Przy tworzeniu postaci nie możesz wziąć umiejętności (J) Wycz. Atr. General Skill. Akc. Wycz. Atr. ZR CHA SW. Pr Pdt Pdt

Podobne dokumenty
leczenie zwierzęcego towarzysza Heal Animal Companion Poziom + ŻYW Standardowa Nie 0 72

Dungeons & Dragons Karta postaci

Beast Master. Ścieżka bestii

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Abate Curse (Osłabienie Klątwy) Stopień: Poziom+SW Akcja: Standardowa. Acrobatic Strike (Akrobatyczny Atak) Stopień: Poziom+ZR Akcja: Prosta

Dungeons & Dragons Karta postaci

Element: Element: Element: Element:

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Pobrano z

Czarodzieje i Wielkie Orly

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Rozdział - Dyscypliny

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Polskie karty postaci do fabularnej gry

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

PRZYSPOSOBIENIE OBRONNE

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Żeby móc mieć wpływ na świat zewnętrzny trzeba NAJPIERW móc mieć wpływ na świat wewnętrzny. Żeby wpływać na innych, trzeba wpływać na siebie.

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

WPŁYW POCHWAŁY NA ROZWÓJ DZIECKA

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Akademia Młodego Ekonomisty

MATERIAŁY TRENINGOWE

Alchemia. Efekty eliksirów utrzymują się przez minutę na P. Mi. Alchemika w żywiole lub żywiołach od których zależne są Receptury.

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Koń - czyli co wiedzieć należy

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Silverfall. autor: Krystian GRG Rzepecki. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

Broń biała Broń strzelecka Pociski Laski magiczne

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

Program Coachingu dla młodych osób

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Jak wytresować swojego psa? Częs ć 8. Sztuczki

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Teoria fuzji energii Adda

Bohater Krok po kroku

RECEPTA NA ZDROWIE DLACZEGO WARTO ŻYĆ AKTYWNIE

WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1

ASERTYWNOŚĆ AGRESJA ULEGŁOŚĆ

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Magia komunikacji. - Arkusz ćwiczeń - Mapa nie jest terenem. Magia prostego przekazu

Drakensang: The River of Time

Test mocny stron. 1. Lubię myśleć o tym, jak można coś zmienić, ulepszyć. Ani pasuje, ani nie pasuje

+ umiejętności/wiadomości opanowane, / umiejętność wymaga ćwiczeń/ wiadomości wymagają uzupełnienia - brak umiejętności /wiadomości.

Sztuka autoprezentacji i prowadzenia spotkań

Dziecko z zespołem Aspergera w przedszkolu. Dorota Kalinowska - psycholog

Czy mój sześciolatek/siedmiolatek jest gotowy by przekroczyć próg szkoły, by stawić czoła nowym wyzwaniom? Czy będzie potrafił podporządkować się

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Lineage II: Goddess of Destruction. autor: Jacek Ramzes Winkler. (c) 2013 GRY-Online S.A.

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

FAMILY ENGLISH TO ZAJĘCIA DLA RODZICÓW I DZIECI: BAWIĄC SIĘ PO A NGIE LS KU POD D OSKONAŁĄ OPI EKĄ.

Język perswazji w praktyce Jak skutecznie wpływać na rozmówców i przekonywać ich do swoich racji?

Podjazd kozacki

Efekty kształcenia dla kierunku studiów JAZZ I MUZYKA ESTRADOWA studia pierwszego stopnia profil praktyczny

AUTORSKI PROGRAM Ja wśród innych

Zarządzanie energią. czyli produktywność bez tajemnic!

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Bard s Tale. Opowieści Barda. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

POWTÓRZENIE IV LEKCJE

Uczenie się języka obcego przez dzieci Monika Madej

Wiedza. Znać i rozumieć ulubione metody uczenia się, swoje słabe i mocne strony, znać swoje. Umiejętności

Język obcy nowożytny - KLASY IV-VI. Cele kształcenia wymagania ogólne

systematyczne nauczanie

SZCZEGÓŁOWE KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO I ANGIELSKIEGO. Klasy IV-VIII. Szkoła Podstawowa w Zdunach

ZIELNIK SZAMANA CZYLI POWRÓT DO ŹRÓDEŁ NATURY

Program profilaktyczny. Bądź sobą

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA NIEMIECKIEGO DLA UCZNIÓW UPOŚLEDZONYCH W STOPNIU LEKKIM KLASA I

10 SEKRETÓW NAJLEPSZYCH OJCÓW 1. OKAZUJ SZACUNEK MATCE SWOICH DZIECI 2. DAJ DZIECIOM SWÓJ CZAS

SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU. A n n a K o w a l

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Rozwiązywanie problemów wychowawczych wymiar praktyczny i metodologiczny

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

1. Ja, czyli kim jestem, co mogę i w jak mogę liczyć na swoje predyspozycje i możliwości?

JAZDA W STYLU WESTERN W REKREACJI cz.v

Trening siłowy dla pływaka

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Wzrok i słuch Wzrok i słuch Zagadnienia z podstawy programowej

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem

Porozumiewanie się z użytkownikami aparatów słuchowych. Rady dotyczące udanego porozumiewania się

CEL TECHNICZNY. Kształtowanie umiejętności

Biała trafia w środek krótkiej bandy i wraca dokładnie tą samą drogą na pole bazy.

Nekromanta i Czarownica z Diablo trafią do Heroes of the Storm

Kwestionariusz stylu komunikacji

Warsztaty grupowe z zakresu kluczowych umiejętności społeczno - zawodowych istotnych z punktu widzenia rynku pracy

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.

CZYM SĄ RUNY BIZNESU?

10 przykazań jak się uczyć!!!

1 TEST POZWALAJĄCY USTALIĆ ODPOWIADAJĄCY CI STYL UCZENIA SIĘ. Gdy spotykasz nieznaną ci osobę, na co zwracasz uwagę w pierwszej kolejności?

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Transkrypt:

Wybierz rasę Wybierz umiejętności Rozwój postaci RASY Zręczność Siła Żywotność Percepcja Siła Woli Charyzma Modyfikator Karmy Zdolności rasowe Przy tworzeniu postaci nie możesz wziąć umiejętności (J) Akc. Akc. Talenty Medytacja 8h Wydanie PL Brak obrażeń i Ran Maksymalny 5 poziom Magia Krwi nie wpływa Poziom Novice (Krąg -4) Journeyman (Krąg 5-8) Warden (Krąg 9-) Master (Krąg 3-5) 3 5 Krasnolud Elf 9 8 4 4 4 Termowizja, mocne plecy Widzenie w ciemnościach Acrobatic Defense Acting Air Sailing Pr SW Impressive Display (J) Juggling Knowledge - Other Pr N/D 3 3 3 5 5 8 8 3 Człowiek 5 Wszechstronność Alchemy Leadership (J) Ancient Weapons Legends and Heroes 4 5 8 3 Obsydianin 8 8 3 9 9 3 Animal Bond Lock Picking Podwyższony próg ran, naturalny pancerz Animal Handling SW Maneuver Pr 5 8 3 34 Animal Training Mapmaking Ork 3 8 9 5 Gahad, widzenie w ciemnościach Anticipate Blow Pr Melee Weapons 6 3 34 55 Troll 4 9 4 3 Termowizja Arcane Mutterings Military Organizations Artisan - Other Mimic Voice Pr 7 34 55 89 T'Skrang 4 Walka ogonem Artist Avoid Blow D Missile Weapons Mount Attack (J) Pr N/D 8 34 55 89 44 Wietrzniak 4 8 6/6 6 Latanie, astralny wzrok, wyższa Awareness Pr Musician obrona Baking Navigation Barsaive History Picking Pockets Trening Praktyka Umiejętności Poziom (Tygodnie) (Tygodnie) Novice Journeyman Basket Weaving Physician Wybierz przydział atrybutów Battle Bellow (J) Pr Pilot Boat Trening tydzień*poziom 3 Battle Shout Pr Poetry Wydanie PL Blade Juggle (J) Province History Poziom* srebra 3 3 5 Maksymalny +7 +6 +5 - - Brak obrażeń i Ran Body Painting Racial Lore Praktyka między treningami Botany Read & Write Language 3 3 5 5 8 Wyjątkowy +6 +6 +3 3 + Skupiony +6 +5 +3 + + + Bribery Carving Research Resist Taunt (J) D SW 4 4 8 8 3 Wszechstronny +5 +4 +4 +4 + + Charge D SF Riposte (J) D Climbing Rune Carving 5 5 3 3 Conversation Cooking Court Dancing Sailing Scourge History Sculpting 6 6 34 Zapisz współczynniki 7 7 34 34 55 Wartość Udźwig Przytomność Próg życia Próg ran T. Zdrowienia 4 5 4 6 3 3 6 8 3 4 3 3 5 8 3 5 3 4 3 3 4 6 3 4 4 5 4 7 4 5 5 4 8 5 8 4 5 6 6 5 9 4 6 7 8 6 5 6 8 5 6 5 7 95 7 7 5 7 4 9 7 3 6 8 5 6 3 8 3 4 6 8 4 8 34 8 3 5 6 9 55 3 36 9 3 3 6 7 9 75 3 39 9 3 3 7 7 95 34 4 3 3 8 7 5 36 43 3 3 9 8 35 38 46 4 3 8 55 4 48 4 4 8 8 4 5 4 4 9 35 44 53 4 4 3 9 3 33 46 55 3 4 4 4 9 3 355 48 57 3 4 4 5 4 38 5 6 4 5 5 P. Duchowy ) Stopnie ) Obrony: - (zręczność) - (percepcja) - społeczna (charyzma) 3) Udźwig (siła ) 4) Zdrowie (żywotność) - próg przytomności - próg życia - próg ran - testy 5) Dodaj wytrzymałość do progów przytomności i życia, 6) Do progu życia dodaj krąg swojej postaci 7) (Siła woli) Craft Armor Craft Weapon Craftsman Creature Lore Dancing Danger Sense Diplomacy Disarm (J) Disarm Trap (J) Disguise Discipline Lore Distract Down Strike (J) Embroidery Emotion Song Entertainer Etiquette Evidence Analysis (J) Farming Fast Hand (J) First Impression Flirting Forgery Graceful Exit Great Leap Haggle Heartening Laugh Horror Lore Hypnotize (J) D Pr D D Pr SF Second Attack (J) Second Shot (J) Second Weapon (J) Seduction Singing Shield Bash Slough Blame (J) Speak Language Storytelling Streetwise Sure Mount Surprise Strike Swift Kick Swimming Tactics (J) Tattooing Taunt Throwing Weapons Tiger Spring Tracking Trade Routes Trick Riding Unarmed Combat Wardrobe and Style Wheeling Attack (J) Wheeling Defense (J) Wild Animals Wilderness Survival Wound Balance Pr Pr Pr Pr D D Pr Pr D Pr Pr D SF SF SF SF N/D SF Zaklęcia Udany test Patterncraft Ewentualna zapłata, przysługi 8 8 55 55 89 Krąg zaklęcia Koszt PL Atrybuty Zwiększenie Koszt PL Max +3 8 Dni treningu równe obecnemu stopniowi 3 3 3 Obecny *ss Praktyka w tygodniach równa obecnemu 3 4 5 stopniowi 5 6 8 3 Opcjonalnie: Darmowe + przy awansie na krąg Płatne + limitowane do jednego atrybutu na Krąg 7 8 34 Dyscyplina Krąg mistrza Średni koszt Znalezienie mistrza na wyższym kręgu (przynajmniej docelowym) Podniesienie wszystkich talentów dyscyplinarnych do poziomu równego nowemu kręgowi Trening przez 4 godzin na przestrzeni 3 tygodni Zapłata w srebrze Po osiągnięciu nowego kręgu trzeba wydać PL na pierwszy poziom talentu dyscyplinarnego z tego kręgu 3 3 5 4 8 5 3 6 Wybierz języki 7 34 Wybierz języki mówione i jeden, w którym jesteś piśmienny 8 55 Wybierz talent opcjonalny i przydziel: ) poziomy talentów ) poziomy umiejętności: - na umiejętności wiedzy, - na umiejętność artystyczną, - języki mówione, - język piśmienny, - 8 na umiejętności ogólne 3) punkty na zaklęcia w liczbie równej stopniowi percepcji. Zaklęcie kosztuje tyle pkt. ile wynosi jego krąg. Dwarven, Human, Obsidiman, Or'Zet, Sperethiel, Theran, Troll, T'Skrang, Windling Akc.

