Krwi. Zasady kart. 1. Na kolana chamy! C > wybierz słowo kluczowe i zaznacz wszystkie postaci posiadające to słowo kluczowe.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Krwi. Zasady kart. 1. Na kolana chamy! C > wybierz słowo kluczowe i zaznacz wszystkie postaci posiadające to słowo kluczowe."

Transkrypt

1 Krwi Zasady kart Efekty Awanturnicy 1. Na kolana chamy! C > wybierz słowo kluczowe i zaznacz wszystkie postaci posiadające to słowo kluczowe. 2. Rabunek Wybierz jedno: R kiedy przeciwnik zagrywa kartę > zaneguj skutek tego zagrania, chyba że odrzuci on 4 dutkaty lub 2 kreski (ty wybierasz). D > dobierz 4 dukaty. C > odrzuć X dukatów weź od przeciwnika X dukatów, maksymalnie Wzięty dla okupu C > dołącz do bezfrakcyjnej postaci (poza Elektem) przeciwnika i przenieś ją na swoją stronę pola elekcyjnego. Kontrolujesz tę postać dopóki Wzięty dla okupu jest do niej dołączony. Każdy gracz może: D zapłać 4 dukaty wybranemu przeciwnikowi > odrzuć Wzięty dla okupu. 4. Złupili R > kiedy przeciwnik używa zdolności posesji zaneguj skutek tego działania i weź od kontrolera tej posesji 2 dukaty. Dworscy 5. Innowacja D > każdy z graczy może dobrać do dwóch kart płacąc za każdą 1 dukat. Jeżeli gracz dobrał co najmniej jedną kartę, to musi odrzucić jedną kartę z dworu. 6. Manipulanci Wybierz jedno: R kiedy przeciwnik zagrywa kartę > zaneguj skutek tego zagrania, chyba że odrzuci on 4 dutkaty lub 2 kreski (ty wybierasz). D > dobierz kartę. C Z nie-pospolitego > zaznacz do dwóch wskazanych postaci. 7. Ruch w interesie Usuwany. C połóż dowolną liczbę kart ze swojego lazaretu na spód kredensu > dobierz kartę.

2 8. W dwie strony D > dołącz do swojej karty frakcji. Kiedy kładziesz kartę na spód swojego kredensu, możesz zamiast tego odrzucić ją do lazaretu. Kiedy odrzucasz kartę do lazaretu, możesz zamiast tego położyć ją na spód kredensu. 9. Zejdź mi z oczu C odrzuć 2 kreski wskazany przeciwnik dobiera 4 dukaty > wskaż jego oddział, posesję lub postać (poza Elektem) i połóż ją na wierzchu jego kredensu. Osmanowie 10. Jałmużna D > dołącz do posesji. R Z kiedy przeciwnik agituje, odrzuć 2 dukaty > przeciwnik odrzuca kreski zamiast otrzymywać. 11. Pielgrzymka do Mekki D > wskazany Niewierny z twojej kompanii staje się Nieobecny do końca następnej rundy. W tej rundzie Niewierni w twojej kompanii agitują za darmo i ich agitacja przynosi kreskę więcej. 12. Szariat D > dołącz do postaci. R kiedy postać z tą kartą ma zostać odrzucona lub usunięta z gry > odrzuć lub usuń zamiast niej towarzysza Niewiastę. 13. W jasyr Wybierz jedno: R kiedy przeciwnik zagrywa kartę > zaneguj skutek tego zagrania, chyba że odrzuci on 4 dutkaty lub 2 kreski (ty wybierasz). D > wskaż oddział, odznacz go. C > dobierz zmodyfikowany dochód do dwóch swoich posesji. Radziwiłłowie 14. Bal u księcia pana C odrzuć 3 dukaty > przeciwnik odrzuca 2 losowe karty z dworu. Jeżeli masz w kompanii co najmniej 3 postaci Radziwiłłów przeciwnik odrzuca dodatkowo 2 wybrane przez siebie karty. 15. Kompanija cała Wybierz jedno: R kiedy przeciwnik zagrywa kartę > zaneguj skutek tego zagrania, chyba że odrzuci on 4 dutkaty lub 2 kreski (ty wybierasz). D > dołącz do postaci. Może agitować z pola karmazynów. C odrzuć kartę z dworu > wybrany przeciwnik odrzuca 3 losowe karty z dworu. 16. Szach i mat D > dołącz do posesji. D Z oraz Z postać > zaznacz wskazaną postać lub oddział. 17. Werdo? C odrzuć postać > przeciwnik musi odrzucić 2 losowe karty z dworu lub postać (poza Elektem) z gry. Wisniowieccy 18. Cześć ich pamięci D > dołącz do karty frakcji. Bazowa lafa wystawienia twoich Sławnych postaci wynosi 5 dukatów.

3 19. Mieczy ci u nas dostatek D > dołącz do karty frakcji. Lafa moderunków dołączanych do twoich Sławnych postaci wynosi Szermierz niezrównany D dołącz do postaci > szabla +2. R Z po wygraniu przez nią pojedynku > wybierz postać przeciwnika przebywającą na polu elekcyjnym. Postać z tą kartą oraz wybrana postać natychmiast się ze sobą pojedynkują. 21. Tworzymy legendę C > dołącz do karty frakcji. Jeśli masz trzy Sławne postaci w kompanii to kreski które bierzesz za kontrolę Sławnych możesz brać z puli przeciwnika. 22. W potrzasku Wybierz jedno: R kiedy przeciwnik zagrywa kartę > zaneguj skutek tego zagrania, chyba że odrzuci on 4 dutkaty lub 2 kreski (ty wybierasz). D > przeciwnik odrzuca tyle kresek ile masz Sławnych postaci w kompanii. C > wskaż postać ze swojej kompanii i wyzwij nią na pojedynek postać przeciwnika na polu elekcyjnym, nawet taką która normalnie nie może uczestniczyć w pojedynkach lub być wyzywana. Wielofrakcyjne 23. Hulanki i swawole Awanturnicy / Osmanowie / Radziwiłłowie C > zaznacz do dwóch wskazanych posesji. Jeżeli kontrolujesz Warchoła i Trunek, dodatkowo odrzuć wskazaną posesję. Bezfrakcyjne 24. Baba z dworu... D > dołącz do swojej posesji. R kiedy wystawiasz postać, Z posesję z dołączoną tą kartą > dobierz kartę do dworu, a następnie odrzuć kartę z dworu. 25. Banita C > dołącz do postaci. Postać z tą kartą nie może odmawiać pojedynków, może agitować, pokonanie jej w pojedynku przynosi znaczniki na strategii, niezależnie od posiadanych słów kluczowych. 26. Biesiada sarmacka Precz! D > wskaż postać i zaznacz ją. ALBO D > wskaż efekt i odrzuć go. 27. Bojcie się chamy D > dołącz do karty frakcji. R kiedy wystawiany jest Rębajło lub Warchoł > dobierz 1 kreskę. 28. Brać warcholska Wybierz jedno: R w pojedynku > szabla wskazanej postaci +1 za każdego Warchoła w grze. D dołącz do karty frakcji > jeżeli masz Starostę w kompanii, postaci przeciwnika szabla -1. C > wskaż Starostę i Warchoła z różnych kompanii. Natychmiast się pojedynkują.

