Jako główny naukowiec w dziedzinie robotyki jesteś odpowiedzialny za prowadzenie Obrońców Galaktyki, aby wyłapać zbuntowane roboty.
|
|
- Ryszard Lewicki
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 P od koniec XXV wieku ludzie dotarli do wielu galaktyk. W misjach międzyplanetarnych powszechnie używane są roboty obdarzone sztuczną inteligencją. Dumę ludzkości stanowią Obrońcy Galaktyki. To roboty bojowe wyposażone w najmocniejsze radary. Potrafią wykryć i zniszczyć intruzów z wrogich galaktyk. Masowa produkcja robotów bojowych spowodowała, że tysiące przestarzałych modeli musiało zostać wycofanych i zezłomowanych. Zniszczenie ich mogłoby zostać uznane za niehumanitarne (etyka za pół tysiąca lat). Ludzie postanowili więc umieścić przestarzałe roboty w kosmosie, zamknięte w pierścieniu, gdzie ich baterie z czasem wyczerpią się. Sztuczna inteligencja potrafi jednak się bronić. Odrzucone roboty znalazły sposób na pozyskanie energii i ruszyły do ataku! Nadrzędna zasada Roboty nie mogą atakować się nawzajem spowodowała, że Obrońcy Galaktyki nie są w stanie ich automatycznie zniszczyć. Jako główny naukowiec w dziedzinie robotyki jesteś odpowiedzialny za prowadzenie Obrońców Galaktyki, aby wyłapać zbuntowane roboty.
2 Przygotowanie gry Weź Płytkę bazy (bez symbolu w lewym górnym rogu) i połóż ją na środku stołu. Złóż trzech Obrońców Galaktyki z podstawkami i postaw ich na płytce bazy. Rozłóż losowo pozostałe 8 Płytek planet w układzie x. To jest Plansza gry. Potasuj 20 kart Zbiegłych robotów i ułóż z nich 4 stosy rewersem do góry, tak żeby każdy stos składał się z 5 kart. Umieść po jednym stosie przy każdym z 4 boków planszy, a następnie odkryj wierzchnią kartę każdego z nich. Ułóż Płytki sterujące w rzędzie obok planszy gry dowolną stroną do góry. Przetasuj 2 Karty technologii i ułóż z nich stos rewersem do góry to jest talia technologii. Umieść ją obok planszy gry i odsłoń pierwsze 4 karty w rzędzie jako Tor technologii. Posortuj kostki aterii i kostki Energii kolorami. Połóż je na stole w zasięgu wszystkich graczy. To jest Rezerwa. Połóż Kość 1- na płytce planety z odpowiednim symbolem (zobacz przykład powyżej). Połóż jedną z kostek aterii w prawym dolnym rogu odpowiedniej Płytki planety jako Znacznik surowców na dowolnym z sześciu pól (zobacz przykład powyżej). Losowo wyznaczcie gracza rozpoczynającego. ierze on Planszę gracza z napisem start i kładzie ją przed sobą. Pozostali gracze biorą po Planszy gracza i również kładą ją przed sobą. Każdy gracz bierze 5 aterii i kładzie je nad swoją Planszą gracza. Wariant dla 2 lub graczy Przetasuj karty Zbiegłych robotów i ułóż z nich 4 stosy po 4 karty. Usuń po 2 kostki Energii z każdego koloru z Rezerwy. 9 Płytek planet Płytki sterujące 4 Plansze gracza 10 Niebieskich kostek Energii 10 Pomarańczowych kostek Energii 10 Zielonych kostek Energii Komponenty Kostki aterii 20 Kart Zbiegłych Robotów 2 Karty technologii Obrońców Galaktyki Plastikowe podstawki 1 Kość 1-