Zwierzęcy towarzysze Talenty wyższych kręgów Księga Czarów Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Imię Zr Per PŻ St. SF SW PP OF OM OS Żyw Cha PR Równowaga Rany O O O O O O Rzucanie czarów Tkanie wątków Siła/Moc Woli Atak Testy zdr. P. Fiz. P. Duch. Inicjatywa Obrażenia Akcje Trening Manewry Moce Krąg Wątki Tkanie/ Przestrojenie Trudność rzucenia Zasięg Czas trwania Efekt O Imię O Zr Per PŻ SF SW PP OF OM OS Żyw Cha PR Równowaga Rany O O O O O Atak Testy zdr. P. Fiz. P. Duch. Inicjatywa Obrażenia Akcje Trening V V V Manewry Moce V Wierzchowiec V V Imię Zr Per PŻ V SF SW PP OF OM OS Żyw Cha PR Równowaga V Rany O O O O O Atak Testy zdr. P. Fiz. P. Duch. Inicjatywa Obrażenia Akcje Trening Umiejętności Manewry Moce Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana St. Ekwipunek Notatki KOSMITPACZY.PL 8

Czarodziej Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność St. D Standard Matrix N/D N/D N/D Speak Language Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Matryca działa jak astralny filtr umożliwiając bezpieczne rzucanie umieszczonych w niej zaklęć. (poziom=maks. krąg czaru) Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Matryca działa jak astralny filtr umożliwiając bezpieczne rzucanie umieszczonych w niej zaklęć. (poziom=maks. krąg czaru) Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D Standard Matrix N/D N/D N/D Speak Language Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Dispel Magic SW Knowledge Skill Siła Siła Woli Rozpraszasz trwające efekty magiczne, zaklęcia i talenty. (vs ST rozproszenia, r=poziom*m, nie działa: moce horrorów/stworzeń) Patterncraft Knowledge Skill Wyznajesz się na sztuce magicznych wzorców. Potrafisz czytać magiczne runy i pisma, a także uczyć się z nich zaklęć. (vs ST tekstu, nauka vs ST, identyfikacja vs ST rozproszenia) Research Artisian Skill Magia prowadzi cię przy poszukiwaniu informacji w postaci plotek i tekstów. (vs ST poszukiwań, #sukcesów określa zdobyte informacje) Żywotność Charyzma Spellcasting Możesz rzucić czar w oparciu o jedną z trzech metod: z matrycy, księgi lub surową magią. (vs OM) Wizardry Potrafisz korzystać z magii wątków. Możesz nimi manipulować i splatać wątki do zaklęć. (vs ST tkania) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig Astral Sight Pr Spoglądasz w przestrzeń astralną. Dostrzegasz odbicia, magiczne aury i wzorce. (vs 6+mod, poziom rund, r=poziom* metrów)) i pancerz O Novice Optional społeczna Tenacious Weave D SW Dokładasz starań, żeby utkane przez ciebie wątki były trudniejsze do rozproszenia(vs ST rozproszenia, + do ST rozproszenia/sukces, tylko w chwili rzucania) O Novice Optional Steel Thought D SW Tarcza Tarcza Naturalny Siłą swojego umysłu odpierasz wycelowane w ciebie ataki magiczne. (vs #atak magiczny, poziom razy/rundę, raz/atak) Zdrowie O Novice Optional Testy Astral Interference SW Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 3 Zwiększasz astralny szum, utrudniając rzucanie zaklęć wszystkim w obszarze. (vs nom(obszar: R=4m), (- rzucanie czarów/astralna percepcja)/sukces, poziom rund) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k 7 k 8 k6 Czarodzieje wyróżniają się wśród adeptów najlepszą znajomością teoretycznych aspektów sztuki magicznej. Inni posługujący się magią bohaterowie nazywają ich czasami "książkowymi magami", choć niewielu miałoby odwagę powiedzieć im to prosto w oczy. 9 k8+k6 Ważne atrybuty Charyzma, Percepcja, Siła woli k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Iluminacje manuskryptów, wyszywanie szat 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Rytuał zaczyna się od narysowania na ziemi koła (przynajmniej dwumetrowej średnicy). Następnie Czarodziej wpisuje w koło trójkąt równoboczny, dokonuje ewentualnych poprawek i w trójkącie wrysowuje koło, potem kolejny trójką, następnie znów koło i tak dalej. Niebawem powstające figury stają się zbyt małe, by dawca imion mógł je narysować, toteż Czarodziej musi posiłkować się magią, zwłaszcza gdy efektów pracy nie można już śledzić gołym okiem. Ostatnią figurą jest trójkąt; w chwili gdy zostanie ukończone, rytuał dobiega końca. Czarodzieje mogą używać Niskiej Magii do rozpoznawania różnych rodzajów magii, identyfikacji konkretnych zastosowań Czarodziejstwa i wiedzy o magicznych rytuałach. Krąg: darmowy talent: x Matrix, Wytrzymałość 3 Krąg: + do obrony magicznej 3 Krąg: Karma na testy przypomnienia informacji (wliczając testy wiedzy) 4 Krąg: + do obrony społecznej 5 Krąg: Enhanced Matrix, Book Mage, Punkt Karmy za zmianę zasięgu z własnego na dotyk 6 Krąg: + do obrony magicznej 7 Krąg: + do pancerza duchowego 8 Krąg: +3 do obrony magicznej KOSMITPACZY.PL 8

