ALGORYTMY. Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż



Podobne dokumenty
Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

Warsztaty komputerowe

Programowanie w LOGO KOMENIUSZ grafika żółwia

Algorytmika i programowanie

Programowanie w języku LOGO KOMENIUSZ

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

LOGO KOMENIUSZ PODSTAWOWE KOMENDY W LOGO KOMENIUSZ:

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Wstęp. Opis programu :

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Procedura rekurencyjna to taka procedura, która wywołuje samą siebie.

1. Informatyka - dyscyplina naukowa i techniczna zajmująca się przetwarzaniem informacji.

GRAFIKA ŻÓŁWIA. PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory Pro CZĘŚĆ 1 OPRACOWAŁ: Wojciech Rogowicz

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Temat 5. Programowanie w języku Logo

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Scenariusz lekcji. nazwać elementy składowe procedury; wymienić polecenia służące do malowania wnętrza figur;

Modele i symulacje - Scratch i Excel

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

ETAP I SZKOLNY. Czas rozwiązywania testu 30 minut. Za każdą poprawną odpowiedź otrzymujesz 1pkt. POWODZENIA!!

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Programowanie strukturalne w Logo

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

2.1. Duszek w labiryncie

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Rozkład materiału nauczania informatyki w klasie 5a, 5b, 5c i 5d.

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Przykład animacji w Logo Komeniusz

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Sposoby przedstawiania algorytmów

Skrypt 14. Figury płaskie Okrąg wpisany i opisany na wielokącie. 7. Wielokąty foremne. Miara kąta wewnętrznego wielokąta foremnego

Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,

TWORZENIE SZEŚCIANU. Sześcian to trójwymiarowa bryła, w której każdy z sześciu boków jest kwadratem. Sześcian

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

ALGORYTMY I PROGRAMY

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Język maszyn zeszyt ćwiczeń

Warsztaty dla nauczycieli

WYMAGANIE EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM. dopuszczającą dostateczną dobrą bardzo dobrą celującą

ALGORYTMY I STRUKTURY DANYCH

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Jezyki i metody programowania

Symbole graficzne. 1. Rezystor Rysujemy symbol graficzny rezystora

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Skrypt 15. Figury płaskie Symetrie

Ćwiczenie 3: Rysowanie obiektów w programie AutoCAD 2010

Wymagania edukacyjne z matematyki

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

WYMAGANIA EDUKACYJN KRYTERIA OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE II GIMNAZJUM

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Wstęp do programowania w języku TurtleScript

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE II W PUBLICZNYM GIMNAZJUM NR 2 W ZESPOLE SZKÓŁ W RUDKACH

Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele

KRYTERIA OCEN Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KL. II GIMNAZJUM

3.27pt. Algorytmy i programowanie ze Scratchem

Technologie informacyjne - wykład 12 -

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Od szczegółu do ogółu, praktyczne refleksje o nauczaniu informatyki wg nowej podstawy programowej

Prostokąt. AutoCAD pozwala na szybkie rysowanie figur o czterech bokach prostokątów. Do tego celu służy funkcja Prostokąt. Funkcję tą można wywołać:

Lekcja 4. 3CD 3. Rysunek Okno programu Word. 3 Jak prawidłowo zakończyć pracę z programem? Omów jeden ze sposobów.

Główne elementy zestawu komputerowego

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

Scenariusz lekcji matematyki w kl. IV

Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp

Jezyki i metody programowania

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

ROK SZKOLNY 2017/2018 WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY:

Programowanie i techniki algorytmiczne

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Definicje. Algorytm to:

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

PODSTAWY > Figury płaskie (1) KĄTY. Kąt składa się z ramion i wierzchołka. Jego wielkość jest mierzona w stopniach:

Etap I V Gminnego Konkursu Informatycznego.

lic. Monika Rogulska PLAN WYNIKOWY KLASY I GIMNAZJUM SPECJALNEGO PROGRAM: J. SKOWRON DKW / 99

Podstawy Informatyki Wykład V

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

PROGRAMOWANIE W PYTHONIE OD PIERWSZYCH KROKÓW

Transkrypt:

ALGORYTMY 1. Temat: ALGORYTMICZNE ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW POWTÓRZENIE I UZUPEŁNIENIE Notatka: Programowanie (tworzenie programu) rozpoczyna się od ułożenia algorytmu, według którego będzie działał program, potem ten algorytm zapisuje się w języku zrozumiałym dla komputera. Algorytm to opis czynności, które należy wykonać w ściśle określonym porządku, aby rozwiązać dany problem (grupy zadań). Program komputerowy to ciąg instrukcji przeznaczonych dla komputera, zapisanych w języku programowania. Program źródłowy to program napisany w języku programowania (np. Logo, Turbo Pascal, C++, itp.), nie może być bezpośrednio wykonany przez komputer, tłumaczony na język wewnętrzny. Język wewnętrzny komputera to ciąg zrozumiałych dla komputera operacji elementarnych, zw. programem (kodem) wynikowym. Translacja to tłumaczenie programu źródłowego na program wynikowy. Translator to program tłumaczący. Wyróżnia się ich dwa rodzaje: interpretator, kompilator. Program napisany w języku Logo może: - wykonywać obliczenia - pisać teksty - tworzyć rysunki na ekranie Język Logo to język strukturalny, umożliwiający dzielenie algorytmu na wyraźnie wyodrębnione problemy, których rozwiązanie opisuje się za pomocą procedur (tzn. poleceń zrozumiałych dla tego języka). W programie Logo Komeniusz Procedury pierwotne dzielimy na polecenia (instrukcje) i funkcje (procedury, które mają wartość). 2. Temat: ŚRODOWISKO PROGRAMU LOGO KOMENIUSZ TWORZENIE PROSTYCH RYSUNKÓW Notatka: Procedury pierwotne (polecenia): (po wpisaniu procedury wciskamy klawisz Enter) pż (pokaż żółwia) żółw pokazuje się na ekranie sż (schowaj żółwia) żółw przestaje być widoczny na ekranie naprzód liczba_kroków lub np liczba_kroków przesunięcie żółwia do przodu o podaną liczbę kroków (np. np 100) wstecz liczba_kroków lub ws liczba_kroków przesunięcie żółwia do tyłu o podaną liczbę kroków (np. ws 70) prawo kąt lub pw kąt obrót żółwia w prawo o podany w stopniach kąt (np. pw 90) lewo kąt lub lw kąt obrót żółwia w lewo o podany w stopniach kąt (np. lw 45) podnieś lub pod powoduje podniesienie pisaka żółwia opuść lub opu - powoduje opuszczenie pisaka żółwia zmaż wymazuje wszystkie rysunki z ekranu bez zmiany pozycji żółwia wróć ustawia żółwia w pozycji początkowej na środku ekranu czyść lub - wymazuje wszystkie rysunki z ekranu i ustawia żółwia w pozycji początkowej UstalGrubośćPisaka grubość lub ugp grubość -ustala jaką szerokość ma mieć rysik pisaka UstalKolorPisaka nr_koloru lub ukp nr_koloru - ustala kolor pisaka, pod numerami od 1 do 15 są poszczególne kolory UstalTło nr_koloru - ustala kolor tła zamaluj - Należy podnieść pióro, ustawić się wewnątrz figury zamkniętej i opuścić pióro. Zamaluje (wypełni) wnętrze tej figury kolorem, który jest aktualnie ustalony (poleceniem ukp) powtórz n [lista_poleceń] - powoduje n-krotne powtórzenie listy poleceń (np. powtórz 2 [np. 50 pw 90]) Kartki z ćwiczeniami do lekcji: Procedury pierwotne (polecenia): (po wpisaniu procedury wciskamy klawisz Enter) Polecenia Skrót Znaczenie Działanie Przykład pż pokaż żółw pokazuje się na ekranie pż żółwia sż schowaj żółw przestaje być widoczny na ekranie sż Strona 1 z 11