4 29. Bujdy i bajania Facecjonista R kiedy przeciwnik zagrywa efekt z dworu > zaneguj to zagranie. ALBO D > dołącz do postaci. Agitując zdobywa 1 kreskę więcej 30. Deszcze niespokojne D > dołącz do karty frakcji. C Z kartę frakcji > gracze nie mogą w tej rundzie używać zdolności aktywowanych posesji. Jeżeli masz Warchoła w kompanii, możesz używać tych zdolności, ale za każde użycie płacisz 3 dukaty. 31. Hajda na koń D > dołącz do posesji. R kiedy wystawiasz postać > wyszukaj w kredensie Konia i dołącz go do tej postaci bez płacenia lafy. Nie można odmawiać pojedynków postaciom z Końmi. 32. Hetmańska sprawa D > dołącz do postaci, jej szabla +2. Jeżeli jest dołączony do Hetmana, postać ta zyskuje zdolność: C Z > wskaż oddział lub posesję. Staje się Nieobecna do początku fazy gry następnej rundy. 33. Inkwizycja hetmańska D > dołącz do posesji, jej dochód +3. Możesz położyć na niej znacznik, wtedy zamiast tego jej dochód Jedna szansa na sto Usuwana. C > połóż wybraną kartę z lazaretu na wierzch kredensu. 35. Kawalkatorzy D > dołącz do posesji, zyskuje zdolność: C Z > wskaż postać i połóż znacznik moderunku - dołączony do tej postaci - o słowie kluczowym Koń i cesze szabla Korzystna transakcja D > dołącz do karty frakcji. D Z > zaznacz lub odznacz wskazany efekt. 37. Ktoś ty? D > dołącz do karty frakcji. Aby móc zaznaczyć bezfrakcyjną postać, gracz musi zapłacić 1 dukata. 38. Lex et iustitia Możesz zagrać tylko jeżeli każdy z graczy kontroluje co najmniej 2 postaci lub oddziały. C > zaznacz wszystkie karty w grze, prócz Warchołów. 39. Lux perpetua Pogrzeb. C usuń nie-pospolitego wystaw pod swoją kontrolą postać (poza Elektem) z dowolnego lazaretu, bez płacenia lafy, pod warunkiem, że jej lafa jest mniejsza lub równa lafie usuniętej postaci. 40. Łgarstwo R kiedy postać przeciwnika agituje > agitacja nie przynosi kresek. Weź od tego przeciwnika 1 kreskę za każdego Karmazyna w twojej kompanii. 41. Manna z nieba D > dobierz 4 dukaty. Jeżeli masz Warchoła w kompanii, dobierz dodatkowe 2 dukaty.

5 42. Na swoim podwórku D > dołącz do posesji. Posesja z tą kartą zyskuje zdolność: R Z w pojedynku > zwiększ szablę wskazanej postaci o dochód tej posesji, maksymalnie Nie ma mocnych C > dołącz do karty frakcji. W tej rundzie twoi Starostowie nie mogą być wyzywani na pojedynki. W fazie zakończenia odrzuć tę kartę. 44. Patrz pan magnata Zaraza C dołącz do postaci. Agituje za tyle kresek ile ma dołączonych Koni. ALBO Usuwany. C > wskaż oddział i usuń go. Gracz go kontrolujący dobiera jego lafę. 45. Pod kluczem C > dołącz do strategii, posesji lub oddziału i połóż na tej karcie 3 znaczniki. Karta z dołączonym Pod kluczem nie może zostać odznaczona. W etapie początku fazy rozliczenia zdejmij znacznik z tej karty. Kiedy nie ma na niej znaczników, odrzuć ją. 46. Polska nierządem stoi C > za każdego Warchoła w twojej kompanii przeciwnik odrzuca 1 kreskę lub zaznacza swoją postać. 47. Poszedł w diabły D > dołącz do karty frakcji. C Z > usuń kartę z wierzchu kredensu przeciwnika. 48. Poszli precz C odrzuć Pospolitego > wskaż i odrzuć Pospolitego. 49. Sarmata pełną gębą D > dołącz do nie-pospolitego. Postać z tą kartą szabla +2 i zyskuje słowa kluczowe Sławny i Honorowy. 50. Szczwany lis R kiedy przeciwnik zagrywa kartę sztychu w pojedynku > wszystkie skutki zagrania sztychu zastosuj do swojej postaci biorącej udział w pojedynku zamiast do pierwotnego celu. Przeciwnik może odrzucić 1 kreskę i sztych z dworu lub spod pojedynkującej się postaci, by zanegować zagranie tej karty. 51. Tajne paktowanie R kiedy przeciwnik używa zdolności aktywowanej > zaneguj skutek tej zdolności. Jeżeli masz w kompanii Starostę lub postać na polu karmazynów, przeciwnik natychmiast przekazuje ci głos. 52. Taktyczna przewaga Wybierz jedno: R kiedy przeciwnik zagrywa kartę efektu > zaneguj to zagranie, jeżeli kontrolujesz mniej postaci niż wskazany przeciwnik. D > odrzuć efekt z pola gry, jeżeli kontrolujesz więcej postaci niż wskazany przeciwnik. 53. Tłumy drżą przede mną D > dołącz do postaci.

