Od wielu lat krainę tę omijali wędrowcy, a po traktach opowiadano, że nawet ptaki
|
|
- Kornelia Borkowska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Instrukcja
2 w step Od wielu lat krainę tę omijali wędrowcy, a po traktach opowiadano, że nawet ptaki nie przelatują nad tamtymi dolinami. Odkąd na starożytne świątynie rzucono klątwę, ich magiczna moc, zapewniająca mieszkańcom spokój i dobrobyt, ledwo się tliła. Niedawna przepowiednia głosi jednak, że ten kto zdoła odnaleźć magiczne runy i rozwikłać ich zagadkę, ten zdejmie klątwę na wieki. Zewsząd ruszają więc dzielni śmiałkowie, by zmierzyć się z tym wyzwaniem. Pośród nich jesteś i Ty! Używaj mocy teleportu, by skrócić drogę między świątyniami. Zbieraj kryształy i umieszczaj je w konfiguracji, jak nakazują stare księgi. Wykorzystaj kryształową moc, by jako pierwszy zdjąć klątwę. Przepowiednia głosi też, że krainę ocali tylko jeden śmiałek, a reszta przypłaci wyprawę życiem. Ale czy to Cię powstrzyma? C el gry W grze gracze wcielają się w Łamaczy Klątw podróżujących pomiędzy pustkowiami i świątyniami w celu zebrania różnokolorowych kryształów. Połączenie kolorowych kryształów w Kryształowej Sieci w odpowiedniej kombinacji złamie klątwę świątyni i pozwoli na zdobycie runów i punktów zwycięstwa. W momencie złamania swojej piątej klątwy przez dowolnego gracza gra dobiega końca. Kto zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywa. 2
3 Z awartos c gry 5 dwustronnych Kart Świątyń 4 dwustronne Kryształowe Sieci 10 Kart Pustkowi 60 kryształów (24 bezbarwne, 8 czerwonych, 8 żółtych, 8 niebieskich, 6 zielonych i 6 fioletowych) 20 Kart Runów 4 pionki Łamaczy Klątw (po jednym w każdym kolorze) 24 znaczniki złamanych klątw (po 6 w każdym kolorze) 6 Kart Celów (5 Celów Świątyń i 1 Cel Runów) 1 plansza punktacji (wewnętrzna strona pudełka) 3
4 Opisy Kart Karta świątyni Tor klątwy: W momencie udanego złamania klątwy weź swój znacznik i umieść go na polu odpowiadającym zdobytym punktom (patrz strona 10). Łuk klątwy: Gdy gracz zatrzyma się w świątyni w celu złamania klątwy, będzie musiał wydać kryształy w odpowiednich kolorach, zaczynając od lewego albo prawego końca łuku (patrz strona 10). Tabliczka runiczna: Jeżeli symbol na tabliczce odpowiada Karcie Runów posiadanej przez gracza, rozpatrywany jest Runiczny Rezonans (patrz strona 11). Pobierz kryształ: Gdy gracz zatrzyma się w świątyni może złamać klątwę albo pobrać odpowiedni kryształ z zasobów (patrz strona 9). Karta pustkowi Pobierz kryształ: Gdy gracz zatrzyma się na pustkowiu, pobiera kryształy, tak jak wskazano na karcie (patrz strona 9). Tabliczka runiczna: Jeżeli symbol na tabliczce odpowiada Karcie Runów posiadanej przez gracza, rozpatrywany jest Runiczny Rezonans (patrz strona 11). Numer: Na początku gry rozłóż Karty Pustkowi rosnąco wg numerów (patrz strona 6). 4