Fechtmistrz Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność St. D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Avoid Blow D Knowledge Skill Unikasz lub parujesz skierowane w ciebie ataki. (vs #Atak, poziom razy/rundę) Maneuver Pr Knowledge Skill Siła Siła Woli Zajmujesz dogodną pozycję względem przeciwnika ułatwiając sobie obronę i atak. (vs OF, (+ OF, +(pierwszy) atak)/sukces Melee Weapons Artisian Skill Atakujesz przeciwnika dowolną bronią białą. (vs OF) Żywotność Charyzma Taunt Pr Prowokujesz i wyszydzasz przeciwnika, który rozprasza się ze złości(vs OS, (- do testów i - do OS)/sukces, poziom rund) Thread Weaving Potrafisz manipulować wątkami i wplatać je do wzorców. (vs ST tkania) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig First Impression Twoja charyzma poprawia nastawienie postaci przy pierwszym spotkaniu. (vs OS, sukces: +nastawienie, 3+ sukcesów: +nastawienie, -nastawienie/dzień) i pancerz O Novice Optional społeczna Riposte D Parujesz atak w zwarciu i masz szansę go zripostować. (vs #atak w zwarciu, sukces: sparowanie, + sukcesy: #test jako atak vs OF, limit: -sukces na potrzeby bonusowych obrażeń, tylko spodziewane ataki, wyklucza Avoid Blow) O Novice Optional Heartening Laugh Pr Tarcza Tarcza Naturalny Wyśmiewasz przeciwników co wzmacnia morale twoich sojuszników. (vs nos(grupa, wszyscy w zasięgu słuchu), Friendly: (+ OS i + SW)/sukces vs strach, poziom rund) Zdrowie O Novice Optional Testy Second Weapon Pr Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 7 Możesz wykonać drugi atak w rundzie o ile użyjesz broni w drugiej ręce. (vs OF, limit: broń w drugiej ręce) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k 7 k 8 k6 9 k8+k6 Ważne atrybuty Charyzma, Zręczność k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Aktorstwo, taniec 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Fechtmistrzowie doprowadzają do perfekcji sztukę władania mieczem, szczególny nacisk kładąc na szybkie, a przede wszystkim efektowne cięcia i riposty. Mimo, że miecze są najczęstszą bronią używaną przez tę dyscyplinę, to zdarzają się szkoły, które trenują z inną bronią. Podczas rytuału karmicznego Fechtmistrz walczy z wyimaginowanymi wrogami. Z początku są to proste potyczki, toczone w absolutnej ciszy, ale pod koniec nie brakuje już efektów dźwiękowych, akrobacji, a nawet charakternych, zawadiackich dialogów. Rytuał kończy się, gdy zostanie poknany ostatni przeciwnik. Fechtmistrzowie używają Niskiej Magii do dbania o broń, wiedzy o legendarnym orężu i rozpoznawania różnych rodzajów broni białej. Mogą dzięki niej rozpoznawać techniki walki używane przez innych Fechtmistrzów, wliczając tych, którzy mogli opracować własny styl. Krąg: Wytrzymałość 7 Krąg: + do obrony społecznej 3 Krąg: Karma na testy interakcji 4 Krąg: + do obrony fizycznej 5 Krąg: Size up, Karma na testy obrażeń bronią w zwarciu 6 Krąg: + do obrony społecznej 7 Krąg: + do pancerza 8 Krąg: + do obrony fizycznej KOSMITPACZY.PL 8

Iluzjonista Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność St. D Standard Matrix N/D N/D N/D Speak Language Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Matryca działa jak astralny filtr umożliwiając bezpieczne rzucanie umieszczonych w niej zaklęć. (poziom=maks. krąg czaru) Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Matryca działa jak astralny filtr umożliwiając bezpieczne rzucanie umieszczonych w niej zaklęć. (poziom=maks. krąg czaru) Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D Standard Matrix N/D N/D N/D Speak Language Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja False Sight D SW Knowledge Skill Siła Siła Woli Wzmacniasz efekt iluzji przez co innym trudniej poznać jej prawdziwą naturę. (vs ST rozproszenia efektu, + ST przejrzenia/nieuwierzenia w iluzję/sukces, czas trwania iluzji) First Impression Knowledge Skill Twoja charyzma poprawia nastawienie postaci przy pierwszym spotkaniu. (vs OS, sukces: +nastawienie, 3+ sukcesów: +nastawienie, -nastawienie/dzień) Patterncraft Artisian Skill Wyznajesz się na sztuce magicznych wzorców. Potrafisz czytać magiczne runy i pisma, a także uczyć się z nich zaklęć. (vs ST tekstu, nauka vs ST, identyfikacja vs ST rozproszenia) Żywotność Charyzma Spellcasting Możesz rzucić czar w oparciu o jedną z trzech metod: z matrycy, księgi lub surową magią. (vs OM) Illusionism Potrafisz korzystać z magii wątków. Możesz nimi manipulować i splatać wątki do zaklęć. (vs ST tkania) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig True Sight N/D N/D Twój wewnętrzny zmysł pozwala ci lepiej rozpoznawać iluzje. (+poziom do wszystkich testów na potrzeby obliczenia przejrzenia/nieuwierzenia w iluzję. Nie wpływa na oryginalny #test do normalnego działania) i pancerz O Novice Optional społeczna Conversation Wywierasz wrażenie poprzez ton i dobór słów odpowiedni do sytuacji. (vs nos+/cel (grupa, maks.=poziom), sukces: +nastawienie, poziom dni) O Novice Optional Disguise Self Tarcza Tarcza Naturalny Iluzja. Zmieniasz swój wygląd, żeby przypominał innego Dawcę imion. (#test = ST przejrzenia przebrania, poziom godzin, tylko wygląd) Zdrowie O Novice Optional Testy Power Mask SW Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 3 Możesz ukryć swoją prawdziwą naturę magii przed astralnym badaniem i innymi formami sprawdzenia. (#test = ST poznania aury, poziom godzin) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k Iluzjoniści to magowie specjalizujący się w sztuce oszustwa. Nie znaczy to jednak, że wszystkie zaklęcia, jakimi 7 k się posługują, opierają się na złudzeniach. Już dawno temu przekonali się bowiem, że śmiertelnicy nie będą w nieskończoność nabierać się na ich sztuczki; dziś zatem rzemiosło Iluzjonisty to mieszanina iluzji, prawdziwej 8 k6 magii i kuglarskich trików. 9 k8+k6 Ważne atrybuty Charyzma, Percepcja, Siła woli k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Aktorstwo, wyszywanie szat 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Iluzjoniści nie mają jednego, raz na zawsze ustalonego wzorca rytuału karmicznego. Ważne jest tylko, by zawierał kilka charakterystycznych elementów: sporo atrakcyjnych, głośnych efektów zaklęć, kilka sztuczek, dużo gadaniny; dodatkowo Iluzjonista potrzebuje asystenta, którego będze starał się przekonać, że rytuał jest śmiertelnie poważną sprawą i musi się odbyć według dokładnie określonego wzoru; całość dobiega końa po upływie pół godziny. Iluzjoniści mogą używać Niskiej Magii do rozpoznawania różnych rodzajów magii, jak również konkretnego zastosowania magii iluzji. Niska Magia służy im również przy próbach poznania "prawdy" o danej sytuacji. Krąg: darmowy talent: x Matrix, Wytrzymałość 3 Krąg: + do obrony magicznej 3 Krąg: Karma na testy interakcji 4 Krąg: + do obrony społecznej 5 Krąg: Enhanced Matrix, Glamour, Punkt Karmy za + do testu efektu 6 Krąg: + do obrony magicznej 7 Krąg: + do stopnia inicjatywy 8 Krąg: +3 do obrony magicznej KOSMITPACZY.PL 8

Kawalerzysta Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność St. D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Animal Bond Knowledge Skill Nawiązujesz więź ze zwierzęciem i poprawiasz jego nastawienie. (vs OM, sukces: +nastawienie) Charge D SF Knowledge Skill Siła Siła Woli Zwiększasz efektywność swojej szarży na wierzchowcu. (zastępuje SF w teście obrażeń) Melee Weapons Artisian Skill Atakujesz przeciwnika dowolną bronią białą. (vs OF) Żywotność Charyzma Thread Weaving Potrafisz manipulować wątkami i wplatać je do wzorców. (vs ST tkania) Trick Riding Pr Jesteś obeznany z siodłem i woltyżerka nie sprawia ci problemu.(vs #atak, gdy na wierzchowcu, manewrowanie wierzchowcem: vs ST manewru) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig Animal Training Trening pozwala ci nauczyć zwierzę sztuczki i zwiększyć jego zdolności. (wymaga: dzień treningu, vs OS, poziom miesięcy) i pancerz O Novice Optional społeczna Enhance Animal Companion SW Magicznie zwiększasz możliwości swoich zwierzęcych towarzyszy. (wymaga: dzień medytacja, vs OM, + (obrona, pancerz, obrażenia)/sukces, maks. poziom (Animal Bond), -/tydzień) O Novice Optional Call Animal Companion SW Tarcza Tarcza Naturalny Magicznie wzywasz do siebie swojego zwierzęcego towarzysza. (vs OM, r=poziom*m) Zdrowie O Novice Optional Testy Armor Mount Pr SW Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 7 Zwiększasz naturalny pancerz swojego wierzchowca. (vs OM, sukces: +poziom do PF, poziom minut, dotyk) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k Kawalerzyści to dzicy, zapalczywi wojownicy, którzy prawie nie rozstają się z wierzchowcami. Wieloletnie 7 k ćwiczenia pozwalają wytworzyć im empatyczną więź ze zwierzęciem; nic więc dziwnego, że Kawalerzyści bardziej szanują i cenią swoich podopiecznych niż Dawców Imion (oczywiście z wyjątkiem innych Kawalerzystów). W tej 8 k6 dyscyplinie największe znaczenie ma dynami, ciągły ruch i związek między jeźdźcem i wierzchowcem. 9 k8+k6 Ważne atrybuty Charyzma, Zręczność, Percepcja k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Malowanie ciała, zaplatanie warkoczy 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Kawalerzysta wbija w ziemię przedmiot, który za chwilę stanie się celem jego ataku. Następnie odjeżdża o kilka minut konnej jazdy od tego miejsca, zawiązuje sobie oczy i nakazuje wierzchowcowi powrócić. W momencie gdy zbliżą się około metrów do celu, jeździec rozpoczyna szarżę, kierując zwierzęciem tylko dzięki bezpośredniej więzi psychicznej i posiadanym talentom, wzmiacnających tego rodzaju oddziaływania. Rytuał kończy się, gdy Kawalerzysta (nadal z opaską na oczach) trafia w cel. Kawalerzyści mogą używać Niskiej Magii do rozpoznawania różnych rodzajów wierzchowców używanych przez rasy Dawców Imion, utrzymania w dobrym stanie ekwipunku do jazdy, wychowywania zwierząt i pierwszej pomocy. Oprócz tego wyznają się w sławnych oddziałach kawaleryjskich Barsawii. Kawalerzyści zaczynają grę z wierzchowcem zaakceptowanym przez MG (patrz str. 43 po różne opcje). Wierzchowiec jest wytrenowany tylko do jazdy, Kawalerzysta musi go wytrenować do walki (str. 395). Ludzie, orkowie i elfy preferują konie, ale wielu plemiennych orkowych Kawalerzystów korzysta z grzmotorożców. Niektóre krasnoludy preferują kuce ze względu na ich wielkość, a inni ujeżdżają tygryśce lub huttawy. Ze względu na rozmiar i wagę, zdarzają się trolle wybierające ogromne konie bojowe, ale większość preferuje niezwykle silną i wytrzymałą odmianę koni zwaną granlajnami. Zbyt małe do jazdy na zwykłych koniach, wietrzniackich Kawalerzystów spotyka się na małych jaszczuropodobnych kuach lub dużych ptakach zwanych zoakami. Krąg: Wytrzymałość 7 Krąg: + do obrony fizycznej 3 Krąg: Karma na testy testy ataku podczas szarży 4 Krąg: + do obrony społecznej 5 Krąg: One Soul, Two Bodies, Karma na testy obrażeń w walce wręcz, karma na testy obrażeń w siodle 6 Krąg: + do obrony fizycznej 7 Krąg: dodatkowy test 8 Krąg: +3 do obrony fizycznej KOSMITPACZY.PL 8