3 el gr y Gracze zagrywają aterie, aby kontrolować Obrońców. Przemieszczają ich pomiędzy planetami i zbierają kostki Energii. Gracze mogą wykorzystywać Energię do wzmacniania swoich akcji oraz aterie do pozyskiwania technologii. Punkty adań (P) zdobywa się poprzez łapanie Zbiegłych Robotów w przestrzeni kosmicznej oraz za pozyskane Karty technologii. Kiedy karty Zbiegłych Robotów z dwóch różnych stosów zostaną wyczerpane, gracze kończą obecną rundę, tak aby każdy miał równą liczbę tur. Gracz z najwyższą liczbą Punktów adań zwycięża. Kolejność Rundy Rozpoczynając od pierwszego gracza, każdy rozgrywa turę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. ktywny gracz w swojej turze może wykonać jedną lub dwie kcje główne a następnie jedną opcjonalną kcję dodatkową. Zamiast rozgrywania tury, może również zdecydować się na Odpoczynek, aby podładować baterie (nie wykonuje wtedy żadnych akcji). kcje g ł ów ne kcję główną wykonuje się w dwóch krokach: 1. Przemieszczenie Obrońcy, 2. ktywacja planety 1. Przemieszczenie Obrońcy Wybierz jedną Płytkę sterującą. Jeśli to twoja pierwsza główna akcja w tej turze, zapłać 1 aterię, jeśli druga, 2 aterie. UWG: W turze gracza każda Płytka sterująca może zostać użyta tylko raz. Połóż wydane aterie na wybranej płytce jako przypomnienie. + W zależności od koloru Obrońcy i numeru na wybranej płytce, przesuń tego Obrońcę dokładnie o 1 lub 2 płytki w pionie lub poziomie po sąsiadujących planetach. W swojej turze gracz płaci 1 aterię kładąc kostkę na Płytce sterującej zerwony 1, następnie przesuwa czerwonego Obrońcę o 1 planetę i dostaje Zieloną kostkę Energii i aterię. UWG: 1. Każda planeta (w tym aza) mieści tylko 1 Obrońcę. 2. Nie można wykonać ruchu tam i z powrotem w jednej akcji. Obrońcy muszą się przemieścić dokładnie o tyle płytek, ile wynika z płytki sterującej. 4. Obrońcy mogą przechodzić przez innych Obrońców, ale ruch musi się skończyć na pustej planecie. 2. ktywacja planety ktywuj efekt Płytki planety, na której zakończył ruch Obrońca. aterie i/lub kostki Energii są pozyskiwane natychmiast. Kostki posiadane przez gracza muszą być zawsze widoczne dla innych graczy. Dokładne informacje o efekcie każdej planety są na stronie 7: Opis planet. UWG: 1. Kostki Energii są ograniczone. Jeśli rezerwa się wyczerpie, gracze nie dostają tej kostki Energii, ale w zamian za to dostają aterie. 2. Kostki aterii są nieograniczone. Jeśli rezerwa zostanie wyczerpana, użyjcie dowolnego substytutu. + Kontynuując, gracz postanawia wykonać drugą kcję główną. Po zapłaceniu 2 aterii na płytkę Sterującą Żółty 2 przesuwa żółtego Obrońcę o 2 planety i dostaje Pomarańczową kostkę Energii i aterię.