5 Kryształowa Sieć Obszar przechowywania: Gdy gracz otrzyma kryształ, musi natychmiast umieścić go na jednym z pustych miejsc w swojej Kryształowej Sieci. Jedno miejsce może pomieścić tylko jeden kryształ. Po umieszczeniu kryształów nie można ich przesuwać. Specjalny efekt: W trybie zaawansowanym każda Kryształowa Sieć zapewnia również unikalny i potężny stały efekt, działający przez całą rozgrywkę (patrz strona 14). Numer: W pierwszej grze osoba z Kryształową Siecią z numerem 1A zostaje pierwszym graczem. W trybie zaawansowanym strony A i B zapewniają różne efekty. Karta Runów Rodzaj runu: ma on znaczenie przy Runicznym Rezonansie, jak również przy końcowym punktowaniu (patrz strona 12). Numer: łączna liczba Kart Runów tego rodzaju w talii. Efekt Runicznego Rezonansu: rodzaj efektu. Więcej informacji na stronie 11. Symbole Umieść w / przesuń Usuń / zwracając do zasobów Zapłać aby uzyskać Kryształ dowolnego koloru Dodatkowo otrzymaj... Za każdym razem 5
6 6 P r z ygotowanie gry (przyklad dla 4 graczy) Losowo umieść 5 odkrytych Kart Świątyń na środku stołu, formując pięciobok. W grze 4-osobowej użyjcie strony Kart Świątyń bez wskazanego obok oznaczenia (służącego w rozgrywce 2 i 3-osobowej). Umieść po 2 Karty Pustkowi pomiędzy Kartami Świątyń, rozpoczynając pomiędzy dwiema dowolnymi Kartami Świątyń i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Karty Pustkowi powinny zostać rozłożone w kolejności rosnącej, sugerując się numeracją na dole Kart Pustkowi. Umieść 60 kryształów na środku stołu i posegreguj je zgodnie z kolorami. Umieść odpowiednie kolory pod odpowiadającymi im Kartami Świątyń, zostawiając bezbarwne pośrodku, tworząc w ten sposób zasoby. Potasuj 20 Kart Runów i umieść po 4 z nich zakryte nad każdą Kartą Świątyń, tworząc stosy runów. Odsłoń każdą wierzchnią z nich. Potasuj 5 Kart Celów Świątyń i losowo odsłoń 3 z nich. Umieść je razem z Kartą Celów Runów obok toru punktów. Pozostałe 2 Karty Celów odłóż do pudełka, nie będą brały udziału w rozgrywce. Każdy gracz wybiera swój kolor i pobiera pionek Łamacza Klątw oraz 6 znaczników złamanych klątw w tym kolorze. Następnie jeden ze znaczników umieszcza na torze punktacji na polu 50/0. Rozgrywkę rozpocznie gracz, który jako ostatni coś złamał. Otrzymuje on Kryształową Sieć z oznaczeniem 1A. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy kolejny gracz otrzymuje kolejną Kryształową Sieć (2A>3A>4A). Każdy gracz pobiera 2 bezbarwne kryształy z zasobów i umieszcza je w swojej Kryształowej Sieci na dowolnych miejscach. Uwaga: Podczas pierwszej gry rozdajcie Kryształowe Sieci zgodnie z powyższym przykładem. W trybie zaawansowanym gracze będą mogli wybrać swoje Kryształowe Sieci (patrz strona 14). Zmiany dla rozgrywki 2 i 3-osobowej: Użyj strony Kart Świątyń ze wskazanym obok oznaczeniem (w grze 2 lub 3-osobowej klątw z symbolem X nie da się złamać i nie biorą udziału w rozgrywce). Po rozłożeniu Kart Pustkowi odłóż Karty Pustkowi z numerem 4 i do pudełka. Odsłoń tylko 2 Karty Celów Świątyń. Pozostałe zasady zostają niezmienione oprócz wariantu 2-osobowego (patrz strona 13).