Ksenomanta Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność St. D Standard Matrix N/D N/D N/D Speak Language Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Matryca działa jak astralny filtr umożliwiając bezpieczne rzucanie umieszczonych w niej zaklęć. (poziom=maks. krąg czaru) Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Matryca działa jak astralny filtr umożliwiając bezpieczne rzucanie umieszczonych w niej zaklęć. (poziom=maks. krąg czaru) Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D Standard Matrix N/D N/D N/D Speak Language Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Astral Sight Pr Knowledge Skill Siła Siła Woli Spoglądasz w przestrzeń astralną. Dostrzegasz odbicia, magiczne aury i wzorce. (vs 6+mod, poziom rund, r=poziom* metrów)) Frighten SW Knowledge Skill Twój wzrok wywołuje strach u przeciwnika. (vs OM, - do testów/sukces, poziom rund, obrona: SR vs, nie działa: odporne na strach) Patterncraft Artisian Skill Wyznajesz się na sztuce magicznych wzorców. Potrafisz czytać magiczne runy i pisma, a także uczyć się z nich zaklęć. (vs ST tekstu, nauka vs ST, identyfikacja vs ST rozproszenia) Żywotność Charyzma Spellcasting Możesz rzucić czar w oparciu o jedną z trzech metod: z matrycy, księgi lub surową magią. (vs OM) Nethermancy Potrafisz korzystać z magii wątków. Możesz nimi manipulować i splatać wątki do zaklęć. (vs ST tkania) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig Steel Thought D SW Siłą swojego umysłu odpierasz wycelowane w ciebie ataki magiczne. (vs #atak magiczny, poziom razy/rundę, raz/atak) i pancerz O Novice Optional społeczna Spirit Talk Możesz porozmawiać z duchem. (vs OM, sukces: umożliwia rozmowę z duchem, poziom minut) O Novice Optional Spirit Hold SW Tarcza Tarcza Naturalny Unieruchamiasz ducha. W trakcie działania talentu możesz się z nim komunikować. (vs OM, r=m, sukces: unieruchomienie i żadnych akcji, tylko komunikacja, poziom rund, obrona: SW vs ) Zdrowie O Novice Optional Testy Summon Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 3 Odprawiasz rytuał, który przyzywa ducha z przestrzeni astralnej. (wymaga: 3min. rytuał, vs OM) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k Ksenomanci w sposób szczególnych interesują się istnieniem i naturą innych światów. Magia, którą władają, 7 k pozwala im porozumiewać się z duchami i innymi istotami, zamieszkującymi zaświaty czy, na przykład, przestrzeń astralną. Większość Dawców Imion uważa Ksenomantów za nieco "dziwacznych", toteż nic dziwnego, że 8 k6 przedstawiciele tej dyscypliny nie cieszą się specjalną popularnością. 9 k8+k6 Ważne atrybuty Charyzma, Percepcja, Siła woli k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Rzeźbienie kości, wyszywanie szat 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Ksenomanta pije herbatę z m sługą lub inną istotą z ksenoświatów jednocześnie prowadząc pogawędkę na temat życia poza naszym światem. Rytuał kończy się po pół godziny, gdy Ksenomanta dopiję herbatę z ostatniej filiżanki. Ksenomanci używają Niskiej Magii do rozpoznawania magii ksenomanckiej, różych typów nieumarłych lub duchów i magicznych rytuałów - w szczególności magii krwi. Niska Magia przydaje się im do rozpoznawania efektów różnych amuletów krwi, gdyż są one związane z Ksenomancją. Ksenomanci mogą wyczuwać duchy w promieniu 3 metrów od niego. ST wykrycia jest równy obronie magicznej ducha (określanej przez Mistrza Gry). Jeżeli test się powiedzie, Ksenomanta wyczuwa ducha i może używać zaklęć i talentów takich jak Spirit Hold lub Spirit Talk, aby się z nimi porozumieć. Test Niskiej Magii może być wykonywany przez Mistrza Gry w dowolnej chwili, gdyż zmysł jest zawsze aktywny. Krąg: darmowy talent: x Matrix, Wytrzymałość 3 Krąg: + do obrony magicznej 3 Krąg: Karma na testy przeciw horrorom, konstruktom i nieumarłym 4 Krąg: + do obrony społecznej 5 Krąg: Enhanced Matrix, Blood Summon, Punkt Karmy za zwiększenie kary z zaklęcia o. 6 Krąg: + do obrony magicznej 7 Krąg: + do pancerza duchowego 8 Krąg: +3 do obrony magicznej KOSMITPACZY.PL 8

Łucznik Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność St. D Call Missile Pr 5 Speak Language Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Przywołujesz swoje pociski i broń miotaną, które natychmiast są gotowe do użytku. (#test = liczba odzyskanych sztuk, r=poziom*m) Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Avoid Blow D Knowledge Skill Unikasz lub parujesz skierowane w ciebie ataki. (vs #Atak, poziom razy/rundę) Missile Weapons Knowledge Skill Siła Siła Woli Atakujesz przeciwnika dowolną bronią strzelecką. (vs OF) Mystic Aim Pr Artisian Skill Wyczarowujesz na ciele przeciwnika swój osobisty, magiczny symbol, który ułatwia ci jego trafienie. (vs OM, + atak dystansowy/sukces, runda) Żywotność Charyzma Thread Weaving Potrafisz manipulować wątkami i wplatać je do wzorców. (vs ST tkania) True Shot D N/D Sięgasz wgłąb siebie po pokłady karmy, którą możesz wydać, żeby uzyskać atak, który zawsze trafia. (wymaga: deklaracja #Karmy do ataku dystansowego, maks. poziom, porażka: dodanie kolejnych punktów, jeżeli nie przekroczono limitu) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig Mystic Pursuit Jeżeli posiadasz coś należącego do postaci, jesteś w stanie ją namierzyć. (wymaga: coś osobistego, vs OM, sukces: wykrycie kierunku, r=poziom mil) i pancerz O Novice Optional społeczna Anticipate Blow Pr Jeśli jesteś szybszy od celu, przewidujesz skierowane w ciebie ataki. (wymaga: wyższa Ini, vs OM, (+OF, + (pierwszy) atak)/sukces, poziom razy) O Novice Optional Long Shot Pr N/D Tarcza Tarcza Naturalny Nasycasz magią swoją broń dystansową, zwiększając jej zasięg. (+5m zasięgu broni strzeleckiej/poziom, +m zasięgu broni miotanej/poziom) Zdrowie O Novice Optional Testy Spot Armor Flaw Pr Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 5 Jesteś w stanie znaleźć luki w pancerzu przeciwnika i zadawać dzięki temu większe obrażenia. (vs nom (zbroja/cel), + do obrażeń/sukces, poziom rund) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k 7 k 8 k6 9 k8+k6 Ważne atrybuty Zręczność, Percepcja k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 wyrób strzał, rzeźbienie w drewnie 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Łucznik uczy się sztuki łuku i kuszy, a poprzez rozszerzenie, wszystkich typów ataków dystansowych. Dyscyplina kładzie nacisk na celność i prędkość, a większość łuczników wykazuje się niezwykłą spostrzegawczością, pozwalającą dostrzegać rzeczy, których nie widzą inni.] Łucznik przez kilka minut oliwi, czyści i nakłada cięciwę na łuk, a następnie zaczyna medytację z łukiem leżącym przed nim, a strzałami obok niego. Kiedy medytuje, stara się przywołać uczucie bezruchu, które towrzyszy momentowi przed wypuszczeniem strzały. Następnie wystrzeliwuje trzy strzały w cel, formując na nim trójkąt nie większy niż 3 centymetrów. Ostanią, czwartą strzałą, trafia w środek trójkąta kończąc rytuał. Łucznicy korzystają z Niskiej Magii przy dbaniu o broń dystansową i rozpoznawaniu różnych jej typów, a także amunicji i znanych jej wytwórców. Krąg: darmowy talent: Call Missile, Karma na testy wzroku oparte na percepcji, Wytrzymałość 5 Krąg: + do obrony fizycznej 3 Krąg: Karma na testy inicjatywy 4 Krąg: + do obrony magicznej 5 Krąg: Create Projectile, Karma na test obrażeń broni dystansowej. 6 Krąg: + do obrony fizycznej 7 Krąg: + do stopnia inicjatywy 8 Krąg: +3 do obrony fizycznej KOSMITPACZY.PL 8

