Gra Labirynt - Zajęcia 4

Podobne dokumenty
Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Gra Labirynt - Zajęcia 2

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Moduł Kartka Świąteczna

Warsztaty dla nauczycieli

2.1. Duszek w labiryncie

Brain Game. Wstęp. Scratch

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Celem tego projektu jest stworzenie

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Projekt Śnieżna wojna

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Multimedialna kartka świąteczna

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Opis środowiska Scratch

SIMULINK 2. Lekcja tworzenia czytelnych modeli

Jednoręki bandyta. Wstęp

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Opis środowiska Scratch

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Poziom 2. Pustynny wyścig

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

Misja#3. Robimy film animowany.

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Udostępnianie drukarek za pomocą systemu Windows (serwer wydruku).

Moduł 1 Pliki i foldery

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

2.5 Dzielenie się wiedzą

Optymalizacja systemu Windows XP przy współpracy z programem Mach3

Jeszcze raz więc powtarzam - wymieramy NIE i przechodzimy do kolejnego obrazka.

Code&Share Temat: Praca zespołowa - gra "Ciepło - Zimno". Nauka programowania z wykorzystaniem komponentu PISAK w programie Scratch.

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

1 INSTRUKCJA KONFIGURACJI DOSTĘPU DO INTERNETU za pomocą protokołu PPPoE konfiguracja dla systemu Windows VISTA

Dziennikarze przyszłości

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Tworzenie dokumentów oraz prezentacji programu Młodzi Aktywiści Prezydencji przy wykorzystaniu EduTuby

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Poziom 2. Głodna ryba

Najmłodsi programują!

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

6.4. Efekty specjalne

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Instrukcja do zajęć (całość)

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

1. Proszę wejść na stronę: poczta.home.pl i zalogować się do nowej skrzynki za pomocą otrzymanych danych.

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Podstawy programowania w Scratch.

Tworzenie stempla W poniższym poradniku zostanie zaprezentowany ciekawy sposób na stworzenie

kodowanienaekranie.pl

1.1.3 Praca online. Chcąc edytować plik mamy dwie możliwości korzystając z pełnej aplikacji (1) lub z wersji w przeglądarce (2).

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

ZINTEGROWANY SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ

Kancelaria rozpoczęcie pracy z programem

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

5.4. Tworzymy formularze

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

ze względu na jego zaokrąglony kształt musimy go umieścić w innych bloczkach np. ze zmienną: lub jeśli chcemy sprawdzić jaki właśnie znak odczytujemy:

Instrukcja obsługi dziennika elektronicznego dla trenerów uczestniczących. w ogólnopolskim projekcie MultiSport. Luty 2015 r.

Arkusz kalkulacyjny MS EXCEL ĆWICZENIA 4

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze

Zanim zaczniesz. Warto ustawić kartę sieciową naszego serwera.

Nagrywamy podcasty program Audacity

Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą

Wprowadzenie. wersja SYSTIM

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Tabele przestawne tabelą przestawną. Sprzedawcy, Kwartały, Wartości. Dane/Raport tabeli przestawnej i wykresu przestawnego.

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Zbieranie kontaktów.

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Transkrypt:

Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności: utrwalanie umiejętności korzystania z pętli, warunków, korzystanie z bloczków z kategorii Czujniki i Dane, korzystanie ze zmiennych, wysyłanie wiadomości, duplikowanie skryptów. Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników jakie elementy gry już mamy (labirynt, głównego bohatera, duszkiskarby) Pytamy, co może stać z się z duszkiem-bohaterem, gdy dotknie jakiegoś potwora? A co powinno się dziać, gdy dotknie duszków-skarbów? Zapowiadamy, że na tym spotkaniu zajmiemy się tworzeniem reakcji duszka-bohatera na dotknięcie jakiegoś potwora oraz licznika punktów, które będą zmieniać się, gdy dotknie skarbu. 2. Instrukcja krok po kroku dalsze programowanie duszków-potworów oraz wstęp do licznika punktów. Zapowiadamy, że zajmiemy się utrudnianiem poprzez duszki-potwory przejścia przez labirynt, a potem zaczniemy przygotowywać się do tworzenia licznika punktów za zdobyte duszki-skarby. Przechodzimy do realizacji kolejnych zadań Zadanie 1: Zaprogramowanie reakcji duszków-potworów na dotknięcie. Wracamy do skryptów naszego głównego duszka (w tym przypadku muffinka) i dodajemy do istniejącego już skryptu zaczynającego się od Kiedy tło zmieni się na labirynt kolejne bloczki. Będzie to warunek, określający co ma zrobić bohater, jeżeli dotknie któregoś z duszkówpotworów. Strona 1 z 15

Korzystamy z bloczka Jeżeli z kategorii Kontrola oraz bloczka Dotyka [..] z kategorii Czujniki. W bloku Dotyka wybieramy nazwę pierwszego (dowolnie wybranego) duszka-powtora: Chcemy, aby nasz muffinek zwiększał się jeśli dotknie pierwszego duszka-potworka, co utrudnia mu przejście przez labirynt. Korzystamy z bloczka z kategorii Wygląd, który ustawi mu nowy, większy rozmiar. Strona 2 z 15