7 4 B 3A 4A A 1A
8 R ozgrywka Gra trwa szereg rund, które rozpoczyna pierwszy gracz, a następnie kontynuują pozostali gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas swojej tury gracz musi wykonać poniższe akcje z zachowaniem kolejności: Przesuń pionek Łamacza Klątw Pobierz kryształy albo spróbuj złamać klątwę Ruch lamaczem Klatw Podczas pierwszej tury gracze, zamiast się poruszać, umieszczają swoje pionki na dowolnej niezajętej Karcie Pustkowi albo Świątyni i przechodzą do kolejnego kroku. Podczas kolejnych tur gracz musi przesunąć swój pionek o 1 do 3 pól zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, przestrzegając poniższych zasad: Każdy ruch musi dotyczyć Pustkowi albo Świątyń. Jeżeli gracz wybrał poruszanie się po Pustkowiach, pomija wszystkie Świątynie pomiędzy nimi i vice versa. Radek stoi na Karcie Pustkowi. Może poruszyć się na inną Kartę Pustkowi,, albo na jedną z Kart Świątyń,,. Natomiast Karta Pustkowi jest poza jego zasięgiem. Jeżeli figurka innego gracza znajduje się na naszej drodze, należy ją przeskoczyć, nie licząc do limitu ruchu Karty na której ta figurka stoi. Czar szybkości: Gracz może wydać dowolne kryształy, aby zwiększyć zasięg swojego ruchu tak jak w tabeli. Zasięg ruchu
9 Pobranie krysztalow Zależnie od karty pobierz odpowiednie kryształy z zasobów i umieść je w pustych miejscach swojej Kryształowej Sieci. Są 3 sposoby pozyskiwania kryształów: Bezpośrednie pobranie (Karty Pustkowi numer 1, 3, 5, i 9 oraz wszystkie Karty Świątyń): Weź odpowiednie kryształy, tak jak pokazano na kartach. Zamiana Kryształów (Karty Pustkowi numer 6 i 10): Usuń 3 bezbarwne kryształy ze swojej Kryształowej Sieci i pobierz 2 kryształy w różnych kolorach z zasobów. Hania potrzebuje dwóch czerwonych kryształów. Może zamienić 3 bezbarwne kryształy na 2 dowolne różne, więc tylko jeden z nich może być czerwony. Ulepszenie kryształów (Karty Pustkowi numer 2, 4 i 8): Weź do dwóch bezbarwnych kryształów ze swojej Kryształowej Sieci i umieść je na wolnych miejscach na karcie, aby otrzymać w zamian kryształy w kolorach pól, które przykryłeś. Następnie, jeżeli na karcie pozostały 2 lub mniej wolnych pól, usuń z niej wszystkie kryształy i zwróć je do zasobów. Radek postanowił zakryć niebieskie i zielone pole na karcie, aby pobrać kryształy w takich kolorach z zasobów. W wyniku tego ruchu pozostały tylko 2 wolne pola, więc wszystkie kryształy z karty wracają do zasobów. Limit Kryształowej sieci: Kryształowa sieć może pomieścić maksymalnie 12 kryształów. W przypadku pobrania kryształów ponad jej limit gracz musi odrzucić pobraną nadwyżkę. Limit zasobów: Jeżeli gracz ma pobrać kryształ w kolorze, którego nie ma już w zasobach, pobiera je z wybranej Karty Pustkowi, pozwalającej na Ulepszanie Kryształów. Jeżeli tam też nie ma odpowiedniego koloru, gracz pobiera je od innego gracza, który posiada najwięcej Kryształów w tym kolorze. (W przypadku remisu pobierający wybiera, komu zabiera kryształy). 9
10 Lamanie klatw Jeżeli gracz zatrzyma się na Karcie Świątyni, może złamać klątwę, zamiast pobierać kryształ. Aby złamać klątwę, gracz zwraca do zasobów odpowiedni łańcuch kryształów (od 3 do 5) ze swojej Kryształowej Sieci. Łańcuch ten musi być nieprzerwaną ścieżką kryształów połączoną ze sobą liniami w Kryształowej Sieci. Musi on odpowiadać zarówno kolorom, jak i kolejności określonej przez Łuk Klątwy, rozpoczynając za każdym razem od jednego albo drugiego jego końca. Uwaga: Łańcuch nie może posiadać żadnych pustych pól. Radek chce złamać klątwę. Może zacząć z prawego końca Łuku Klątw, łamiąc klątwę niebieski-czerwony-czerwony, zdobywając 3 punkty. Może też zacząć z lewej strony, łamiąc klątwę czerwony-żółty-żółty, również zdobywając 3 punkty. Nie może jednak złamać klątwy za 5 punktów, ponieważ zielony kryształ nie jest częścią łańcucha kryształów. 10 Czar przestawienia: W swojej turze gracz może wydać jeden dowolny kryształ, aby zamienić miejscami dwa kryształy w swojej Kryształowej Sieci. Czar ten można wykonywać wielokrotnie. Czar wymiany: W swojej turze gracz może wydać 4 dowolne kryształy, aby pozyskać 1 dowolny kryształ. Czar ten można wykonać wielokrotnie. Po tym, jak gracz zwróci do zasobów łańcuch kryształów, umieszcza swój znacznik na torze klątwy na polu nad ostatnim elementem złamanej właśnie klątwy. Natychmiast zdobywa tyle punktów zwycięstwa, ile wskazuje zakryte pole, co zaznacza na torze punktacji. Uwaga: Na jednym polu może znajdować się tylko jeden znacznik. Następnie gracz bierze odsłoniętą Kartę Runów (jeśli taka istnieje) znad świątyni, w której złamał klątwę i umieszcza ją przed sobą. Od tego momentu będzie mógł wywołać Runiczny Rezonans, gdy kolejnym razem pobierze kryształy. Na koniec odsłania kolejną kartę ze stosu Kart Runów.