Mistrz żywiołów Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność St. D Standard Matrix N/D N/D N/D Speak Language Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Matryca działa jak astralny filtr umożliwiając bezpieczne rzucanie umieszczonych w niej zaklęć. (poziom=maks. krąg czaru) Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Matryca działa jak astralny filtr umożliwiając bezpieczne rzucanie umieszczonych w niej zaklęć. (poziom=maks. krąg czaru) Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D Standard Matrix N/D N/D N/D Speak Language Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Awareness Pr Knowledge Skill Siła Siła Woli Jesteś bardziej świadomy swojego otoczenia. (Zastępuje test percepcji, sukces: bliski zasięg widoczności, 3 sukcesy: średni zasięg widoczności) Patterncraft Knowledge Skill Wyznajesz się na sztuce magicznych wzorców. Potrafisz czytać magiczne runy i pisma, a także uczyć się z nich zaklęć. (vs ST tekstu, nauka vs ST, identyfikacja vs ST rozproszenia) Spellcasting Artisian Skill Możesz rzucić czar w oparciu o jedną z trzech metod: z matrycy, księgi lub surową magią. (vs OM) Żywotność Charyzma Elementalism Potrafisz korzystać z magii wątków. Możesz nimi manipulować i splatać wątki do zaklęć. (vs ST tkania) Wood Skin ŻYW Twoja skóra zaczyna przypominać drewno i jest bardziej odporna na ciosy.(wymaga: TZ, #test = bonus do progów życia/przytomności/ran, poziom godzin) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig Fire Heal SW Rytualnie wystawiasz swoje ciało na działanie ognia zwiększając swoje możliwości. (wymaga: 3min. rytuał, vs #(testmg=5*liczba pożądanych TZ), sukces: pożądana liczba TZ, porażka: #(różnica testów) obrażeń i pancerz O Novice Optional społeczna Elemental Tongues Uczysz się jednego z pięciu języków żywiołów i możesz komunikować się z duchami żywiołów. (nauka: min.,vs, rozmowa: vs OM, - sukcesy: podstawy, 3+ sukcesy: złożona rozmowa, poziom minut) O Novice Optional Elemental Hold SW Tarcza Tarcza Naturalny Unieruchamiasz żywiołaka. W trakcie działania talentu możesz się z nim komunikować. (vs OM, poziom rund, wymaga koncentracji (możliwa tylko komunikacja), obrona: SW vs ) Zdrowie O Novice Optional Testy Summon Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 3 Odprawiasz rytuał, który przyzywa ducha z przestrzeni astralnej. (wymaga: 3min. rytuał, vs OM) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k 7 k 8 k6 9 k8+k6 Ważne atrybuty Percepcja, Siła woli k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Wyszywanie szat, rzeźbiarstwo 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Mistrz Żywiołów jest magiem, który specjalizuje się na poznawaniu natury i władzy nad pięcioma magicznymi żywiołami: powietrzem, ziemią, ogniem, wodą i drewnem. Mistrz żywiołów rysuje na ziemi duży trjkąt, po czym siada w nim i rozpaliwszy niewielkie ognisko gotuje wodę w garnku, śpiewając pieśń do ognia, która wzmaga żar. Następnie mag gasi ognisko i dodaje ziemię do wody tworząc gorące błoto. Po wystudzeniu, maluje nim twarz niczym barwami wojennymi i wyśpiewuje do wiatru. Przywołuje tym wiatr, który osusza malunek, powodując jego odpadanie. Zdmuchnięty pył tworzy delikatny wirujący wzór. Rytuał kończy się kiedy cała maska odpadnie. Mistrzom Żywiołów Niska Magia zapewnia wiedzę o naturze, żywiołach, użyciu magii żywiołów i innych magicznych rytuałów. Mistrzowie Żywiołów mogą wyczuwać żywiołaki w promieniu 3 metrów od niego. ST wykrycia jest równy obronie magicznej żywiołaka (określanej przez Mistrza Gry). Jeżeli test się powiedzie, Mistrz Żywiołów wyczuwa ducha i może używać zaklęć i talentów takich jak Elemental Hold lub Elemental Talk, aby się z nimi porozumieć. Test Niskiej Magii może być wykonywany przez Mistrza Gry w dowolnej chwili, gdyż zmysł jest zawsze aktywny. Krąg: darmowy talent: x Matrix, Wytrzymałość 3 Krąg: + do obrony magicznej 3 Krąg: Karma na testy testy 4 Krąg: + do obrony fizycznej 5 Krąg: Enhanced Matrix, Fire and Ice, Punkt Karmy za dodatkowy cel zaklęcia ulepszającego 6 Krąg: + do obrony magicznej 7 Krąg: dodatkowy test 8 Krąg: +3 do obrony magicznej KOSMITPACZY.PL 8

Powietrzny łupieżca Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność St. D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Battle Shout Pr Knowledge Skill Siła Siła Woli Donośny okrzyk osłabia jednego przeciwnika. (vs OS(cel), r=poziom*5m, - do testów/sukces, kolejne użycie/cel: +5 ST) Climbing Knowledge Skill Magia ułatwia ci wspinaczkę wpływając na twoje ciało i powierzchnię wspinaczki. (vs ST, sukces: m/rundę + m/sukces) Fireblood ŻYW Artisian Skill Żar bitwy sprawia, że krew w twoich żyłach wrze, zasklepiając zranienia i lecząc obrażenia. (wymaga: walka, test, #test = uleczone obrażenia) Żywotność Charyzma Melee Weapons Atakujesz przeciwnika dowolną bronią białą. (vs OF) Thread Weaving Potrafisz manipulować wątkami i wplatać je do wzorców. (vs ST tkania) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig Great Leap D Możesz wykonywać skoki na ogromne odległości i wysokości. (#test = maksymalna liczba metrów jaką można skoczyć, rozdzielona między pion/poziom, limit: szybkość) i pancerz O Novice Optional społeczna Wound Balance D SF Siła twoich nóg sprawia, że trudniej cię przewrócić. (zastępuje test zachowania równowagi) O Novice Optional Fire Heal SW Tarcza Tarcza Naturalny Rytualnie wystawiasz swoje ciało na działanie ognia zwiększając swoje możliwości. (wymaga: 3min. rytuał, vs #(testmg=5*liczba pożądanych TZ), sukces: pożądana liczba TZ, porażka: #(różnica testów) obrażeń Zdrowie O Novice Optional Testy Battle Bellow Pr Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 7 Potężny wrzask osłabia morale przeciwników, zagrzewając twoich sojuszników do walki. (vs nos+/cel(grupa, r=poziom* metrów), wrogowie: - do testów/sukces, sojusz: +#sukcesów do ataku w zwarciu) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k 7 k 8 k6 Powietrzni Łupieżcy są bezwzględnymi piratami, z siłą których trzeba się liczyć w Barsawii. Ich statki powietrzne najeżdżają całą prowincję. Ich celem są karawany kupców i mniejsze miasta oraz wioski. Są dumni i niezwykle lojalni wobec innych przedstawicieli tej dyscypliny - chyba, że należą do wrogiego klanu lub przymierza. 9 k8+k6 Ważne atrybuty Charyzma, Zręczność, Siła k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Painting, Wood Carving 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Powietrzny łupieżca spędza kilka minut w cichej medytacji pod otwartym niebem. Następnie powoli zaczyna uderzać bronią o tarczę. Uderzenia przyspieszają do frenetycznego tempa. Powietrzny Łupieżca kończy uderzać i pogrąża się w dalszej medytacji do momentu, gdy rezonująca tarcza wyda ostatni dźwięk echa uderzeń. Powietrzni Łupieżcy używają Niskiej Magii do prac związanych z utrzymaniem, naprawą statków powietrznych, a także budową mniejszych z nich (na przykład drakkarów). Niska Magia zapewnia wiedzę o rodzajach statków powietrznych, rozkładzie załóg i popularnych szlakach powietrznych. Krąg: Wytrzymałość 7 Krąg: + do obrony fizycznej 3 Krąg: Karma na testy 4 Krąg: + do obrony społecznej 5 Krąg: Overwhelming Force, Karma na testy obrażeń bronią o rozmiarze większym niż jednoręczna 6 Krąg: + do obrony fizycznej 7 Krąg: dodatkowy test 8 Krąg: +3 do obrony fizycznej KOSMITPACZY.PL 8

