Cel gry Szlachecka Gra Karciana Szlachecka Gra Karciana VETO to gra karciana dla dwóch i więcej osób, gdzie każdy z graczy posiada unikalną talię kart, którą może sam złożyć spośród wielu możliwych kart. Każdy z graczy przewodząc jednej z pięciu potężnych frakcji próbuje zebrać 21 kresek, czyli głosów poparcia dla swojego kandydata na sejmie elekcyjnym XVII wiecznej Rzeczpospolitej. Kreski zdobywa się wystawiając sławne postaci historyczne i literackie, pojedynkując się, agitując za swoim kandydatem, a także dzięki kontroli najważniejszych dla Rzeczpospolitej ziem. Gracz, który pierwszy tego dokona wygrywa grę! Szczegółowo opisane warunki zwycięstwa patrz str. 25-26: Zakończenie gry. Przeczytaj wstęp fabularny na stronie www.veto2ed.pl Elementy gry Zasady gry VETO nie jest typową grą, w której otrzymujesz zestaw wszystkich elementów potrzebnych do gry. To gra kolekcjonerska (patrz str. 5: Co to są kolekcjonerskie gry karciane), w której każdy gracz używa swojej unikatowej talii zwanej dalej kredensem i może zbierać nowe karty, by poszerzać możliwości swojej frakcji. Dzięki temu, iż sam możesz budować talię do rozgrywki, każda gra będzie niepowtarzalna! Podczas rozgrywki gracze używają następujących elementów: karty (dzielą się na wiele rodzajów patrz niżej), kreski, dukaty, różne znaczniki, instrukcja. Ka r t y W grze występuje wiele rodzajów kart: karta frakcji, efekt, moderunek, oddział, posesja, postać, przymierze, strategia, sztych, ziemia. Nie musisz używać wszystkich rodzajów kart. Tylko od ciebie zależy, jaki sposób grania wybierzesz oraz jakich do tego celu kart użyjesz (patrz str. 6: Tworzenie kredensu). 1
Karty każdego rodzaju posiadają wiele wspólnych elementów: 1. rodzaj karty; 2. unikatowa nazwa karty; 3. herb lub jego brak (świadczy o przynależności do frakcji - patrz str. 7: Zasady użycia kart z innej frakcji); 4. rysunek; 5. zasada gry; 6. informacja o sezonie (patrz str. 9: Format sezonowy); 7. informacja o dodatku (patrz str. 9: Format sezonowy); 8. numer karty. Ponadto każdy rodzaj karty charakteryzuje się innym zastosowaniem w grze i może mieć dodatkowe informacje (opisane przy każdym rodzaju karty poniżej w instrukcji). Karta frakcji Najważniejsza karta podczas gry. Określa stronnictwo, jakie reprezentujesz. Przed rozgrywką decydujesz, którą frakcją będziesz grać i dobierasz odpowiednie karty do swojego kredensu (patrz str. 6: Tworzenie kredensu). W grze wystepuje 5 frakcji: Awanturnicy, Dworscy, Osmanowie, Radziwiłłowie i Wiśniowieccy. W trakcie gry karta frakcji leży cały czas przed tobą. Co ważne, nigdy nie staje się częścią twojego kredensu kładziesz ją na stole przed rozpoczęciem gry i zostaje tam do końca rozgrywki. Jeżeli nie posiadasz karty danej frakcji, nie możesz nią grać. Karta frakcji zawiera następujące informacje: 1. herb i nazwę frakcji; 2. Skarb: z tyloma dukatami zaczynasz grę; 3. dochód : tyle dukatów otrzymujesz co rundę; 4. cecha bierna: informuje o korzyściach wynikających z gry daną frakcją; 5. Wpływ Polityczny: część zasady gry. Pozwala na dodatkowe działanie w trakcie rozgrywki; 6. Wielka Manipulacja specjalna umiejętność, którą możesz użyć jeden raz na całą rozgrywkę. Uwaga! W pierwszej rundzie nie można używać Wpływu Politycznego ani Wielkiej Manipulacji! 2 3 4 1 2 5 6 7 8 4 1 2 3 6 5
Strategia Strategia to dodatkowe wzmocnienie twojego stylu gry, zazwyczaj również w pewien sposób modyfikuje twoje możliwości działania. Co ważne, karta strategii nigdy nie staje się częścią twojego kredensu kładziesz ją na stole przed rozpoczęciem gry. Możesz używać tylko jednej strategii na raz. Możesz również w ogóle zrezygnować z używania strategii i dążyć do zwycięstwa według podstawowych zasad. Postać Postaci to przedstawiciele XVII wiecznego społeczeństwa Rzeczpospolitej którzy przyjechali na sejm elekcyjny. Znajdziesz wśród nich wielkich karmazynów i zwykłych szaraczków, persony znane z historii i literatury, jak również wymyślone przez autorów gry. Każda postać jest unikatowa (z pewnymi wyjątkami - patrz str. 27-32: Słowa kluczowe), a jej karta zawiera dodatkowe informacje: 1. imię i nazwisko czyli nazwa: nigdy w grze nie może pojawić się na raz więcej niż jedna postać o tej samej nazwie nawet, jeśli ma inny przydomek i zasadę gry; 2. przydomek: najpopularniejsze określenie 1 2 postaci przez jej towarzyszy. Odróżnia, także, różne wersje tej samej postaci; 3 3. szabla : siła i umiejętności szermiercze postaci. Używana głównie w pojedynkach (patrz str. 15-18: Pojedynek). 4 4. kreski : liczba popleczników na sejmie 5 elekcyjnym, którzy oddadzą swe głosy zgodnie z wolą postaci; 5. lafa: koszt, liczony w dukatach, który należy zapłacić, aby wprowadzić postać do gry. 6. dochód: patrz str. 11-12: Faza rozliczenia. Różne wersje postaci W kredensie możesz posiadać różne wersje tej samej postaci, a nawet kilka kopii tej samej, jednak nigdy na raz w grze nie mogą pojawić się dwie postaci o takim samym imieniu i nazwisku. Jeśli postać zostanie zabita, jej kopia (obojętnie czy jest to ta sama czy inna wersja tejże postaci) może pojawić się znowu w trakcie gry! Na potrzeby fabularne uznaje się iż taka postać nie zginęła, tylko odniosła poważną ranę i cudem ozdrowiała. 3
Moderunek Moderunek to ekwipunek, jaki mogą posiadać i używać postaci: broń, zbroje i inne przydatne podczas elekcji przedmioty. 1 Karta moderunku zawiera dodatkowe informacje: 2 1. modyfikator: określa, którą cechę: bitność, karność lub szablę i jak modyfikuje; 2. lafa: koszt, liczony w dukatach, który należy zapłacić wprowadzając moderunek do gry; Posesja Miejsca, będące pod kontrolą twojego stronnictwa. Głównym zadaniem posesji jest zwiększanie dochodów, niektóre mają też inne zastosowania. Karta posesji zawiera następujące dodatkowe informacje: 1 1. lafa: koszt, liczony w dukatach, który należy zapłacić wprowadzając posesję do gry; 2 2. dochód : patrz str. 11-12: Faza rozliczenia. Efekt Karty efektów pozwalają wpływać na rozgrywkę. Głównym zadaniem efektów jest zmiana warunków gry, tak by ułatwić tobie zwycięstwo, lub utrudnić przeciwnikowi. Sztych Karty, które głównie wpływają na pojedynki lub potyczki; pomagają też przy agitacji oraz jako obrona przed Łucznikami (patrz str. 27-32: Słowa kluczowe). Przymierze Wpływają na przebieg rozgrywki w podobny sposób jak efekty. Przymierza mogą być używane tylko przez postaci ze słowami kluczowymi Pobożny lub Charakternik (patrz str. 27-32: Słowa kluczowe). 4