żółwia naprzód liczba_kroków np liczba_kroków idź do przodu przesunięcie żółwia do przodu o podaną liczbę kroków (np. o 100) naprzód 100 np 100 czyść wyczyść ekran wymazuje wszystkie rysunki z ekranu i ustawia żółwia w pozycji początkowej, tzn. na środku czyść wstecz liczba_kroków ws liczba_kroków idź wstecz przesunięcie żółwia do tyłu o podaną liczbę kroków (np. o 70) wstecz 70 ws 70 prawo kąt pw kąt obróć się w prawo o kąt obrót żółwia w prawo o podany w stopniach kąt np. o 90 0 prawo 90 pw 90 lewo kąt lw kąt obróć się w lewo o kąt podnieś pod podnieś pisaka opuść opu opuść pisaka zmaż wróć UstalGrubośćPisaka grubość UstalKolorPisaka nr_koloru UstalTło nr_koloru Zamaluj powtórz n [lista_poleceń] ugp grubość ukp nr_koloru wróć na początek ustal kolor tła wykonaj to co w nawiasach n razy obrót żółwia w lewo o podany w stopniach kąt np. o 45 0 lewo 45 lw 45 powoduje podniesienie pisaka żółwia, ten nic nie będzie rysował, gdy go będziemy przesuwać podnieś pod powoduje opuszczenie pisaka żółwia, przy opuść przesuwaniu znów będzie rysował opu wymazuje wszystkie rysunki z ekranu bez zmaż zmiany pozycji żółwia ustawia żółwia w pozycji początkowej tzn. na wróć środku ekranu ustala jaką szerokość ma mieć rysik pisaka UstalGrubośćPisaka 3 np. 3 piksele ugp 3 ustala kolor pisaka, pod numerami od 1 do 15 są UstalKolorPisaka 1 poszczególne kolory ukp 2 np. 1-niebieski, 2-zielony, itd. ustala kolor tła, np. niebieski ustaltło 1 Należy podnieść pióro, ustawić się wewnątrz figury zamkniętej i opuścić pióro. Zamaluje (wypełni) wnętrze tej figury kolorem, który jest aktualnie ustalony (poleceniem ukp) powoduje n-krotne powtórzenie listy poleceń, np. 2 razy [ ] zamaluj powtórz 2 [np 50 pw 90] ĆW. 1 Rysowanie figur geometrycznych: (po każdym poleceniu naciskamy Enter lub wszystkie polecenia piszemy w jednym wierszu i na końcu naciskamy Enter) a) Kwadrat o boku długości 100 (np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90 np 100 pw 90) b) Prostokąt o bokach 200 na 100 c) Trójkąt równoboczny o boku długości 150 d) Sześciokąt foremny o boku 40 e) Pięciokąt foremny o boku 70 Ćw. 2 Wykonaj jeszcze raz powyższe ćwiczenia korzystając z polecenia powtórz. Wszystkie rozwiązania notuj w zeszycie!!! Ćw. 3 dodatkowe: Narysuj domek, jak obok. Zamknij program (jak normalną aplikację środowiska Windows) i nie zachowuj efektów swojej pracy. 3. Temat: PROCEDURY BEZ PARAMETRÓW - Jak nazywają się polecenia wydawane żółwiowi? - procedury - Jakie pamiętacie procedury? Np. czyścimy ekran poleceniem? -, lw, np - Co musimy podać jak chcemy przesunąć żółwia do przodu? - o ile go przesuwamy - Co musimy podać jak chcemy obrócić żółwia w lewo, prawo? - o jaki kąt go obracamy Polecenia wydawane żółwiowi to tzw. procedury. Jedne z nich nie wymagają podawania parametrów, czyli dodatkowych informacji np. procedura, sż, pż, pod, itd.. Jednak inne np. lw, pw, np, ws, ugp, ukp wymagają podania danych, są nimi odpowiednio: kąt, odległość na jaką przesuwamy, grubość, kolor, itp. Można samemu zdefiniować jakąś procedurę, czyli ją napisać. Może to być procedura (polecenie), która po wywołaniu narysuje np. kwadrat o boku 60 - Jak za pomocą polecenia Powtórz narysować kwadrat o boku dł. 60? Powtórz 4[np 60 pw 90] Strona 2 z 11