Powietrzny żeglarz Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność St. D Air Sailing SW 5 Speak Language Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Umożliwia Ci sterowanie powietrznym okrętem jako członek załogi. (vs 5, członek załogi/sukces, godzina) Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Avoid Blow D Knowledge Skill Unikasz lub parujesz skierowane w ciebie ataki. (vs #Atak, poziom razy/rundę) Climbing Knowledge Skill Siła Siła Woli Magia ułatwia ci wspinaczkę wpływając na twoje ciało i powierzchnię wspinaczki. (vs ST, sukces: m/rundę + m/sukces) Melee Weapons Artisian Skill Atakujesz przeciwnika dowolną bronią białą. (vs OF) Żywotność Charyzma Thread Weaving Potrafisz manipulować wątkami i wplatać je do wzorców. (vs ST tkania) Wind Catcher SW Kiedy spadasz z wysokości, możesz złapać wiatr i bezpiecznie wylądować szybując.(vs 6, - sukcesy: bezpieczne lądowanie, 3+ sukcesów: dokładne lądowanie (maks. r=wysokość skoku), limit: poziom*m) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig Awareness Pr Jesteś bardziej świadomy swojego otoczenia. (Zastępuje test percepcji, sukces: bliski zasięg widoczności, 3 sukcesy: średni zasięg widoczności) i pancerz O Novice Optional społeczna Empathic Sense Potrafisz odczytywać emocje innych. (vs OS, r=m, sukces: ogólny stan emocji, sukcesy: powierzchowne uczucia, 3+ sukcesy: dokładne uczucie, + do testów interakcji/sukces, poziom minut, wydłużenie: obr.krwi, poziom mil, rok i dzień, wyczucie kierunku) O Novice Optional Wound Balance D SF Tarcza Tarcza Naturalny Siła twoich nóg sprawia, że trudniej cię przewrócić. (zastępuje test zachowania równowagi) Zdrowie O Novice Optional Testy Heartening Laugh Pr Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 5 Wyśmiewasz przeciwników co wzmacnia morale twoich sojuszników. (vs nos(grupa, wszyscy w zasięgu słuchu), Friendly: (+ OS i + SW)/sukces vs strach, poziom rund) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k 7 k 8 k6 Powietrzni Żeglarze są awanturniczym, podniebnym bractwem. Nigdy nie zostawiają towarzyszy w potrzebie i wyznają ideę jedności, pracując nad obroną i szerzeniem cywilizacji, zamiast na niej żerować. 9 k8+k6 Ważne atrybuty Charyzma, Zręczność, Siła woli k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Rycie run, wyszywanie żagli 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Powietrzny Żeglarz przez kilka minut pogrąża się w cichej i samotnej medytacji pod otwartym niebem. Okiem wyobraźni obserwuje powietrzny okręt, żeglujący przez chmury i rozpoczynającu długą podróż. W wizji pojawia się wyprawa, którą chciałby kiedyś odbyć. Uwzględnia ona wszelkie zagrożenia oraz sposoby na ich pokonanie przy pomocy wiedzy i umiejętności wyniesionych z treningu. Rytuał kończy się w momencie, w którym statek bezpiecznie kończy podróż. Powietrzni Żeglarze używają Niskiej Magii do prac związanych z utrzymaniem, naprawą statków powietrznych, a także ich budową. Niska Magia zapewnia wiedzę o rodzajach statków powietrznych, rozkładzie załóg i popularnych szlakach powietrznych. Krąg: darmowy talent: Air Sailing, Karma na dowolną akcję na pokładzie statku powietrznego, Wytrzymałość 5 Krąg: + do obrony fizycznej 3 Krąg: Karma na testy inicjatywy 4 Krąg: + do obrony społecznej 5 Krąg: Kolaboracja, Karma na testy interakcji 6 Krąg: + do obrony fizycznej 7 Krąg: dodatkowy test 8 Krąg: +3 do obrony fizycznej KOSMITPACZY.PL 8

Trubadur Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Magia wzmacnia twoje publiczne występy. (vs nos(grupa), 5% publiki/sukces) St. D Entertainer 5 Speak Language Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Emotion Song Knowledge Skill Siła Siła Woli Swoim występem wywołujesz pożądane emocje u publiczności. (występ: min min., vs nom (grupa, maks. poziom* osób), % publiki/sukces, +/- do interakcji dot. emocji, krytyczna porażka: odwrotna emocja) First Impression Knowledge Skill Twoja charyzma poprawia nastawienie postaci przy pierwszym spotkaniu. (vs OS, sukces: +nastawienie, 3+ sukcesów: +nastawienie, -nastawienie/dzień) Heartening Laugh Pr Artisian Skill Wyśmiewasz przeciwników co wzmacnia morale twoich sojuszników. (vs nos(grupa, wszyscy w zasięgu słuchu), Friendly: (+ OS i + SW)/sukces vs strach, poziom rund) Żywotność Charyzma Item History Poświęcasz czas na magiczne badanie przedmiotu, żeby poznać jego historię. (wymaga: tydzień badań, vs OM, Key Knowledge/sukces, maks. poziom Key Knowledges) Thread Weaving Potrafisz manipulować wątkami i wplatać je do wzorców. (vs ST tkania) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig Etiquette Intuicja wspierana magią pomaga ci wyczuć zachowanie adekwatne do sytuacji społecznej. (wymaga: min. obserwacji, vs ST etykiety (5), sukces: podstawy wychowania, sukcesy: aprobata, 3+ sukcesy: +nastawienie (maks. Friendly), poziom dni/koniec sytuacji) i pancerz O Novice Optional społeczna Empathic Sense Potrafisz odczytywać emocje innych. (vs OS, r=m, sukces: ogólny stan emocji, sukcesy: powierzchowne uczucia, 3+ sukcesy: dokładne uczucie, + do testów interakcji/sukces, poziom minut, wydłużenie: obr.krwi, poziom mil, rok i dzień, wyczucie kierunku) O Novice Optional Research Tarcza Tarcza Naturalny Magia prowadzi cię przy poszukiwaniu informacji w postaci plotek i tekstów. (vs ST poszukiwań, #sukcesów określa zdobyte informacje) Zdrowie O Novice Optional Testy Inspire Others Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 5 Inspirujesz sojuszników zwiększając ich odporność na wpływy i ułatwiając działanie. (vs nos(grupa) +/sojusznika, (+ OS i + do testów)/sukces, poziom rund) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k 7 k 8 k6 9 k8+k6 Ważne atrybuty Charyzma, Percepcja k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Malowanie ciała, wyszywanie, rzemieślnictwo 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Trubadurzy w Barsawii pełnią rolę gawędziarzy, aktorów i pieśniarzy. Reprezentują postać najbliższą historykom lub uczonym jaką spotkają przeciętni Barsawianie. Trubadur wykonuje balladę lub scenkę przed przynajmniej dwuosobową publicznością. Może żonglować, żartować, snuć wielkie opowieści lub śpiewać poważne pieśni. Po pół godziny kończy występ słowami: "Tak oto kończy się ta opowieść, od początku do końca prawdziwa". Trubadurzy mogą czerpać z Niskiej Magii wiedzę dotyczącą legend, mitów i folkloru ich rodzimych stron i ludu. Przy jej pomocy identyfikują instrumenty i sztukę różnych dziedzin. Krąg: darmowy talent: Entertainer, Karma na testy interakcji, Wytrzymałość 5 Krąg: + do obrony społecznej 3 Krąg: Karma na zdobycie lub przypomnienie sobie informacji 4 Krąg: + do obrony magicznej 5 Krąg: One Last Word, może dodać punkt karmy do testu sojusznika 6 Krąg: + do obrony społecznej 7 Krąg: + do stopnia inicjatywy 8 Krąg: +3 do obrony społecznej KOSMITPACZY.PL 8

Władca zwierząt Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność St. D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Avoid Blow D Knowledge Skill Unikasz lub parujesz skierowane w ciebie ataki. (vs #Atak, poziom razy/rundę) Claw Shape Pr SF Knowledge Skill Siła Siła Woli Twoje dłonie zamieniają się w szpony, które dotkliwiej ranią wrogów. (zastępuje test obrażeń wręcz, =SF+3) Thread Weaving Artisian Skill Potrafisz manipulować wątkami i wplatać je do wzorców. (vs ST tkania) Żywotność Charyzma Unarmed Combat Wykonujesz atak w walce wręcz. (vs OF) Wilderness Survival Umiesz znaleźć wodę, schronienie i jedzenie w dziczy. (wymaga: godziny, vs ST terenu, woda, schronienie lub jedzenie/osobę/sukces, limit 4 testy/dzień) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig Awareness Pr Jesteś bardziej świadomy swojego otoczenia. (Zastępuje test percepcji, sukces: bliski zasięg widoczności, 3 sukcesy: średni zasięg widoczności) i pancerz O Novice Optional społeczna Dominate Beast SW Naginasz zwierzę do swojej woli. (vs OM, sukces: dominacja, poziom minut, nie działa: horrory/konstrukty/istoty rozumne) O Novice Optional Great Leap D Tarcza Tarcza Naturalny Możesz wykonywać skoki na ogromne odległości i wysokości. (#test = maksymalna liczba metrów jaką można skoczyć, rozdzielona między pion/poziom, limit: szybkość) Zdrowie O Novice Optional Testy Blood Share ŻYW Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 7 Możesz przekazywać obrażenia pomiędzy sobą, a lojalnymi istotami lub postaciami. (wymaga: Loyal, #test = maksymalna liczba przekazanych obrażeń, nie powoduje ran) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k Władcy Zwierząt to adepci używający magii, żeby naśladować i obcować ze zwierzętami oraz innymi stworzeniami. 7 k Niektórzy rozwijają te zdolności, żeby zostać mistrzami tropienia i przetrwania, a inni nawiązują magiczną więź ze zwierzęcymi towarzyszami. Inni tresują i dbają o domowe zwierzęta, które wspierają Barsawian w codziennym 8 k6 życiu. 9 k8+k6 Ważne atrybuty Charyzma, Zręczność, Siła woli k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Malowanie ciała, rzeźbienie w drewnie 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Władca Zwierząt obchodzi wielkim kręgiem obszar wokół miejsca, w którym ostatnio spał. Następnie siada w centrum kręgu i cichą medytacją wzywa zwierzęta z obszaru. Na koniec półgodzinnego rytuału pojawia się zwierze typowe dla lokalnej dziczy, ale nie przekracza linii kręgu. Adept gestem zachęca zwierzę do wejścia, które kończy rytuał przekraczając linię. Władcy Zwierząt korzystają z Niskiej Magii przy kontaktach i dbaniu o zwierzęta w obszarach innych niż te opisane przez talenty, wliczając rozmnażanie i pierwszą pomoc. Władcy Zwierząt mogą używać Niskiej Magii do rozpoznawania różnych zwierząt, ich tropów i nietypowego zachowania pośród zwierząt i stworzeń. Wiele z talentów i zdolności Władcy Zwierząt odnoszą się do zwierzęcych towarzyszy. Zwierzę może być traktowane jako towarzysz, jeżeli jest Lojalnie nastawione wobec Władcy Zwierząt. Zobacz talent Animal Bond na str. 5 po więcej szczegółów. Krąg: Wytrzymałość 7 Krąg: + do obrony fizycznej 3 Krąg: Karma na testy 4 Krąg: + do obrony społecznej 5 Krąg: Cat's grace, Karma na testy obrażeń w walce wręcz 6 Krąg: + do obrony fizycznej 7 Krąg: dodatkowy test 8 Krąg: +3 do obrony fizycznej KOSMITPACZY.PL 8

