I. Zawartość zestawu.

Podobne dokumenty
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

gra Chińczyk dla 6 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Instrukcja gry w Chińczyka

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

W skrócie... Zawartość

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WARIANT I. rekwizyty:

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY CEL GRY

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Stefan Dorra. zasady gry

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Podstawowe informacje dotyczące działania Systemu sterowania zajezdnią Franowo

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Projekt Śnieżna wojna

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Prawdy i nieprawdy. Liczba graczy od 2 do 6 osób. Rekwizyty talia 50 kart (plus 4 do wariantu 2) Zasady gry. klasa II GRANIASTOSŁUPY

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

III. Przebieg rozgrywki

Bohaterowie Kaskarii

gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat Instrukcja

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Regulamin konkurencji Sumo (NanoSumo, MicroSumo, MiniSumo, Sumo, LegoSumo)

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Transkrypt:

Źródło zdjęcia: http://rzeszow news.pl/wp content/uploads/2015/08/pociagfoto.jpg Proponowana przeze mnie gra "TramWar" osadzona jest w mieście ogarniętym wyjątkowo zaciętą konkurencją firm przewozowych. (Wkrótce przekonacie się Państwo, że to doprawdy mało powiedziane!) Gracze wcielają się w motorniczych specjalistycznych tramwajów zwaśnionych linii. Wypuszczenie ich na ulice było z wielu powodów niezupełnie legalne, dlatego każdy motorniczy musi uważać nie tylko na swoich okrutnych konkurentów, ale także na mechaników, gotowych w każdej chwili załatwić mu porządny przegląd techniczny, zdjąć gąsienice, pancerz i całe uzbrojenie, a w dodatku zgłosić niedopuszczalne praktyki do Urzędu Ochrony Konkurencji. Stawką jest niepodzielne panowanie nad komunikacją publiczną całego miasta. I. Zawartość zestawu. Zestaw składa się z 6 pionków, 48 kart trójkątnych (w tym 6 Zajezdni), 36 kart kwadratowych (w tym 1 Zajezdnia), oraz elementów planszy: 6 wachlarzy, 6 strzałek, 1 trójkąta i 3 dysków. Warto zwrócić uwagę, że strzałka zawiera pola przepołowione. Należy je zawsze albo uzupełnić, albo uznać, że nie są one częścią planszy.

Elementy planszy, zdjęcie własne. II. Przygotowanie gry. Przed rozpoczęciem gry należy ustawić planszę w wybranej przez graczy konfiguracji. Przygotowane moduły pozostawiają w tym względzie dużą swobodę. Rozmiary planszy powinny być dostosowane do liczby graczy (zalecany stosunek liczby pól do liczby graczy to ok. 10), ale nie mogą przekraczać wielkości talii (tj. 35 kwadratów i 42 trójkątów). Opcjonalne jest rozstawienie na planszy kart "zajezdni". W przeciwnym razie powinny one zostać usunięte z talii przed rozpoczęciem gry. Przykładowe plansze. Zdjęcia własne. Gracze wybierają pionki i ustawiają je na wybranych pozycjach na krawędzi planszy, a następnie otrzymują po 3 karty każdego rodzaju. Grę rozpoczyna ten, kto ostatni jechał tramwajem. (Lub ten, kto ostatnio wygrał). III. Przebieg gry. W każdym swoim ruchu każdy z graczy wykłada jedną ze swoich kart przed prowadzony przez siebie tramwaj. W ten sposób powstają przedłużenia niektórych torów. Każdy tramwaj należy przesunąć na koniec toru, na którym się znajduje.