4 kcje Dodatkowe Gracz może (lecz nie musi) wykonać jedną kcję dodatkową, kiedy zakończy już kcje główne. Istnieją dwie możliwe kcje dodatkowe: Ulepsz technologię lub Złap robota. 1. Ulepsz technologię Wybierz 1 kartę technologii z Toru technologii i zapłać jej koszt. Zabierz tę kartę i połóż ją po lewej stronie swojej planszy gracza. Następnie odsłoń jedną kartę z talii i uzupełnij Tor technologii. Więcej szczegółów, jak działają poszczególne karty, znajduje się na stronie 8: Opis kart technologii 2. Złap Zbiegłego Robota Obrońcy(a), którzy ruszyli się w tej turze mogą zostać użyci to złapania robotów (dla przypomnienia wydane w tej turze aterie powinny być na Płytkach sterujących). Obrońca, który zakończył ruch na Płytce planety na krawędzi planszy, może złapać robota z najbliższego stosu (jak na obrazku poniżej) D = Gracz płaci 1 kostkę Niebieskiej Energi i aterię, aby dostać kartę Technologii a W turze gracza zostali przesunięci: żółty i czerwony Obrońca. Gracz może złapać jednego z trzech Zbiegłych robotów oznaczonych zieloną lub czerwoną ramką. Nie może natomiast złapać robota zaznaczonego niebieską ramką, ponieważ niebieski obrońca się nie poruszył. Po opłaceniu kosztu złapania Zbiegłego Robota (widoczny na karcie) weź tę kartę ze stosu i połóż po prawej stronie swojej Planszy gracza. Zdobywasz jednorazowy bonus oznaczony na karcie (jeśli jakiś jest). Następnie odkryj górną kartę z tego stosu. = + d D D D b Gracz płaci 2 Niebieskie kostki Energii i 1 Pomarańczową Energię, aby złapać Zbiegłego Robota. Zyskuje natomiast Zieloną kostkę Energii jako bonus. c UWG: Obrońca, który zakończył ruch na azie może złapać robota z dowolnego stosu. 4
5 Koniec tury Kiedy aktywny gracz nie może lub nie chce wykonywać już pozostałych akcji, zwraca wszystkie aterie z Płytek sterujących do Rezerwy i odwraca użyte płytki. Teraz rozpoczyna się tura następnego gracza. UWG: Nie odwracaj Płytek sterujących, które nie zostały użyte w tej turze. Zakończenie gry i punktacja Kiedy 2 stosy Zbiegłych Robotów skończą się, dokończcie obecną rundę, tak aby każdy z graczy zagrał równą liczbę tur w grze, po czym następuje koniec gry. Gracz STRT Gracz Gracz Gracz D Drugi stos Zbiegłych Robotów skończył się w turze gracza. Gra skończy się po turze gracza D. Każdy gracz uzyskuje Punkty adań (P) w końcowej punktacji za: 1. Sumę P w lewym górnym rogu kart Zbiegłych Robotów, które złapał. Gracz decyduje się zakończyć turę. Zwraca aterie z 2 Płytek sterujących do Rezerwy i je odwraca. Dzięki temu Płytki sterujące, które może użyć następny gracz zmieniają się z Żółty 2, zerwony 1 i Żółty 1 (na górze) w Niebieski 1, Niebieski 2 i Żółty 1 (na dole). Gracz nigdy nie może posiadać więcej niż 5 kostek Energii na końcu swojej tury. Jeśli to się zdarzy, musi zwrócić nadwyżkę do rezerwy. Odpoczynek ktywny gracz może zdecydować, że nie chce wykonywać żadnej głównej ani dodatkowej kcji. W takim przypadku uzupełnia swój zapas aterii do trzech kostek na zakończenie tury. 2. Trzy lub więcej różnych typów Zbiegłych Robotów według tabelki poniżej (maksymalnie typów): Typy 4 5 P Dwie lub więcej posiadanych Kart technologii według tabelki poniżej (maksymalnie 5 kart): Liczba kart P UWG: Kostki Energii i aterii nie punktują na koniec gry. 1. Karty Robotów: 12P 2. Różne typy Robotów: 4 typy 2P W swojej turze gracz zdecydował się odpocząć. Ma 1 aterię, więc dobiera 2 z Rezerwy i kończy turę.. Karty technologii: 4 karty 4P W sumie: 18P Gracz z najwyższą liczbą P wygrywa. W przypadku remisu, wygrywa gracz z większą liczbą kostek Energii. 5