11 Runiczny Rezonans Jeżeli w momencie pobierania kryształów (patrz strona 9) Tabliczka Runiczna (znajdująca się w prawym dolnym rogu) na karcie, na której gracz skończył ruch, jest identyczna z posiadaną przez gracza Kartą Runów, inicjowany jest Runiczny Rezonans. Uwaga 1: Jeżeli Tabliczka Runiczna pasuje do kilku Kart Runicznych, wszystkie efekty będą uruchamiane jednocześnie. Uwaga 2: Runiczny Rezonans jest uruchamiany tylko w momencie pobierania kryształów, a nie podczas łamania klątw. 6x Pobierz wskazane kryształy z zasobów. 5x Pobierz wskazane kryształy z zasobów. Pobierz wskazane kryształy z zasobów. Usuń wszystkie kryształy z Karty Pustkowi, zanim ulepszysz kryształy. 4x Pobierz wskazane kryształy z zasobów. Gdy wykonujesz zamianę kryształów, możesz pobrać dodatkowy kryształ w dowolnym kolorze, nawet powtarzającym się. Jeżeli posiadasz 2 takie karty, możesz pobrać 2 dodatkowe kryształy (czyli łącznie 4). 3x Pobierz wskazane kryształy z zasobów. Efekt stały: Podczas Czaru wymiany musisz wydać tylko 3 dowolne kryształy. 2x 11
12 K oniec gry Gdy gracz zużyje wszystkie swoje znaczniki złamanych klątw, dograjcie obecną rundę do końca (każdy gracz powinien rozegrać taką samą liczbę tur). Wszyscy gracze sprawdzają Karty Celów i zaznaczają zdobyte punkty na torze punktów. Runiczna Karta Celów: Gracze otrzymują punkty za zebranie różnych typów Kart Runów zgodnie z następującą tabelą: Radek zebrał 3 różne Karty, więc otrzymuje 4 punkty. Karty Celów Świątyń: Sprawdź każdą kartę Świątyń wskazaną przez Karty Celów. Gracz posiadający w danej Świątyni najwięcej swoich znaczników złamanych klątw otrzymuje 4 punkty, drugi gracz otrzymuje 2 punkty. W przypadku remisu na pierwszym miejscu suma punktów (4+2) jest rozdzielana pomiędzy remisujących, zaokrąglając w dół, natomiast kolejny gracz nie otrzymuje punktów. W przypadku remisu na drugim miejscu 2 punkty są również rozdzielane pomiędzy remisującymi, zaokrąglając w dół. 4 PZ 1 PZ 1 PZ 3 PZ 3 PZ 0 PZ 4 PZ 0 PZ 0 PZ 0 PZ Po dodaniu punktów za Karty Celów gracz posiadający ich najwięcej zostaje zwycięzcą. Uwaga: Kryształy, które pozostały w Kryształowej Sieci nie punktują. 12 W przypadku remisu wygrywa gracz, któremu pozostało najwięcej kolorowych kryształów. W przypadku dalszego remisu wygrywa ten, komu pozostało więcej bezbarwnych kryształów. Jeżeli gracze nadal remisują, wygrywa gracz, który wykonywał najpóźniej swoją turę.