6 Szabla +1 za każde słowo kluczowe. 54. To tylko rana powierzchowna R po pojedynku > wskaż postać, która przegrała. Nie jest ranna ani zabita. Jeśli postać miała być zabita, jej kontroler odrzuca 2 kreski do wspólnej puli, a jeśli ranna 1 kreskę. 55. Vivat furda! D > dołącz do posesji. Pospolici mogą agitować, pod warunkiem, że kontroler jako koszt każdej agitacji odrzuci 1 dukat lub kartę z dworu. 56. Waść jest szarak Wpadłeś niczym śliwka D > dołącz do postaci. Traci wszystkie zdolności. ALBO C > dołącz do postaci. D odrzuć tę kartę > postać ta natychmiast wyzywa na pojedynek wybraną postać przeciwnika na polu karmazynów. 57. Własne prawa Wybierz jedno: R w pojedynku > szabla wskazanej postaci +3. D > dołącz do karty frakcji. W tej rundzie agitacja Warchołów przynosi 1 więcej. W fazie zakończenia odrzuć tę kartę. 58. Z królewskiego nakazu C usuń do pięciu kart ze swojego lazaretu > wskazany przeciwnik usuwa tyle samo kart ze swojego lazaretu. 59. Ziemia obiecana C > wyszukaj w kredensie kartę ziemi i weź ją do dworu. 60. Zły rok C Z dwie posesje > zaznacz wszystkie posesje w grze. Moderunki 61. Wiczarz Awanturnicy / Radziwiłłowie Sz: +2 Koń. R Z kiedy twoja postać jest zabita lub ranna > zamiast niej zostaje zabity lub ranny jej towarzysz. 62. Koń holsztyński Awanturnicy / Wiśniowieccy Sz: +2 Koń. R Z kiedy przeciwnik agituje > zamiast tego wyzywa twoją postać na pojedynek. 63. Achał-tekin Dworscy / Osmanowie Koń. Kiedy postać z tą kartą przebywa na polu elekcyjnym, jej szabla +2. Kiedy postać z tą kartą przebywa na polu karmazynów, jej szabla +3 i może wyzywać postaci przebywające na polu elekcyjnym. 64. Duńczyk Dworscy / Radziwiłłowie Sz: +2 Koń.

7 R Z kiedy przeciwnik wyzywa twoją postać na pojedynek > zamiast tego agituje. 65. Bachmat Osmanowie / Wiśniowieccy Sz: +2 Koń. W pojedynkach z udziałem postaci z tą kartą przeciwnik nie może używać moderunków (poza Bachmatem). Bezfrakcyjne 66. Czeczuga Sz: +2 Broń. R Z w pojedynku, odrzuć 2 kreski > dodatkowo szabla Koń fryzyjski Sz: +3 Koń. Kiedy jest wystawiany, dobierz 1 kreskę lub zmuś przeciwnika do odrzucenia 1 kreski. D Z postać z tą kartą > zaznacz wskazany oddział. 68. Miód kasztelański Trunek. R kiedy postać z tą kartą wyzywa na pojedynek, odrzuć > wyzywany nie może odmówić. R w pojedynku, odrzuć > pojedynek nie może być przerwany. 69. Prostka Trunek. Postać z dołączoną tą kartą zyskuje słowo kluczowe Warchoł. D odrzuć > zaznacz wskazaną postać. 70. Sakwa zlota R kiedy przeciwnik wystawia kartę > dobierz liczbę dukatów równą różnicy między jej lafą, a tym ile zapłacił i połóż ją na tej karcie. W fazie zakończenia weź dukaty do swojego skarbca. 71. Wałach B: +5 Sz: +1 Koń. R Z w pojedynku > zaneguj zagranie sztychu. Oddziały 72. Dywersanci B: 14 Ka: 5 Możesz wystawić ten oddział pod kontrolą przeciwnika. Kiedy zostanie zniszczony w potyczce, jest usuwany z gry.

8 Posesje 73. Rozbity łeb Awanturnicy Karczma. R Z kiedy wystawiasz Pijanicę > weź 2 dukaty ze skarbu przeciwnika. Jeżeli w skarbie przeciwnika nie ma dukatów weź od niego 1 kreskę. Możesz mieć tylko jedną taką kartę w grze. 74. Obserwatorium Dworscy C Z > obejrzyj kartę z wierzchu wybranego kredensu. Możesz zostawić ją na wierzchu lub położyć na spód tego kredensu. 75. Sara Osmanowie R Z kiedy wystawiasz Karczmę > wskaż Pijanicę na polu elekcyjnym i odznacz go. Możesz mieć tylko jedną taką kartę w grze. 76. Sekretna komnata Radziwiłłowie C Z oraz Z postać > obejrzyj dwór przeciwnika. Możesz wybrać kartę, którą przeciwnik musi odrzucić. Jeżeli jest to karta postaci lub efektu, przeciwnik może dobrać kartę. Możesz posiadać tylko jedną taką kartę w grze. 77. Płatnerz Wiśniowieccy R Z gdy wystawiasz Sławną postać > obniż jej lafę o połowę. Jej wystawienie przynosi 1 kreskę mniej. Możesz posiadać tylko jedną taką kartę w grze. Bezfrakcyjne 78. Alkierz D: 3 L: +2 Lafa postaci z twojej frakcji -1 dukat. Możesz mieć tylko jedną taką kartę w grze. 79. Brama miejska R Z kiedy przeciwnik wystawia postać > dobierz tyle dukatów ile wynosi jej lafa. 80. Browar D Z > przetasuj wskazany kredens. 81. Cech murarzy Dopóki nie jest zaznaczony, wystawianie posesji jest czynem.

