PROGRAM I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA KLASY 6. Wymagania podstawowe (ocena dostateczna)

Podobne dokumenty
Ocena dostateczna. Ocena dobra Uczeń:

II etap edukacyjny. Przedmiot zajęcia komputerowe

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 6

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klasy 5 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Wymagania podstawowe (ocena dostateczna) (C) Tworzy scenariusz przy użyciu jednopoziomowej listy numerowanej z wykorzystaniem stylów

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania z zajęć komputerowych dla uczniów kl. VI SP nr 53 w Krakowie Rok szkolny 2018/2019

tworzy prostą animację poklatkową w sposób niedokładny z dużymi odległościami między poszczególnymi etapami animacji,

Przedmiotowy system oceniania Zajęcia komputerowe klasa 6

Przedmiotowy system oceniania Zajęcia Komputerowe kl VI SP

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6 szkoły podstawowej

Wymagania na poszczego lne oceny z przedmiotu zajęcia komputerowe klasy 5 i 6 szkoły podstawowej

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych do klasy VI

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6 szkoły podstawowej

Klasa V (wymagania też dotyczą kl. VI w I okresie)

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

ZASADY OCENIANIA - ZAJĘCIA KOMPUTEROWE - KLASA 6

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa VI

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych (klasa 6) Nowa Era

Plan wynikowy zgodny z podręcznikiem Lubię to! Zajęcia komputerowe dla klas 6 szkoły podstawowej

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 6

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie VI szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z zajęć komputerowych. Sposoby sprawdzania

Plan wynikowy zgodny z podręcznikiem Lubię to! Zajęcia komputerowe dla klasy 6 szkoły podstawowej

Przedmiotowy system oceniania zajęcia komputerowe klasa 6

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI

Przedmiotowy system oceniania (klasa 6)

Tematy lekcji informatyki klasa 4a wrzesień 2011

Przedmiotowy system oceniania zajęcia komputerowe Klasa 6

Przedmiotowy system oceniania (klasa 6)

1 Zajęcia komputerowe Przedmiotowy system oceniania, KLASA 6

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne dla klasy 5 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Przedmiotowy system oceniania (klasa 6) zgodny z programem nauczania zajęć komputerowych Lubię to Nowej Ery

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Przedmiotowy system oceniania informatyka.

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny. z przedmiotu Informatyki. w klasie VI

Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019

Przedmiotowy system oceniania ZAJĘCIA KOMPUTEROWE klasa VI

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V

Przedmiotowy system oceniania. Zajęcia komputerowe kl. 6. Rok szkolny 2018/19.

INFORMATYKA klasa IV szkoły podstawowej - wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

Wymagania edukacyjne z Informatyki w klasie 4 Szkoły Podstawowej

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa V

KRYTERIA WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH Z INFORMATYKI. dla klasy II

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI

Przedmiotowe Zasady Oceniania (klasa 6) Zajęcia komputerowe

Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Przedmiotowy system oceniania (klasy 5, 6 szkoły podstawowej)

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE IV

Wymagania edukacyjne z informatyki klas IV

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Ocena śródroczna. Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń: Trzy, dwa, jeden start! Nieco wieści z krainy komputerów

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum rok szkolny 2014/2015

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA INFORMATYKA

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych do klasy VI

Wymagania edukacyjne z informatyki w Szkole Podstawowej nr 16 w Zespole Szkolno-Przedszkolnym nr 1 w Gliwicach

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy piątej

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Plan wynikowy realizacji informatyki w szkole podstawowej w dwuletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo

Katalog wymagań programowych na poszczególne stopnie szkolne kl. 6

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum w roku szkolnym 2015/2016

Przedmiotowy sposób oceniania i wymagania na poszczególne oceny z informatyki

Zasady i wymagania oceniania z zajęć komputerowych klasa 6

Wymagania edukacyjne

KRYTERIA OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASA 4. Wymagania na poszczególne oceny

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej (informatyka). Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń:

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń:

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Szkoła Podstawowa Nr 6 w Zamościu WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 5

Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej Zajęcia Komputerowe dla Szkoły Podstawowej klasy IV-VI

KRYTERIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE INFORMATYKA KLASA III GIMNAZJUM

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy szóstej

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Ocena Stopień dopuszczający Stopień dostateczny Stopień dobry Stopień bardzo dobry

Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Klasa 6

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych. Klasa IV

Przedmiotowy system oceniania z zajęć komputerowych w klasach 4-8

Transkrypt:

PROGRAM I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA KLASY 6 zamieszczone w planie wynikowym zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów. Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien dostosować do możliwości swojego zespołu klasowego. W planie wynikowym zostały oznaczone następujące kategorie taksonomiczne celów nauczania: A zapamiętanie wiadomości, B zrozumienie wiadomości, C stosowanie wiadomości w sytuacjach typowych, D stosowanie wiadomości w sytuacjach nowych. Tytuł w podręczniku Numer i temat lekcji Bezpieczna pracownia 1. Bezpieczna pracownia konieczne (ocena dopuszczająca) 1. Bieganie po ekranie. Poznajemy program Pivot Animator 1.1. Patyczaki w ruchu. Tworzenie prostych animacji 1.2. Animacje od kuchni. Tworzenie własnych postaci 2. i 3. Patyczaki w ruchu. Tworzenie prostych animacji 4., 5. i 6. Animacje od kuchni. Tworzenie własnych postaci podstawowe (ocena dostateczna) rozszerzające (ocena dobra) Uczeń: dopełniające (ocena bardzo dobra) wykraczające (ocena celująca) (A) Wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej. (C) Stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze. (A) Określa, za co może uzyskać daną ocenę; wymienia możliwości poprawy oceny niedostatecznej oraz zasady pracy na zajęciach komputerowych. (A) Zna pojęcie animacja poklatkowa. (B) Potrafi powiedzieć, na czym polega tworzenie animacji poklatkowej. (C) Zmienia ułożenie części postaci i dodaje klatki. (B) Uruchamia okno tworzenia nowej postaci. (C) Z pomocą nauczyciela buduje nową figurę i dodaje ją do animacji. (C) Tworzy prostą animację, w której ruchy animowanej postaci nie są płynne. (C) Ustawia rozmiar klatki animacji. (C) Samodzielnie tworzy postać kucharza oraz rekwizyty, które wykorzysta w projekcie. (C) Dodaje utworzone figury do projektu i rozmieszcza je na scenie. (C) Tworzy animację z namalowanym przez siebie tłem, animacja przedstawia idącą postać, jednak jej ruchy nie zawsze są odpowiednio płynne. (C) Modyfikuje wygląd utworzonych figur. (C) Tworzy animację przedstawiającą kucharza przygotowującego wybrane danie, mogą występować pewne niedociągnięcia. (C) Tworzy animację, w której ruchy animowanej postaci są płynne. (C) Animacja jest przygotowana w sposób pomysłowy i twórczy, z dbałością o szczegóły. (D) Przygotowuje animację przedstawiającą patyczaka skaczącego w dal, tworzy figury potrzebne do animacji oraz tło. (D) W zespole przygotowuje scenariusz animacji, a następnie animację na jego podstawie. 1

1.3. Podróż z przeszkodami. Praca nad projektem 7. i 8. Podróż z przeszkodami. Praca nad projektem (D) W zespole tworzy animację przedstawiającą postać poruszającą się po określonej trasie i pokonującą różne przeszkody. 2. Z kotem za pan brat. Programujemy w Scratchu 2.1. Pierwsze koty za płoty. programu Scratch 2.2. Małpie figle. Uczymy duszka łapać banany. 9. i 10. Pierwsze koty za płoty. programu Scratch 11. i 12. Małpie figle. Uczymy duszka łapać banany. (A) Wie, że z programu Scratch można korzystać przez przeglądarkę internetową lub po zainstalowaniu go na komputerze. (B) Rozróżnia elementy interfejsu programu Scratch. (B i C) Odnajduje właściwe bloki i łączy je w odpowiedniej kolejności (wzoruje się na treściach w podręczniku). (C) Usuwa duszka z projektu, wstawia do projektu nowe duszki oraz tło. (A) Wie, że każdy punkt na scenie można opisać za pomocą dwóch liczb. (B) Odwzorowuje z podręcznika skrypty umożliwiające sterowanie małpką oraz ruch owoców. (C) Korzysta z biblioteki programu. (A) Wie, co oznacza duplikowanie duszka. (B) Potrafi utworzyć kopię duszka. (C) Programuje ruch duszka z uwzględnieniem odbicia od krawędzi sceny. (B) Odczytuje pozycję duszka na scenie. (C) Ustala nową pozycję duszka. (C) Buduje skrypty określające ruch bananów z uwzględnieniem losowego czasu ich spadania. (B i C) Modyfikuje wygląd duszka oraz tła. (C) Tworzy projekt, w którym określa sposób poruszania się dwóch duszków, programuje skutek zaistnienia zdarzenia (spotkania duszków). (C) Programuje efekt spotkania owoców z małpką. (B) Wie, że po ukryciu owoców konieczne jest określenie w projekcie momentu ich ponownego pojawienia się. (B) Odwzorowuje skrypt określający pojawianie się owoców i rozumie jego działanie. (C) Podczas tworzenia projektu wykazuje się pomysłowością i własną inwencją twórczą. (C) Określa czas, po upływie którego owoce mają pojawić się ponownie na roślinach. (B) Tłumaczy zastosowane w skryptach rozwiązania. (D) Tworzy projekt programu, w którym zostanie przedstawiona rozmowa dwóch, namalowanych przez niego duszków. (D) Tworzy grę, w której steruje się obiektem i omija pojawiające się przeszkody. 2