Wojownik Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność St. D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Avoid Blow D Knowledge Skill Unikasz lub parujesz skierowane w ciebie ataki. (vs #Atak, poziom razy/rundę) Melee Weapons Knowledge Skill Siła Siła Woli Atakujesz przeciwnika dowolną bronią białą. (vs OF) Thread Weaving Artisian Skill Potrafisz manipulować wątkami i wplatać je do wzorców. (vs ST tkania) Żywotność Charyzma Tiger Spring D N/D Atakujesz szybko niczym przyczajony tygrys. (+poziom do Ini) Wood Skin ŻYW Twoja skóra zaczyna przypominać drewno i jest bardziej odporna na ciosy.(wymaga: TZ, #test = bonus do progów życia/przytomności/ran, poziom godzin) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig Wound Balance D SF Siła twoich nóg sprawia, że trudniej cię przewrócić. (zastępuje test zachowania równowagi) i pancerz O Novice Optional społeczna Air Dance D Poruszasz się jakby tańcząc na poduszce powietrznej. (Zastępuje: Zr w Ini, 3 sukcesy vs Ini wroga=dodatkowy atak) O Novice Optional Waterfall Slam D N/D Tarcza Tarcza Naturalny Uderzasz przeciwnika z siłą grzmiącego wodospadu, która powala przeciwnika. (wymaga: zadanie rany, wymusza Test równowagi, +poziom do ST zachowania równowagi, działa z Attacking to Knockdown) Zdrowie O Novice Optional Testy Earth Skin ŻYW Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 7 Twoja skóra zmienia się w glinę i stajesz się bardziej odporny magię. (wymaga: test, vs OM(własna), + OM/sukces, poziom godzin, zawsze min. sukces) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k 7 k 8 k6 Wojownicy to adepci i żołnierze wytrenowani w używaniu magii, żeby zwiększyć swoje zdolności bojowe. Często łączą się w grupy z innymi Wojownikami, żyjąc w odosobnionych osadach przypominających zakony. 9 k8+k6 Ważne atrybuty Zręczność, Siła, Żywotność k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Rzeźbienie, rycie run 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Wojownik siada ze skrzyżowanymi nogami, trzymając na kolanach broń. Po kilku minutach zaczyna unosić się nad ziemią, jakby niesiony przez talent powietrznego tańca; rytualne użycie talentu nie powoduje wyczerpania. Następnie adept wykonuje serię czterech ćwiczeń: obrona ziemi, obrona wody, atak ognia i atak potwietrza. Rytuał kończy się z ostatnim ruchem w ataku powietrza. Wojownicy przy pomocy Niskiej Magii dbają o swoją broń i pancerz, zapewnia im wiedzę o taktyce i strategii wojskowej (na przykład pozwalając określić najbezpieczniejsze dojście do celu, w trakcie przygotowań do bitwy) i pozwala przypomnieć wydarzenia z militarnej historii Barsawii. Przedstawiciele tej dyscypliny rozpoznają również zakony, znanych starożytnych Wojowników, a także broń i pancerze. Krąg: Wytrzymałość 7 Krąg: + do obrony fizycznej 3 Krąg: Karma na testy 4 Krąg: + do obrony magicznej 5 Krąg: Battle Rites, Karma na testy obrażeń w zwarciu 6 Krąg: + do obrony fizycznej 7 Krąg: dodatkowy test 8 Krąg: +3 do obrony fizycznej KOSMITPACZY.PL 8

Zbrojmistrz Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Magia pomaga Ci w tworzeniu i naprawie przedmiotów. (vs ST, krytyczna porażka: zniszczenie) St. D Craftsman 5 Speak Language Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Forge Weapon Knowledge Skill Siła Siła Woli Nasycasz magią swoją broń, zwiększając zadawane przez nią obrażenia. (wymaga: kuźnia, 7 dni pracy, vs 6+przekucia, + do obrażeń/sukces, limit: poziom, rok i dzień) Item History Knowledge Skill Poświęcasz czas na magiczne badanie przedmiotu, żeby poznać jego historię. (wymaga: tydzień badań, vs OM, Key Knowledge/sukces, maks. poziom Key Knowledges) Melee Weapons Artisian Skill Atakujesz przeciwnika dowolną bronią białą. (vs OF) Żywotność Charyzma Steel Thought D SW Siłą swojego umysłu odpierasz wycelowane w ciebie ataki magiczne. (vs #atak magiczny, poziom razy/rundę, raz/atak) Thread Weaving Potrafisz manipulować wątkami i wplatać je do wzorców. (vs ST tkania) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig Conversation Wywierasz wrażenie poprzez ton i dobór słów odpowiedni do sytuacji. (vs nos+/cel (grupa, maks.=poziom), sukces: +nastawienie, poziom dni) i pancerz O Novice Optional społeczna Suppress Curse SW Tymczasowo neutralizuje efekt negatywnej magii, która nałożona jest na cel. Może to być dawca imion, ale i przedmiot. (vs (najw. klątwy lub ST rozproszenia negatywnych efektów)+/każdy efekt, sukces: neutralizuje na poziom rund, r=poziom metrów) O Novice Optional Wound Balance D SF Tarcza Tarcza Naturalny Siła twoich nóg sprawia, że trudniej cię przewrócić. (zastępuje test zachowania równowagi) Zdrowie O Novice Optional Testy Forge Armor Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 5 Nasycasz pancerz magią, zwiększając jego zdolności do pochłaniania obrażeń. (wymaga: kuźnia, 7 dni pracy, vs 6+przekucia, +PF lub +PD/sukces, limit: poziom, rok i dzień) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k 7 k 8 k6 Zbrojmistrz trenuje, żeby umocnić wolę i wysoce krytyczne oko. Oprócz roli rzemieślnika wyrabiającego codzienne przedmioty, broń i pancerz, Zbrojmistrz zajmuje się identyfikacją i tworzeniem legendarnych broni. Prawie każda społeczność wysoko ceni i poważa swoich Zbrojmistrzów. 9 k8+k6 Ważne atrybuty Charyzma, Percepcja, Siła woli k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Rycie run, rzeźbienie w drewnie 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Zbrojmistrz rozgrzewa cienki pasek metalu w ognisku lub kuźni. W przeciągu pół godziny wykuwa z niego ostrze, grot strzały lub włóczni, ale zamiast tworzyć użyteczny przedmiot, celowo hartuje go zbyt szybko. Rytuał kończy się kiedy Zbrojmistrz roztrzaska swoje kurche, nieudane "dzieło". Zbrojmistrzowie przy użyciu Niskiej Magii dbają o broń i pancerz, a także rozpoznają różne ich rodzaje używane przez Dawców Imion, a także ich twórców. Krąg: darmowy talent: Craftsman, Karma na testy tworzenia lub naprawy przedmiotów, Wytrzymałość 5 Krąg: + do obrony magicznej 3 Krąg: Karma na testy 4 Krąg: + do obrony fizycznej 5 Krąg: Traveling Smithy, Karma na testy obrażeń stworzoną przez siebie bronią 6 Krąg: + do obrony magicznej 7 Krąg: + do pancerza duchowego 8 Krąg: +3 do obrony magicznej KOSMITPACZY.PL 8