9 82. Czeladna izba R Z kiedy wykonujesz czyn Rębajłą > odznacz go. 83. Dworek L: 1 R Z kiedy przeciwnik używa zdolności moderunku, zapłać 1 dukat > zaneguj skutek użytej zdolności. 84. Gorzelnia Dopóki nie jest zaznaczona, zdolności Żydów nie działają. 85. Kantor W fazie zakończenia połóż znacznik na tej karcie za każdą kartę w twoim dworze. Dochód +1 za każdy znacznik znajdujący się na tej karcie. Po dobraniu dochodu usuń wszystkie znaczniki z tej karty. 86. Kryjówka D: +3 C Z > wskaż postać z twojej kompanii i połóż na niej znacznik. Dopóki ma ten znacznik, nie może być wyzywana na pojedynki, nie może wykonywać czynów oraz jej zdolności nie działają. Na koniec rundy odrzuć ten znacznik. 87. Namiot dowodzenia R Z kiedy zagrywasz kartę Bitwy > dobierz kartę. 88. Obóz polowy R Z po pojedynku z udziałem twojej postaci > połóż na tej karcie znacznik. W fazie rozliczenia dochód tej posesji +3 za każdy znacznik. 89. Orne pole Dochód +1 za każde inne Orne pole, które kontrolujesz. 90. Pole chwały R Z kiedy Rębajło z twojej kompanii agituje > agitacja przynosi dodatkową 1 kreskę. 91. Przy wieży Karczma. Dopóki nie jest zaznaczona, wyzwanie na pojedynek Starosty wymaga odrzucenia tylu kresek ilu Starostów posiadasz w kompanii.

10 92. Przystań Jeżeli posiadasz inicjatywę dochód Rzeźnia R Z w pojedynku z Pospolitym > wygrana w tym pojedynku przynosi znacznik na strategii lub dodatkową kreskę. 94. Siedziba cechu D: +3 Dopóki nie jest zaznaczona, za wystawienie posesji i moderunków nie można płacić lafy mniejszej niż jej bazowa wartość. 95. Warownia Postaci w twojej kompanii szabla +1. C odrzuć tę kartę > twoja postać natychmiast pojedynkuje się z wskazaną postacią przeciwnika (poza Elektem) bez względu na pole gry, na którym przebywa, i słowa kluczowe, jakie posiada. Możesz mieć tyko jedną taką kartę w grze. 96. Wodny młyn R kiedy przeciwnik przeszukuje kredens > dobierz 1 dukat. 97. Zamczysko w Chęcinach Dochód +1 za każdy efekt w polu gry. 98. Zimowa stanica Dopóki nie jest zaznaczona, karty z lazaretu nie mogą go opuścić na skutek działania zdolności i zagrywania kart. Postaci Awanturnicy 99. Janos Bolyai "Tańczący z wilkami" Sz: 4 C Z > przeciwnicy odrzucają po 2 dukaty. Dobierz tyle dukatów ile przeciwnicy odrzucili w ten sposób Aleksander Lubomirski "Brat rokoszanina" Sz: 3 Karmazyn. C Z Karmazyna > przeciwnik odrzuca 1 kreskę.

11 101. Samiłło Niemirycz "Skozaczony szlachcic" Sz: 7 Warchoł. R kiedy wchodzi do gry > wskaż postać, do końca rundy nie można jej odmawiać pojedynków, pojedynki z jej udziałem nie mogą zostać przerwane i muszą zostać rozstrzygnięte Pachołek "Servus" Sz: 4 Pospolity. R kiedy wchodzi do gry > wskaż postać z twojej kompanii, jej +3 do końca rundy. C Z > połóż go na wierzchu swojego kredensu Jakub Potocki "Pisarz polny koronny" Sz: 2 Oficer. R Z kiedy wystawiasz postać > weź 2 dukaty ze skarbu przeciwnika. R Z kiedy wystawiasz postać posiadającą słowo kluczowe Warchoł z twojej frakcji lub bezfrakcyjną, odrzuć 1 kreskę > przeciwnik musi zapłacić lafę tej postaci lub odrzucić postać ze swojej kompanii. Dworscy 104. Tytus Burattini "Podróżnik i dyplomata" R kiedy wystawiany jest Rębajło lub Warchoł > obejrzyj kartę z wierzchu każdego z kredensów. Możesz zostawić ją na wierzchu lub położyć na spód kredensu Dworzanin "Aulicus" Sz: 3 Pospolity. R kiedy wchodzi do gry > możesz zaagitować Karmazynem bez względu na pole gry na którym przebywa. C Z > połóż go na wierzchu swojego kredensu Jerzy Ossoliński "Dyplomata" Sz: 2 Kr: 3 L: 8 Karmazyn. Dopóki nie jest zaznaczony, R kiedy liczba kart w dworze przeciwnika zwiększa się poza fazą rozliczenia > dobierz kartę Hrehory Podbereski "Starosta upicki" Sz: 4 Wpływowy. Starosta. R Z po przyjęciu wyzwania przez towarzysza > weź do dworu tego towarzysza.

12 108. Jakub Rozdrażewski "Kasztelan kaliski" Sz: 7 Warchoł. Szabla +2 za każde 10 kart w twoim lazarecie. R kiedy wchodzi do gry > obejrzyj 4 karty z wierzchu twojego kredensu. Dowolną ich liczbę możesz ułożyć na spodzie kredensu w wybranej kolejności, resztę ułóż na wierzchu kredensu w wybranej kolejności. Osmanowie 109. Dewlet-berdej "Imam" Sz: 2 Karmazyn. Niewierny. C Z postać > zaznacz wskazaną posesję Dżani-bak "Poborca" Sz: 4 Niewierny. Kiedy wchodzi do gry, dobierz 1 dukat za każdą postać w grze Eunuch "Rzezaniec" Sz: 3 Pospolity. Niewierny. R kiedy wchodzi do gry > wskaż posesję pod twoją kontrolą i dobierz jej lafę. C Z > połóż go na wierzchu swojego kredensu Bahadir Girej "Pan Krymu" Sz: 2 Kr: 3 L: 7 Karmazyn. Pijanica. R Z po wygranym pojedynku lub potyczce przez twoją postać lub oddział, zapłać lafę bezfrakcyjnej posesji przeciwnika > przejmij nad nią kontrolę i przenieś na pole gry, na którym może przebywać Tuhaj-bej "Miecz na Lachów" Sz: 7 Niewierny. Warchoł. Nie można mu odmawiać pojedynków. R kiedy wchodzi do gry > wskaż postać, do końca rundy może ona uczestniczyć w pojedynkach niezależnie od posiadanych słów kluczowych, pokonanie jej w pojedynku przynosi znacznik na strategii niezależnie od posiadanych słów kluczowych. Radziwiłłowie 114. Harasimowicz "Księcia Janusza zaufany" C Z > przeciwnik odrzuca 1 losową kartę z dworu. Jeżeli masz w kompanii Warchoła, odrzuca dodatkowo 1 losową kartę z dworu.