Uwaga! Przesunięcie nie musi kończyć się na krawędzi dołożonej karty. Jeśli za nią tor ma ciąg dalszy, tramwaj powinien jechać nim aż do jego końca, gdziekolwiek ten się nie znajduje. Jeżeli któreś dwa tramwaje znajdą się naprzeciwko siebie na jednym torze, dochodzi do starcia, w którym oba zostają zniszczone. Jeżeli któryś tramwaj znajdzie się na granicy miasta, zostaje pozbawiony zasilania i wykluczony z gry. Jeśli wreszcie któryś z tramwajów wjedzie do Zajezdni, zostanie rozmontowany. Przykładowe ustawienia trojga graczy przed i po ruchu pomarańczowego. Każdy gracz zostaje przesunięty na koniec dostępnego mu toru. W przykładzie pierwszym, gdyby po stronie lewej znajdowała się już karta, to gracz pomarańczowy kontynuowałby jazdę. Gdyby zaś znajdowała się tam krawędź planszy, zostałby usunięty z gry. W przykładzie drugim, ze względu na kolizję, gracze niebieski i czerwony zostają usunięci z gry. Zdjęcia własne. Gracz, który wykonał ruch, pobiera z odpowiedniej talii kartę tego typu, jak ta, którą właśnie położył na planszy. Wynika z tego, że dopóki jest to możliwe, każdy gracz ma po 3 karty każdego rodzaju. Gracz, który odpada z gry, wkłada swoje karty do odpowiednich talii, po czym zostają one przetasowane. IV. Koniec gry. Gra może zakończyć się na dwa sposoby. Jeśli w grze pozostał dokładnie jeden gracz, zostaje on zwycięzcą i otrzymuje tytuł Motorniczego Roku. Jeżeli natomiast po ostatnim ruchu w grze nie pozostał żaden z graczy, uznajemy wszystkich za przegranych. Można umówić się, że w takiej sytuacji zwycięża gracz, który wykonał ostatni ruch. Autorowi wydaje się to jednak sprzeczne z duchem gry, a także niesprawiedliwe, bo eliminowanie innych jest zwykle łatwiejsze niż przetrwanie.

Gra zakończyła się; ostatni konkurent zwycięzcy wjechał do zajezdni i został rozmontowany. Zdjęcie własne. V. Modyfikacje. a. Pościg. Miasto postanowiło uporać się z niszczycielską konkurencją przewoźników, i wypuścić na ulice swoje własne tramwaje bojowe. Niestety, biurokratycznie zarządzany wydział transportu nigdy nie nadąża z wydawaniem im rozkazów, więc spełniają swoją misję wyjątkowo nieefektywnie. Na początku gry na krawędzi planszy umieszcza się dodatkowe tramwaje, którymi nie sterują gracze. Pojazdy te poruszają się tylko wtedy, kiedy któryś z graczy umieści przed nimi kartę. Jest to dość dobre rozwiązanie w przypadku niewielkiej liczby graczy. b. Globus. Geografowie są już pewni: nasze wspaniałe miasto obejmuje całą planetę! Już wkrótce glob oplecie gąszcz lśniących tramwajowych szyn wtórują miejscy przewoźnicy. Można umówić się, że pewne pola na krawędzi planszy przylegają do siebie. Wówczas może być możliwe okrążenie całej planszy i powrót w to samo miejsce, z którego się wyruszyło.

Para krawędzi oznaczona jednym kolorem przylega do siebie. Tę przykładową planszę można, jak widać, okrążać na wiele różnych sposobów. Zdjęcie własne. Może się zdarzyć, że pewne dwa tramwaje znajdą się na jednym torze, ale nie naprzeciwko siebie. Wówczas z gry odpada tylko ten gracz, w którego pojazd najechał przeciwnik. Armatki, w które wyposażone są tramwaje bojowe, potrafią strzelać wyłącznie przed siebie. c. Trzęsienie ziemi. Uwaga pasażerowie! W związku z nieprzewidzianymi okolicznościami trasa zostaje zmieniona. Prosimy zawiadomić rodziny i wysłać im świąteczne kartki. Niektóre konkretne ustawienia planszy umożliwiają wprowadzenie do gry ruchomych elementów nadają się do tego szczególnie wachlarze i dyski, ze względu na równe kąty na krawędziach tych elementów. O obrocie wybranego elementu planszy decyduje rzut kością wykonywany przez graczy po każdej pełnej kolejce. Po takim zdarzeniu należy standardowo przesunąć każdy tramwaj na koniec toru oraz usunąć te, które się zderzyły, opuściły miasto lub wpadły do zajezdni. VI. Dodatkowe informacje. Gra TramWar jest została opracowana przez Pawła Bielińskiego na podstawie gry Tsuro, której jest wersją silnie rozbudowaną. Ciekawostką jest, że talia kwadratowa składa się ze wszystkich 35 możliwych kart tego typu. Podobnie talia trójkątna, z tym że każda możliwa karta jest tam wykorzystana dokładnie 7 razy.