Co to są kolekcjonerskie gry karciane Tym mianem (ang. Collectible Card Games) określa się gry, w których każdy gracz dysponuje własną talią, którą tworzy poprzez zdobywanie kart o rożnej rzadkości występowania. Karty można zdobyć kupując zestaw gdzie w środku są losowe karty przy czym, zależnie od rzadkości każdego z rodzajów, różna będzie ich liczba lub wymieniając się z innymi graczami. Gry kolekcjonerskie również cechuje fakt, że każda karta ma unikalny wygląd oraz wpływ na grę. Istotną rzeczą w kolekcjonerskiej grze karcianej jest umiejętność odpowiedniego konstruowania talii. Sugestie i przykłady tworzenia talii w Veto znajdziecie w dalszej części instrukcji (patrz str. 6: Tworzenie kredensu). Oddziały Oddziały wystawiane na ziemiach służą do ich kontrolowania, a w dalszej perspektywie zdobywania kresek. 1 Karta oddziału zawiera dodatkowe informacje: 1. bitność : siła oddziału. Używana głównie w potyczkach 2 (patrz str. 20-24: Bitwy); 2. karność : określa jak trudno zniszczyć oddział; 3 3. lafa: koszt, liczony w dukatach, który należy zapłacić wprowadzając oddział do gry. Ziemie Reprezentują regiony Rzeczypospolitej i krain ościennych, o kontrolę których ścierają się oddziały graczy. Wszak nieraz zdarzało się, iż o królewskiej koronie decydowała siła stacjonujących armii, a nie demokratyczny wybór szlacheckiej braci. Każda ziemia jest unikatowa i trwała (patrz str. 27-32: Słowa kluczowe), jej karta zawiera dodatkowe informacje: 1. znaczenie : graczowi, który kontroluje ową ziemię przynosi tyle kresek (patrz str. 24: Kontrola ziem); 2. dobrobyt : informuje o tym, ile oddziałów może utrzymać na tej ziemi każdy 1 2 gracz bez płacenia lafy (patrz str. 11-12: Faza rozliczenia); Kr e s k i Służą do zdobywnia głosów na sejmie elekcyjnym. Zdobywanie kresek jest zazwyczaj celem gry (patrz str. 25: Zakończenie gry). 5
Karty dzielone Niektóre karty w Veto są dzielone, czyli może być zagrywana jako jedna z dwóch różnych kart. Zagrywając kartę decydujesz, którą używasz - stosuj zapis tylko z tej części, którą zdecydowałeś się użyć, całkowicie ignorując drugą. Co istotne karta dzielona wykorzystuje limit maksymalnej liczby obu kart, z których się składa (patrz niżej: Tworzenie kredensu). Du k a t y Służą do oznaczania twojego Skarbu, płacisz nimi lafę, czyli koszt wystawiania i utrzymania postaci, posesji, oddziałów itd. Jako kresek i dukatów możesz używać dowolnych znaczników: plastikowych, drewnianych, szklanych itd. Możesz też nabyć specjalne zestawy znaczników w sklepie Kuźni Gier: www.kuzniagier.pl/sklep Zn a c z n i k i Strategii Gdy używasz niektórych kart strategii, będziesz oznaczać nimi kartę strategii, gdy spełnisz określone warunki w grze (np. gdy pokonasz przeciwnika w pojedynku przy strategii Rozniesiemy na szabelkach). Oddziałów Używane są do prowadzenia potyczek (patrz str. 20-24: Faza oddziałów), przydatne po dwa w kilku kolorach. Inne W wyniku działania niektórych kart zwłaszcza efektów będziesz musiał je czasem oznaczyć. W tym celu użyj dowolnego znacznika innego, niż pozostałe. Przygotowanie do gry Uwaga! Jeżeli otrzymałeś talię demonstracyjną, pomiń rozdział Tworzenie kredensu i spójrz na str. 32: Talie demonstracyjne. Tworzenie kredensu W przeciwieństwie do gier niekolekcjonerskich każdy zaczyna grę zanim spotka się z przeciwnikiem, czyli od zbudowania swojej unikatowej talii kart do gry. 6
Zanim zaczniesz rozgrywkę, przygotuj swój kredens, czyli talię kart, którymi będziesz grać. Od tego, jak przygotujesz kredens będzie zależeć twój styl gry oraz, w dużej mierze, szanse na zwycięstwo. Najważniejsza sprawa to wybór frakcji, którą będziesz grać czyli wybór Karty frakcji (patrz str. 2 Karta frakcji). Każda frakcja ma inne dedykowane dla niej karty, oznaczone właściwym herbem, a co za tym idzie inny styl grania. W największym skrócie twój kredens powinien składać się z: posesji, które przynoszą dochód, postaci, dzięki którym zdobywasz kreski agitując oraz w pojedynkach, efektów, które mocno wypływają na grę dając ci unikatowe sposoby na pokonanie przeciwnika, ziem i oddziałów jeżeli chcesz wygrac grę poprzez podbój militarny, sztychów, które pomagają w pojedynkach i potyczkach, moderunków, które pomagają twoim postaciom. itd... Pamiętaj iż nie możesz mieć w kredensie więcej niż 3 kopie każdej karty! Zasady użycia kart z innej frakcji Karty, które posiadają herb w lewym górnym rogu przynależą do określonej przez niego frakcji. W zależności od rodzaju takiej karty, obowiązują rożne zasady użycia kart z innej frakcji niż twoja: Postaci i oddziały: wystawiając postać lub oddział innej frakcji, płacisz jej podwójną lafę. Jeżeli ma słowo kluczowe Lojalny, nie możesz mieć w kredensie takiej karty; Efekty, moderunki, posesje, sztychy, ziemie: nie możesz mieć w kredensie takiej karty. Różne formaty rozgrywki Dzięki temu, iż Veto to gra kolekcjonerska możliwe są różne typy rozgrywek uzależnione od np. liczby kart w kredensie czy ilości niektórych rodzajów kart. W podstawowej rozgrywce musisz mieć minimum 60 kart w kredensie! Jeżeli grasz towarzysko wówczas uzgodnij z resztą graczy format talii, natomiast gdy przyjdziesz na turniej musisz dostosowac się do formatu ogłoszonego przez organizatora! Wyszukiwarka kart Bazę dostępnych kart znajdziesz na stronie: www.veto2ed.pl/wyszukiwarka 7
Pole karmazynów Pr z y k ł a d o w e u ł o ż e n i e kart podczas rozgrywki Pole elekcyjne Strategia Karta frakcji Karta frakcji Ziemie i oddziały Pole elekcyjne Pole karmazynów 8
Różny wygląd takich samych rodzajów kart Veto jest grą, która się ciągle rozwija. Co jakiś czas wydajemy dodatek, w którym wygląd kart ulega zmianie. Karty tego samego rodzaju mogą mieć różny wygląd tła i układu tekstów. Karty, o takiej samej nazwie mogą mieć różne rysunki. Nie ma to żadnego wpływu na zasady gry, natomiast jest ważnym elementem aspektu kolekcjonerskiego gry. Format sezonowy W grach turniejowych Veto (patrz str. 26: Scena turniejowa), może obowiązywać format otwarty, czyli w kredensie każdego gracza może znaleźć się dowolna karta Veto, lub format sezonowy, który okresla ściśle pulę kart, z której może składać się kredens gracza. Warchoły i Pijanice to sezon 2010. Składają się na niego wszystkie karty oznaczone w lewym dolnym rogu karty ikoną, oraz ich wcześniejsze wersje nawet jeżeli nie mają ikony mogą być w kredensach na turniejach. Szczegółowe informacje o turniejach i innych formatach oraz porady dotyczące budowy kredensu znajdziesz na stronie internetowej www.veto2ed.pl. Przed rozgrywką Przed każdą grą należy wykonać kilka istotnych czynności: 1. Obaj gracze kładą przed sobą odkrytą kartę frakcji, tak by nawzajem je widzieli. 