13 115. Andrzej Kmicic "Jędruś" Sz: 8 L: 7 Warchoł. Sławny. R kiedy wystawiasz postać > wskaż postać, do końca rundy traci ona wszystkie zdolności i nie może uczestniczyć w pojedynkach Krepsztuł "Dworzanin księcia Janusza" Dopóki nie jest zaznaczony, R kiedy wystawiasz Kompaniona > przeciwnik pokazuje ci tyle losowych kart z dworu, ilu kontrolujesz Kompanionów. Możesz wybrać jedną z nich i odrzucić Pokojowiec "Camerarius" Sz: 3 Pospolity. R kiedy wchodzi do gry > obejrzyj dwór przeciwnika. C Z > połóż go na wierzchu swojego kredensu Albrycht Radziwiłł "Kanclerz wielki litewski" Sz: 3 Kr: 3 L: 7 Karmazyn. R Z podczas pojedynku towarzysza > dodaj zmodyfikowaną kreskę tej postaci do szabli pojedynkującego się towarzysza. Wisniowieccy 119. Kozak regestrowy "Żołnierz ukrainny" Pospolity. R kiedy wchodzi do gry > wskaż Sławną postać i odznacz ją. C Z > połóż go na wierzchu swojego kredensu Stefan Lew "Oficyjer" Sz: 7 L: 7 Sławny. Warchoł. Inni Sławni w twojej kompanii szabla +2. R kiedy wchodzi do gry > odznacz wskazaną postać Gryzelda Wiśniowiecka "Siostra Sobiepana" Sz: 2 Kr: 3 L: 7 Niewiasta. Karmazyn. C Z > dobierz 2 dukaty za każdą Sławną postać w twojej kompanii.

14 122. Dymitr Wiśniowiecki "Wojewoda bełski" Wpływowy. D Z > wskaż postać i nadaj jej lub odbierz słowo kluczowe Sławny do końca rundy Michał Wiśniowiecki "Futurus Rex Polonorum" Sz: 1 Karmazyn. Lojalny. Sławny. Musi być wystawiony na polu karmazynów i nie może go opuścić, nie może uczestniczyć w pojedynkach, nie może agitować. Wielofrakcyjni 124. Stanisław Daniłłowicz "Wojewodzic" Awanturnicy / Radziwiłłowie Lojalny. Rębajło. Szabla +1 za każdy efekt w polu gry. C Z i odrzuć 2 dukaty > zaznacz wskazaną posesję lub oddział Jaromir Tarnowski "Wyborny pojedynkowicz" Awanturnicy / Wiśniowieccy Lojalny. Rębajło. Jego szabla +2 za każdego towarzysza Rębajłę lub Warchoła Mikołaj Mielicki "Zdrajca" Dworscy / Osmanowie Sz: 7 L: 7 Lojalny. Rębajło. Kiedy wygra pojedynek, zabija zamiast ranić Ubald "Generał-major piechoty" Dworscy / Radziwiłłowie Sz: 7 L: 7 Lojalny. Rębajło. R kiedy wchodzi do gry > odznacz Niewiastę. R kiedy wygra pojedynek > weź 1 kreskę więcej za każdą Niewiastę w twojej kompanii Hamzy Abakanowicz "Tatarzyn" Osmanowie / Wisniowieccy Lojalny. Rębajło. Szabla +2 za każdą bezfrakcyjną postać w kompanii przeciwnika.

15 Bezfrakcyjne 129. Asesor "Consiliario iudici" Sz: 1 Pospolity. Starosta. Wpływowy. Kiedy wchodzi do gry, nazwij kartę. Przeciwnik, jeżeli posiada taką kartę, musi wyszukać jej kopię w swoim kredensie. Podłącz ją pod Asesora. Dopóki nie jest zaznaczony, kopia tej karty nie może być zagrana przez żadnego z graczy Piotr Borejko "Kasztelan zawichojski" Warchoł. R kiedy go wystawiasz > usuń wskazany moderunek Burgrabia "Burggrabius capitanei" Sz: 4 Pospolity. Starosta. C Z zapłać 4 dukaty > wskazany Rębajło lub Warchoł przeciwnika staje się Nieobecny do końca następnej rundy Czeladnik "Servus" Sz: 2 Pospolity. Kiedy przegra pojedynek, wskaż towarzysza. Jego szabla +6 do końca rundy Did lirnik "Dziad" Sz: 1 Pospolity. R kiedy wchodzi do gry > wskaż efekt i odrzuć go. Pokonany przynosi znaczniki na strategii Wasyl Didenko "Sędziwy kozak" Starosta. Dopóki nie jest zaznaczony, liczba kart w dworach graczy, nie może wzrosnąć poza fazą rozliczenia Krzysztof Dowgird "Pruski oficer" Sz: 7 L: 7 Sławny. Starosta. Dopóki nie jest zaznaczony, lafa wystawienia oddziałów +2 dukaty.

