA 3: PONG

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna z pierwszych gier komputerowych i konsolowych na świecie. Teraz postaramy się ją odtworzyć w Scratchu. Nie będzie to wcale trudne.

1 Przygotujmy najpierw wszystkie elementy graficzne naszej gry. Ustawmy kolor sceny na ciemnozielony. Prawą i lewą krawędź tła pokolorujmy jednak inaczej tych miejsc program będzie używał do punktowania graczy. Oprócz tego musimy stworzyć jeszcze trzy duszki dwa prostokąty, czyli paletki, i jedno koło, które będzie piłką. Dodatkowo stwórzmy trzy zmienne, które będą zajmowały się obsługą wyników Punkty Gracza 1, Punkty Gracza 2 i Wynik.

2 Pora przejść do zaprogramowania ruchu duszków paletek. Musimy zagwarantować, że po kliknięciu na zieloną flagę będą się ustawiały zawsze w tym samym miejscu po obu stronach planszy. Trzeba je zaprogramować tak, żeby przy naciskaniu odpowiednich klawiszy na klawiaturze mogły poruszać duszkiem paletką w górę i w dół. Dla pierwszej paletki może być to i, a dla drugiej na przykład litery W i S. Obie paletki kodujemy tak samo, inne będą tylko klawisze (W i S oraz i )

3 Teraz przejdźmy do zakodowania zachowania piłki. To ona będzie odpowiedzialna za przypisywanie punktów i za ruch. Najpierw zajmiemy się czynnościami, jakie program musi wykonać na początku. Wraz ze startem programu piłka będzie się ustawiała w punkcie (0, 0). Trzeba wyzerować też punktację obu paletek, a zmienną Wynik ustawić tak, by prezentowała na ekranie wykonywania aplikacji punkty jednego i drugiego zawodnika.

4 Gra będzie się zaczynała, gdy program przechwyci wciśnięcie klawisza spacja. Po tym zdarzeniu powinna się rozpocząć pętla trwająca, aż któryś z graczy zdobędzie pięć punktów. Następnie piłka powinna ustawić się na środku ekranu wykonywania aplikacji oraz odczekać dwie sekundy. Przerwę wstawiamy, by użytkownicy mieli chwilę na przygotowanie się do gry między dwoma zagrywkami. Inaczej zabawa byłaby bardzo utrudniona. Kierunek duszka ustawmy na losową wartość tak, by żaden z graczy nie wiedział, w którą stronę poleci piłka.

5 Wewnątrz tej pętli musimy teraz wstawić drugą, która po każdym przesunięciu będzie sprawdzała, czy piłka nie dotknęła jednego z kolorów przy prawej lub lewej krawędzi. Musimy też zagwarantować, że piłka będzie się odbijała od krawędzi górnej i dolnej oraz od samych paletek. Ta część wymaga trochę poeksperymentowania, ale im więcej pracy w nią włożymy, tym lepszy i bardziej realistyczny efekt uzyskamy. Na końcu wstawmy jeszcze instrukcję warunkową, która doda punkt jednemu z graczy.

6 Gra jest już na ukończeniu. Po zakończeniu głównej pętli powinniśmy jeszcze dodać instrukcję warunkową, która będzie mówiła graczom, któremu z nich udało się wygrać. Tym samym skończymy kodowanie naszej gry. Jeśli chcemy, możemy teraz ulepszać działanie programu poprzez przyspieszanie ruchu piłki czy nawet wprowadzenie możliwości regulowania prędkości jej ruchu przez użytkowników. Dużym wyzwaniem jest natomiast wprowadzenie możliwości zagrania z komputerowym przeciwnikiem.

Pełny kod gry Pong

Pełny kod gry Pong dla wersji Scratch 3.0

TERAZ TYLKO GRAĆ i grać