2. Każdy gracz, który używa strategii, kładzie jej kartę obok swojej karty frakcji, a następnie czyta na głos zasadę tej karty, jeśli przeciwnik jej nie zna. 3. Na środek stołu należy wyłożyć 21 kresek. 4. Gracze dobierają odpowiednią liczbę dukatów określoną na karcie frakcji i kładą przed sobą. Reszta dukatów tworzy pulę na środku stołu. 5. Każdy z graczy tasuje swój kredens, daje przeciwnikowi do przełożenia i kładzie go przed sobą, a następnie dobiera z niego do ręki 7 kart to jest jego dwór. Uwaga! Gracz, który nie jest zadowolony ze swojego dworu może wtasować go z powrotem w kredens i dobrać nowy dwór drugi rezultat musi zaakceptować, nawet jeżeli będzie on gorszy od poprzedniego. 6. Teraz możecie zacząć grę. Złota zasada kolekcjonerskich gier karcianych Jeśli tekst gry na karcie stoi w sprzeczności z ogólnymi zasadami gry, zawsze stosuje się zasadę szczegółową, a więc tę, która znajduje się na karcie. W przypadku gdy mają zastosowanie dwie przeciwstawne zasady, pierwszeństwo ma zasada zabraniająca. 9
Przebieg gry Gra dzieli się na kolejne rundy, rozgrywane przez obu graczy. Każda runda dzieli się na następujące fazy: 1. odznaczania, 2. rozliczenia, 3. gry, 4. oddziałów, 5. zakończenia. 1. Fa z a o d z n a c z a n i a W tej fazie przejdź po kolei przez następujące etapy: przekupienie szlachty i odznaczanie kart. Na początku rundy, poza pierwszą, zsumuj Kreski wszystkich niezaznaczonych Karmazynów, znajdujących się na polu karmazynów to twoja inicjatywa. Przekupienie szlachty Każdy gracz może przekupić szlachtę, by uzyskać wyższą inicjatywę niż wynikającą z Kresek niezaznaczonych Karmazynów. Gracze kolejno zaczynając od tego, który miał inicjatywę w poprzedniej turze deklarują kwoty i wpłacają je do puli dukatów. Za każde zapłacone 3 dukaty dodają 1 do swojej inicjatywy (wynikającej wcześniej z Kresek Karmazynów). Jeżeli gracz chce poczekać, wówczas mówi pas i nic nie robi. Gracze mogą kupować inicjatywę, dopóki nie powiedzą pas jeden po drugim. Jeżeli chcesz kupować po pasie przeciwnika wówczas przekupywanie szlachty toczy się dalej. Gracz, który ma wyższą sumę będzie miał inicjatywę czyli będzie grał pierwszy w kolejnych fazach danej rundy oraz będzie mógł korzystać z Wpływu Politycznego. W przypadku remisu inicjatywa zostaje przy graczu, który miał ją w zeszłej rundzie. Przykład: Maciek gra frakcją. Na stole ma niezaznaczonego Mehmeda IV jest to Karmazyn, przebywa na polu karmazynów. Jego kreski wliczają się do Inicjatywy, a że jego cecha Kreski to 5, to tyle Maciek wlicza do swojej inicjatywy. Michał gra frakcją. Z Karmazynów ma na stole zaznaczoną kartę Maria Ludwika Gonzaga, odznaczone karty Jerzego Ossolińskiego oraz Pawła Sapiehy, który niestety, przebywa na polu elekcyjnym jego kreski nie wliczają się do inicjatywy. Sumujemy więc tylko Kreski Ossolińskiego, czyli 4. Maciek ma inicjatywę 5, a Michał 4. W zeszłej rundzie inicjatywa należała do Maćka. Michał chcąc ją przejąć, musi więc nie tylko wyrównać liczbę Kresek wliczanych do Inicjatywy, ale również ją przebić. 10 Pierwsza runda Pierwsza runda różni się od pozostałych niektórymi zasadami: Inicjatywę ma gracz, którego frakcja ma niższy Skarb początkowy i nie można przekupywać szlachty. W wypadku, gdy Skarb obu graczy jest równy inicjatywę należy rozstrzygnąć losowo. Faza rozliczenia jest pomijana. Wpływ polityczny, oraz Wielka manipulacja nie działają.
W Skarbie, przed dobraniem dochodu ma 7 dukatów. Maciek 3. Michał wydaje więc 6 dukatów, aby przebić Maćka. Ten może wyrównać jego deklarację utrzymując tym samym inicjatywę (ponieważ miał ją w poprzedniej rundzie) lub nie oddając inicjatywę Michałowi. Jego decyzja zależeć będzie od sytuacji na stole i od dochodu, który dobierze w najbliższej Fazie rozliczenia. Postanawia oddać Inicjatywę i nie płaci za brakujące kreski. Odznaczanie kart Każdy gracz odznacza wszystkie swoje karty. Uwaga! Podczas określania inicjatywy, przekupywania szlachty i odznaczania kart, każdy z graczy ma prawo do jednej repliki czyli odpowiedniej reakcji na działania przeciwnika (lub swoje). Zazwyczaj dotyczy to zagrania odpowiedniej karty efektu lub użycia zdolności postaci. 2. Fa z a rozliczenia W tej fazie przejdź po kolei przez następujące etapy: dobieranie kart i obliczenie dochodu. Dobieranie kart Każdy gracz dobiera do dworu tyle kart, by mieć maksymalną liczbę (standardowo to 7 kart). Jeżeli gracz na początku fazy ma więcej kart we dworze niż wynosi maksymalna liczba musi odrzucić nadmiar na stos kart odrzuconych (patrz str. 31: ramka Przeszukiwanie kredensu lub stosu kart odrzuconych). Obliczenie dochodu Oblicz dochód dla swojej frakcji, sumując liczbę dukatów otrzymywanych z karty frakcji, wystawionych posesji, postaci, tekstów kart itd. Od tej sumy odejmij lafę utrzymania kart, które masz wystawione przed sobą, za które trzeba płacić. Czasami musisz też uwzględnić inne karty, które wpływają na twój dochód (np. efekty). Lafa utrzymania Karty, które posiadają lafę (koszt) utrzymania są oznaczone: Obok lafy wystawienia, po znaku / wartość bez +, Obok dochodu wartość z -, Dodatkowo lafę utrzymania mają też oddziały i wynosi ona 2, ale tylko gdy liczba twoich oddziałów na danej ziemi przekracza jej Dobrobyt (liczony osobno dla każdego gracza posiadającego oddziały na ziemi). 11
Za o k r ą g l a n i e Czasami podczas gry trzeba podzielić daną wartość. Jeżeli w wyniku dzielenia nie wypada wartość całkowita wówczas należy ją zaokrąglić w górę, chyba że na karcie jest zaznaczone inaczej. Po obliczeniu dochodu dobierz odpowiednią liczbę dukatów ze wspólnej puli. Niektóre z twoich kart mogą mieć lafę utrzymania i musisz za nie zapłacić. Możesz zrezygnować z utrzymania takich kart i odrzucić je (chyba, że tekst karty wksazuje inaczej), albo opłacić lafę by je zatrzymać. Jeżeli lafa utrzymania twoich kart jest większa niż dochód musisz odrzucić te karty, na których utrzymanie cię nie stać. 3. Fa z a g r y Najważniejsza i najdłuższa faza w rundzie, w której gracz, który ma inicjatywę, a następnie jego przeciwnik są na zmianę przy głosie i mogą wykonywać różne działania. Podstawowym działaniem gracza jest zagrywanie kart z ręki po to, by je wystawić na pole gry lub użyć ich zasad od razu. Część działań będzie wymagać Z czyli zaznaczenia karty (patrz niżej: Ważne oznaczenia na kartach). Gracz przy głosie Gdy jesteś przy głosie możesz wykonać dowolną ilość Drobiazgów D oraz jeden Czyn C, przy czym zawsze wykonujesz jedno działanie na raz i dajesz przeciwnikowi możliwość repliki czyli odpowiedzi (ty też możesz stosować replikę Ważne oznaczenia na kartach Część kart posiada informacje, oznaczone następującymi literami: D to Drobiazg, C to Czyn, R to Replika jest to odpowiedź na konkretne zdarzenie mające miejsce w grze, np.: zagranie efektu, użycie zdolności, każdemu graczowi przysługuje jedna replika na każde działanie (zarówno swoje, jak i przeciwnika), Z oznacza, iż w celu zasady należy zaznaczyć kartę. Jeżeli karta jest już zaznaczona, wówczas nie można użyć tej zasady. 12