Złodziej Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Nadnaturalny zmysł pozwala ci szybciej reagować na zagrożenia. (vs Ini zagrożenia, sukces: uniknięcie zaskoczenia, r=poziom*m) St. D Danger Sense D 5 Speak Language Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Awareness Pr Knowledge Skill Siła Siła Woli Jesteś bardziej świadomy swojego otoczenia. (Zastępuje test percepcji, sukces: bliski zasięg widoczności, 3 sukcesy: średni zasięg widoczności) Lock Picking Knowledge Skill Wyczarowujesz błękitny wytrych, którym otworzysz każdy zamek. (vs ST otwarcia lub OM zamka, limit: poziom prób, krytyczna porażka: zatrzaśnięcie) Picking Pockets Artisian Skill Drobna magia lewitacji ułatwia ci opróżnianie kieszeni i mieszków. (#test = ST zauważenia akcji, obserwujący otrzymują test Per) Żywotność Charyzma Stealthy Stride Pr Cienie wokół ciebie wydłużają się, a wydawane przez ciebie dźwięki, magicznie cichną sprawiając, że trudniej zauważyć, że się skradasz. (#test = ST wykrycia, połowa szybkości) Thread Weaving Potrafisz manipulować wątkami i wplatać je do wzorców. (vs ST tkania) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig Disarm Trap Przy pomocy dedukcji, magii wróżbiarskiej i sprawnych rąk, rozbrajasz pułapki. (vs ST rozbrojenia, krytyczna porażka = aktywacja, poziom prób rozbrojenia) i pancerz O Novice Optional społeczna Haggle Targujesz się, a magia podpowiada słowa, których należy użyć, żeby transakcja skończyła się na twoją korzyść. (vs OS, sukces: -/+5% ceny, limit: poziom razy na transakcję do porażki, poziom razy na dzień względem jednego celu) O Novice Optional Conceal Object Tarcza Tarcza Naturalny Iluzja. Magicznie ukrywasz małe przedmioty na swoim ciele. (#test = ST wykrycia, zapewnia Surprise) Zdrowie O Novice Optional Testy Engaging Banter Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 5 Zagadujesz inną postać, rozpraszając jej uwagę na rzeczy dziejące się wokół. (vs OS, sukces: +harried, - /sukces, poziom minut, koncentracja, atak przerywa) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k Złodzieje uczą się być samowystarczalni i poznają tajniki kradzieży. Swoją moc czerpią z wysokiej pewności siebie 7 k i wiedzy, że mogą polegać tylko na sobie. Powszechność plotek o złodziejskich gildiach może znaczyć, że takie grupy mogą istnieć, ale nie ma dowodów temu potwierdzających lub zaprzeczających, więc rzeczywistość nadal 8 k6 pozostaje tajemnicą. 9 k8+k6 Ważne atrybuty Charyzma, Zręczność, Percepcja k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Aktorstwo, poezja 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Złodziej siedzi samotnie w zaciemnionym miejscu i przez pół godziny koncentruje się na świadomości, że jest sam na świecie i może polegać tylko i wyłącznie na sobie. Z tym ugruntowanym przekonaniem w sercu i umyśle, wyprawia się wykorzystać jeden ze swoich talentów dyscyplinarnych. Rytuał kończy się w momencie skutecznego użycia talentu. Złodzieje Niską Magią budują lub omijają środki bezpieczeństwa mające na celu zapobieżenie kradzieży oraz rozpoznawać różne rodzaje zamków mechanicznych. Krąg: darmowy talent: Danger Sense, Karma na dowolny test charyzmy przy oszukiwaniu, Wytrzymałość 5 Krąg: + do obrony fizycznej 3 Krąg: Karma na testy inicjatywy 4 Krąg: + do obrony społecznej 5 Krąg: Shadowcloak, Karma na testy ataku względem przeciwników będących Surprised lub Blindsided 6 Krąg: + do obrony fizycznej 7 Krąg: + do stopnia inicjatywy 8 Krąg: +3 do obrony fizycznej KOSMITPACZY.PL 8

Zwiadowca Talenty Umiejętności Imię Rasa Dyscyplina Krąg Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Akcje: = standardowa, Pr = prosta, D = darmowa, = podtrzymywana Punkty legend Aktualne Wszystkie Poziom Sławy Rozpoznawalność St. D Navigation 5 Speak Language Postura Wiek Oczy Włosy Twarz Nawigujesz przy pomocy gwiazd, magii i map. (wymaga: min. określania pozycji, vs ST nawigacji, sukces: dokładność mil, sukcesy: 5 mil, 3 sukcesy: mile, 4+ sukcesów: mila od celu, porażka: -5mil pomyłki, krytyczna porażka: dalej niż 5 mil,+ ST następnej próby) Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: D N/D N/D N/D N/D N/D Speak Language Pasja Pochodzenie Cechy charakterystyczne Możesz nauczyć się mówionego języka. (wymaga: min. słuchania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: Atrybuty R Rasowy Read & Write Language St. Pozwala nauczyć się języka pisanego. (wymaga: min. czytania, vs ST nauki języka, poziom godzin, limit: poziom języków) Zręczność Percepcja Awareness Pr Knowledge Skill Siła Siła Woli Jesteś bardziej świadomy swojego otoczenia. (Zastępuje test percepcji, sukces: bliski zasięg widoczności, 3 sukcesy: średni zasięg widoczności) Climbing Knowledge Skill Magia ułatwia ci wspinaczkę wpływając na twoje ciało i powierzchnię wspinaczki. (vs ST, sukces: m/rundę + m/sukces) Thread Weaving Artisian Skill Potrafisz manipulować wątkami i wplatać je do wzorców. (vs ST tkania) Żywotność Charyzma Tracking Kiedy znajdziesz czyjeś ślady, magia pozwala śledzić je bez konieczności poszukiwania. (vs ST tropienia, świeżość tropu: dzień=+ do ST, tydzień=+3/tydzień, poziom godzin, ukrywanie śladów: #test=st wykrycia, test/dzień) Wilderness Survival Umiesz znaleźć wodę, schronienie i jedzenie w dziczy. (wymaga: godziny, vs ST terenu, woda, schronienie lub jedzenie/osobę/sukces, limit 4 testy/dzień) Inicjatywa, szybkość, udźwig O Novice Optional zręczności - = Kara z pancerza inicjatywy inicjatywy Udźwig Stealthy Stride Pr Cienie wokół ciebie wydłużają się, a wydawane przez ciebie dźwięki, magicznie cichną sprawiając, że trudniej zauważyć, że się skradasz. (#test = ST wykrycia, połowa szybkości) i pancerz O Novice Optional społeczna Mystic Pursuit Jeżeli posiadasz coś należącego do postaci, jesteś w stanie ją namierzyć. (wymaga: coś osobistego, vs OM, sukces: wykrycie kierunku, r=poziom mil) O Novice Optional Danger Sense D Tarcza Tarcza Naturalny Nadnaturalny zmysł pozwala ci szybciej reagować na zagrożenia. (vs Ini zagrożenia, sukces: uniknięcie zaskoczenia, r=poziom*m) Zdrowie O Novice Optional Testy Evidence Analysis Rany Próg ran Zachowanie równowagi Kości Wytrzymałość: 5 Możesz analizować dowody i wyciągać wnioski wspierane magią wróżbiarską. (vs OM (właściciel śladu), fakt (co? jak?)/sukces, + ST/dzień od pozostawienia śladu) O Journeyman Optional Próg przytomności: Karma Obrażenia, wyczerpanie i magia krwi Próg życia: Modyfikator rasowy: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 6 O O O O O 5 Maksymalna: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 7 O O O O O Kość karmy Wydana: 3 O O O O O O O O O O 3 O O O O O O O O O O 8 O O O O O 5 O O O O O O O O O O 4 O O O O O O O O O O 9 O O O O O Języki O O O O O O O O O O 5 O O O O O O O O O O O O O O O 5 Próg przytomności wyczerpanie/obrażenia magia krwi

Uzbrojenie Notatki Broń broni zasięg obrażeń obrażenia bez broni sztylet Tarcza Ewipunek Miedź Srebro Złoto Stopnie Magia wątków 4 k6 Cel Koszt Efekt 5 k8 6 k 7 k 8 k6 9 k8+k6 Ważne atrybuty Zręczność, Percepcja k8 Rytuał Karmiczny k+k8 k Magia krwi 3 k+k Rodzaj Obrażenia Efekt 4 k 5 k+k6 6 k+k8+k6 Umiejętności Artystyczne 7 k+k8 Rycie run, rzeźbienie w drewnie 8 k+k+k8 Niska Magia 9 k+k6 k+k8+k6 k+k+k6 Opcje walki k+k+k8 Opcja walki Opis 3 k+k Atak agresywny Atak powalający Atak ogłaszający Atak mierzony Postawa obronna Poderwanie Przyjęcie szarży Zniszczenie tarczy Dzielenie ruchu Atak ogonem [t'skrang] /atak +3 do ataku i obrażeń; 3 do obron Powalenie przeciwnika Obrażenia ogłuszające, cel jest Osaczony 4 k+k+k Zdolności dyscyplinarne 5 k+k+k8+k4 3 do ataku w konkretne miejsce +3 do obron, -3 do akcji (poza zach. równowagi) Szybkie wstanie z ziemi Umożliwia przerwanie szarży Niszczy tarczę przeciwnika Ruch/atak/ruch. Powoduje Osaczenie. Dodatkowy atak / - do wszystkich akcji Zwiadowcy są przednią strażą, tropicielami i odważnymi obieżyświatami, którzy idą tam, gdzie inni nie mogą. Są mistrzami stawania się jednością z otoczeniem - niezależnie czy to dziewiczy las, czy serce miejskiej dżungli. Zwiadowca pozwala się swoim towarzyszom wyprowadzić z zawiązanymi oczami na dziesięciominutowy spacer. Następnie przez kolejne dziesiąc minut medytuje, wyobrażając sobie drogę do punktu wyjścia. Rytuał kończy się w momencie zdjęcia opaski po powrocie z zawiązanymi oczami do początku wędrówki. Zwiadowcy dzięki Niskiej Magii rozpoznają tropy i ślady zostawione przez różne zwierzęta i Dawców Imion. Zapewnia im wiedzę o roślinach i stworzeniach rodzimych dla danego obszaru, ale również ogólną wiedzę o różnych kulturach Barsawii. Krąg: darmowy talent: Navigation, Karma na testy służące znalezieniu czegoś, Wytrzymałość 5 Krąg: + do obrony fizycznej 3 Krąg: Karma na testy inicjatywy 4 Krąg: + do obrony magicznej 5 Krąg: Enhanced Senses, Karma na testy 6 Krąg: + do obrony fizycznej 7 Krąg: + do stopnia inicjatywy 8 Krąg: +3 do obrony fizycznej KOSMITPACZY.PL 8