16 136. Elekt "Candidatus" Kr: 3 L: 8 Elekt. Karmazyn. R Z w pojedynku > wskaż towarzysza, jego +2. Każdy z graczy może mieć jedną taką kartę w grze Katarzyna Gordon de Huntley "Szkotka" Sz: 1 Niewiasta. Pludrak. Dopóki nie jest zaznaczona, przeciwnik nie może odrzucać ani wtasowywać w kredens twoich postaci inaczej niż na skutek pojedynku lub potyczki Herburt "Warchoł Erydyta" Warchoł. C Z > wskaż towarzysza Warchoła, połóż go na wierzchu swojego kredensu Michał Kociełł "Fundator" Pobożny. Agituje za 2 kreski. Dopóki nie jest zaznaczony, wszystkie posesje tracą swoje słowa kluczowe, poza Unikat Agnieszka Machówna "Awanturnica z Kolbuszowej" Sz: 1 Niewiasta. Dopóki nie jest zaznaczona, zdolności Starostów nie działają Młynarz "Hortulanus" Sz: 1 Pospolity. Kiedy wchodzi do gry, wyszukaj w kredensie kartę Orne Pole i weź ją do dworu Jan Osiński "Sokolnik" R kiedy odrzucasz kartę z dworu > wtasuj ją w kredens Kacper Pilch "Wachmistrz" D Z > wyszukaj w kredensie Konia i wystaw go bez płacenia lafy.

17 144. Jakub Policki "Szlachcic rozbójnik" Sz: 7 L: 7 Sławny. Warchoł. R kiedy wchodzi do gry > wyszukaj w kredensie kartę sztychu i weź ją do dworu. R kiedy przeciwnik zagrywa kartę w pojedynku, odrzuć sztych podłączony do niego > zaneguj to zagranie Stefan Połomski "Majątku nadzorca" Sz: 3 Karmazyn. Starosta. Dopóki nie jest zaznaczony, nie można obniżać lafy wystawienia Pospolitych Rozbójnik "Latrunculus" Pospolity. Warchoł. W pojedynku ze Starostami szabla Baltazar Strawiński "Starosta mozyrski" Starosta. Dopóki nie jest zaznaczony, przeciwnik nie może dobierać dukatów poza fazą rozliczenia Salwator Szydłowiecki "Fundator" Wpływowy. R kiedy wystawiasz tę postać > jej lafa -1 za każdą posesję, którą masz w grze. R po pojedynku wygranym przez postać z twojej kompanii > wyszukaj w kredensie nie-unikatową posesję i wystaw ją bez płacenia lafy Maciej Tęczyński "Piekielnik" Kiedy wchodzi do gry, dobierz tyle kresek ilu masz Rębajłów w kompanii. R Z kiedy wystawiasz Rębajłę > przeciwnik odrzuca tyle kresek ilu masz Rębajłów w kompanii Fromhold Wolff "Starosta dyneburski" Starosta. Dopóki nie jest zaznaczony, zdolności oddziałów nie działają Zaremba "Rotmistrz dragonów" Dopóki nie jest zaznaczony, przeciwnik nie może odznaczać posesji poza fazą odznaczania.

18 152. Zawadiaka "Huncwot" Sz: 7 Pospolity. Szabla -1 za każdego Starostę w kompanii przeciwnika Andrzej Żeromski "Łowca warchołów" Starosta. W pojedynku z Pijanicami, Rębajłami i Warchołami szabla +5. Sztychy 154. Cięcie na odlew Cięcie. R > szabla +3. Kiedy zagrywasz tę kartę w pojedynku, wskaż efekt i odrzuć go Cięcie wzerk Cięcie. R > szabla +2. Dodatkowo szabla +1 za każdy efekt w polu gry przeciwnika Cięcie ze wsparciem Cięcie. R > szabla +2. Dodatkowo szabla +1 za każdego towarzysza z frakcji tej samej co postać, na którą zagrywasz ten sztych Kwinta Obrona. R > szabla +3. Dodatkowo szabla +1 za każdą kreskę postaci, na którą jest zagrywana Natarcie Cięcie. R > szabla +2. Dodatkowo szabla +1 za każde 5 kart w twoim lazarecie Nie czyń drugiemu... Obrona. R > szabla +3. R poza pojedynkiem, kiedy przeciwnik zmusza cię do odrzucenia kart z dworu > zamiast tego on odrzuca taką samą liczbę kart z dworu Powalenie Cięcie. R > szabla +3. Jeżeli wygrasz ten pojedynek, możesz zaznaczyć do dwóch wskazanych posesji lub wskazany oddział przeciwnika Riposta Obrona. R > szabla +2. Dodatkowo szabla +2 za każdego Karmazyna w twojej kompanii.

19 162. Sekonda Obrona. R > szabla +2. Dodatkowo +1 za każdego Pospolitego w twojej kompanii Zejście z linii ataku Obrona. R > szabla +2. Do końca pojedynku, bazowa szabla przeciwnika jest równa bazowej szabli twojej postaci Zwarcie Obrona. R > szabla +2 +X, gdzie X = liczba sztychów, które przeciwnik zagrał w tym pojedynku. Kiedy zagrywasz na Rębajłę, zabija przeciwnika na koniec pojedynku, o ile go wygrał Zwód do pchnięcia Obrona. R > szabla +3. Kiedy zagrywasz tę kartę w pojedynku z Pospolitym, zwycięstwo w tym pojedynku przynosi znaczniki na strategii.

Tabory O 1. fragment: Defilada wojsk austriackich przed Janem Sobieskim, Wojciech Kossak. źródło: Muzeum Narodowe w Warszawie. Wydawnictwo VETO 2017

Tabory O 1. fragment: Defilada wojsk austriackich przed Janem Sobieskim, Wojciech Kossak. źródło: Muzeum Narodowe w Warszawie. Wydawnictwo VETO 2017 źródło: Muzeum Narodowe w Warszawie Efekt Tabory C wyszukaj w kredensie kartę moderunku i weź ją do dworu. Jeżeli kontrolujesz 5 kart, zamiast tego wyszukaj w kredensie do 2 kart moderunków i dołącz je

Bardziej szczegółowo

Radziwiłłowie vs Wiśniowieccy

Radziwiłłowie vs Wiśniowieccy Cel gry VETO: Konfrontacja to gra karciana dla dwóch osób, w której każdy z graczy dąży do tego, by jedna z wielkich magnackich familii zwyciężyła na sejmie elekcyjnym XVII-wiecznej Rzeczpospolitej. Wiśniowieccy

Bardziej szczegółowo

Szlachecka Gra Karciana

Szlachecka Gra Karciana Cel gry Szlachecka Gra Karciana Szlachecka Gra Karciana VETO to gra karciana dla dwóch i więcej osób, gdzie każdy z graczy posiada unikalną talię kart, którą może sam złożyć spośród wielu możliwych kart.