6 Symbole utorzy Dowolna kostka Energii (gracz wybiera) Niebieska kostka Energii Pomarańczowa kostka Energii Zielona kostka Energii ateria Rzuć kością Punkt adań Złap Karta technologii Typy robotów Projekt gry: Wei-Min Ling Ilustracje: Maisherly han Produkcja: Wei-Min Ling Wersja polska: Lucrum Games Skład graficzny: Łukasz Kempiński Polskie tłumaczenie: Mateusz Szwarga Redakcja: Małgorzata rak Konsultacje: artosz hlebicki Projektant chciałby podziękować: Kawiarni ama za pyszną kawę, Maisherly za wspaniały pomysł i ilustracje, wszystkim partnerom EmperorS4 za porady, a także wszystkim testerom, którzy dali nam tak wiele cennych uwag. Zapłać aby dostać Wymień Pobierz z rezerwy Pomniejsz koszt o lbo Wskazówki Zwróć uwagę na współdziałanie kart technologii. Staraj się wykonywać po 2 główne akcje w każdej turze, aby efektywniej zbierać kostki Energii. ez baterii nie ma akcji. Unikaj zbyt częstego odpoczynku. Koniec gry może przyjść szybciej, niż się wydaje. Zużywaj baterie i kostki Energii, gdyż na koniec gry nie przynoszą one punktów. Graficzka chciałaby podziękować: Wydawca chciałby podziękować: Kierownikom sklepu, właścicielom i graczom, którzy z chęcią doradzali w sprawie okładki, Wei-Min za to, że zawsze pracuje ze mną do północy i za pomysły, które przynosi, a także wszystkim przyjaciołom, którzy zgodzili się testować grę. Dystrybutorom, sprzedawcom oraz wydawcom za współpracę i wsparcie, recenzentom i blogerom za recenzje i prezentacje, ale przede wszystkim graczom, którzy postanowili kupić i zagrać w grę. ez wsparcia i pomocy was wszystkich nie udałoby się stworzyć Obrońców Galaktyki! Warianty gry Doświadczonym graczom polecamy zagrać w bardziej taktyczny wariant rozgrywki, który wprowadza następujące 2 zmiany w zasadach (uwaga: czas gry może się nieco wydłużyć): Gracze mogą wykonywać 1 lub 2 dodatkowe akcje w swojej turze. Gracze mogą wykonywać akcje główne i dodatkowe w dowolnej kolejności (przykład: główna, dodatkowa, główna, dodatkowa) EmperorS4 Technology o., Ltd. ll Rights Reserved. 1F-2, No.27, Sec. 2, Dunhua S. Rd., Da an Dist., Taipei ity 10, Taiwan (R.O..) oardgamelove@bgl.com.tw Dystrybucja: Wydawnictwo Lucrum Zamówienia hurtowe: lucrum@lucrum.pl tel /lucrumgames
7 Opis planet Gracz dostaje wybraną przez siebie kostkę Energii oraz aterię z rezerwy. Typ: aza Gracz rzuca kością i dostaje poniższe surowce w zależności od wyniku: 1: dwie baterie 2-4: wybraną przez siebie kostkę Energii oraz baterię 5-: dwie wybrane przez siebie kostki Energii Typ: Oaza Gracz dostaje Niebieską kostkę Energii oraz aterię z Rezerwy. Typ: Pulsar Gracz płaci dowolną kostkę Energii, aby dostać 5 baterii z rezerwy. Typ: Oaza Gracz dostaje Pomarańczową kostkę Energii oraz aterię z Rezerwy. Typ: Złoże Gracz płaci dowolną kostkę Energii oraz jedną baterię, aby dostać Niebieską, Pomarańczową oraz Zieloną kostkę Energii z rezerwy. Typ: Pierścienie Gracz dostaje Zieloną kostkę Energii oraz aterię z Rezerwy. Typ: Pierścienie Gracz przesuwa Znacznik surowców o 1 do pól, otrzymując odpowiednie kostki Energii za każde pole. Pierwsza kostka Energii nie kosztuje nic. Druga i trzecia kostka Energii kosztują 1 aterię za każdą kostkę. Typ: Złoże Gracz dostaje aterie z Rezerwy. Typ: Pulsar - + Gracz aktywuje planetę. Przesuwa znacznik surowców o 1 pole i dostaje Zieloną kostkę Energii. Potem decyduje się zapłacić jeszcze 2 aterie, aby dostać Niebieską i Pomarańczową kostkę Energii. 7