13 w ariant dla 2 graczy Weź 5 znaczników złamanych klątw w nieużywanym kolorze i umieść je na wskazanych polach na Torze Klątw z numerem 5. Uwaga: Podczas gry miejsca te są traktowane jako zajęte. Podczas podliczania punktów z Kart Celów Świątyń traktuj te znaczniki tak, jakby należały do Wirtualnego Gracza (WG), który również zbiera punkty. 4 PZ 1 PZ WG 2 PZ 2 PZ WG Weź pionek Łamacza Klątw w nieużywanym kolorze i umieść go na losowej Karcie Świątyń. Podczas gry traktuj go, jakby należał do wirtualnego gracza. Pozostali gracze nie mogą zatrzymać się na karcie, na której on stoi. Po wykonaniu ruchu przez aktywnego gracza przesuwa on pionek wirtualnego gracza o jedno pole w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, przeskakując pionki graczy, jeżeli zajdzie taka konieczność. Radek stoi na Karcie Pustkowi i chciałby się przesunąć na kolejną Kartę Pustkowi, jednak jest ona zajęta przez pionek wirtualnego gracza. Musi on więc przeskoczyć go i stanąć na kolejnej karcie. Pionek wirtualnego gracza jest następnie przesuwany o jedno pole w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara na Kartę Świątyń. Pozostałe zasady pozostają bez zmian. 13
14 Z a sady za awansowane Po zapoznaniu się z podstawową wersją gry polecamy dodać do rozgrywki zasady zaawansowane. Kolejnosc wyboru Podczas przygotowania do rozgrywki (patrz strona 6) w kroku, gracze mogą dowolnie wybrać, które strony Kryształowych Sieci będą brały udział w rozgrywce (tylko A, tylko B albo dowolna kombinacja). Kryształowe Sieci z wybranymi stronami są układane na środku stołu. Zaczynając od ostatniego gracza, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, każdy wybiera dla siebie jedną Kryształową Sieć. Pozostałe zasady pozostają bez zmian. Efekty Krysztalowych Sieci Kryształowe Sieci zapewniają unikalne i trwałe efekty w trakcie gry. Efekty te często stoją w sprzeczności z niektórymi zasadami gry. W takim wypadku pierwszeństwo mają zawsze efekty Kryształowej Sieci. 1A Za każdym razem, gdy pobierasz bezbarwny kryształ, pobierz o 1 więcej. Podczas Czaru wymiany wydaj tylko 3 dowolne kryształy (efekt ten nie sumuje się z Kartą Runów patrz strona 11). 2A Po wybraniu tej karty pobierz 3 bezbarwne kryształy i umieść je na pustych miejscach. Raz w turze możesz usunąć dowolną liczbę bezbarwnych kryształów z tej karty. Za każdy usunięty w ten sposób kryształ możesz pobrać dowolny kryształ z zasobów. 14
15 3A Po wybraniu tej karty weź jedną z 5 odsłoniętych Kart Runów. Rozpoczynasz grę z wybraną Kartą Runów, jednak karta ta i wszystkie kolejne z TYM SAMYM symbolem runów nie liczą się w końcowym punktowaniu (wsuń ją częściowo pod swoją Kryształową Sieć, aby o tym pamiętać). 4A Za każdym razem, gdy umieszczasz swój znacznik złamanej klątwy, otrzymujesz odpowiednią nagrodę, zależną od tego, ile znaczników umieściłeś do tej pory. 1B Gdy kończysz ruch w Świątyni, możesz pobrać kryształ ORAZ złamać klątwę w tej samej turze. Od ciebie zależy kolejność wykonania akcji. 2B Gdy umieszczasz znacznik złamanej klątwy, możesz dodatkowo dopłacić 2/3 dowolne kryształy (nie muszą być częścią łańcucha kryształów), aby złamać klątwę o 1/2 poziomy wyższą. Uwaga: Musisz wydać w sumie przynajmniej 3 kryształy podczas łamania klątwy, aby użyć tego efektu. 3B Podczas poruszania się możesz przesunąć swój pionek na dowolną niezajętą Kartę Pustkowi albo Świątyń. Uwaga: Nie możesz wybrać karty, na której właśnie stoisz. 4B Gdy zdobywasz Kartę Runów, możesz wybrać kartę z sąsiadującej Świątyni. Na koniec gry jesteś traktowany tak, jakbyś posiadał dodatkowy symbol runów podczas rozpatrywania Runicznej Karty Celów. Jeżeli zbierzesz 6 różnych runów, otrzymasz 16 punktów. 15
