GRA PLANSZOWA DLA 2 5 GRACZY. Wprowadzenie. Komponenty WIEK: 10+ CZAS ROZGRYWKI: MINUT

Podobne dokumenty
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Stefan Dorra. zasady gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gnometalism Instrukcja

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Bohaterowie Kaskarii

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Przedstawienie elementów gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Od wielu lat krainę tę omijali wędrowcy, a po traktach opowiadano, że nawet ptaki

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Cel Gry. Elementy gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

6 kafelków wielbłądów

W skrócie... Zawartość

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Dobble? Co to takiego?

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Cel gry. Komponenty gry

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Jako główny naukowiec w dziedzinie robotyki jesteś odpowiedzialny za prowadzenie Obrońców Galaktyki, aby wyłapać zbuntowane roboty.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

15 płytek Zdobień. 54 płytki Odkryć

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartość. Przygotowanie

Transkrypt:

GRA PLANSZOWA DLA 2 5 GRACZY WIEK: 10+ CZAS ROZGRYWKI: 60 90 MINUT Wprowadzenie Tytułowa Rotunda w rzeczywistości nazywała się tulou i stanowiła rodzaj wiejskiego budynku charakterystycznego dla ludu Hakków, żyjącego w Chinach, w górzystej części południowo-wschodniej prowincji Fujian. Duży, okrągły, zamknięty i wielopoziomowy budynek ziemny pełnił funkcję obronną i zazwyczaj mieścił wewnątrz cały klan. Zapewniał on mieszkanie i ochronę, pozwalał na wytworzenie wewnętrznej, ujednoliconej kultury oraz handlu. Tulou to właściwie wioska wewnątrz budynku. Gracze wcielają się w rolę liderów rodzin, próbujących poprowadzić swoich pobratymców do chwały. Osiągną to poprzez sprytne poruszanie poddanymi dookoła tulou i kierowanie wiernymi członkami rodziny. Czy twój klan zgromadzi najwięcej i zdominuje okrągłe mury tulou? Komponenty» 1 plansza» 8 kafli pokojów (3 duże i 5 małych)» 1 kafel Domokrążcy» 10 żetonów Przemytników» 4 żetony Świątyń» 1 Loża Przodków» 18 żetonów Amuletów» 20 kart Zleceń» 24 karty Ekspertów» 5 plansz graczy (po jednej w każdym kolorze)» 10 pionków Liderów Rodzin (po 2 w każdym kolorze)» 75 pionków Asystentów (po 15 w każdym kolorze)» 150 naklejek Asystentów (po 30 w każdym kolorze)» 50 monet (30 o wartości 1 i 20 o wartości 3)» 45 podstawowych surowców (po 15 Herbaty, Owoców i Celadonu)» 10 Złota (może być użyte jako dowolny surowiec)» 1 znacznik rund

Przygotowanie do gry Przed pierwszą rozgrywką umieść naklejki Asystentów na pionkach w odpowiadającym kolorze. Każdy pionek ma dwie strony. Na jednej umieść młodszego Asystenta, a na drugiej starszego Asystenta (z symbolem nieskończoności). ⓿ Umieść planszę na środku stołu. ❹ ❶ Potasuj kafle 3 dużych pokojów i umieść je losowo odkryte na odpowiednich pustych polach planszy. Następnie wylosuj 3 spośród 5 kafli małych pokojów i również umieść je odkryte na planszy na odpowiednich pustych polach. Pozostałe kafle odłóż do pudełka, nie będą one brały udziału w tej rozgrywce. ❽ ❼ ❷ Przed pierwszą rozgrywką przygotuj Lożę Przodków, tak jak pokazano na rysunku obok. Umieść ją w miejscu oznaczonym literą S (dotykając linii łuku). Powinna zakryć jedne ze schodów. W kolejnych rozgrywkach, gdy zapoznacie się już z grą, gracz, siedzący na prawo od gracza rozpoczynającego, może wybrać miejsce umieszczenia Loży Przodków. Musi ona przylegać do którejś linii łuku i zakrywać dokładnie jedne schody na planszy. ❶ ❸ Umieść kafel Domokrążcy na planszy, tak jak pokazano na rysunku obok. ❾ ❹ Potasuj wszystkie żetony Amuletów i ułóż z nich zakryty stos obok planszy. Weź 7 z nich i umieść je w miejscach wskazanych na ilustracji obok. 6 Amuletów powinno znaleźć się na polach nagród na Planszy Czci Przodków, a 1 na Torze Rund. Miejsce umieszczenia Amuletu na Torze Rund jest zależne od liczby graczy. Następnie odsłoń 3 Amulety ze stosu i umieść je obok, tworząc pulę dostępnych Amuletów. ❶ Uwaga: Zależnie od liczby graczy umieść Amulet na Torze Rund:» na 7. polu w grze 2-osobowej» na 8. polu w grze 3-osobowej» na 10. polu w grze 4-osobowej» na 12. polu w grze 5-osobowej ❺ Potasuj żetony świątyń i umieść 4 z nich odkryte obok Planszy Czci Przodków. ❻ Potasuj wszystkie żetony Przemytników i ułóż z nich zakryty stos we wskazanym miejscu na planszy. Następnie odsłoń 3 z nich i umieść obok stosu, tworząc w ten sposób pulę dostępnych Przemytników. ❷ ❾ ❼ Z kart Zleceń wybierz karty startowe (z chińskim symbolem ) i losowo rozdaj po jednej każdemu graczowi. Niewybrane karty startowe (o ile jakieś zostały) potasuj z pozostałymi kartami Zleceń i umieść w zakrytym stosie obok planszy. Odsłoń 3 wierzchnie karty i połóż obok talii, tworząc pulę dostępnych Zleceń. ❽ Potasuj wszystkie karty Ekspertów i umieść w zakrytym stosie obok planszy. Odsłoń 3 wierzchnie karty i połóż obok talii, tworząc pulę dostępnych Ekspertów. 2

