Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry

Podobne dokumenty
Unity 3D - podpowiedzi w grze. System cząstek

Unity 3D - pierwsze skrypty

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

Unity 2D - prosta gra

Unity 3D - tworzenie sceny

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Instrukcja do zajęć (całość)

Odbicie na szkłach okularów

Tworzenie gier na urządzenia mobilne (zaoczne)

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

Strzelanka dla dwóch graczy

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Rys. 1. Brama przesuwna do wykonania na zajęciach

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Program współpracuje z : Windows XP, Powerdraft 2004, v8, XM, Microstation 2004, v8, XM.

Gry Komputerowe Laboratorium 3. Organizacja obiektów sceny Kolizje obiektów. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/20. Szczecin, r

Multimedialne Interfejsy Użytkownika. Technologie Wytwarzania Oprogramowania SUM Semestr 2, 2015/ luty 2017

Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Klasy i obiekty. Programowanie zorientowane obiektowo. Case study: Filmoteka Case study: Klasa Akademik

Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej PRACA NA WIELU BAZACH DANYCH

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

5.4. Tworzymy formularze

Kodu z klasą. Kodu, pościgamy się? Scenariusz 4

Instrukcja obsługi kolektora danych CIPHER 8300 w wersji IHURT 7.3

1. Tworzenie integracji

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Finanse VULCAN. Import planu finansowego z Sigmy

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

Programowanie gry Smerf w labiryncie

6.4. Efekty specjalne

SpriteKit. Biblioteka do tworzenia gier wbudowana w SDK. Wspiera grafikę 2D w oparciu o sprite y

5.4. Efekty specjalne

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

ASP.NET MVC. Podstawy. Zaawansowane programowanie internetowe Instrukcja nr 3

Wprowadzanie geometrii z wykorzystaniem importu pliku DXF

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

D O K U M E N T A C J A

CMS- kontakty (mapa)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Instrukcjaaktualizacji

2016/01/04 13:46 1/8 MAK

Opis funkcji modułu Konwerter 3D

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

TUTORIAL: Konwersja importowanej geometrii na arkusz blachy

Kod składa się z kodu głównego oraz z odpowiednich kodów dodatkowych (akcesoriów). Do kodu można przyłączyć maksymalnie 9 kodów dodatkowych.

Podstawy JavaScript ćwiczenia

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Moduł Handlowo-Magazynowy Przeprowadzanie inwentaryzacji z użyciem kolektorów danych

Gimp - poznaj jego możliwości!

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Opis programu EKSoft Rezerwacje

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik

UONET+ moduł Dziennik

Skanowanie OCR w aplikacji Kancelaria Komornika. Instrukcja dla użytkownika

Nowe funkcjonalności wersji

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Instrukcja InPro BMS Siemens FC700A InPro Professional 4.1

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

BOC INFORMATION TECHNOLOGIES CONSULTING. Zadania. Przykład bankowy

GIS / Projekt obiektu elektroenergetycznego. Ćwiczenia 2 Mapa wektorowa PG/ Warstwy

Testowanie II. Celem zajęć jest zapoznanie studentów z oceną jakości testów przy wykorzystaniu metryk pokrycia kodu testami (ang. code coverage).

UONET+ moduł Dziennik. Dokumentowanie lekcji w systemie UONET+

Pobieranie ofert. W celu pobrania oferty GSK Services Sp. z o.o., należy postępować według poniższych kroków:

Jeśli chodzi o wymianę/dodanie zdjęcia w galerii to robimy to za pomocą komponentu Galeria Phoca.

UONET+ moduł Dziennik. Dokumentowanie lekcji w systemie UONET+

Tworzenie pliku źródłowego w aplikacji POLTAX2B.

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

kodowanienaekranie.pl

SysML rozpoczynanie projektu SysML001

Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy

JAVA CZ.2 Programowanie obiektowe. poniedziałek, 20 kwietnia 2009

Materiały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja

epuap Archiwizacja w Osobistym Składzie Dokumentów

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

Gra Labirynt Zajęcia 5

Jako lokalizację, w której będzie kontynuowana praca w przyszłym roku szkolnym, warto wybrać tę, w której zgromadzonych jest więcej danych.

Ćwiczenie 1. Kolejki IBM Message Queue (MQ)

Przedmiot: Informatyka w inżynierii produkcji Forma: Laboratorium Temat: Zadanie 4. Instrukcja warunkowa.