A co się stanie gdy dotknie innych strasznych duszków? Dodajemy kolejny warunek Jeżeli i znowu korzystamy z bloczków z kategorii Czujniki. Wybieramy w bloczku Dotyka nazwę kolejnego duszka-potwora. Strona 3 z 15

Kiedy dotyka kraba stanie się zwykłym niepomalowanym muffinkiem, czyli zmieni kostium na swój drugi kostium, niezmodyfikowany wcześniej przez nas. Korzystamy z bloczka z kategorii Wygląd: Zmień kostium na [nazwa kostiumu] i wybieramy nazwę drugiego kostiumu. Strona 4 z 15

Skąd wiedzieć, który kostium odpowiada za zmienioną przez uczniów postać, a który za niezmieniony? Sprawdzić możemy to w zakładce Kostiumy (1) danego duszka. (1) Zadanie 2: Dodanie licznika punktów. Reakcją na dotknięcie trzeciego duszka, rekina, zajmiemy się w dalszej kolejności. Teraz natomiast dodamy zmienną, która pozwoli nam na liczenie zdobytych przez nas punktów za skarby. Klikamy na przycisk utwórz zmienną znajdujący się w kategorii dane. Zmienna w programowaniu jest jak pudełko/pojemnik, w którym możemy coś trzymać. To pudełko ma swoją nazwę, możemy trzymać w nim coś i wartość tego czegoś może się zmieniać. Jest na przykład jak portfel. Możemy trzymać w nim pieniądze, a wartość wszystkich pieniędzy może się zmieniać. Raz mamy w nim 10, a raz 20 złotych. W grze licznik punktów jest zmienną, ponieważ trzymamy tam swoje punkty, a ich liczba się zmienia - możemy zdobywać i tracić punkty. Strona 5 z 15

Liczba punktów to rodzaj naszych danych i jest zmienną, ponieważ to wartość, która zmienia się w zależności od liczby skarbów, które uda nam się zebrać. Nadajemy jej nazwę: Punkty za skarby i zaznaczamy, że zmienna ta będzie dotyczyć jedynie naszego bohatera (duszka, którego skrypt właśnie zmieniamy), ponieważ będzie się zmieniać tylko wtedy, gdy to on wykona jakąś konkretną akcję (czyli w naszym przypadku zdobędzie skarb). Strona 6 z 15

Pojawienie się naszej zmiennej na Scenie głównej z tłem labirynt: Licznik punktów powinien być na początku ukryty i pojawić się dopiero, gdy widać nasz labirynt. Do skryptów głównej postaci dodajemy informację kiedy zmienna ma się pojawić. Do bloczków zaczynających się od Kiedy kliknięto zieloną flagę na sam początek dodajemy bloczek Ukryj zmienną z kategorii Dane, natomiast do skryptu zaczynającego się bloczkiem Kiedy tło zmieni się na labirynt dodajemy bloczek Pokaż zmienną (Dane). Teraz do skryptu zaczynającego się bloczkiem Kiedy tło zmieni się na labirynt dodajemy Strona 7 z 15

bloczek z kategorii Dane, który pozwoli na ustalenie początkowej liczby punktów: Ustaw [punkty za skarby] na [20]. Zaczniemy od 20 punktów, żeby coś mieć na start. A dlaczego, to się zaraz okaże?:) Zadanie 3 : Zaprogramowanie zbierania punktów za skarby. Nasz główny bohater powinien realizować taki warunek: jeżeli dotknie duszka-skarbu, to do licznika dodane zostaną punkty. Korzystamy więc z bloczka Jeżeli [..] to (Kontrola). Pamiętajmy, że w tym i kolejnych krokach dodajemy bloczki do skryptu określającego co się stanie, gdy tło zmieniło się już na labirynt. Strona 8 z 15

Do warunku Jeżeli dodajemy informację, kiedy ten warunek ma być realizowany. Punkty mają się zwiększać, jeżeli duszek-bohater dotknie duszka-skarb. Dlatego korzystając z bloczku Dotyka [..] z kategorii Czujniki doprecyzujemy warunek. W bloczku wybieramy z listy pierwszego duszka-skarb. W ten sposób, jeżeli duszek-bohater dotknie konkretnego (pierwszego) duszka-skarb, coś się wydarzy. To, co się wydarzy, to zmieni się nasza zmienna, liczba punktów. Dlatego dokładamy tutaj bloczek z kategorii Dane: Zmień [punkty za skarb] o [1]. Strona 9 z 15

Zadanie 4: Zduplikowanie kodu. W tym bloku skryptu powinien być realizowany ten sam warunek dla kolejnych duszkówskarbów. Powinniśmy zduplikować te bloczki dla każdego skarbu. Klikamy prawym przyciskiem myszy na nasz warunek Jeżeli dotyka [nazwa pierwszego skarbu] to i wybieramy opcję duplikuj. W ten sposób duplikujemy i dołączamy tyle takich warunków, ile jest duszków-skarbów. W każdej kolejnej kopii tego fragmentu kodu musimy pamiętać, że dotyczy innego duszka-skarbu, dlatego w każdym duplikacie zmieniamy nazwę duszka-skarbu na kolejną na liście. Trochę uporządkujemy nasz kod, w znany już sposób: Strona 10 z 15