na replikę przeciwnika itd). Jako pierwszy prawo do repliki ma przeciwnik gracza będącego przy głosie. Uwaga! na jedno działanie przeciwnika możesz zastosować tylko jedną replikę. Gdy zakończysz swoje działania lub chcesz poczekać, powiedz bene i wtedy twój przeciwnik jest przy głosie. Jeżeli nie jesteś przy głosie, wówczas możesz jedynie stosować repliki na działania przeciwnika: zagrywać karty oznaczone R, lub używać odpowiednich zasad wcześniej zagranych kart, które leżą na stole. Jeżeli będąc przy głosie nie chcesz bądź nie możesz wykonać żadnego D (Drobiazgu) ani C (Czynu) powiedz pas. Faza gry trwa dopóki, dopóty obaj gracze nie powiedzą pas jeden po drugim. Jeżeli choć jeden z graczy chce grać po pasie przeciwnika, wówczas gra toczy się dalej. Czyny Czynem, oznaczonym zazwyczaj C jest: wystawienie postaci, przemieszczenie postaci między polami: elekcyjnym, karmazynów i oddziałów, agitacja, wyzwanie na pojedynek, wystawienie oddziału na ziemię, zagranie karty oznaczonej literą C, użycie zasad niektórych kart, oznaczonych literą C uzycie niektórych słów kluczowych (patrz str. 27-32: Słowa kluczowe). Drobiazgi Drobiazgiem, oznaczonym zazwyczaj D jest: zagranie karty oznaczonej literą D, użycie zasad niektórych kart, oznaczonych literą D, wystawienie posesji, wystawienie ziemi, dołączenie moderunku do postaci, podłączenie sztychu pod postać, uzycie niektórych słów kluczowych (patrz str. 27-32: Słowa kluczowe). Wystawienie postaci C Jeżeli masz we dworze kartę postaci, możesz ją zagrać i wystawić na pole elekcyjne płacąc jej lafę. Po wystawieniu postaci, weź ze wspólnej puli tyle kresek, ile wynosi cecha Kreski postaci. Jeżeli we wspólnej puli nie ma już kresek, wówczas nie otrzymujesz żadnych. Jeżeli są, lecz jest ich mniej, niż wynosi cecha Kreski twojej postaci, to bierzesz wszystkie pozostałe. 13
Rozpatrywanie kolejności zagrywanych kart Jeżeli gracz zagrywają karty jedna po drugiej jako repliki wówczas ostatnia zagrana karta będzie rozpatrywana jako pierwsza. Ta reguła odnosi się do sytuacji stosu, czyli takiej, kiedy na zagranie przeciwnika odpowiadamy własnym, mającym mu owe działanie uniemożliwić. Przykład: W swoim Czynie Michał, grający wystawia z dworu postać Jeremiego Wiśniowieckiego. Jego przeciwnik Marcin jako replikę zagrywa kartę Ależ Waść. W jej efekcie Michał odkłada postać na wierzch kredensu i będzie wykonywał inny Czyn. Inny, bardziej skomplikowany, przykład: Krzysztof, grający zagrywa kartę Kęsim! Kęsim! na postać przeciwnika. Ten chce zanegować to zagranie kartą Kto pod kim dołki kopie (umożliwia przeniesienie efektu karty na inną postać). Tworzy się stos. Jeśli Krzysztof nic nie zagra to najpierw będzie rozpatrywana karta Kto pod kim dołki kopie, czyli przeniesienie efektu Kęsim! Kęsim!, a dopiero potem tej karty, która w tej sytuacji już na pierwotny cel nie zadziała. Jeśli Krzysztof spróbuje zanegować kartę Kto pod kim dołki kopie kartą Bujdy i bajania (neguje efekt po jego zagraniu), dołoży kolejną kartę do stosu i to ona zadziała pierwsza negując w tej sytuacji Kto pod kim dołki kopie. Wówczas sytuacja będzie wyglądać tak: Bujdy i bajania negują Kto pod kim dołki kopie, a więc te nie zadziałają i rozpatrywana jest karta Kęsim! Kęsim!, która działa zgodnie ze swoim pierwotnym przeznaczeniem zabijając postać przeciwnika. Oczywiście przeciwnik może spróbować zanegować Bujdy i bajania Krzysztofa np. poprzez zdolność specjalną Jana Zagłoby (R Z > zaneguj efekt) czy też własną kartę Bujdy i bajania. W ten sposób stos będzie się powiększał, lecz zawsze będzie rozpatrywany w odwróconej kolejności. Obowiązuje również zasada adekwatności, czyli na stosie nie mogą pojawić się karty (bądź użyte zostać umiejętności) nie odpowiadające bezpośrednio właśnie podejmowanemu działaniu. W powyższym przykładzie nie można po użyciu przez przeciwnika cechy Jana Zagłoby dorzucić do stosu kolejnej karty Kęsim! Kęsim!, aby zabić Jana Zagłobę negując jego zdolność. Można natomiast zagrać replikę unieważniającą jego umiejętność w chwili jej użycia. 14
Karmazyni mogą, ale nie muszą, być od razu wystawieni na polu karmazynów. Przemieszczenie postaci C Z (zaznacz) postać ze swojej kompanii i przenieś ją na inne pole gry. Na polu elekcyjnym mogą znajdować się wszystkie postaci, na polu karmazynów tylko te, które są Wpływowe lub są Karmazynami, a dowodzić oddziałami mogą tylko Oficerowie. Agitacja C Z (zaznacz) postać ze swojej kompanii, która jest na polu elekcyjnym i weź kreskę ze wspólnej puli. Jeżeli nie ma kreski we wspólnej puli, wówczas agitujesz przeciwko przeciwnikowi i przenosisz kreskę z puli przeciwnika do wspólnej. Agitując swoją postacią możemy w ramach repliki na to zagranie, odrzucić 1 kartę sztychu z dworu lub podłączoną pod agitującą postać aby zwiększyć skuteczność tego Czynu. Dobieramy jedną kreskę więcej. Uwaga! Nie można łączyć ze sobą dwóch rodzajów agitacji, czyli jeśli agitujemy jakąś postacią za dwie kreski i tylko jedna jest we wspólnej puli, to bierzemy jedną, a nie jedną ze wspólnej, a drugą od przeciwnika na środek. Postaci na polu karmazynów, ani w oddziałach nie mogą agitować. Wyzwanie na pojedynek C Z (zaznacz) postać ze swojej kompanii, która jest na polu elekcyjnym i wyzwij nią na pojedynek postać przeciwnika również przebywającą na polu elekcyjnym. Niektóre postaci nie mogą wyzywać, lub uczestniczyć w pojedynkach np. Niewiasty (patrz str. 27-32: Słowa kluczowe), a niektóre nie mogą być tylko wyzywane na pojedynki (np. w wyniku działania karty Vivat!). Uwaga! Pamiętaj iż po wyzwaniu na pojedynek przeciwnik, jako pierwszy, ma prawo do ewentualnej repliki. Ty też możesz odpowiedzieć na jego replikę itd. 15 Za z n a c z a n i e i odznaczanie kart Karty, które są wystawiane na polu elekcyjnym lub polu karmazynów oraz na ziemiach zazwyczaj wchodzą do gry odznaczone. Jeżeli w trakcie gry będziesz musiał zaznaczyć kartę Z wówczas obróć ją o 90 stopni w prawo taka karta jest zaznaczona i zazwyczaj nie można już korzystać z jej zasad, aż do odznaczenia.