Chcemy żeby w momencie, gdy napiszemy kwadrat (damy polecenie kwadrat) pojawił się nam na ekranie taki właśnie kwadrat. Musimy napisać procedurę o nazwie kwadrat. Wpisujemy w wierszu ekranu tekstowego, po każdym wierszu naciskając ENTER Budowa każdej procedury: oto nazwa_procedury Treść_procedury Procedura rysująca kwadrat: oto kwadrat Powtórz 4[np 60 pw 90] Jak naciśniemy klawisz F4 (lub 4 ikonkę u gór; lub menu Okno Pokaż pamięć) zobaczymy naszą procedurę kwadrat wraz z jej zawartością. Aby napisać kolejną nową procedurę możemy postępować jak wcześniej lub po otwarciu pamięci (F4) - Obiekty Dodaj procedurę -... koniec W pamięci edytora poruszmy się jak po zwykłym edytorze tekstowym, możemy wprowadzać zmiany (2 razy klikamy na nazwie procedury) Aby zobaczyć czy procedura działa piszemy jej nazwę i Enter (kwadrat Enter). Ćwiczenia do samodzielnego wykonania: Zdefiniuj procedury rysowania: (boki długości 60) - Trójkąta równobocznego - Pięciokąta foremnego - Sześciokąta foremnego - Ośmiokąt foremny Jak narysować okrąg? Napisz odpowiednią procedurę Zdefiniowane przez nas procedury znajduję się jedynie w oknie pamięci programu Logo. Aby z nich móc korzystać po ponownym włączeniu programu, musimy je zapisać w pamięci komputera (tzn. w pliku na dysku). Zapis pliku jako: - projekt (zawiera tekst procedur i opis wyglądu okna) Plik - Zapisz projekt -... - program źródłowy (tzn. same teksty procedur) Plik - Zapisz jako -... Aby po ponownym uruchomieniu programu korzystać z tych procedur, musimy otworzyć plik, w którym je zapisaliśmy (menu Plik Otwórz projekt -...) Zadanie domowe: Zastanów się z jakich elementów (figur) składa się ul. Zaproponuj wymiary jego poszczególnych części. Jakie procedury potrzebujesz do narysowania takiego rysunku? Wypisz je. Np. procedura rysująca dach: Oto dach pw 30 powtórz 3 [ np 100 pw 120] lw 30 4. Temat: PROCEDURY Z PARAMETRAMI oto kwadrat Powtórz 4[np 60 pw 90] - wprowadzenie pojęcia parametru (do powyższej procedury wprowadzimy parametr którym będzie liczba określająca długość boku kwadratu) powtórz 4[np :bok pw 90] wywołanie procedury: kwadrat 150 parametr formalny parametr aktualny Strona 3 z 11

W chwili wywołania procedury w miejsce tzw. parametru formalnego (:bok) wstawiana jest jego wartość (np. 150) tzw. parametr aktualny. W ten sposób możemy wywołać tę samą procedurę z różnymi parametrami aktualnymi, czyli rysować kwadraty o różnych długościach boków, bez konieczności pisania nowej procedury. 1. Parametry formalne to parametry procedury występujące w jej definicji (np. :bok, :kąt, :a, :h, itp.) 2. Parametry aktualne to wartości podawane w chwili wywołania procedury, tzn. wartości dla których dana procedura ma być wykonana (np. 100, 90, 350, itd.) Ćwiczenia: 1. Zmodyfikuj napisane na poprzedniej lekcji procedury rysujące: - Trójkąt równoboczny - Pięciokąt foremny - Sześciokąt foremny - Ośmiokąt foremny tak, by można było przy ich wywołaniu określić długość boku. 2. Zdefiniuj procedurę figura, służącą do rysowania wielokąta foremnego o dowolnej liczbie boków i dowolnej ich długości. Efekty pracy notuj w zeszycie!!! (Wskazówki: dwa parametry formalne: :n ilość kątów wielokąta, :bok długość boku tego wielokąta, 360/:n kąt o jaki będzie się obracał żółw rysując n-kąt foremny) oto figura :n :bok powtórz :n [ np :bok pw 360/:n] wywołanie: figura 5 60 /enter pięciokąt foremny o boku długości 60 5. Temat: ZMIENNE I FUNKCJE W LOGO oto figura :n :bok powtórz :n [ np :bok pw 360 / :n ] 1. Tworzenie zmiennej i nadawanie jej wartości: Polecenie: przypisz nazwa_zmiennej wartość lub przyp nazwa_zmiennej wartość Ćw. 1. przypisz liczba 123 przyp x :liczba+10 Nazwa miennej wartość Uwaga!!! liczba oznacza nazwę zmiennej :liczba oznacza wartość zmiennej o nazwie liczba 2. Odczytywanie wartości utworzonych zmiennych (x i liczba) pisz :nazwa_zmiennej czyli: pisz :liczba /Enter 123 pisz :x /Enter 133 Strona 4 z 11