❷ ❼ ❷ ❸ ❹ ❶ ❾ Wszystkie kostki surowców umieść obok planszy, tworząc zasoby ogólne. Herbata (zielone), Owoce (czerwone) i Celadon (niebieskie) to podstawowe surowce. Umieść po jednym z nich w pokoju Magazynu. Przykład dla 3 graczy ❺ ❿ Wszystkie monety umieść obok planszy, tworząc pulę pieniędzy. Połóż 3 monety w pokoju Bankiera. ⓫ ⓫ Połóż znacznik Rundy na ikonie kadzielnicy obok początku Toru Rund. ❹ ❷ Przygotowanie planszy gracza ❷ ❶ Wybierz kolor i weź odpowiadającą mu planszę gracza. ❹ ❷ Weź dwóch Liderów Rodziny i 15 Asystentów w swoim kolorze i rozmieść ich na planszy: ❿ Umieść obu Liderów Rodziny w Loży Przodków. Umieść jednego Asystenta na Torze Punktów na polu 0. Umieść 5 Asystentów w swoich Osobistych Zasobach na planszy gracza. Pozostałych Asystentów umieść kolejno na pustych polach Toru Asystentów, zaczynając od prawej strony. ❸ Weź 1 Złoto i umieść je w swoich Osobistych Zasobach. ❸ ❹ Grę rozpocznie gracz, który jako ostatni widział jakiś okrągły budynek. Otrzymuje on 3 monety. Kolejni gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, otrzymują 3, 4, 5 oraz 6 monet i umieszczają je w swoich Osobistych Zasobach. ❻ ❿ ⓬ Możecie rozpocząć grę! Specjalne zasady dla 2 lub 5 graczy 2 graczy: Podczas przygotowania do rozgrywki dwuosobowej weź po jednym Liderze Rodziny w kolorach czerwonym, zielonym i niebieskim i umieść losowo jednego w każdym z trzech dużych pokojów. Będą to Neutralni Liderzy Rodzin. 3 5 graczy: każdy gracz będzie kontrolował tylko jednego Lidera Rodziny. Drugi pionek należy odłożyć do pudełka, nie będzie on używany podczas rozgrywki.

zz zz zz Cel gry W trakcie gry gracze będą przemieszczać swoich Liderów Rodzin pomiędzy pokojami zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przydzielać Asystentów do różnego rodzaju akcji będą oni handlować z innymi wioskami lub wspierać Liderów we własnym tulou. Każdy pokój oferuje akcje, które gracz może wykorzystać w celu zbierania surowców, zatrudniania Ekspertów i realizacji Kart Zleceń. Wykonywanie tych czynności przynosi punkty. Gdy Lider Rodziny zakończy pełen obchód tulou, musi zatrzymać się w Loży Przodków i wysłać członków swojej rodziny do świątyni, aby oddać cześć przodkom. Przychylność przodków może zapewnić surowce, Amulety i prestiż. Grę wygra gracz, który zgromadzi najwięcej punktów. Przebieg rozgrywki Począwszy od pierwszego gracza wszyscy rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara do momentu, gdy znacznik na Torze Rund osiągnie końcową wartość, zależną od liczby graczy (oznaczoną Amuletem). Bieżący gracz kończy swoją turę, następnie pozostali mają do wykonania jeszcze jedna turę. Potem następuje końcowe podliczenie punktów. Tura gracza W swojej turze aktywny gracz wykonuje poniższe kroki w ustalonej kolejności: 1. Aktywuj jedną Kartę Eksperta (opcjonalnie). 2. Porusz Lidera Rodziny (obowiązkowo). 3. Wykonaj akcje pokoju (opcjonalnie). 4. Otrzymaj bonus (opcjonalnie). 5. Zrealizuj Zlecenie (opcjonalnie). W swojej turze aktywny gracz MUSI przemieścić jednego ze swoich Liderów. Pozostałe kroki nie są obowiązkowe. 1. Aktywuj jedną Kartę Eksperta (opcjonalnie). Możesz wybrać jedną z jednorazowych Kart Ekspertów, które znajdują się na twojej Planszy Gracza i aktywować jej efekt. Jeżeli karta w prawym górnym rogu posiada symbol Amuletu, po rozpatrzeniu jej efektu odłóż ją z lewej strony swojej Planszy Gracza (od tej chwili liczy się jako Amulet, którego symbol znajduje w jej narożniku, i będzie punktowała na koniec gry). W przeciwnym razie umieść ją na stosie zużytych kart Ekspertów, obok głównej talii. Karty Ekspertów z ikoną Amuletu można zachować po wykorzystaniu jako Amulet. Przyniosą one punkty na koniec gry. Uwaga: Możesz aktywować tylko jednego jednorazowego Eksperta ze swojej Planszy Gracza na turę. 4