Odmowa pojedynku Jeżeli wyzywana postać jest odznaczona, wówczas może odmówić pojedynku. Gracz musi Z (zaznaczyć) wyzywaną postać i jeśli ma kreski oddać jedną z nich do wspólnej puli. Do pojedynku nie dochodzi. Przebieg pojedynku Jeżeli przeciwnik przyjął wyzwanie, wówczas dochodzi do pojedynku między tymi dwiema postaciami, który przebiega następująco: 1. wybór moderunku, 2. sztychy i repliki, 3. zakończenie. Wybór moderunku Gracze na zmianę, zaczynając od wyzywającego wybierają, które z dołączonych do postaci moderunków będą używane w pojedynku. Uwaga! postać może używać tylko jednego moderunku o danym słowie kluczowym. Przykład: Tuhaj Bej, który wyzwał Longinusa Podbipiętę na pojedynek, ma dołączone dwie bronie: Ordynkę oraz Kindżał. Decyduje się użyć Kindżału. Zasada Ordynki oraz jej bonus do nie są brane pod uwagę w tym pojedynku. Sztychy i repliki Gracze na zmianę, zaczynając od wyzywającego, mogą zagrywać sztychy (zazwyczaj podnoszą cechę Szabla pojedynkującej się postaci) i stosować repliki tak jak przy zagrywaniu kart efektu. Gracz może zagrać sztych, który jest podłączony do pojedynkującej się postaci lub sztych z dworu. Zagrany sztych musi mieć jedno z dwóch słów kluczowych: Cięcie lub Obrona. Jeżeli nie chcesz już zagrywać sztychów ani replik, powiedz pas. Jeżeli po twoim pasie przeciwnik zagra w taki sposób, że chcesz się znowu włączyć do pojedynku, wówczas zastosuj odpowiednią replikę lub zagraj sztych pojedynek toczy się dalej. Za k o ń c z e n i e Gdy obaj gracze jeden po drugim powiedzą pas, pojedynek kończy się. Porównywana jest cecha Szabla obu pojedynkujących się postaci, zmodyfikowana o użyte moderunki, zagrane sztychy i repliki. Jeżeli postać ma wyższą Szablę (cecha podstawowa plus modyfikacje) od przeciwnika, wygrywa pojedynek i otrzymuje z puli przeciwnika tyle kresek, ile wynosi 16
cecha Kreski pokonanego, zaś przeciwnik jest ranny należy odrzucić jego kartę na stos kart odrzuconych. Jeżeli różnica Szabli wynosi 3 lub więcej, przegrana postać jest zabita zamiast odrzucać, należy usunąć jej kartę z gry do żalnika (patrz str. 31: ramka Odrzucanie i usuwanie kart). Jeżeli Szabla obu postaci jest równa, pojedynek kończy się remisem i nic się nie dzieje nikt nie jest odrzucany, ani nie traci/zyskuje kresek. Przypomnienie: Karty sztychów, po rozpatrzeniu ich zasad, są odrzucane do lazaretu. Przykład: Michał, grający, zaznacza swojego Kawalera d Herblay na polu elekcyjnym i wyzywa na pojedynek Charłampa, należącego do frakcji, którymi gra Marcin. Charłamp przyjmuje pojedynek. Postaci nie mają dołączonych żadnych moderunków. Na początku pojedynku bazowa obu postaci wynosi 6. Michał jako pierwszy wyciąga (podłączony wcześniej) sztych Cięcie Krzyżowe ( +1) spod Kawalera d Herblay i zagrywa go. Charłamp nie stosuje repliki, która by zanegowała zagranie sztychu więc Kawalera d Herblay wynosi teraz 7. Marcin zagrywa z dworu Cięcie Litewskie ( +2), bez repliki Michała. Charłampa wynosi teraz 8. Następnie Michał zagrywa z dworu Odbicie ( +1, przeciwnik: 1), znów bez repliki Marcina. Kawalera d Herblay wynosi teraz 8, a Charłampa 7. Marcin mówi pas, Michał też pas. 2 1 17
Pojedynek się kończy z następującym rezultatem: Kawaler d Herblay wygrał i zranił Charłampa (różnica mniejsza od 3). Marcin zamiast odrzucić przegraną postać zagrywa z dworu efekt Wylizał się, jako replikę na zranienie jego postaci i zamiast odrzucić Charłampa bierze go do dworu. Mimo tego, przegrał pojedynek i oddaje Michałowi 1 kreskę ze swojej puli (tyle wynosi cecha Charłampa). Przykład: Maciek, grający, zaznacza swojego Tuhaj Beja na polu elekcyjnym, odrzuca kreskę do wspólnej puli i wyzywa na pojedynek Pobożnego Longinusa Podbipiętę, należącego do frakcji, którymi gra Krzysztof. Longinus jest Honorowy i musi przyjąć pojedynek. Tuhaj Bej wybiera spośród swego moderunku do pojedynku Kindżał, Longinus jest uzbrojony w Zerwikaptur. Na początku pojedynku Tuhaj Beja wynosi 10 = 8 ( bazowa) + 1 (gdyż walczy z postacią, która nie jest Niewierna) + 1 (Kindżał). Longinusa wynosi 12 = 8 ( bazowa) + 4 (Zerwikaptur). Maciek jako pierwszy zagrywa z dworu sztych Cięcie Sułtańskie ( +4). Krzysztof nie stosuje repliki, która by zanegowała zagranie sztychu, więc Tuhaj Beja wynosi teraz 14. Krzysztof zagrywa z dworu Cięcie referendarskie ( +5). Longinusa wynosi teraz 17. Tuhaj Bej stosuje replikę i odrzuca Kindżał, by zranić Longinusa. Pojedynek jest natychmiast przerywany z następującym rezultatem: Longinusa jest większa o 3 niż Tuhaj Beja. Tuhaj Bej ginie Maciek musi usunąć jego kartę z gry. Longinus, mimo iż wygrał pojedynek, jest ranny z uwagi na użycie Kindżału Krzysztof odrzuca jego kartę z gry. Krzysztof nie otrzymuje kresek za pokonanie Tuhaj Beja, gdyż ten posiada słowo kluczowe Niewierny. 18
Przeszukiwanie kredensu lub stosu kart odrzuconych Niektóre karty pozwalają ci po użyciu przeszukać kredens, lub stos kart odrzuconych w poszukiwaniu określonej karty lub typu kart (np. dowolnego moderunku) i wziąć znalezioną kartę do dworu lub zagrać. Znaleziona karte musisz pokazać przeciwnikowi, przetasować kredens, a przeciwnik ma prawo go przełożyć. Po przeszukaniu kredensu przetasuj go dokładnie, natomiast po przeszukaniu stosu kart odrzuconych nie musisz go tasować. Wystawienie oddziału C Jeżeli masz we dworze kartę oddziału, możesz ją zagrać i płacąc lafę wystawić na dowolną ziemię. Po wystawieniu oddziału nie dobierasz żadnych kresek. Dołączenie moderunku do postaci D Jeżeli masz we dworze kartę moderunku, możesz ją dołączyć do postaci, płacąc lafę i wkładając moderunek pod kartę postaci, tak by fragment karty był zawsze widoczny. Postać może mieć dołączoną tylko jedną kopię danego moderunku na raz. Uwaga! postaci nie mogą wymieniać się między sobą dołączonymi moderunkami! Podłączenie sztychu pod postać D Jeżeli masz we dworze kartę sztychu, możesz ją podłączyć pod postać, kładąc sztych pod kartą postaci koszulką do góry. Musisz pokazać przeciwnikowi iż jest to sztych, ale nie pokazuj jaki! Postać, może mieć dołączone 2 sztychy. Karmazyni mogą mięć dołączony tylko 1 sztych. Jeżeli postać jest Sławna, może mieć podłączony dodatkowy, odkryty sztych. Uwaga! postaci nie mogą wymieniać się między sobą podłączonymi sztychami! Wystawienie posesji D Jeżeli masz we dworze kartę posesji, możesz ją zagrać i wystawić na pole elekcyjne, płacąc jej lafę. 19
