GRA 3: PONG
Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna z pierwszych gier komputerowych i konsolowych na świecie. Teraz postaramy się ją odtworzyć w Scratchu. Nie będzie to wcale trudne.
1 Przygotujmy najpierw wszystkie elementy graficzne naszej gry. Ustawmy kolor sceny na ciemnozielony. Prawą i lewą krawędź tła pokolorujmy jednak inaczej tych miejsc program będzie używał do punktowania graczy. Oprócz tego musimy stworzyć jeszcze trzy duszki dwa prostokąty, czyli paletki, i jedno koło, które będzie piłką. Dodatkowo stwórzmy trzy zmienne, które będą zajmowały się obsługą wyników Punkty Gracza 1, Punkty Gracza 2 i Wynik.
2 Pora przejść do zaprogramowania ruchu duszków paletek. Musimy zagwarantować, że po kliknięciu na zieloną flagę będą się ustawiały zawsze w tym samym miejscu po obu stronach planszy. Trzeba je zaprogramować tak, żeby przy naciskaniu odpowiednich klawiszy na klawiaturze mogły poruszać duszkiem paletką w górę i w dół. Dla pierwszej paletki może być to i, a dla drugiej na przykład litery W i S. Obie paletki kodujemy tak samo, inne będą tylko klawisze (W i S oraz i )
3 Teraz przejdźmy do zakodowania zachowania piłki. To ona będzie odpowiedzialna za przypisywanie punktów i za ruch. Najpierw zajmiemy się czynnościami, jakie program musi wykonać na początku. Wraz ze startem programu piłka będzie się ustawiała w punkcie (0, 0). Trzeba wyzerować też punktację obu paletek, a zmienną Wynik ustawić tak, by prezentowała na ekranie wykonywania aplikacji punkty jednego i drugiego zawodnika.
4 Gra będzie się zaczynała, gdy program przechwyci wciśnięcie klawisza spacja. Po tym zdarzeniu powinna się rozpocząć pętla trwająca, aż któryś z graczy zdobędzie pięć punktów. Następnie piłka powinna ustawić się na środku ekranu wykonywania aplikacji oraz odczekać dwie sekundy. Przerwę wstawiamy, by użytkownicy mieli chwilę na przygotowanie się do gry między dwoma zagrywkami. Inaczej zabawa byłaby bardzo utrudniona. Kierunek duszka ustawmy na losową wartość tak, by żaden z graczy nie wiedział, w którą stronę poleci piłka.
5 Wewnątrz tej pętli musimy teraz wstawić drugą, która po każdym przesunięciu będzie sprawdzała, czy piłka nie dotknęła jednego z kolorów przy prawej lub lewej krawędzi. Musimy też zagwarantować, że piłka będzie się odbijała od krawędzi górnej i dolnej oraz od samych paletek. Ta część wymaga trochę poeksperymentowania, ale im więcej pracy w nią włożymy, tym lepszy i bardziej realistyczny efekt uzyskamy. Na końcu wstawmy jeszcze instrukcję warunkową, która doda punkt jednemu z graczy.
6 Gra jest już na ukończeniu. Po zakończeniu głównej pętli powinniśmy jeszcze dodać instrukcję warunkową, która będzie mówiła graczom, któremu z nich udało się wygrać. Tym samym skończymy kodowanie naszej gry. Jeśli chcemy, możemy teraz ulepszać działanie programu poprzez przyspieszanie ruchu piłki czy nawet wprowadzenie możliwości regulowania prędkości jej ruchu przez użytkowników. Dużym wyzwaniem jest natomiast wprowadzenie możliwości zagrania z komputerowym przeciwnikiem.
Pełny kod gry Pong
Pełny kod gry Pong dla wersji Scratch 3.0
TERAZ TYLKO GRAĆ i grać