Ćw. 2. Zmodyfikuj procedurę figura, by kąt obrotu żółwia nie był obliczany przy każdym powtórzeniu. Zmienną przechowującą wartość kąta obrotu żółwia (360/ :n) nazwij obrót. oto figura :n :bok przypisz obrót 360/:n powtórz :n [ np :bok pw :obrót ] Ćw. 3. Zdefiniuj procedurę figury, służącą do rysowania wielokątów foremnych o dowolnej liczbie boków i obwodzie. Wskazówka: (rysunek pomocniczy) - dwa parametry (:n, :obwód) - dwie zmienne ( obrót 360/:n, bok :obwód/:n) oto figury :n :obwód przypisz obrót 360/:n przypisz bok :obwód/:n powtórz :n [ np :bok pw :obrót ] Ćw. 4. Napisz procedurę rysowania spirali zwijającej się do środka, jak na rysunku: oto spirala przypisz bok 150 powtórz 75 [ np :bok pw 90 przypisz bok :bok-2] 3. Funkcja to procedura zwracająca wartość Np. funkcja sześcian, której wartością jest sześcian podanej liczby: oto sześcian :x wynik :x*:x*:x gdzie: wynik parametr (lub wy parametr) definiowanej funkcji przypisuje wartość swojego parametru (nadaje funkcji wartość) wywołanie np.: pisz sześcian 5 /Enter 125 6. Temat: PROCEDURY REKURENCYJNE 1. Instrukcja warunkowa: Jeśli warunek [polecenie1][polecenie2] - jak warunek jest spełniony, to wykonane jest polecenie1, w przeciwnym wypadku - polecenie2 Jeśli warunek [polecenie] - jak warunek jest spełniony, to wykonane jest polecenie, w przeciwnym wypadku polecenie jest pomijane Ćw. 1. Napisz procedurę większa, w wyniku której zostanie wyznaczona większa z dwóch danych liczb (funkcja) Oto większa :a :b jeśli :a>:b [wynik :a][wynik :b] wywołanie: pisz większa 12 3 /Enter 12 Strona 5 z 11

2. Procedura rekurencyjna to procedura wywołująca samą siebie. Żeby nie wykonywała się w nieskończoność musi zawierać warunek zakończenia działania. Np.: oto spiralarek :bok warunek zakończenia działania programu jeśli :bok<=0 [stop] np :bok pw 90 odwołanie do samej siebie, ze zmniejszonym parametrem spiralarek :bok-2 stop powoduje zakończenie działania procedury 3. Ćwiczenia: I. Losowe błądzenie żółwia po monitorze: oto błądzenie :ile jeśli :ile<1 [stop] np losowa 10 pw losowa 360 błądzenie :ile-1 II. Spirala o dowolnie zmieniającym się boku i kącie oto spirala ::bok :kąt :dodatek jeśli :bok>100 [stop] np :bok pw :kąt spirala :bok+:dodatek :kąt :dodatek wywołanie np.: spirala 1 144 5 spirala 2 225 2 spirala 5 160 4 spirala 10 271 1 itp. III. Procedura obliczająca a n funkcja potęga oto potęga :a :n jeśli :n=0 [wynik 1] wynik :a*potęga :a :n-1 a 0 =1 a 1 =a a n =a n-1 a 7. Temat: PROGRAMOWANIE W JĘZYKU LOGO 1. Rozwiązywany problem dzielimy na etapy. Definiujemy krótkie procedury, które możemy wywołać oddzielnie. 2. Schemat postępowania: - analiza problemu (rysunku) - sformułowanie algorytmu (metoda wstępująca i metoda zstępująca) (ćw. w załączniku) 3. Ćwiczenia do samodzielnego wykonania: (kwiat_i_ul_ćw1; flagi_ćw2) Ćwiczenia załączniki do lekcji Strona 6 z 11