8 Opis Technologii Poniżej znajduje się opis działania Kart Technologii. Sprawdźcie działanie karty w momencie, gdy pojawi się ona w grze. Kiedy gracz pozyskuje Kartę Technologii, kładzie ją po lewej stronie swojej planszy gracza. Efekt działa już w turze, w której została pozyskana. Na końcu tury gracza, jeśli posiada on mniej niż aterie, to otrzymuje jedną z Rezerwy. UWG: Efekty się sumują. Jeśli Obrońca zakończył ruch na Płytce planety, której typ (symbol w lewym górnym rogu) pasuje do Karty technologii, to złapanie Zbiegłego Robota przez tego Obrońcę w tej turze kosztuje 1 kostkę Energii mniej (w jednym z dwóch kolorów na Karcie technologii). UWG: Są 4 typy planet, do każdego typu istnieją po 2 karty technologii. Jeśli gracz posiada obie, to efekt się sumuje. Kiedy gracz ma zapłacić kostkami aterii, może zapłacić 1 kostkę Energii danego koloru, aby otrzymać 2 aterie i vice versa. = zerwony Obrońca zakończył ruch w tej turze na planecie o typie Pierścienie. W takim przypadku, łapiąc Robota, może zignorować 1 Pomarańczową Energię, ponieważ posiada Kartę technologii w tym samym typie. Kiedy gracz ma zapłacić kostkami Energii, dwa typy podane na Karcie technologii mogą być wykorzystywane zamiennie. Jeśli Obrońca zakończy ruch na Płytce planety, której typ pasuje do Karty technologii, aktywny gracz natychmiast otrzymuje 1 aterię z Rezerwy. Kiedy gracz porusza się Obrońcą o kolorze zgodnym z Kartą technologii, może (lecz nie musi) poruszyć się o jedno pole dalej w tym samym kierunku. 8
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Jednym z niezaprzeczalnych dokonań starożytnej chińskiej cywilizacji
Jednym z niezaprzeczalnych dokonań starożytnej chińskiej cywilizacji było położenie podwalin pod rozwój medycyny. Legendy powiadają, że sztuki ziołolecznictwa nauczył ludzi Shennong, zwany Płomiennym Cesarzem.
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Od wielu lat krainę tę omijali wędrowcy, a po traktach opowiadano, że nawet ptaki
Instrukcja w step Od wielu lat krainę tę omijali wędrowcy, a po traktach opowiadano, że nawet ptaki nie przelatują nad tamtymi dolinami. Odkąd na starożytne świątynie rzucono klątwę, ich magiczna moc,
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty.
Tao jest esencją wszechświata, źródłem i motorem wszelkich przemian. Przemiany przyjmują formy żywiołów i tworzą rzeczywistość. Zrozumienie ich złożonej natury prowadzi zaś do Xian, stanu boskiego ducha,
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY
Autor gry: Alain Olier Ilustracje: Tony Rochon Wiek: 10+, Czas rozgrywki: 20-60 minut, od 2 do 4 graczy ZAWARTOŚĆ 27 kart miasta 8 kart mafiozów 5 kart policji 1 podwójna ; 2 srebrne ; 2 złote odznaki
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Witaj W drowcze! Cel gry
Witaj Wędrowcze! Asara, kraj tysiąca wież, otwiera przed tobą swoje wrota. Wkraczaj śmiało do cudownego świata, pełnego pałaców z białego alabastru i wież o złotych kopułach. Już z daleka ujrzysz wznoszące
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
kruszce: dłużej Na Marsa! Zawartość Przygotowania
Rok 1888 Zautomatyzowane sondy wysłane na Czerwoną Planetę właśnie przekazały najnowsze raporty. Wskazują one jednoznacznie, że na powierzchni planety wykryto surowce o ogromnej wartości. Są wśród nich
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości