Temat 11. Poszukiwanie skarbu maszyna skończona



Podobne dokumenty
Temat 9. Zabłocone miasto Minimalne drzewa rozpinające

Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią.

Temat pytań Teoria informacji

Temat 12. Rozkaz Wykonać! Języki programowania

Wojna morska algorytmy przeszukiwania

Temat 7. Najlżejsze i najcięższe algorytmy sortowania

Temat 8. Zrobić to szybciej Sieci sortujące

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Konkurs kombinatoryczno-algorytmiczny KOALA Zadanie treningowe 2014/2015

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

Liczby losowe i pętla while w języku Python

Robert Barański, AGH, KMIW State Machine v1.0. Maszyna stanów (State Machine)

Matematyczna wieża Babel. 4. Ograniczone maszyny Turinga o językach kontekstowych materiały do ćwiczeń

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria C

Kryteria oceniania - informatyka

Lekcja : Tablice + pętle

PROLOG WSTĘP DO INFORMATYKI. Akademia Górniczo-Hutnicza. Wydział Elektrotechniki, Automatyki, Informatyki i Inżynierii Biomedycznej.

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Urządzenia Techniki. Klasa I TI. System dwójkowy (binarny) -> BIN. Przykład zamiany liczby dziesiętnej na binarną (DEC -> BIN):

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności

Programowanie komputerów

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

INFORMATYKA KLASA IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Temat 4. Magia obracanych kart Detekcja i korekcja błędów

Systemy liczbowe używane w technice komputerowej

Podstawy programowania w C++

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

WYBUCHAJĄCE KROPKI ROZDZIAŁ 1 MASZYNY

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 2. Aksjomatyczne ujęcie prawdopodobieństwa

Projekt Śnieżna wojna

Materiały dla finalistów

Efekt kształcenia. Ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną w zakresie algorytmów i ich złożoności obliczeniowej.

1 Podstawy c++ w pigułce.

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Robo - instrukcja obsługi

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Niezwykłe tablice Poznane typy danych pozwalają przechowywać pojedyncze liczby. Dzięki tablicom zgromadzimy wiele wartości w jednym miejscu.

W jakim celu to robimy? Tablica Karnaugh. Minimalizacja

Kwestionariusz AQ. wersja dla młodzieży lat. Płeć dziecka:... Miesiąc i rok urodzenia dziecka:... Miejsce zamieszkania (miasto, wieś):...

lider projektu: finansowanie:

Przygotuj kredki lub flamastry, długopis lub ołówek oraz kilka kartek.

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Technologie informacyjne - wykład 12 -

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IIIa gimnazjum

Matematyczne Podstawy Informatyki

Nazwa implementacji: Nauka języka Python pętla for. Autor: Piotr Fiorek

Diagramy związków encji. Laboratorium. Akademia Morska w Gdyni

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, pakiet 159, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

Lista zadań nr 5. Ścieżka projektowa Realizacja każdego z zadań odbywać się będzie zgodnie z poniższą ścieżką projektową (rys.

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE - PLAN PRACY W KL. 3. Uczeń: - zna pojęcie Internet,

Rachunek prawdopodobieństwa Rozdział 3. Prawdopodobieństwo warunkowe i niezależność zdarzeń.

Te wspaniałe wynalazki

Obliczenia inspirowane Naturą

Temat 1. Zliczanie kropek numeracja dwójkowa

Obliczanie prawdopodobieństwa za pomocą metody drzew metoda drzew. Drzewem Reguła iloczynów. Reguła sum.

AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ PROJEKT REALIZOWANY PRZEZ:

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

Dla człowieka naturalnym sposobem liczenia jest korzystanie z systemu dziesiętnego, dla komputera natomiast korzystanie z zapisu dwójkowego

Zdarzenie losowe (zdarzenie)

Stwórz baner na bloga

Zadanie 1. Potęgi (14 pkt)

AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ

Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie

Prawdopodobieństwo geometryczne

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Drewniane puzzle do Ozobota

KATEDRA INFORMATYKI TECHNICZNEJ. Ćwiczenia laboratoryjne z Logiki Układów Cyfrowych. ćwiczenie 204

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

GODZINA WYCHOWAWCZA W GIMNAZJUM- KONSPEKT. Temat zajęć: W poszukiwaniu wartościowych dróg życia.

Turing i jego maszyny

A coś TY zrobił. dla (bezpieczeństwa) rowerzystów?

Dziennikarze przyszłości

bez komputera, dzięki którym nauczysz dziecko programować Mini-poradnik rodzica

Obliczenia inspirowane Naturą

Dr inż. Grażyna KRUPIŃSKA. D-10 pokój 227 WYKŁAD 1 WSTĘP DO INFORMATYKI

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

ze względu na jego zaokrąglony kształt musimy go umieścić w innych bloczkach np. ze zmienną: lub jeśli chcemy sprawdzić jaki właśnie znak odczytujemy:

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi możliwościami języka Prolog w zakresie definiowania faktów i reguł oraz wykonywania zapytań.

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

Jak uruchomić scenariusz Wherigo i jak się nim posługiwać?

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

Języki programowania zasady ich tworzenia

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

Transkrypt:

Temat 11 Poszukiwanie skarbu maszyna skończona Streszczenie Programy komputerowe często muszą przetwarzać ciągi symboli takich jak słowa lub litery (np. w dokumencie tekstowym) czy nawet kod innego programu komputerowego. Informatycy podczas tworzenia i testowania takiego oprogramowania używają modelowania nazywanego maszyną skończoną (ang. finite state automation, FSA). Taka maszyna pozwala np. sprawdzić, czy komputer rozpozna określone słowo czy ciąg symboli. W czasie zajęć jej odpowiednikiem będzie mapa skarbów! Wiek 9 i więcej Materiały Nauczyciel: zestaw kart Wyspy Należy zrobić kserokopię szablonu Wyspy (s. 92 i następne) i wyciąć karty. Następnie zgiąć kartkę wzdłuż linii przerywanej i skleić (z przodu będzie nazwa wyspy, z tyłu instrukcje). Uczeń: karta pracy: Poszukiwanie skarbu (s. 91) długopis lub ołówek W przypadku wykonywania dodatkowych zadań potrzebne będą: karta pracy: Wyspy skarbów (s. 97) karta pracy: Tajemnicza gra w monetę (s. 98) 86 Photocopiable for classroom use only.

Wyspa skarbów Wprowadzenie Twoim celem jest dotarcie na Wyspę Skarbów. Statki dość życzliwych piratów żeglują ustalonymi dawno trasami pomiędzy wyspami tej części świata i podróżnicy mogą liczyć na to, że dostaną się na ich pokład. Z każdej z wysp można się wydostać w kierunku dwóch innych za pomocą dwóch statków: A lub B. Jest jednak pewien problem: dopóki nie wsiądziesz na pokład nie dowiesz się, dokąd statek płynie! Piraci nie udostępniają mapy, na której byłyby zaznaczone wszystkie wyspy. Musisz więc stworzyć własną mapę, za pomocą której będziesz śledzić trasę swojej podróży. Wstępny przykład (Uwaga: W dalszej części zajęć używana będzie inna mapa.) Używać będziemy mapy, na której zaznaczone są trzy wyspy: Każdy z uczestników zajęć powinien otrzymać jedną z trzech kart (s. 88-89). (Uwaga: W dalszej części zajęć używane będą inne karty. ) Rozpoczynamy podróż na Wyspie piratów. Wybieramy statek A. Docieramy do wyspy przy Zatoce wraków. Zaznaczamy trasę na mapie. Po dotarciu do celu znów wybieramy statek A i wracamy na Wyspę piratów. Zaznaczamy trasę na mapie. Tym razem pytamy o statek B. Zaznaczmy trasę na mapie. Z Martwej wyspy już się nie wydostaniemy! Zapis podróży wygląda tak: Photocopiable for classroom use only. 87 2002 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Karty do wstępnego przykładu 88 Photocopiable for classroom use only.

Karty do wstępnego przykładu Żaden statek nie odpływa z Martwej wyspy! Photocopiable for classroom use only. 89 2002 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Przebieg zajęć Wybieramy siedem osób, które stają się wyspami. Otrzymują one karty, na odwrocie których jest tajna instrukcja. Te wybrane osoby należy rozmieścić w sposób przypadkowy na całej dostępnej przestrzeni. Reszta uczestników zajęć otrzymuje pustą mapę i ma za zadanie dopłynąć z Wyspy piratów na Wyspę skarbów. Na mapę należy nanieść trasę podróży. ( Podróż powinna obywać się indywidualnie z zachowaniem odpowiedniej odległości czasowo-przestrzennej. W taki sposób, aby jedna osoba nie słyszała rozmowy innej osoby z wyspą, która wskazuje dokąd płynie statek A lub B.) Jeśli ktoś już dotrze do celu, może rozpocząć zabawę od początku, by sprawdzić czy istnieje inna, być może krótsza, trasa. Uzupełniona mapa może wyglądać tak: Dyskusja Która trasa jest najszybsza? Która trasa byłaby bardzo wolna? Niektóre trasy mogą zawierać pętle. Możecie wskazać taką? (Np. BBBABAB i BBBABBABAB.) 90 Photocopiable for classroom use only.

Karta pracy: Poszukiwanie skarbu Photocopiable for classroom use only. 91 2002 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Szablony: Wyspy (1/4) 92 Photocopiable for classroom use only.

Szablony: Wyspy (2/4) Photocopiable for classroom use only. 93 2002 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Szablony: Wyspy (3/4) 94 Photocopiable for classroom use only.

Szablony: Wyspy (4/4) Gratulacje! Photocopiable for classroom use only. 95 2002 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Maszyna skończona Mapy można by w uproszczeniu rysować tak: Wyspy przedstawione są za pomocą ponumerowanych kół. Wyspa (ze skarbem), która jest celem podróży, zaznaczona została podwójną linią. Jaką trasą możemy dotrzeć do celu? Uwaga: Każda trasa prowadząca do celu na mapie (a) musi składać się ciągu, który zawiera nieparzystą liczbę A (na przykład, AB, BABAA, lub AAABABA). W przypadku mapy (b) do celu prowadzą trasy składające się z ciągu naprzemiennie A i B (AB, ABAB, ABABAB,...). Mapa (c) wymaga, by odpowiedni ciąg zawierał przynajmniej raz B (jedynymi nieodpowiednimi ciągami są: A, AA, AAA, AAAA,...). 96 Photocopiable for classroom use only.

Karta pracy: Wyspa skarbów Potrafisz dobrze ukryć skarb, który zakopałeś? Jak utrudnić odnalezienie skarbu? Czas stworzyć Twoją własną mapę! 1. Oto trochę bardziej zawiła wersja pomysłu na przedstawienie mapy. Takimi zapisami posługują się czasem podczas swej pracy informatycy. Narysuj swój własny plan mapy, a później mapę i karty do zabawy. Jaki będzie optymalny ciąg przedstawiający trasę na twoją Wyspę skarbów? 2. Sprawdź, jak twoi koledzy poradzą sobie z twoją mapą. Możesz stworzyć inne wersje gier opartych na pomyśle maszyny skończonej. 3. Oto diagram, który przedstawia sposób na budowanie zdań za pomocą losowego wyboru ścieżek na mapie u zapisywania kolejno napotkanych słów. Spróbuj stworzyć swoją własną wersję takiej maszyny, dzięki której mógłbyś zostać autorem jakiegoś zabawnego opowiadania! Photocopiable for classroom use only. 97 2002 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Karta pracy: Tajemnicza moneta Grupa kolegów znalazła w Internecie grę, w której robot rzucał monetą, a ich zadaniem było odgadnąć, czy wypadł orzeł czy reszka. Na początku wydawało się, że gra jest bardzo prosta. Pomyśleli, że mają 50% szans na wygraną! Po chwili zaczęli jednak coś podejrzewać. Wyniki rzutu monetą wydawały się mieć pewną prawidłowość. Czy gra opierała się o jakąś sztuczkę? Na pewno nie! Postanowili przyjrzeć się temu bliżej. Zapisali przebieg następnych prób w grze. Otrzymali: o o r o o r o o o r r o o o o r r o r r r o o o o o r o o o r r r o o o r r r o o o o o o r r o r r r r r o r r o r r r o o o r r o o o r o o o o o o o o o r r o o o r r r r o o o o o r r r r r r r Dostrzegasz jakąś prawidłowość w tym ciągu? Istnieje bardzo prosta mapa, która opisuje ten ciąg rzutów monetą. Potrafisz ją odtworzyć? (Wskazówka: potrzebna są tylko cztery wyspy ). 98 Photocopiable for classroom use only.

O co w tym wszystkim chodzi? Maszyny (automaty) skończone używane są w informatyce podczas modelowania systemów opartych o skończoną (dyskretną) liczbę przejść (zdarzeń) między ich stanami. Prostym przykładem jest automatyczna informacja głosowa, którą słyszymy czasem po wybraniu jakiegoś numeru telefonu: Naciśnij 1, aby... Naciśnij 2, aby... Naciśnij 3, aby połączyć się z operatorem. Wybrane klawisze stanowią dane wejściowe dla maszyny skończonej, która znajduje się po drugiej stronie słuchawki. Taki dialog może być bardzo prosty, ale też bardzo skomplikowany. Zdarza się czasem, że zostajemy przekierowani ponownie do ciągu instrukcji słyszanych już wcześniej (w zbiorze przejść między stanami automatu okazała się istnieć pętla). W tym przypadku mamy do czynienia zapewne z błędem podczas projektowania systemu to może być bardzo frustrujące! Inny przykład to system obsługujący bankomat. Program zapisany w komputerze tej maszyny prowadzi nas przez określony ciąg zdarzeń. Wszelkie możliwe ciągi zdarzeń zapisane w tym programie stanowią właśnie maszynę skończoną. Istnieją programy komputerowe, które budują zdania używając map podobnych do tej ze strony 97. Mogą zarówno generować zdania samodzielnie, jak i przetwarzać zdania wpisane przez użytkownika. W roku 1960 naukowcy stworzyli słynny program o nazwie Eliza (na cześć Elizy Dolittle), który miał prowadzić rozmowy z ludźmi. Program miał udawać psychoterapeutę, rozpoczynając rozmowę od pytań typu Opowiedz mi o swojej rodzinie i dalej Kontynuuj. Chociaż program nic nie rozumiał, był wystarczająco wiarygodny niektórzy użytkownicy programu byli do tego stopnia bezkrytyczni, że myśleli, że rozmawiają z prawdziwym psychoterapeutą. Chociaż komputery niezbyt dobrze radzą sobie z rozumieniem języka naturalnego, mogą z łatwością przetwarzać zapisy języka sztucznego. Jednym z ważnych tego rodzaju języków jest język programowania. Do przetłumaczenia programu zapisanego w takim języku na zbiór elementarnych instrukcji wewnętrznych, wykonywanych później przez komputer, służą specjalne programy zwane kompilatorami. One same stanowią przykład maszyny skończonej, zwykle bardzo złożonej. Photocopiable for classroom use only. 99 2002 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Rozwiązania i wskazówki Tajemnicza moneta (s. 98) W tajemniczej grze z monetą używana jest taka oto mapa : Można zauważyć, że w każdej kolejnej trójce rzutów wyniki dwóch pierwszych rzutów są takie same. 100 Photocopiable for classroom use only.