Wystawienie ziemi D Jeżeli masz we dworze kartę Ziemi, możesz ją zagrać i wystawić, tak by była na środku, pomiędzy twoją stroną pola elekcyjnego, a przeciwnika. Wystawienie ziemi nic nie kosztuje. 4. Fa z a o d d z i a ł ó w W tej fazie rozegrajcie kolejno następujące etapy: bitwy, ruch i kontrola ziem. Aby doszło do bitwy, na ziemi muszą być oddziały dwóch graczy. Jeżeli na więcej niż jednej ziemi może dojść do bitwy, wówczas gracz, który ma inicjatywę, wybiera kolejność ziem przy rozpatrywaniu bitew. Po wybraniu danej ziemi, począwszy od gracza, który ma inicjatywę gracze, którzy mają oddziały na tej ziemi deklarują, czy chcą brać udział w bitwie. Jeżeli choć jeden z graczy dąży do bitwy, wówczas należy Z (zaznaczyć) ziemię i rozpocząć na niej bitwę. Uwaga! W fazie oddziałów nie wolno wystawiać oddziałów na ziemie! Można to robić tylko w fazie gry! Bitwy Bitwa składa się z serii potyczek (starć między oddziałami), odbywanych na tej samej ziemi. Na początku każdej bitwy połóż na każdym ze swoich oddziałów na danej ziemi, inny znacznik - jest to jego znacznik gotowości. Drugą kopię każdego takiego znacznika weź do ręki. W tajemnicy jednocześnie z drugim graczem wybierz oddział do stoczenia potyczki - na przykład na umówiony znak pokazując wybrane znaczniki. Oddziały wskazane przez nie, stoczą stoczą ze sobą potyczkę. Po t y c z k a Podczas potyczki porównywana jest Bitność oddziałów, wraz ze wszystkimi modyfikatorami wynikającymi z dołączonych kart i zasad specjalnych. Gracze na zmianę, zaczynając od gracza, który ma inicjatywę, mogą podobnie jak w pojedynku (patrz str. 15-18: Pojedynek) zagrywać sztychy i stosować repliki. Sztychy zazwyczaj podnoszą cechę pojedynkującego się oddziału, choć niektóre dotyczą jedynie Piechoty, a inne tylko Jazdy (patrz str. 27-32: Słowa kluczowe). Gracz może zagrać sztych, który jest podłączony do Oficera dołączonego do oddziału w potyczce lub sztych z dworu. 20
Jeżeli nie chcesz już zagrywać sztychów ani replik wówczas powiedz pas. Jeżeli po twoim pas przeciwnik zagra tak, że chcesz znowu się włączyć do potyczki, zastosuj odpowiednią replikę lub zagraj sztych potyczka toczy się dalej. Zakończenie potyczki Gdy obaj gracze jeden po drugim powiedzą pas wówczas potyczka kończy się. Należy porównać cechę Bitność obu walczących ze sobą oddziałów, zmodyfikowaną o użyte zasady, zagrane sztychy i repliki itd., a następnie zdjąć z tych oddziałów znaczniki gotowości. Jeżeli oddział ma wyższą od oddziału przeciwnika, oznacza to, że wygrał potyczkę, a oddział przeciwnika jest uznany za uciekający należy Z (zaznaczyć) jego kartę. Jeżeli różnica wynosi tyle (lub więcej) ile Karność pokonanego oddziału, taki oddział jest zniszczony i należy go odrzucić do lazaretu wraz z wszystkimi dołączonymi kartami (patrz str. 31: ramka Odrzucanie i usuwanie kart). Uwaga! oddziały o 0 są automatycznie niszczone w potyczce, nawet jeśli ją wygrają. Jeżeli obu oddziałów jest równa wówczas potyczka zakończyła się remisem i nic się nie dzieje nikt nie jest zaznaczany, odrzucany itd... Następnie rozgrywane są kolejne potyczki, wg takich samych zasad, aż do momentu, w którym jedna ze stron nie ma już oddziałów w gotowości. Przypomnienie: Karty sztychów, po rozpatrzeniu ich zasad, są odrzucane do lazaretu. Oddziały uciekające Jeżeli przed rozpoczęciem potyczki, oddział biorący w niej udział jest Z (zaznaczony), traktuje się go jako uciekający tj. walczy z połową swojej Bitności. Przewaga liczebna Jeżeli jedna strona ma oddział lub oddziały w gotowości, a druga nie wówczas może wyruszyć do potyczki kilkoma oddziałami na raz (ale nie musi może też atakować pojedynczo). Ściąga wtedy znaczniki gotowości ze wszystkich lub z części oddziałów biorących udział w walce i atakuje wybrany oddział przeciwnika. Bitność oddziałów walczących razem sumuje się, a w razie przegranej Karność każdego z nich rozpatruje się osobno. 21
Przykład: Na ziemi Małopolska stoi 5 oddziałów: Dragonia, Rota gwardii i Bateria artylerii Agaty, oraz Spahisi i Ordyńcy Krzysztofa. Wszystkie oddziały są w gotowości. Krzysztof ma inicjatywę i chce bitwy, więc do niej dochodzi. Oboje kładą kolorowe znaczniki na swoje oddziały i biorą do rąk ich odpowiedniki. Na umówiony sygnał odsłaniają wybrane znaczniki. Do pierwszej potyczki Agata wystawia Dragonię, a Krzysztof Spahisów. Na początku potyczki Dragonii wynosi 20 = 13 (Dragonia) + 7 (wsparcie Baterii artylerii). Spahisów wynosi 19. Z każdego oddziału w tej potyczce ściągany jest znacznik. Krzysztof zagrywa z dworu sztych Cięcie Sułtańskie (w tym wypadku +4). Agata nie stosuje repliki, która by zanegowała zagranie sztychu, więc Spahisów wynosi teraz 23. Agata nie zagrywa żadnego sztychu i mówi pas. Krzysztof też mówi pas. Pierwsza potyczka kończy się zwycięstwem Spahisów. Różnica w wyniosła 3 czyli mniej niż Dragonii oddział zostaje Z zaznaczony (a nie zniszczony). 22
W drugiej potyczce biorą udział pozostałe oddziały ze znacznikami: Rota gwardii Agaty i Ordyńcy Krzysztofa. Przed rozpoczęciem potyczki Agata stosuje replikę zgodnie z zasadą Roty, przeszukuje kredens i bierze do dworu kartę Desperacki atak. Na początku potyczki Roty gwardii wynosi 17. Ordyńców wynosi 12. Z obu oddziałów ściągany jest znacznik. Krzysztof jako pierwszy zagrywa z dworu sztych Natarcie przełamujące ( +10). Ordyńców wynosi teraz 22. Agata zagrywa, wyszukaną wcześniej, kartę Desperacki atak ( +12). Bitność Roty wynosi teraz 29. Krzysztof nie zagrywa więcej żadnego sztychu i mówi pas. Agata też mówi pas. Potyczka kończy się zwycięstwem Roty gwardii, która niszczy oddział Ordyńców, gdyż różnica w wynosi 7, czyli jest większa niż ich = 5. Po zakończonej bitwie Agata otrzymuje kreskę z puli Krzysztofa gdyż zniszczyła jego oddział. Po coś Turku Najjaśniejszą Rzplitą atakował? 23