Bardziej szczegółowo

DWORSCY Skarb: 16. Veto! 2010 Kuźnia Gier www.veto2ed.pl. Starter 2010

DWORSCY Skarb: 16. Veto! 2010 Kuźnia Gier www.veto2ed.pl. Starter 2010 Karta frakcji DWORSCY Skarb: 16 +3 Jeżeli masz w kompanii 3 postaci, to możesz używać Wielkiej Manipulacji jak Wpływu Politycznego: Z kartę i odrzuć do puli. Wpływ Polityczny: R Z i odłóż 1 do puli, gdy

Bardziej szczegółowo

Czym jest Veto? Zasady gry: Malleus Maleficarum

Czym jest Veto? Zasady gry: Malleus Maleficarum Zasady gry: Malleus Maleficarum XVII wiek. Czas niepokojów, powstań i krwawych wojen, ale i okres wielkości Rzeczypospolitej. Kraju magnatów i panów braci, wolności i tolerancji, ale również kraju bezwzględnych

Bardziej szczegółowo

Czym jest Veto? Zasady gry

Czym jest Veto? Zasady gry XVII wiek. Czas niepokojów, powstań i krwawych wojen, ale i okres wielkości Rzeczypospolitej. Kraju magnatów i panów braci, wolności i tolerancji, ale również kraju bezwzględnych rębajłów i warchołów.

Bardziej szczegółowo

Brodnicki szybko skinął na dwóch towarzyszy i już po chwili cała trójka odłączyła się od kilkudziesięcioosobowego oddziału pancernych jadącego pod

Brodnicki szybko skinął na dwóch towarzyszy i już po chwili cała trójka odłączyła się od kilkudziesięcioosobowego oddziału pancernych jadącego pod Instrukcja gry Szlachecka Gra Karciana Wojna domowa trwała od przeszło trzech lat. Nikt nie pamiętał już nawet, kto ją zaczął. Jedni mówią, że pyszni karmazyni popierający Jana Kazimierza chcieli przeprowadzić

Bardziej szczegółowo

Artykuły Henrykowskie

Artykuły Henrykowskie Data utworzenia: 3 lutego 2016 Data ostatniej zmiany: 22 sierpnia 2016 Artykuły Henrykowskie Wersja 3.0.1 Autorzy: Wojciech Alien Herdzina, Jarosław Żółw Komorniczak, Krzysztof Maju Maj, Piotr Esse Szmielew,

Bardziej szczegółowo

Domarad. D dołącz do elekta. Kiedy oddajesz głos przeciwnikowi, musi on spasować, chyba że zaznaczy jedną z kontrolowanych przez siebie kart.

Domarad. D dołącz do elekta. Kiedy oddajesz głos przeciwnikowi, musi on spasować, chyba że zaznaczy jedną z kontrolowanych przez siebie kart. Efekt Domarad Chwilowy. D dołącz do elekta. Kiedy oddajesz głos przeciwnikowi, musi on spasować, chyba że zaznaczy jedną z kontrolowanych przez siebie kart. ilustr.: Tomasz Ściolny R 1 Efekt Fortuna vitrea

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki Szkic instrukcji gry Historia wersja 0.16.12.27, autor: Bartłomiej veyder Rudzki W grze Historia każdy gracz kieruje poczynaniami postaci historycznych a także buduje zabytki i wykorzystuje historyczne

Bardziej szczegółowo

Tło fabularne. After the Virus

Tło fabularne. After the Virus After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.

Bardziej szczegółowo

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka

Bardziej szczegółowo

Stefan Dorra. zasady gry

Stefan Dorra. zasady gry TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3

Bardziej szczegółowo

Myśl szybko nie trać głowy! Dobrze jest być Jaśniepanem! Poddani płaszczą się u twych stóp, posiadasz nieskończone bogactwo i sprawujesz absolutną

Myśl szybko nie trać głowy! Dobrze jest być Jaśniepanem! Poddani płaszczą się u twych stóp, posiadasz nieskończone bogactwo i sprawujesz absolutną Myśl szybko nie trać głowy! Dobrze jest być Jaśniepanem! Poddani płaszczą się u twych stóp, posiadasz nieskończone bogactwo i sprawujesz absolutną władzę nad całym krajem. Jest jedno małe ale...wiesz,

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 15 30 min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). W skład każdego zestawu

Bardziej szczegółowo

Podsumowanie Drużynowych Mistrzostw Polski 2012. Autor. Jarosław Żółw Komorniczak

Podsumowanie Drużynowych Mistrzostw Polski 2012. Autor. Jarosław Żółw Komorniczak Podsumowanie Drużynowych Mistrzostw Polski 2012 Autor Jarosław Żółw Komorniczak Relacja z turnieju Na forum Veto2ed.pl Zapraszam do zapoznania się z krótkim podsumowaniem Drużynowych Mistrzostw Polski

Bardziej szczegółowo

Jacques Zeimet /3

Jacques Zeimet /3 Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry: Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu? Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać

Bardziej szczegółowo

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE

Bardziej szczegółowo

Kompletna Księga Zasad

Kompletna Księga Zasad Kompletna Księga Zasad TM Jedyna gra, która ma znaczenie Za dużo nowych graczy. Kiedy gniłem w łożu, gra zmieniła oblicze i nikt nie chce mnie zapoznać z nowymi zasadami. George R.R. Martin, Pieśń Lodu

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie. Komponenty

Wprowadzenie. Komponenty Wprowadzenie W grze Vendors gracze wcielają się w dyrektorów IT dużych przedsiębiorstw i starają się skutecznie rozwijać swoje systemy informatyczne, tak by pozyskać i obsłużyć jak największą liczbę klientów.