Citi Handlowy PLN: EUR: Przelewy SEPA: BIC = CITIPLPX

Qtiplot. dr Magdalena Posiadała-Zezula

LABORATORIUM Z INŻYNIERII ZARZĄDZANIA- MRP II

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

BIBLIOTEKA BLOKÓW JABLOTRON 100 SYSTEM

Warsztaty dla nauczycieli

Zaawansowane aplikacje internetowe

Podręcznik Kollision. Paolo Capriotti Aktualizacja polskiego tłumaczenia: Krzysztof Woźniak

Opis modułu pl.id w programie Kancelaria Komornika - VAT

Aby przejść do edycji w tym module należy wybrać zakładkę "Dla Pracowników" -> "Sprawdziany".

Transkrypt:

www.math.uni.lodz.pl/ radmat

Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: dodanie efektów strzelania, takich jak iskra podczas wystrzału, czy dziury po kulach; stworzenie poruszającego się obiektu, po zderzeniu z którym nastąpi koniec gry; wczytanie gry od początku po zderzeniu z poruszającym się obiektem (koniec gry).

Skrypt fire.js W celu dodania efektu iskry musimy zmodyfikować skrypt fire.js dodając następujące linijki kodu: public var blysk: GameObject; oraz w funkcji Update: if(physics.raycast (kat, strzal, 100)) { Instantiate(blysk,strzal.point,Quaternion.identity); print("trafiłeś w " + strzal.collider.gameobject.tag); }

Importujemy pakiet Musimy zaimportować pakiet, w którym będą dostępne liczne efekty związane z wystrzałem z pistoletu. Wybieramy Assets Import Package ParticleSystems. W nowo otwartym oknie wybieramy Import. W Assets Standard Assets ParticleSystems powstał katalog Prefabs z różnymi efektami wybuchów. Wybierzmy np. Explosion.prefab i w oknie Hierarchy zaznaczmy UI celownik. Przenieśmy Exposion.prefab do okna Inspector do zakładki fire obok zmiennej blysk.

Rysunek: Efekt eksplozji

Dziura po kuli Żeby uzyskać efekt dziury po kuli, proszę przygotować / znaleźć odpowiednią teksturę i zaimportować ją do projektu, a następnie dopisać do skryptu fire.js następujące linijki kodu: Instantiate(dziura,strzal.point, Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,strzal.normal));

Z GameObject 3D Object Cube tworzymy nowy obiekt i nadajemy mu nazwę dziura po kuli. Nakładamy przygotowaną teksturę na obiekt. Spłaszczamy obiekt ustawiając skalę y na 0. Rozwijamy zakładkę Shader i wybieramy Legacy Shaders Transparent Bumped Diffuse. Tworzymy nowy, pusty obiekt GameObject Create Empty i nadajemy mu nazwę dziura. W oknie Hierarchy przenosimy obiekt dziura po kuli tak, żeby stał się potomkiem obiektu dziura. W oknie Inspector w zakładce Transform ustawiamy wartość y w Position na 0.1. Dzięki temu dziura będzie zawsze na wierzchu.

Z obiektu dziura musimy wykonać prefabrykat. W tym celu przenosimy ten obiekt z zakładki Hierarchy do okna projektu np. do lokalizacji Assets Standard Assets ParticleSystems Prefabs. Tak stworzony prefabrykat przenosimy do okna Inspector obiektu UI celownik przy zmiennej dziura. Testujemy grę. Uwaga! Jeśli okaże się, że dziura jest za duża, to wystarczy zmniejszyć jej wielkość minimalizując parametr Scale dla komponentu Transform użytego prefabrykatu.

Rysunek: Efekt po oddaniu strzału

Ognista kula - nasz pierwszy przeciwnik Dodamy teraz nowy obiekt (kulę), po zetknięciu z którym nasz bohater będzie ginął. Stwórzmy gorącą kulę: Po wstawieniu nowego obiektu Sphere z okna Project wybieramy Create Material. W nowo otwartym oknie w łatwy sposób zmienimy kolor materiału np. na czerwony i ten przeniesiemy na nasz obiekt.

Ćwiczenie 1 Proszę napisać skrypt, który spowoduje, że stworzona powyżej kula będzie się poruszała do przodu poziomo (proszę wykorzystać funkcję Translate). Jeśli uderzy naszego bohatera, ten ma ginąć (na tym etapie proszę jedynie wyświetlić komunikat GAME OVER i odtworzyć dźwięk (inny od dźwięków związanych z kolizją z przedmiotami)).

Rysunek: Tocząca się kula

Rysunek: Nasz bohater został trafiony przez kulę

Prawdziwy koniec gry Teraz spowodujemy, że po trafieniu naszego gracza przez kulę po trzech sekundach automatycznie zostanie wczytana gra od początku. W odpowiednie miejsce powinni Państwo wpisać następujące linijki kodu: yield WaitForSeconds(3); Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);