Zakończenie bitwy Gdy wszystkie potyczki na danej ziemi zostaną rozegrane, bitwa zostaje zakończona. Za każdy zniszczony oddział przeciwnika gracz otrzymuje 1 kreskę z jego puli. Za gracza, który wygrał bitwę na danej ziemi uznaje się tego, który wygrał więcej potyczek. W przypadku, gdy obaj gracze wygrali taką samą liczbę potyczek, bitwę uważa się za nierozstrzygniętą. Teraz można rozpocząć bitwę na innej ziemi, wybranej przez gracza posiadającego Inicjatywę. Ruch Ruch oddziałów zaczyna się od gracza, który nie posiada Inicjatywy. Jeżeli chce, może wybrać jeden ze swoich niezaznaczonych oddziałów, a następnie zaznaczyć go i przenieść na inną, dowolnie wybraną ziemię. Teraz przeciwnik może wybrać swój niezaznaczony oddział i przenieść go na wybraną ziemię itd. Jeżeli gracz chce poczekać, lub nie chce poruszać oddziałów, wówczas mówi pas i nic nie robi. Gracze mogą przemieszczać oddziały dopóki obaj nie powiedzą pas jeden po drugim. Jeżeli choć jeden z graczy chce ruszać oddziały po pas przeciwnika, etap ruchu oddziałów toczy się dalej. Kontrola ziem Jeżeli jako jedyny gracz masz na danej ziemi niezaznaczone oddziały, to kontrolujesz daną ziemię. Gracz, który kontroluje ziemię, otrzymuje z puli wspólnej tyle kresek, ile wynosi Znaczenie kontrolowanej ziemi. Jeżeli pula wspólna jest pusta, wówczas przenosi tyle kresek z puli przeciwnika do ogólnej. Uwaga! O kolejności sprawdzania wszystkich ziem decyduje gracz posiadający inicjatywę. Przykład: Marcin kontroluje Małopolskę ( 2) oraz Mazowsze ( 2). Michał kontroluje Inflanty ( 1). We wspólnej puli kresek mamy 2 kreski, Marcin posiada 10, Michał 9. Marcin ma inicjatywę, więc jako pierwszy decyduje się na dobranie dwóch kresek z Małopolski. We wspólnej puli nie ma już kresek, następnie Marcin decyduje, że następna zostanie sprawdzona kontrola Mazowsza - do wspólnej puli trafiają dwie kreski od Michała. 24
Na końcu Marcin decyduje o sprawdzeniu kontroli Inflantów - Michał dobiera kreskę z puli wspólnej. Na końcu w puli wspólnej mamy 1 kreskę, Michał ma ich 7, Marcin 12. 5. Fa z a z a k o ń c z e n i a W tej fazie każdy gracz jeśli ma więcej kart na ręce niż ich maksymalna dopuszczalna liczba (standardowo 7) musi odrzucić nadmiarowe karty. Następnie każdy z graczy może odrzucić jedną kartę z dworu. Wszystkie karty (w szczególności efekty) działające do końca rundy przestają działać i rozpoczyna się nowa runda gry. Uwaga! Podczas tej fazy każdy z graczy ma prawo do repliki czyli odpowiedniej reakcji na działania przeciwnika. Zazwyczaj dotyczy to zagrania odpowiedniej karty efektu lub użycia zdolności postaci. Zakończenie gry Gra może skończyć się jednym z wielu przypadków: zdobycie wszystkich kresek, spełnienie warunku strategii, wygrana elekcja lub śmierć Elekta. Zdobycie wszystkich kresek W momencie, gdy zdobędziesz wszystkie kreski gra natychmiast się kończy, a Ty jesteś jej zwycięzcą. Spełnienie warunku strategii W momencie, gdy spełnisz warunek obowiązujący na twojej karcie strategii gra natychmiast się kończy, a ty jesteś jej zwycięzcą. El e k c i Jeżeli ogłosisz elekcję i spełnisz jej warunki wygrywasz grę (patrz str. 26: Elekcja). Jeżeli twój Elekt zostanie zabity przegrywasz grę (patrz str. 27-32: Słowa kluczowe). Remisy W grze nie istnieje pojęcie remisu. Zawsze jeden z graczy zdąży szybciej spełnić, któryś z warunków zakończenia gry. 25
El e k c j a Jednym ze sposobów na wygranie gry jest przeprowadzenie elekcji. Jeżeli masz na stole Elekta, posiadasz inicjatywę i co najmniej 2/3 wszystkich kresek (czyli 14 dla zwykłej gry) na końcu Fazy rozliczenia ogłoś Elekcję mówiąc o tym przeciwnikowi. Jeżeli na końcu rundy będziesz mieć nadal Elekta w grze, oraz co najmniej 2/3 wszystkich kresek wygrywasz grę. Jeżeli twój Elekt zostanie odrzucony lub usunięty, albo nie będziesz miał wymaganej liczby kresek gra trwa dalej. Gra dla większej ilości osób W Veto można grać nie tylko w 2 osoby. Możecie grać w zasadzie w dowolną sensowną liczbę graczy, ale my polecamy maksymalnie 4 osoby żeby rozgrywka nie trwała zbyt długo. Poniżej znajdują się modyfikacje zasad, które obowiązują dla gry dla większej ilości osób. Przed rozgrywką Za każdą osobę powyżej 2 należy dodać 3 kreski do wspólnej puli np. przy 4 graczach 27 kresek. Przebieg gry Jeżeli gracze mają postępować zgodnie z kolejnością, wówczas, dzieje się to zgodnie z inicjatywą. Zakończenie gry Jeżeli przegrasz grę wszystkie karty, które zagrałeś są usuwane z gry nawet jeżeli były dołączone do kart przeciwników. ErratY Jeżeli masz wątpliwości do zasad gry polecamy forum gry, na którym znajduje się obszerny FAQ: www.veto2ed.pl/forum Scena turniejowa W Veto prężnie działa również scena turniejowa. Prowadzony jest ranking punktowy, dzięki czemu można dowiedzieć się, kto w Polsce jest prawdziwym vetowym asem. W razie pytań dotyczących turniejów najlepiej kontaktuj się z organizatorami turniejów, czyli Marszałkami lub Sędziami poprzez nasze forum. 26
Słownik i inne ważne zasady Poniżej przedstawiamy słownik słów kluczowych czyli istotnych fragmentów zasad niektórych kart, oraz część zasad, które należy przypomnieć lub wyjaśnić: Artyleria: nie walczy w potyczce bezpośrednio tylko wspiera inny oddział w potyczce zwiększając jego o wartość swojej należy wówczas zdjąć z karty Artylerii znacznik gotowości. Biesiadny: karta nie może znaleźć się w kredensie podczas zwykłych turniejów. Bitwa: niektóre karty lub zdolności specjalne odnoszą się do tego słowa kluczowego. Błogosławieństwo: przymierze, które może być dołączone do i zagrane tylko przez Pobożnego. Broń: postać może używać w pojedynku tylko jednej Broni. Broń palna: R odrzuć w pojedynku > postać otrzymuje modyfikator, inaczej modyfikator, ani zasada karty nie działa. Postać może używać w pojedynku tylko jednej Broni palnej. Charakternik: gdy twój Charakternik pokona Pobożnego w pojedynku możesz Z (zaznaczyć) innego Pobożnego. R Z gdy przeciwnik agituje przeciwko tobie > nie dobiera kresek. Może zagrywać Pakty. Cięcie: sztych, który możesz użyć w pojedynku i potyczce. Elekt: kandydat do tronu. Możesz mieć na raz w grze wyłącznie jednego Elekta. Kiedy masz Elekta na stole, możesz ogłosić elekcję (patrz str. 26: Elekcja). Kiedy twój Elekt zostanie zabity (zasada nie dotyczy przypadków, gdy Elekt zostaje ranny), a nie masz drugiego na stole, przegrywasz grę (dot. frakcji Radziwiłłów). Hetman: zawiera w sobie słowa Karmazyn, Oficer i Sławny. Honorowy: nie może odmawiać pojedynków. Uwaga! jeżeli postać posiada słowa kluczowe Sławny oraz Honorowy równocześnie, automatycznie zyskuje słowo kluczowe Oficer. Jazda: nie wpływa bezpośrednio na rozgrywkę, aczkolwiek niektóre karty np. sztychy lub zdolności specjalne odnoszą się do tego słowa kluczowego. Karmazyn: postać może przebywać na polu karmazynów i może tam być wystawiana. Jeśli na początku fazy odznaczania nie jest zaznaczony i przebywa na polu karmazynów, wówczas jego kreski liczą się do ustalania Inicjatywy. Karmazyni mogą mięć dołączony tylko 1 sztych. Karczma: nie wpływa bezpośrednio na rozgrywkę, aczkolwiek niektóre karty lub zdolności specjalne odnoszą się do tego słowa kluczowego. 27