Zadanie dodatkowe: Jeżeli naszych skarbów jest trochę za dużo, kilka usuniemy, aby nasz kod był bardziej czytelny. Robimy to w Panelu zarządzania duszkami pod Sceną główną. Klikamy prawym przyciskiem myszy na duszka, którego chcemy usunąć i wybieramy opcję Usuń. Następnie usuwamy też bloczki, które zawierały nazwę usuniętego duszka. Robimy to klikając prawym przyciskiem myszy na warunek Jeżeli dotyka [nazwa usuniętego duszka] i wybierając opcję usuń. Bądźmy tu ostrożni, nie możemy kliknąć na bloczek Zawsze. Spowoduje to usunięcie całego znajdującego się w nim kodu, czego bardzo nie chcemy! Strona 11 z 15

Teraz nasz kod jest w miarę czytelny: Zadanie 5: Zaprogramowanie znikania duszków-skarbów po złapaniu ich. Po dotknięciu przez duszka-bohatera jakiegoś skarbu nie tylko powinna zwiększyć się liczba punktów, ale i sam dotknięty duszek-skarb powinien zniknąć z planszy. Skąd duszek-skarb będzie wiedział, że został dotknięty? Duszek-bohater nada mu wiadomość, co będzie dla duszka-skarbu sygnałem, że już został pobrany do punktów. Do każdego warunku określającego co się dzieje, gdy bohater dotyka poszczególnych skarbów, musimy dodać bloczek Nadaj [nazwa wiadomości] z kategorii Zdarzenia. Wiadomości w Scratchu, które nadajemy, są jak poklepanie w ramię kolegi, który ma zawiązane oczy i nic nie widzi. Nasze duszki-skarby w grze nie widzą, że zbliża się do nich główny bohater. Dlatego główny bohater musi je poklepać po ramieniu, czyli nadać wiadomość. Trzeba też duszki-skarby zaprogramować, by wiedziały co oznacza takie poklepanie. Czy to znaczy, że mają zniknąć, czy może wydać dźwięk? Nie możemy tylko nadać i odebrać wiadomości, musimy też wytłumaczyć temu, kto odbiera wiadomość, co oznacza ten sygnał, czyli co powinien zrobić, gdy go odbierze. Strona 12 z 15

W bloczku tym klikamy na czarny trójkącik, by stworzyć nową wiadomość/komunikat. Nazwijmy ją nazwą naszego pierwszego duszka-skarbu. Strona 13 z 15

Oto efekt zmian: Strona 14 z 15

Powtarzamy czynność dla każdego fragmentu kodu odpowiadającego za reakcję duszkabohatera na dotknięcie kolejnych skarbów, pamiętając o tym, aby nazwa każdej z wysyłanych wiadomości była inna, a najlepiej nazywała się tak samo, jak duszek-skarb, do którego chcemy nadać wiadomość. Na kolejnych zajęciach zaprogramujemy duszki-skarby tak, aby odebrały te wiadomości i zniknęły z planszy pod wpływem informacji, że zostały pobrane. Zadanie 6: Zapisanie projektu. Tak jak po poprzednich zajęciach, również po tych zapisujemy swoją pracę, pod tą samą nazwą, w tym samym folderze. 3. Podsumowanie W zależności od tego, ile zostało nam czasu, podsumowujemy zajęcia w jeden lub kilka z poniższych sposobów: Uczniowie podnoszą ręce odpowiadając na pytania: Czyj duszek-bohater zwiększa się, po dotknięciu jednego z duszków-potworów? Czyj duszek bohater wraca na miejsce startu, gdy dotknie jednego z potworów? Kto ma już licznik punktów widoczny na planszy? Komu zmienia się liczba punktów, gdy bohater dotknie skarbu? Prosimy uczestników o podsumowanie zajęć, pytając co udało im się dzisiaj zrobić. Gorące krzesła prosimy uczestników, aby stanęli za swoimi krzesłami i przesunęli się o jedno miejsce do następnego komputera, aby zobaczyć jak wygląda labirynt kolegi/koleżanki. Po minucie przechodzą do następnego miejsca, oglądając każdy projekt. Na koniec odpowiadają jako grupa na pytanie: Co podobało im się w projektach innych uczniów? Uwaga! Do wszystkich scenariuszy przygotowaliśmy kody przykładowych programów realizujących scenariusze. Prosimy o traktowanie ich raczej jako pomocy dla osoby prowadzącej i zachęcanie uczestników do samodzielnego tworzenia gry zamiast wykorzystywania gotowych elementów programu. Skrypty do pobrania: http://linkdoprzyszlosci.pl/wpcontent/uploads/2016/03/skrypty.zip. Strona 15 z 15