16 A utorzy Projektant gry: Wei-Min Ling Ilustracje: Maisherly Chan Wydawca: Wei-Min Ling Projekt graficzny: EmperorS4 Projekt logo: Maisherly Chan Tłumaczenie: Jarosław Smoła Konsultacje: Joanna Smoła, Łukasz Gralak, Bartosz Chlebicki Testerzy: Maisherly Chan, Eros Lin, Eason Chen, Yung-Ying Ding i Chau-Hsin Chou Twórca chciałyby podziękować wszystkim przyjaciołom i graczom, którzy brali udział w procesie testowania gry, za wartościowy wkład i sugestie, szczególnie każdemu, kto wykazywał aktywność na Taiwan Boardgame Design EmperorS4 Technology Co., Ltd. All Rights Reserved. 16F-2, No.26, Sec. 2, Dunhua S. Rd., Da an Dist., Taipei City 106, Taiwan (R.O.C.) Boardgamelove@bgl.com.tw Dystrybucja: Wydawnictwo Lucrum Zamówienia hurtowe: lucrum@lucrum.pl tel /lucrumgames
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Jednym z niezaprzeczalnych dokonań starożytnej chińskiej cywilizacji
Jednym z niezaprzeczalnych dokonań starożytnej chińskiej cywilizacji było położenie podwalin pod rozwój medycyny. Legendy powiadają, że sztuki ziołolecznictwa nauczył ludzi Shennong, zwany Płomiennym Cesarzem.
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Dzięki nim możesz rzucać czary, aby manipulować strefą alchemii lub poruszać pionek swojego taoisty.
Tao jest esencją wszechświata, źródłem i motorem wszelkich przemian. Przemiany przyjmują formy żywiołów i tworzą rzeczywistość. Zrozumienie ich złożonej natury prowadzi zaś do Xian, stanu boskiego ducha,
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Jako główny naukowiec w dziedzinie robotyki jesteś odpowiedzialny za prowadzenie Obrońców Galaktyki, aby wyłapać zbuntowane roboty.
P od koniec XXV wieku ludzie dotarli do wielu galaktyk. W misjach międzyplanetarnych powszechnie używane są roboty obdarzone sztuczną inteligencją. Dumę ludzkości stanowią Obrońcy Galaktyki. To roboty
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat
Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.
KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat. Wiele już nocy minęło już odkąd Wasze łodzie wypłynęły w podróż do Karuby. Kiedy dopłyniecie do wyspy, każdy z Was poprowadzi ekspedycję
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
1. WPROWADZENIE. Cel gry SPIS TRESCI
SPIS TRESCI. Wprowadzenie.... Elementy gry... 3. Przygotowanie gry... 4 4. Przebieg gry... 7 5. Akcje... 6. Porzadkowanie... 6 7. Koniec gry... 8 8. Przywileje... 9 9. Karty budynków... 0. WPROWADZENIE
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
GRA PLANSZOWA DLA 2 5 GRACZY. Wprowadzenie. Komponenty WIEK: 10+ CZAS ROZGRYWKI: MINUT
GRA PLANSZOWA DLA 2 5 GRACZY WIEK: 10+ CZAS ROZGRYWKI: 60 90 MINUT Wprowadzenie Tytułowa Rotunda w rzeczywistości nazywała się tulou i stanowiła rodzaj wiejskiego budynku charakterystycznego dla ludu Hakków,
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza
Zawartość pudełka: 1 2 3 4 5 6 7 8 10+ 1-4 10+ 20 min 48 kafli leśnych duchów 15 żetonów darów lasu 12 kryształów 12 kart pór roku 12 kart życzeń 8 kart złego uroku bloczek do notowania wyników instrukcja