2. Porusz Lidera Rodziny (obowiązkowo). MUSISZ przemieścić jednego ze swoich Liderów Rodziny podczas tego kroku. Wybierz jednego z Liderów w swoim kolorze i przesuń go o 1 do 3 pokojów zgodnie z ruchem wskazówek zegara, przestrzegając poniższych zasad: A. Lider może się poruszać tylko pomiędzy pokojami połączonymi niebieskimi korytarzami lub schodami. B. Nie możesz skończyć ruchu w pokoju, w którym przebywa inny Lider (nawet twój), możesz jednak przechodzić przez taki pokój, nie licząc go do limitu swoich ruchów. C. Nie możesz ominąć Loży Przodków; natychmiast zakończ tam swój ruch (nieważne, ile kroków ci zostało) i wykonaj akcję Oddania Czci. Uwaga: W Loży Przodków może przebywać dowolna liczba Liderów Rodzin. 1 Przykład: Podczas swojej tury Niebieski gracz musi przesunąć jednego ze swoich Liderów zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Ma on do wyboru 3 ścieżki: 1. Przesunąć się o 1 do 3 pokojów, przechodząc korytarzami i zatrzymać się w pokoju, lub. 2. Wejść schodami na zewnętrzny krąg i przejść przez pokój z Zielonym Liderem, aby zejść z powrotem na dół i zatrzymać się w pokoju, lub w Loży Przodków. 3. Wejść schodami na zewnętrzny krąg i przejść przez pokój z Zielonym Liderem, aby skończyć ruch w pokoju w wewnętrznym lub zewnętrznym kręgu. Może także przejść przez pokój z Czerwonym Liderem, aby skończyć ruch na Loży Przodków. Gdyby to był zwykły pokój mógłby pójść dalej, jednakże na Loży Przodków trzeba zawsze się zatrzymać. Uwaga: Niebieski gracz nie może skończyć swojego ruchu w pokojach, w których znajdują się już Liderzy Zielonego lub Czerwonego gracza. Uwaga: Pamiętaj, że usuniętych Asystentów zwracasz do Osobistych Zasobów, a nie na Tor Asystentów. 3. Wykonaj akcje pokoju (opcjonalnie). W pokoju, w którym zatrzymał się twój Lider, możesz wykonać dostępną akcję główną i/albo akcje Asystentów dostępnych w tym pokoju. Jeżeli masz do wyboru kilka akcji, tylko od ciebie zależy w jakiej kolejności i które z nich wykonasz. Opis poszczególnych pokojów znajdziesz na stronie 7, natomiast opis akcji Asystentów na stronie 11. W pokojach w wewnętrznym kręgu mogą siedzieć na krzesłach Asystenci w twoim kolorze. W momencie wykonywania akcji w takim pokoju możesz usunąć do dwóch swoich Asystentów (zwracając ich do Prywatnych Zasobów). Za każdego tak usuniętego Asystenta możesz wykonać akcję danego pokoju dodatkowy raz. Oznacza to, że możesz akcję w jednym pokoju wykonać nawet trzykrotnie! Jeżeli w pokoju znajduje się starszy Asystent (ze znakiem nieskończoności) - nie usuwaj go z planszy po wykonaniu dodatkowej akcji. 5 Ikona krzesła Akcja Asystenta (tutaj Domokrążcy) Główna akcja Przykład: Niebieski gracz wykonuje akcje w pokoju Dostawcy w wewnętrznym kręgu i postanawia skorzystać z pomocy swojego Asystenta znajdującego się w tym pokoju, więc usuwa go z krzesła. Może teraz wykonać tę akcję 2 razy. Decyduje się na pobranie 1 Celadonu i 1 Owocu (akcja główna) oraz wysłanie 2 Asystentów do wioski, gdzie znajduje się kafel Domokrążcy (akcja Asystenta).

4. Otrzymaj bonus (opcjonalnie). Jeżeli podczas swojej tury zdobyłeś tyle punktów, że twój znacznik na Torze Punktów przekroczył symbol bonusu - otrzymujesz nagrodę. Za każdy symbol, który przekroczyłeś wybierz JEDNĄ z nagród: Pobierz jedną z Kart Zleceń z dostępnej puli. Pobierz jeden z żetonów Amuletów z dostępnej puli. Uwaga: Po każdym dobraniu Karty Zlecenia lub Amuletu uzupełnij ich pulę, aby (o ile to możliwe) zawsze wybierać spośród 3 dostępnych Kart Zleceń/Amuletów. Przykład: Podczas swojej tury Niebieski gracz wykonał akcję w pokoju Banku. Zapłacił 9 monet, aby otrzymać 7 punktów, dzięki czemu przekroczył swoim znacznikiem symbol bonusu. Wybrał jedną z Kart Zleceń i uzupełnił ich pulę do 3. 5. Zrealizuj Zlecenia (opcjonalnie). Aby zrealizować Kartę Zlecenia, zwróć do zasobów ogólnych wskazane na karcie surowce lub monety, a następnie odwróć kartę na drugą stronę i wprowadź w życie jej stały efekt. Możesz zrealizować dowolną liczbę Zleceń w tym kroku. Każde zlecenie może być spełnione tylko raz. Surowce i monety wykorzystane do realizacji jednego zlecenia nie mogą być użyte ponownie. Szczegółowy opis Kart Zleceń i ich efektów znajdziesz na stronie 14. Opis Karty Zlecenia: ❶ Punkty, które otrzymasz na koniec gry, jeżeli zrealizujesz to Zlecenie. ❷ Surowce lub monety wymagane do realizacji Zlecenia. ❸ Stały efekt otrzymywany po zrealizowaniu Zlecenia. W tym przypadku: gdy pozyskujesz dowolny surowiec - otrzymaj 1 punkt. Uwaga: Punkty za zrealizowane Zlecenia podliczamy dopiero na koniec gry. Uwaga 2: Stały efekt otrzymywany po zrealizowaniu zlecenia działa tylko RAZ W KAŻDEJ TURZE. 6

W tulou wyróżniamy wewnętrzny i zewnętrzny krąg. Opis kafla pokoju: Krąg wewnętrzny jest zawsze taki sam, natomiast układ kręgu zewnętrznego zależy od wylosowanych kafli pokojów podczas przygotowania gry. opłaceniu kosztu. ❶ Nagroda otrzymywana po ❷ Koszt wykonania akcji w surowcach lub monetach. Opłacany od lewej strony. Akcje dostępne w pokojach: 1. Pokój Dostawcy Akcja: Pobierz jeden z podstawowych surowców z zasobów ogólnych i wykonaj akcję Domokrążcy. 2. Pokój przemytnika Akcja: Wybierz JEDNO z poniższych: Wybierz 1 z dostępnych w puli żetonów Przemytników i natychmiast otrzymaj wskazane na nim surowce. Odłóż zużyty żeton zakryty na spód stosu Przemytników i odsłoń kolejnego Przemytnika, aby zawsze wybierać spośród 3. Pobierz 1 Złoto z zasobów ogólnych. 3. Targowisko Akcja: Wybierz JEDNO z poniższych: Sprzedaj Herbatę (zielona kostka), aby otrzymać 5 monet i/albo wykonać akcję Domokrążcy. Sprzedaj Celadon (niebieska kostka), aby otrzymać 3 monety, 1 punkt i/albo wykonać akcję Rekrutacji. Sprzedaj Owoce (czerwona kostka), aby otrzymać 1 monetę, 3 punkty i/albo wykonać akcje Domokrążcy. Gdy sprzedajesz jakiś surowiec, umieść sprzedaną kostkę na jego ikonie. Możesz sprzedać tylko JEDNĄ KOSTKĘ surowca, którego ikona nie jest zakryta. Złoto może być sprzedawane jako dowolny surowiec. Uwaga: Jeżeli na koniec 3. kroku wszystkie ikony na Targowisku są zakryte, zwróć kostki z tego pokoju do zasobów ogólnych. Herbata 5 Monet Wyjątek: Jeżeli podczas sprzedaży usuwasz z krzesła swojego Asystenta, możesz sprzedać więcej niż jedną sztukę tego samego surowca, pod warunkiem, że przy pierwszej sprzedaży jego ikona nie była zakryta. W takim przypadku pierwsza kostka zakrywa tę ikonę, a kolejne wracają do zasobów ogólnych. 7 Celadon 3 monety, 1 punkt akcja Domokrążcy akcja Rekrutacji Owoce 1 moneta, 3 punkty akcja Domokrążcy

4. Pokój ekspertów Akcja: Zatrudnij z puli jednego z dostępnych Ekspertów i umieść go poniżej swojej Planszy Gracza. Następnie uzupełnij pulę Ekspertów, aby zawsze wybierać spośród 3. Jeżeli talia Ekspertów się wyczerpie, przetasuj stos kart odrzuconych tworząc talię na nowo. Więcej o działaniu Ekspertów przeczytasz na stronie 15. Uwaga: Gracz może posiadać maksymalnie 3 Ekspertów. Jeżeli chciałby pobrać kolejnego, musi najpierw odrzucić jednego z posiadanych na stos odrzuconych Ekspertów. Do tego limitu nie liczą się wykorzystani Eksperci z symbolem Amuletu, leżący na lewo od Planszy Gracza. 5. Pokój Bankiera Akcja: Wybierz jedno z poniższych: Weź wszystkie monety, leżące w Pokoju bankiera i/albo wykonaj akcję Domokrążcy. Weź jeden z podstawowych surowców (Herbata, Celadon lub Owoce) i/albo wykonaj akcję Domokrążcy. Jeżeli na koniec 3. kroku w Pokoju Bankiera nie ma żadnych pieniędzy, umieść tam 3 monety. 6. Kuluary Akcja: Umieść 2 monety ze swoich zasobów w Pokoju Bankiera, a następnie wybierz jedno z poniższych: Wykonaj 2 akcje Rekrutacji, 1 akcję Domokrążcy i 1 akcję Praktykanta. Wybierz pokój, w którym przebywa dowolny Lider (także twój) i wykonaj akcje dostępne w tym pokoju, tak jakbyś tam stał i/albo wykonaj akcję Rekrutacji. Uwaga: Nie możesz wykonać akcji z Loży Przodków. 7. Detalista Uwaga: Jeżeli na koniec 3. kroku wszystkie ikony u Detalisty są zakryte, zwróć kostki do zasobów ogólnych. Otrzymujesz sumę kolejnych nagród, zależnie od liczby sprzedanych kostek: Akcja: Sprzedaj do 3 RÓŻNYCH surowców, otrzymując za każdą sprzedaż kolejną nagrodę. Każda sprzedawana kostka umieszczana jest na niezakrytej ikonie surowców począwszy od lewej strony i musi być inna od poprzednich. Złoto można wykorzystać jako substytut dowolnego surowca. Pierwsza 1 moneta i 1 punkt Druga 1 moneta, 2 punkty wykonaj akcję Praktykanta Trzecia 4 punkty. 8

8. Hurtownik Uwaga: Jeżeli na koniec 3. kroku wszystkie ikony u Hurtownika są zakryte, zwróć kostki do zasobów ogólnych. Otrzymujesz sumę kolejnych nagród, zależnie od liczby sprzedanych kostek: Akcja: Sprzedaj do 3 IDENTYCZNYCH surowców, otrzymując za każdą sprzedaż kolejną nagrodę. Każda sprzedawana kostka umieszczana jest na niezakrytej ikonie surowców począwszy od lewej strony i musi być taka sama jak poprzednie. Złoto można wykorzystać jako substytut dowolnego surowca. Pierwsza 2 monety, punkt wykonaj akcję Domokrążcy Druga 2 punkty wykonaj akcję Rekrutacji Trzecia 3 punkty wykonaj akcję Rekrutacji 9. Bank Uwaga: Akcję tę możesz kontynuować do momentu dokonania 4 wpłat lub aż uznasz, że nie chcesz więcej płacić. Nagrody się kumulują, ale wpłaty również. Akcja: Dokonaj do 4 wpłat do Banku i otrzymaj za każdą z nich odpowiednia nagrodę. Zapłać monety wskazane na skrajnie lewym polu, aby otrzymać odpowiadającą mu nagrodę. Następnie możesz dopłacić kolejne monety, aby otrzymać następną nagrodę. Pierwsza 1 punkt akcja Praktykanta Druga 2 punkty Trzecia 4 punkty akcja Praktykanta Czwarta 5 punktów 10. Czarny rynek Akcja: Dokonaj do dwóch transakcji spośród poniższych i/albo wykonaj jedną akcję Domokrążcy. Możesz dokonać albo 2 transakcji zakupu, albo 2 transakcji sprzedaży, albo po 1 transakcji sprzedaży i zakupu. Transakcje sprzedaży: Transakcje kupna: Zapłać 1 monetę, aby pobrać dowolny podstawowy surowiec (Herbata, Celadon albo Owoce). Zapłać 3 monety, aby wykonać akcję Rekrutacji. Zapłać 4 monety, aby pobrać z dostępnej puli jeden Amulet, a następnie uzupełnij ją do 3. Sprzedaj 1 podstawowy surowiec, aby otrzymać 3 monety. Zwolnij Asystenta, aby otrzymać 5 monet. Sprzedaj Amulet, aby otrzymać 6 monet. Sprzedany Amulet wtasuj w zakryty stos Amuletów. Uwaga: Aby zwolnić Asystenta, zabierz go ze swoich Osobistych Zasobów i umieść na pierwszym wolnym polu Toru Asystentów patrząc od prawej strony. Jeżeli wszystkie pola są zajęte - umieść go na skrajnie lewym polu na innym Asystencie. 9 Przykład: Czerwony gracz zwalnia Asystenta. Ponieważ wszystkie pola na Torze Asystentów są zajęte, umieszcza go na skrajnie lewym polu na wcześniejszym Asystencie.

11. Faktoria Zapłać monety wskazane na skrajnie lewym polu, aby wykonać jedną z czterech podanych akcji. Następnie możesz dopłacić kolejne monety, aby ponownie wykonać taką samą lub inną akcję. Możesz wykonać maksymalnie 4 akcje, za każdym razem wybierając spośród poniższych możliwości: Wykonaj akcję Rekrutacji. Wykonaj akcję Domokrążcy. Wykonaj akcję Praktykanta. Pobierz 1 Złoto. 12. Salon (duży i mały kafel pokoju) Akcja: Zatrudnij do 3 Ekspertów. Za pierwszego zapłać 1 monetę. Za drugiego zwolnij 1 Asystenta. Za trzeciego zwolnij 2 Asystentów. Po każdym zatrudnieniu uzupełnij pulę Ekspertów, aby zawsze wybierać spośród 3. Aby zwolnić Asystenta zabierz go ze swoich Osobistych Zasobów i umieść na pierwszym wolnym polu Toru Asystentów patrząc od prawej strony. Jeżeli wszystkie pola są zajęte, umieść go na skrajnie lewym polu na innym Asystencie. Więcej o poszczególnych Ekspertach i ich efektach przeczytasz na stronie 15. 13. Magazyn Akcja: Zapłać monety wskazane na skrajnie lewym polu, aby pobrać kostkę surowca (również Złoto), znajdującą się w dowolnym pokoju na planszy (wliczając Magazyn). Następnie możesz dopłacić kolejne monety, aby pobrać kolejną kostkę. Możesz pobrać maksymalnie 3 kostki. Dodatkowo możesz wykonać jedną akcję Rekrutacji (niezależnie, ile zapłaciłeś monet i ile kostek pobrałeś). Uwaga: Na koniec 3. kroku uzupełnij w Magazynie zakupione kostki, tak aby zawsze był w nim komplet surowców. 10

Akcja Praktykanta: Przenieś swojego Asystenta z Osobistych Zasobów na wolną ikonę krzesła. Od tego momentu, kiedy wykonujesz akcję z pokoju, w którym znajduje się twój Asystent, możesz wykonać tę akcję ponownie w zamian za zwrócenie go z krzesła do Osobistych Zasobów. Akcje Asystentów Są 4 rodzaje akcji Asystentów: Akcja Rekrutacji: Przenieś swojego skrajnie lewego Asystenta z Toru Asystentów do Osobistych Zasobów. Jeżeli na Torze nie ma wolnych Asystentów, nic nie zyskujesz. Akcja Starszego Praktykanta: Możesz wykonać tę akcję wyłącznie jako nagrodę na Planszy Czci Przodków. Przenieś swojego Asystenta z Osobistych Zasobów na wolną ikonę Krzesła i umieść go starszą stroną ku górze (z ikoną nieskończoności). Starszy Praktykant pozwala na ponowienie akcji w pokoju, przy którym siedzi, BEZ zwracania go do Osobistych Zasobów. Akcja Domokrążcy: Przenieś swojego Asystenta z Osobistych Zasobów do wioski, przy której znajduje się kafel Domokrążcy. Uwaga: Bezpośrednio przed albo po wykonaniu akcji Domokrążcy możesz opcjonalnie przesunąć jego kafel o dowolną liczbę wiosek zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Za każdy ruch o 1 wioskę zapłać 1 monetę. 1 Asystent i 1 Starszy Asystent na Krześle w pokoju. Przykład: Lider Rodziny Niebieskiego gracza kończy swój ruch na Targowisku i decyduje się na skorzystanie z pomocy obu swoich Asystentów. Zwykły Asystent wraca do Osobistych Zasobów, Starszy natomiast pozostaje na krześle. Gracz sprzedaje 1 Celadon, 1 Owoce i 1 Złoto (jako zamiennik Owoców) i otrzymuje w nagrodę 5 monet i 7 punktów. Następnie wykonuje jedną akcję Rekrutacji i 2 akcje Domokrążcy. Uwaga 2: Na koniec tury, w której użyłeś akcji Domokrążcy, obowiązkowo i bezpłatnie przesuń jego kafelek do kolejnej wioski zgodnie z ruchem wskazówek zegara (niezależnie od tego, czy skorzystałeś z możliwości opisanej w uwadze powyżej). Akcja Oddania Czci Jeżeli Lider Rodziny miałby przejść przez Lożę Przodków, musi się na niej zatrzymać, niezależnie od liczby pozostałych kroków. Następnie gracz musi wykonać jedną z poniższych akcji: 1 1. Modlitwa w świątyni Wybierz żeton świątyni, w której chcesz się pomodlić i otrzymaj nagrodę, która jest na nim nadrukowana. Następnie zakryj ten żeton, aby nie został użyty po raz drugi. Jeżeli wszystkie żetony świątyń są zakryte - nie możesz wybrać tej opcji. Uwaga: Gdy wybierasz modlitwę w świątyni, nie przesuwasz znacznika na Torze Rund. Przykład: Niebieski gracz zatrzymuje się w Loży Przodków i postanawia skorzystać z modlitwy w świątyni. Wybiera z dostępnych żetonów, odwraca go na drugą stronę i wykonuje 2 akcje Domokrążcy. 11

2. Oddanie Czci Przodkom Wykonaj następujące czynności w podanej kolejności: Krok ❶: Przesuń znacznik na Torze Rund o jedno pole w prawo. Jeżeli przesuniesz znacznik na pole z Amuletem - pobierz go. Zapoczątkujesz w ten sposób koniec gry. Krok ❷: Wybierz dowolną wioskę z przynajmniej jednym swoim Asystentem. Pobierz wszystkich swoich Asystentów z tej wioski i rozpocznij umieszczanie ich na Planszy Czci Przodków począwszy od pola w lewym górnym narożniku. Mają oni tworzyć nieprzerwany łańcuch, sąsiadując ze sobą w pionie lub poziomie. Na jednym polu może znajdować się dowolna liczba Asystentów, ale tylko po jednym w każdym kolorze. Musisz rozmieścić wszystkich swoich Asystentów pobranych z wioski. Uwaga: Jeśli jacyś twoi Asystenci z poprzednich rund leżą już na Planszy Czci Przodków, nie musisz ich omijać. Możesz wykorzystać ich jako część łańcucha układanego w tym momencie. Krok ❸: Po wyłożeniu wszystkich Asystentów odwróć ostatniego z nich na stronę starszego Asystenta (z symbolem nieskończoności). Dostajesz tyle punktów, ile znajduje się na zajętym przez niego polu plus 1 punkt za każdego twojego Asystenta, siedzącego w danej chwili na krześle (na obszarze wewnętrznych pokojów tulou). Krok ❹: Otrzymaj nagrody zgodnie z oznaczeniami, jakie znajdują się dookoła Planszy Czci Przodków. Określ w którym rzędzie i szeregu znajduje się Twój ostatni wyłożony Asystent i pobierz obie nagrody z lewej oraz z górnej krawędzi Planszy, które odpowiadają jego pozycji. W przypadku prawej i dolnej krawędzi możesz wybrać tylko JEDNĄ z nagród, o ile jakaś jest jeszcze dostępna. Amulety na Planszy Czci Przodków nie są uzupełniane. Krok ❺: Wszyscy Asystenci wystawieni w tym ruchu na Planszę Czci Przodków oprócz ostatniego (który został obrócony na drugą stronę) są zwracani do twoich Osobistych Zasobów. Pozostawieni Asystenci będą mogli w przyszłości być częścią twoich kolejnych łańcuchów Asystentów, ułatwiając ich ustawianie. Uwaga: Jeżeli gracz nie posiada żadnych Asystentów w wioskach, MUSI wybrać modlitwę w świątyni. Jeżeli jednak wszystkie żetony świątyń są zakryte, gracz wykonuje Oddanie Czci Przodkom bez rozkładania swoich Asystentów. Przesuwa wtedy znacznik na Torze Rund i otrzymuje punkty za Asystentów siedzących na krzesłach. 12 Przykład: Niebieski gracz postanawia Oddać Cześć Przodkom. Przesuwa znacznik na Torze Rund o jedno miejsce w prawo i zbiera wszystkich swoich Asystentów z jednej z wiosek. Rozmieszcza ich począwszy od pola w lewym górnym rogu, opuszczając pole, na którym znajduje się jego odwrócony Asystent pozostawiony tam poprzednim razem, aż stawia ostatniego z nich na docelowe miejsce. Obraca go teraz na drugą stronę i otrzymuje 4 punkty oraz kolejny 1 punkt za każdego swojego Asystenta na krześle. Dodatkowo pobiera 1 Celadon, 1 Amulet oraz może wykonać 1 akcję Starszego Praktykanta. Na koniec zwraca swoich wyłożonych w tym ruchu Asystentów (oprócz ostatniego) do Osobistych Zasobów.

Koniec gry Po tym, gdy któryś z graczy zapoczątkuje koniec gry (osiągnie odpowiednie pole na Torze Rund poprzez Oddanie Czci Przodkom), pozostali rozgrywają jeszcze po jednej turze. Następnie następuje końcowe podliczanie punktów. Liczba rund w grze w zależności od ilości graczy. 2 Graczy: 7 4 Graczy: 10 3 Graczy: 8 5 Graczy: 12 Gracze otrzymują punkty za następujące zdobycze: 1. Amulety: Każdy zestaw różnych Amuletów. Gracz może posiadać kilka zestawów, ale w żadnym z nich Amulety nie mogą się powtarzać. Im więcej różnych Amuletów znajduje się w zestawie, tym więcej punktów na koniec gry. Karty Ekspertów z symbolem Amuletu również wliczają się do zestawów. Różne amulety Punkty 1 2 3 4 5 1 3 5 8 12 16 6 7 8 9 10 4. Asystenci: Każdy Asystent, który na koniec gry został na planszy (na krześle lub w wiosce), jest wart 1 punkt. 11 21 27 35 44 55 5. Monety: Wszyscy Asystenci oraz surowce, które pozostały w twoich Osobistych Zasobach są zamieniane na monety w stosunku 1:1. Następnie zsumuj wszystkie monety. Otrzymujesz 1 punkt za każde 3 z nich. 2. Karty Zleceń: Dodaj punkty za wszystkie zrealizowane Karty Zleceń. Pamiętaj, że punktów za realizację Kart Zleceń nie przydziela się przed zakończeniem gry i finalnym punktowaniem. Uwaga: Podczas końcowego punktowania nie otrzymuje się bonusów z racji przekroczenia symbolu bonusu 3. Rodzina: Otrzymaj sumę punktów za odsłonięte pola na Torze Asystentów. Jeżeli zatrudniłeś wszystkich Asystentów, otrzymasz 12 punktów. Jeżeli zatrudniłeś wszystkich poza jednym, otrzymasz 4 punkty. na torze punktów. Gracz, który zdobył najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu wygrywa gracz, któremu pozostało więcej monet. W rzadkim przypadku dalszego remisu gracze dzielą się zwycięstwem. 13

Zaawansowany wariant Ekspertów: Podczas przygotowania gry odrzuć 5 wierzchnich kart z talii Ekspertów, tworząc stos kart odrzuconych. Wierzchnia karta z tego stosu będzie dostępna do zakupu, tak samo jak 3 wyłożonych Ekspertów z wariantu podstawowego. Podczas gry zużyci Eksperci będą umieszczani na SPODZIE stosu kart odrzuconych. W przypadku wyczerpania stosu do dobierania kart Ekspertów nie przetasowujcie stosu kart odrzuconych. Możecie przeglądać stos kart odrzuconych w dowolnym momencie gry. Punktowanie: Na koniec gry pogrupuj karty ze stosu kart odrzuconych zgodnie z symbolami na rewersach (Koń, Feniks i Tygrys). Każdy Ekspert, który pozostał u Ciebie wart jest tyle punktów, ile kart z takim samym rewersem znajduje się w stosie kart odrzuconych. Przykład: Na koniec gry w stosie kart odrzuconych znajdują się 3 karty z Feniksem, co oznacza, że każda karta Feniksa, którą zachował Niebieski gracz, warta jest 3 punkty. Zasady dla gry dwuosobowej Gracze grają czarnymi i żółtymi pionkami. Podczas przygotowania do rozgrywki bierzemy po jednym Liderze Rodziny w nieużywanych kolorach (zielony, czerwony i niebieski) i umieszczamy ich losowo w 3 dużych pokojach. Będą oni Neutralnymi Liderami Rodzin. Uwaga: Neutralni Liderzy występują tylko w grze dwuosobowej. W swojej turze gracz może dodatkowo wydać surowiec w kolorze odpowiadającym jednemu z Neutralnych Liderów, aby przesunąć go na planszy zgodnie z normalnymi zasadami ruchu. Np. wydając zieloną kostkę (Herbatę), możesz poruszyć zielonym Neutralnym Liderem. Uwaga: Możesz w ten sposób poruszyć Neutralnego Lidera tylko RAZ NA TURĘ. Wyjątek: Nie możesz skończyć ruchu Neutralnym Liderem w Loży Przodków. Zawsze musisz ją przeskoczyć. Dodatkowy wariant dla Neutralnych Liderów Rodzin: Po wykonaniu ruchu Neutralnym Liderem możesz wykonać akcję pokoju, w którym się zatrzymał. Nie możesz w ramach tej akcji aktywować Ekspertów, pobierać Bonusu za przekroczenie znacznika na Torze Punktów ani zrealizować zlecenia. Kilka pierwszych gier dwuosobowych polecamy zagrać bez tego wariantu, aby lepiej wczuć się w samo blokowanie przeciwnika Neutralnymi Liderami. Efekty Kart Zleceń Gracz może korzystać ze stałych efektów Kart Zleceń tylko po ich zrealizowaniu. Niezrealizowane Karty nie przynoszą żadnych korzyści. Każdy efekt może być wykorzystany tylko RAZ na turę. 1. Gdy gracz pobiera monety, może pobrać dodatkowo jedną lub dwie monety. 3. Gdy gracz pobiera wskazany surowiec, pobiera dodatkową kostkę w tym samym kolorze. 2. Gdy gracz pobiera wskazany surowiec, otrzymuje dodatkowo 1 lub 2 punkty. 4. Gdy gracz pobiera dowolny surowiec, otrzymuje dodatkowo 1 punkt albo dodatkową kostkę w tym samym kolorze. 14

Efekty Kart Ekspertów Umiejętności stałe Ekspertów działają od momentu ich zatrudnienia, ale można z nich skorzystać tylko RAZ NA TURĘ. 1. Handlarz Su: (efekt jednorazowy) Pobierz 3 monety. 5. Dostawca Celadonu: (efekt jednorazowy) Natychmiast sprzedaj 1 kostkę Celadonu (niebieska) ze swoich zasobów do dowolnego pokoju na planszy (na wolne pole) i pobierz podwójną nagrodę. Uwaga: nie wykonujesz akcji Asystentów związanych ze sprzedażą towaru. Posiada ikonę Amuletu, może zostać zachowany po aktywacji. 2. Handlarz Jin: (efekt jednorazowy) Pobierz 1 monetę i otrzymaj 1 punkt. 6. Dostawca Herbaty: (efekt jednorazowy) Natychmiast sprzedaj 1 kostkę Herbaty (zielona) ze swoich zasobów do dowolnego pokoju na planszy (na wolne pole) i pobierz podwójną nagrodę. Uwaga: Nie wykonujesz akcji Asystentów związanych ze sprzedażą towaru. Posiada ikonę Amuletu, może zostać zachowany po aktywacji. 3. Starzec: (efekt stały) Raz na turę, kiedy wykonujesz akcję Praktykanta otrzymaj 3 punkty. 7. Dostawca Owoców: (efekt jednorazowy) Natychmiast sprzedaj 1 kostkę Owoców (czerwona) ze swoich zasobów do dowolnego pokoju na planszy (na wolne pole) i pobierz podwójną nagrodę. Uwaga: Nie wykonujesz akcji Asystentów związanych ze sprzedażą towaru. 4. Bogacz: (efekt stały) Raz na turę, kiedy pobierasz Złoto otrzymaj 2 punkty. 8. Kochanka: (efekt jednorazowy) Zwolnij jednego ze swoich Asystentów i pobierz 4 monety oraz 1 Złoto. 1. Sprzedawczyni: (efekt jednorazowy) Pobierz 1 Celadon albo 1 Owoc. 5. Handlarz z Szandong: (efekt jednorazowy) Natychmiast sprzedaj 2 dowolne surowce ze swoich zasobów do dowolnego pokoju na planszy (na wolne pola) i pobierz nagrodę za obydwa. Uwaga: Nie wykonujesz akcji Asystentów związanych ze sprzedażą towaru. Posiada ikonę Amuletu, może zostać zachowana po aktywacji. 2. Tragarz: (efekt jednorazowy) Pobierz 1 Herbatę albo 1 Celadon. 6. Dziewica: (efekt jednorazowy) Pobierz 2 podstawowe surowce, a wszyscy pozostali gracze pobierają 1 monetę Posiada ikonę Amuletu, może zostać zachowany po aktywacji. 3. Rolnik: (efekt jednorazowy) Pobierz 1 Herbatę albo 1 Owoc. 7. Sklepikarz: (efekt stały) Raz na turę, kiedy pobierasz podstawowy surowiec (Herbata, Owoce lub Celadon), otrzymujesz 1 punkt. Posiada ikonę Amuletu, może zostać zachowany po aktywacji. 4. Rzemieślnik: (efekt jednorazowy) Zwolnij jednego ze swoich Asystentów i pobierz 1 podstawowy surowiec oraz 1 Złoto. 8. Urzędnik: (efekt stały) Raz na turę, kiedy zatrudniasz Eksperta, otrzymujesz 2 punkty. 15

1. Handlarz Amuletów: (efekt jednorazowy) Pobierz 4 monety albo otrzymaj 3 punkty. 5. Niania: (efekt jednorazowy) Pobierz 1 monetę i wykonaj 2 akcje Rekrutacji. Posiada ikonę Amuletu, może zostać zachowany po aktywacji. 2. Mały Mistrz: (efekt jednorazowy) Pobierz 1 monetę i wykonaj 1 akcję Domokrążcy. 6. Dama: (efekt jednorazowy) Wykonaj 1 akcję Rekrutacji i 2 akcje Domokrążcy. Posiada ikonę Amuletu, może zostać zachowany po aktywacji. 3. Sługa: (efekt jednorazowy) Wykonaj 1 akcję Praktykanta. Posiada ikonę Amuletu, może zostać zachowany po aktywacji. 7. Handlarz z Kantonu: (efekt jednorazowy) Wykonaj 1 akcję Rekrutacji i 1 akcję Praktykanta. 4. Księgarz: (efekt jednorazowy) Pobierz X+1 monet, gdzie X to liczba Asystentów w twoich Osobistych Zasobach. 8. Handlarz Hui: (efekt jednorazowy) Pobierz 1 monetę, wykonaj 1 akcję Rekrutacji i 1 akcję Domokrążcy. Autorzy Projektanci: Eros Lin, Zong-Ger Ilustracje: Garss Wydawca: Eros Lin Wersja polska: Lucrum Games Skład graficzny: Łukasz Kempiński Tłumaczenie: Jarosław Smoła Konsultacje: Joanna Smoła, Łukasz Gralak, Bartosz Chlebicki, Aleksandra Kobyłecka Rotunda to gra planszowa w stylu euro zaprojektowana w 2016 roku. Pomysłodawcą gry jest Zong-Ger. EmperorS4 oraz projektanci chcieliby wyrazić szczerą wdzięczność dla wszystkich osób i graczy zaangażowanych w proces powstawania Rotundy za ich wspaniałą pomoc i pouczające porady podczas testowania gry. Cała ta pomoc i wsparcie były nie do przecenienia. Specjalne podziękowania dla Smoox Chen za pomoc i dla Garss za piękny projekt graficzny i dokładną korektę. 2018 EmperorS4 Technology Co., Ltd. All Rights Reserved. 16F-2, No.267, Sec. 2, Dunhua S. Rd., Da an Dist., Taipei City 106, Taiwan (R.O.C.) +886-2-2732-6972 Boardgamelove@bgl.com.tw www.emperors4.com Dystrybucja: Wydawnictwo Lucrum Zamówienia hurtowe: lucrum@lucrum.pl tel. 33 812 69 90 www.lucrumgames.pl /lucrumgames 16