WSTĘPUJĄCA METODA PROGRAMOWANIA - OD SZCZEGÓŁU DO OGÓŁU łuk płatek trzy_płatki kwiatek Kwiatek oto łuk powtórz 6 [np 20 pw 10] oto płatek powtórz 2 [łuk pw 120] oto trzy_płatki powtórz 3 [płatek pw 15] oto kwiat powtórz 5 [trzy_płatki pw 27] Strona 7 z 11

ZSTĘPUJĄCA METODA PROGRAMOWANIA - OD OGÓŁU DO SZCZEGÓŁU ul ściana dach nogi okienko I procedury pomocnicze (z parametrami): - prostokąt - trójkąt - przesuń (przenoszenie żółwia we wskazane miejsce na ekranie) oto ul ściana dach nogi okienko oto przesuń :x :y pod pw 90 np :x lw 90 np :y opu oto ściana prostokąt 150 120 oto prostokąt :a :b powtórz 2 [np :a pw 90 np :b pw 90] oto dach przesuń 0 150 pw 30 trójkąt 120 lw 30 przesuń 0-150 oto trójkąt :bok powtórz 3 [np :bok pw 120] oto nogi prostokąt -20 30 przesuń 90 0 prostokąt -20 30 przesuń -90 0 oto okienko przesuń 40 50 prostokąt 10 40 przesuń -40-50 zmodyfikowana procedura ul oto ul1 przesuń -60-100 ściana dach nogi okienko przesuń 60 100 Strona 8 z 11

Kwadraty powtórz 4 [np :bok pw 90] oto kwadraty6 powtórz 6 [kwadrat 80 np 80 pw 60] kwadraty6 Pawie oczko: oto okrąg :promień powtórz 36 [np 0,175 * :promień pw 10] oto pawie_oczko przypisz "promień 20 powtórz 7 [okrąg :promień przypisz "promień :promień + 20] pawie_oczko Ornament z kwadratów: powtórz 4 [np :bok pw 90] oto kwadraty powtórz 18 [kwadrat 75 pw 20] kwadraty Ornament z ośmiokątów oto ośmiokąt :bok powtórz 8 [np :bok pw 45] oto ośmiokąty powtórz 8 [ośmiokąt 30 pw 45] ośmiokąty Ornament z trójkątów oto trójkąt :bok powtórz 3 [np :bok pw 120] oto trójkąty powtórz 10 [trójkąt 60 pw 36] trójkąty Zamalowany kwadrat powtórz 4 [np :bok pw 90] oto przesuń :y :x pod np :y pw 90 np :x lw 90 opu oto wzorek :grubość :kolor :wzór ugp :grubość ukm :kolor uwm :wzór kwadrat 100 przesuń 50 50 zamaluj przesuń -50-50 Strona 9 z 11

Procedura rysowania lokomotywy oto koło :promień powtórz 36 [np 0,175 * :promień pw 10] powtórz 4 [np :bok pw 90] oto lokomotywa prostokąt 50 przesuń 0 50 kwadrat 50 przesuń 110 0 kwadrat 15 przesuń -110 0 przesuń 0-76 koło 25 przesuń 50 0 koło 25 przesuń 50 0 koło 25 przesuń -100 26 Zadanie z okręgami oto okrąg :r pod lw 90 np :r pw 90 opu powtórz 36 [np 0,175 * :r pw 10] pod pw 90 np :r lw 90 opu oto rysunek :r :n jeśli :r <= 0 [stop] okrąg :r rysunek :r - :n :n oto prostokąt :bok powtórz 2 [np :bok pw 90 np 3 * :bok pw 90] oto przesuń :x :y pod pw 90 np :x lw 90 np :y opu Zadanie z kwadratami: powtórz 4 [np :bok pw 90] oto trzy_flagi :bok powtórz 3 [kwadrat :bok pw 10] oto wzorek :bok powtórz 3 [trzy_flagi :bok pw 90] Strona 10 z 11

Flagi: oto kwadrat powtórz 4 [np 10 pw 90] oto flaga np 15 kwadrat ws 15 oto wzorek powtórz 8 [flaga pw 45] oto obrazek powtórz 6 [pod np 60 opu wzorek pod ws 60 opu pw 60] W analogiczny sposób, przygotuj odpowiednie procedury do rysowania poniższych flag Gimnazjum w Tęgoborzy Strona 11 z 11 informatyka algorytmy - LOGO mgr Zofia Czech