Bardziej szczegółowo

GWINT. warunek zwycięstwa. przygotowanie gry. poradnik. Karta Dowódcy. Wskazówka

GWINT. warunek zwycięstwa. przygotowanie gry. poradnik. Karta Dowódcy. Wskazówka GWINT poradnik Gwint to gra karciana przeznaczona dla dwóch graczy, w której dwie armie stają naprzeciw siebie na polu bitwy. Gracze wykonują ruchy na przemian, umieszczając na polu bitwy jedną kartę na

Bardziej szczegółowo

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja

Bardziej szczegółowo

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14 Na zlecenie szkoły Opracowanie: Miłosz Stępioski & Grzegorz Bakalarczyk LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach,

Bardziej szczegółowo

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek

System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek System punktowania w systemie Warhammer 40k By Rudzik & Chrupek Cele: 1. Stworzyć system, dzięki któremu będzie możliwe jak najdokładniejsze i najsprawiedliwsze wyselekcjonowanie zwycięzcy turnieju. 2.

Bardziej szczegółowo

Słowniczek. Jak korzystać z niniejszej książeczki. Złote zasady. Akcje (karty) Aktywny gracz. Aktywowanie układów

Słowniczek. Jak korzystać z niniejszej książeczki. Złote zasady. Akcje (karty) Aktywny gracz. Aktywowanie układów Jak korzystać z niniejszej książeczki Złote zasady Zadaniem Księgi jest wyjaśnienie wszelkich wątpliwości związanych z zasadami. Sugeruje się, aby gracze rozpoczęli przygodę z grą Star Wars: Rebelia od

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.

DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki. Przygotowanie do rozgrywki Każdy z graczy otrzymuje talię 9 kart wybranej przez siebie frakcji. Symbol frakcji znajduje się w prawym górnym rogu każdej karty. Znaczniki +, -, G oraz znaczniki obrażeń umieść

Bardziej szczegółowo

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Możesz nadać swojemu emblematowi wygląd jaki tylko chcesz, dobierając kształt i wzór. Dobierając odpowiednią konfigurację swojego emblematu, możesz sprawić,

Bardziej szczegółowo

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra: Partnerstwo biznesowe Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.

Bardziej szczegółowo

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja Tajne stowarzyszenia działające w cieniu królewskiego tronu chcą przejąć władzę nad Starym Państwem. Intrygi, szantaż i groźby stanowią dla nich chleb powszedni. Im większa liczba sług, szlachty i dostojników

Bardziej szczegółowo

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Bardziej szczegółowo

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji. Przed pierwszą rozgrywką przeczytaj tylko zasady dotyczące pierwszych sześciu

Bardziej szczegółowo

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce. Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Rozkazy nowym Zdarzeniom Nowi Darczyńcy Miasta Intryga Zawartość

Rozkazy nowym Zdarzeniom Nowi Darczyńcy Miasta Intryga Zawartość To rozszerzenie wzbogaca podstawową wersję gry Orlean o cztery nowe elementy rozgrywki oraz o dodatkowe kafle Budynków, które wprowadzają więcej różnorodności i przyjemności z rozgrywki. Rozkazy oferują

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

Przedstawienie elementów gry

Przedstawienie elementów gry Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej

Bardziej szczegółowo

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe, Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,

Bardziej szczegółowo

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos. TUCO Tuco nie ma ochoty spotkać Szeryfa, swojego byłego przyjaciela, do którego wciąż żywi urazę. 8 kart Akcji (2 Ruch, 1 Cios, 3 Strzał, 1 Szeryf, 1 Zamiana), 6 kart Pocisków i 6 żetonów Poszukiwanego

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król. Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Ta Ziemia Gra planszowa

Ta Ziemia Gra planszowa Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą

Bardziej szczegółowo

Warsztaty Trenerskie MZPN

Warsztaty Trenerskie MZPN Warsztaty Trenerskie MZPN Trening pokazowy 13/03/2013 Warszawa Rafał Ulatowski Ćwiczenia i Gry w nauczaniu i doskonaleniu ataku szybkiego w piłce nożnej Trening w systemie gry 1-4-3-3 Rozgrzewka Podania

Bardziej szczegółowo

gosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27

gosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27 gosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27 W razie pytań dotyczących zasad zapraszamy na naszą oficjalną stronę www.gosulair.fr Zapraszamy też na naszego facebooka: www.facebook.moonstergames.com Podziękowania

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania. Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie

Bardziej szczegółowo

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty

Bardziej szczegółowo

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj: Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie

Bardziej szczegółowo

Bang. Liga Bang! IV edycja 2016/2017

Bang. Liga Bang! IV edycja 2016/2017 Bang Liga Bang! IV edycja 2016/2017 1. Zasady ligi W czasie ligi gracze korzystają wyłącznie z podstawowej wersji gdy, bez rozszerzeń. Liga jest podzielona na dwie części: Eliminacje, oraz Finał. Runda

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał! Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze

Bardziej szczegółowo

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące. JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące. 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY Dostęp do wszystkich stron

Bardziej szczegółowo

WERSJA LISTA ZMIAN

WERSJA LISTA ZMIAN Aktualizacja punktu Wsparcie - 7 WERSJA 1.1 - LISTA ZMIAN Aktualizacja punktu Talia - 10 Dodane najczęściej zadawane pytania - 22 Aktualizacja punktu Skupienie - 9 Aktualizacja punktu Specjalny - 9 Aktualizacja

Bardziej szczegółowo

DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.

DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY. Zawartość:

ZASADY GRY. Zawartość: ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!

Bardziej szczegółowo

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość KSIĘGA ZASAD 1.0 Dokument ten zawiera klaryfikacje kart i erratę, klaryfikację zasad, opis przebiegu tury oraz często zadawane pytania (FAQ) do gry Racial Wars: Gra karciana. Wszystkie oficjalne rozgrywki

Bardziej szczegółowo