Kompanion: zawiera słowo kluczowe Lojalny. Koń: postać może używać w pojedynku tylko jednego Konia. Jeśli dołączone do niej są 2 konie, zyskuje słowo kluczowe Wpływowy, jeśli 3 Karmazyn, jeśli 4 Sławny. Dołączony do Oficera w oddziale zwiększa Bitność i Karność tego oddziału. Kozak: nie może agitować. R kiedy w pojedynku zginie jego towarzysz > może natychmiast wyzywa postać, która zabiła towarzysza. Nie musi się w tym celu zaznaczać. Lojalny: możesz go mieć w kredensie tylko wtedy, gdy jest z twojej frakcji. Łucznik: C Z > wykonaj strzał: Wybierz za cel postać znajdującą się na polu elekcyjnym przeciwnika i Z (zaznacz) swojego Łucznika, który też przebywa na polu elekcyjnym. Przeciwnik musi odrzucić z dworu lub spod ostrzeliwanej postaci sztych lub sztychy o wartości Szabli co najmniej +3. Jeżeli nie zrobi tego, postać obrana za cel strzału jest zraniona. Manewr: sztych, który możesz użyć tylko w potyczce. Morze: na tej ziemi mogą przebywać tylko Okręty. Nawigator: działa tak jak Oficer, ale może być dołączony tylko do Okrętu. Do jednego oddziału może być dołączony tylko jeden Nawigator. Nieobecny: karta jest przenoszona z pola gry do żalnika. Nie wpływa na pole gry i nie może być celem innych kart lub zasad. Niewiasta: nie może uczestniczyć w pojedynkach i nie może agitować. R Z > +1 Szabla dla pojedynkującego się towarzysza. Niewierny: nie może agitować. Za pokonanie Niewiernego w pojedynku nie otrzymujesz kresek. Obczyzna: lafa utrzymania oddziałów +1, kontrola takiej ziemi, nie wlicza się do zwycięstwa, kiedy używasz strategii Najjaśniejsza Rzeczpospolita. Obrona: sztych, który możesz użyć w pojedynku i potyczce. Oficer: może być dołączony do Artylerii, Jazdy i Piechoty. Do jednego oddziału może być dołączony tylko jeden Oficer. Przeniesienie Oficera do oddziału lub z powrotem C: Jeżeli twoja postać posiada słowo kluczowe Oficer (lub Nawigator), wówczas może być przeniesiona z pola elekcyjnego lub karmazynów do własnego oddziału znajdującego się na dowolnej ziemi. Wymaga to Z (zaznaczenia) tej postaci. 28
W tym celu połóż kartę Oficera pod kartę oddziału, tak by fragment karty był zawsze widoczny. Postać dołączona do oddziału: na potrzeby fabuły uznaje się, iż dowodzi oddziałem, zachowuje swoje słowa kluczowe (np. Niewierny), ale nie może wykonywać w fazie gry C (Czynów), R (Replik), ani D (Drobiazgów) innych niż powrót na pole elekcyjne lub karmazynów, nie może być wyzywana na pojedynek i nie stosują się do niej efekty oddziałujące na postaci na polach elekcyjnym/karmazynów, nie może również używać swoich zasad gry (nie oddziałuje również biernymi zasadami), zwiększa jego Karność oddziału o wartość swojej cechy Kreski oraz niekiedy wpływa na oddział swoją zasadą gry, jeżeli jest Sławny i Honorowy jednocześnie, zwiększa Bitność tego oddziału o 2, może używać w potyczkach dołączone sztychy. Przejście Oficera z powrotem na pole elekcyjne lub karmazynów też jest C i tak jak przeniesnie do oddziału wymaga Z. Jeżeli postać przestaje być Oficerem, musi zostać przeniesiona na pole elekcyjne lub karmazynów. Okręt: może przebywać tylko na ziemi, która ma słowo kluczowe Morze. Pakt: przymierze, które może być dołączone do i zagrane tylko przez Charakternika. Pancerz: postać może używać w pojedynku tylko jednego Pancerza. Piechota: nie wpływa bezpośrednio na rozgrywkę, aczkolwiek niektóre karty np. sztychy lub zdolności specjalne odnoszą się do tego słowa kluczowego. Pijanica: niektóre karty lub zdolności odnoszą się do tego słowa kluczowego. Pludrak: nie może agitować. Nie traci kresek odmawiając pojedynku. Pobożny: gdy twój Pobożny pokona Charakternika w pojedynku, możesz odznaczyć Pobożnego towarzysza. Jeżeli wyzywasz Pobożnego na pojedynek, odrzuć kreskę. Jeżeli nie masz kresek, nie możesz wyzwać Pobożnego. Może zagrywać Błogosławieństwa. Pospolity: nie może agitować, pokonany w pojedynku nie przynosi znacznika na strategiach. Może być więcej kopii tej postaci w grze niż 1. 29
Przymierza: Błogosławieństwa i Pakty Dołączenie przymierza do postaci D Jeżeli masz we dworze kartę przymierza o słowie kluczowym Pakt lub Błogosławieństwo możesz ją dołączyć do postaci, kładąc kartę pod kartą postaci koszulką do góry. Każda postać może mieć dołączone 2 przymierza. Pakty można dołączać tylko do Charakterników, a Błogosławieństwa tylko do Pobożnych (patrz str. 27-32: Słowa kluczowe). Uwaga! postaci nie mogą wymieniać się między sobą dołączonymi przymierzami! Na życzenie przeciwnika musimy poinformować, które spośród dołączonych kart to przymierza, które to sztychy, a które to jeszcze inne karty dołączane poprzez specjalne zdolności postaci. Zagranie przymierza C, D lub R Kartę przymierza uprzednio dołączoną do postaci zagrywamy zgodnie z zasadą na karcie Z (zaznaczając) tą postać. Zależnie od zasady gry przymierza jest to C (Czyn), D (Drobiazg) lub R (Replika). Rębajło: w pojedynku zawsze rani przeciwnika, niezależnie od jego wyniku. Po przegranym pojedynku traci 2 dodatkowe kreski. Sławny: na początku fazy zakończenia dobierasz kreskę ze wspólnej puli (nie możesz w ten sposób wyciągnąć kresek od przeciwnika do wspólnej puli). Jeśli więcej niż jeden gracz ma Sławne postaci, kreski dobiera tylko ten gracz, który ma ich więcej i tylko tyle ile wynosi różnica. Za pokonanie Sławnego w pojedynku zwycięzca otrzymuje dodatkową kreskę. Sławne postaci mogą mieć dołączoną jedną dodatkową kartę sztychu, która musi być odkryta. Trwały: nie może być odrzucony, ani usunięty z gry w wyniku działania innych kart lub replik. Warchoł: niektóre karty lub zdolności specjalne odnoszą się do tego słowa kluczowego. Wpływowy: może przebywać na polu karmazynów, ale musi być wystawiony na polu elekcyjnym. Usuwany: po skutecznym użyciu zasady karty, jest ona usuwana z gry (patrz str. 31: Używanie kart do gry). 30