2.3. W poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt? 2.4. Z pędzlem i farbami. O rysowaniu 2.5. Do biegu, gotowi, start! Komunikaty 13. i 14. W poszukiwaniu skarbu. Jak przejść przez labirynt? 15. i 16. Z pędzlem i farbami. O rysowaniu 17. i 18. Do biegu, gotowi, start! Komunikaty (C) Wstawia gotowe tło. (C) Odwzorowuje skrypty z podręcznika. (A) Wie, w której kategorii znajdują się bloki umożliwiające rysowanie. (C) Wykonuje proste rysunki i potrafi wyczyścić scenę. (C) Tworzy proste plansze do gry i zmienia ich nazwy. (C) Dodaje duszki (żółtą kulkę oraz przycisk) do projektu. (C) Tworzy zmienne, wzorując się na podręczniku. (C) Odwzorowuje z podręcznika skrypty dla tła oraz dodanych duszków. (C) Tworzy tło przedstawiające labirynt i wstawia je do projektu. (C) Buduje skrypty określające ruch duszka w korytarzach labiryntu, programuje efekty zderzenia ze ścianą labiryntu i dotarcia do wyjścia. (C) Zmienia kolor i grubość pisaka. (C) Korzystając ze wzoru, oblicza kąt, o jaki ma się obrócić duszek podczas rysowania wielokąta o wszystkich bokach równej długości i wszystkich kątach równych. (C) Buduje skrypt narysowanie wielokąta o konkretnej liczbie boków o określonej długości. (B) Wie, do czego można wykorzystać komunikaty. (C) Tworzy plansze do gry z większą dbałością o szczegóły. (B) Rozumie zasady działania skryptów zbudowanych dla tła, żółtej kulki oraz duszka przycisku. (C) Tworzy drugie tło z labiryntem i buduje skrypty dla drugiego poziomu gry. (B) Zna i wyjaśnia pojęcie zmiennej. (C) Wstawia zmienne do projektu, a następnie określa w skryptach ich początkowe wartości oraz zmianę tych wartości. (B) Potrafi ustawić sposób wyświetlania zmiennej za pomocą suwaka. (C) Tworzy skrypty umożliwiające rysowanie wielokątów o wszystkich kątach i bokach równych, w których liczba i długość boków są określone za pomocą zmiennych. (B) Potrafi stosować komunikaty w programie Scratch. (C) Dodaje kulki w innych kolorach i tworzy dla nich skrypty na podstawie skryptów dla żółtej kulki. (C) Programuje moment zakończenia gry. (C) Programuje zakończenie gry pojawienie się komunikatu z liczbą ruchów, które wykonał duszek, aby osiągnąć cel. (B) Potrafi wyjaśnić zastosowane w skryptach rozwiązania. (C) Tworzy skrypt narysowanie wielobarwnej rozety, w której liczba wielokątów, z której się składa, liczba boków oraz długość boku wielokąta są określone za pomocą zmiennych. (C) Dodaje do projektu duszka, który poinformuje o zakończeniu gry, tworzy dla niego odpowiedni skrypt. (B i C) Wyjaśnia sposób działania tworzonych skryptów i potrafi zmodyfikować je, aby dostosować je do swoich potrzeb. (D) Tworzy projekt przedstawiający ruch słońca po niebie. (D) Tworzy program narysowanie figury złożonej z kilku rozet. (C) Tworzy kilkuetapową grę własnego pomysłu, w której trudność wzrasta po przejściu na kolejny poziom. 3

3. Nie tylko kalkulator. Odwiedzamy świat tabel i wykresów programu MS Excel 2013 3.1. Kartka w kratkę. programu MS Excel 3.2. Porządki w komórce. O formatowaniu i sortowanie danych 3.3. Budżet kieszonkowy. Proste obliczenia w programie MS Excel 3.4. Demokratyczne wybory. O tworzeniu wykresów 19. Kartka w kratkę. programu MS Excel 20. Porządki w komórce. O formatowaniu i sortowanie danych 21. i 22. Budżet kieszonkowy. Proste obliczenia w programie MS Excel 23. Demokratyczne wybory. O tworzeniu wykresów arkusz kalkulacyjny, komórka, wiersz, kolumna. (B) Podaje adres wskazanej komórki. (C) Dodaje nowe arkusze. nagłówek kolumny, seria danych, sortowanie. formuły i funkcji. (B) Z pomocą nauczyciela wpisuje do arkusza podstawowe formuły. (C) Z pomocą nauczyciela tworzy wykres kolumnowy. 4. Malowanie na warstwach. Poznajemy program GIMP (C) Wypełnia komórki danymi. (C) Potrafi zmienić szerokość kolumny. (B) Porusza się między arkuszami. (C ) Zmienia sposób wyświetlania daty. (C) Tworzy serie danych. (C) Stosuje formuły i funkcje do wykonywania prostych obliczeń na wartościach wpisanych w komórkach. (C) Formatuje utworzony wykres. (C) Zmienia nazwy arkuszy i kolory kart arkuszy. (C) Formatuje komórki. (B) Potrafi zaznaczać komórki, także kilka komórek, które ze sobą nie sąsiadują. (C) Sortuje alfabetycznie dane w komórkach (C) Tworzy tabelę z przychodami i wydatkami w poszczególnych miesiącach roku. (C) Dobiera rodzaj wykresu do typu danych. (D) Potrafi skopiować dane z jednego arkusza i wkleić je do innego arkusza. (C) Stosuje formatowanie warunkowe i sortowanie niestandardowe (C) Tworzy w arkuszu tabelę obliczającą budżet kieszonkowy dla poszczególnych miesięcy w roku. (B) Zna funkcje inne niż Suma, np. Średnia, Iloczyn. (C) Dodaje, usuwa i zmienia elementy wykresu. (D) Prowadzi w programie Excel dziennik zmian pogodowych zapisuje w oddzielnych arkuszach wyniki obserwacji pogody w ciągu kolejnych dni. (D) Stosuje opcję Filtruj w celu wyświetlenia danych spełniających określone kryteria. (D) Tworzy formułę obliczającą wskaźnik BMI i formatuje komórkę z wynikiem w zależności od otrzymanego w niej wyniku. (D) Tworzy w grupie formularz ankiety, a następnie przeprowadza ją w klasie. Tworzy w arkuszu programu Excel tabelę z wynikami i sporządza wykres. Analizuje wyniki ankiety i zapisuje wnioski w programie Word. 4

4.1. Tort ma warstwy i cebula ma warstwy. O tworzeniu grafik z wykorzystaniem warstw 24. i 25. Tort ma warstwy i cebula ma warstwy. O tworzeniu grafik z wykorzystaniem warstw (B) Z pomocą nauczyciela uruchamia różne okna w programie GIMP. (A) Wie, do czego służą warstwy w programie GIMP. (C) Tworzy warstwy. (A i C) Zna i potrafi stosować narzędzia, które można wykorzystać do tworzenia prostych rysunków. (B) Wie, że prace wykonane w programie GIMP można zapisać w różnych formatach. (C) Rysuje na różnych warstwach i zmienia ich kolejność. (C) Korzysta z różnych narzędzi i dostępnych dla nich opcji. (B) Potrafi wybrać odpowiedni format zapisu utworzonej grafiki. (D) Zmienia wartość krycia oraz tryb nałożenia warstw. (D) Wykonuje grafikę przedstawiającą model Układu Słonecznego. 4.2. Zdjęć cięciegięcie. Elementy retuszu i fotomontażu zdjęć 4.3. Czar szkolnych lat. Praca nad projektem 26. i 27. Zdjęć cięciegięcie. Elementy retuszu i fotomontażu zdjęć 28., 29. i 30. Czar szkolnych lat. Praca nad projektem fotomontaż i retusz. (C) Otwiera zdjęcie w programie GIMP. (C) Zmienia jasność i kontrast obrazu. (A) Zna różne narzędzia zaznaczania. (C) Zaznacza fragment ilustracji, a następnie kopiuje go na inną warstwę. (C) Skaluje oraz przesuwa warstwy. Tworzy z nich różne kompozycje. (D) Stosuje różne efekty np. filtry. (D) W grupie wykonuje fotomontaż z kilku ilustracji przedstawiający scenę z wybranego filmu lub książki, w którym bohaterami są osoby z grupy. (D) W grupie tworzy obraz (pamiątkę chwil spędzonych z klasą) będący fotomontażem kilku ilustracji, stosując poznane techniki 5