Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Podobne dokumenty
Moduł Mikołajkowe kodowanie

Warsztaty dla nauczycieli

2.1. Duszek w labiryncie

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Programowanie gry Smerf w labiryncie

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Brain Game. Wstęp. Scratch

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Projekt Śnieżna wojna

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Multimedialna kartka świąteczna

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Poziom 2. Pustynny wyścig

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Gra Labirynt Zajęcia 5

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Najmłodsi programują!

Materiały szkoleniowe część 2

Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Scratch pierwszy program

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Jednoręki bandyta. Wstęp

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Instrukcja do zajęć (całość)

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Moduł Kartka Świąteczna

Pierwsze kroki w Scratch u

Gra Labirynt Zajęcia 3

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PROGRAMOWANIE KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Podstawy programowania w Scratch.

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

Dziennikarze przyszłości

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Praca w programie Power Draft

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Innowacja pedagogiczna

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Najmłodsi programują!

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Wymagania edukacyjne

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Programowanie w Scratch robot mbot

Opis środowiska Scratch

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Opis środowiska Scratch

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Segregacja odpadów. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

kodowanienaekranie.pl

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

kodowanienaekranie.pl

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

Obsługa komputera. Paweł Kruk

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Transkrypt:

Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 51

Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie pętli powtarzaj aż, utrwalenie umiejętności posługiwania się komunikatami i zmiennymi, implementacja gry w środowisku Scratch z wykorzystaniem sterowania myszką. Cele szczegółowe uczeń rozumie i umie stosować pętlę powtarzaj aż, uczeń potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami, uczeń umie wykorzystać komunikaty do sterowania zachowaniem duszków, uczeń umie wykorzystać myszkę do sterowania duszkami, uczeń potrafi implementować prostą grę w środowisku Scratch, uczeń umie wykorzystać zmienne w tworzonych grach. Czas trwania 35-50 minut Opis projektu Projekt Spadające jabłuszka jest przykładem prostej gry. Po uruchomieniu projektu pojawia się komunikat z instrukcją dla użytkownika, a po naciśnięciu spacji rozpoczyna się gra. Zadaniem użytkownika jest zebranie czerwonych jabłek spadających z drzewa. Do koszyka nie powinny wpadać jabłka zielone. Użytkownik przesuwa koszyk poruszając myszką. Jabłko, które jest bezpośrednio nad koszykiem wpada do niego. Jeśli jest to jabłko czerwone dodawany jest punkt, jeśli zielone odejmowany. Gra się kończy, gdy użytkownik zbierze 10 punktów (wygrana) lub ma ujemną liczbę punktów (przegrana). Niezbędne zasoby 1. tło sceny sad lub jabłoń, można wykorzystać kostium tree z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. rysunek smoka postaci podającej instrukcje dla gracza, 3. rysunek zielonego i czerwonego jabłka, można wykorzystać kostium app e z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 4. rysunek koszyka, do którego będziemy zbierać jabłka, 5. napisy informujące gracza o wygranej i przegranej. 52 Strona

Realizacja projektu Część 1 przygotowanie sceny i duszków (10 minut) Scena z początkowym etapem gry Rozpoczynamy od wczytania tła sceny i dodania duszków. Projekt wykorzystuje 6 duszków. Tworząc duszka, wyglądającego jak zielone jabłko, zmieniamy kolor kostiumu app e z biblioteki kostiumów Scratcha. Duszki z napisami oraz kostium duszka-koszyka przygotowujemy samodzielnie lub pobieramy z internetu (pliki kostium_wygrana.svg, kostium_przegrana.svg, kostium_koszyk.svg). Następnie zmieniamy nazwy duszków na: smok, koszyk, czerwone, zielone, wygrana i przegrana. Część 2 przygotowanie skryptów wywoływanych po kliknięciu w zieloną flagę i naciśnięciu klawisza spacji (15-25 minut) Projekt Spadające jabłuszka wykorzystuje zmienną punkty, do zliczania punktów uzyskanych przez gracza. W kategorii Dane klikamy przycisk Utwórz zmienną, a następnie podajemy nazwę nowej zmiennej punkty. Wartość zmiennej powinna być widoczna przez cały czas trwania gry. Strona 53

Przygotowujemy dwa skrypty dla duszka-smoka. Jego zadaniem jest wygłoszenie krótkiej instrukcji dla gracza. Grę rozpoczynamy naciskając klawisz spacji, wtedy smok chowa się. smok Duszek-koszyk powinien znajdować się na dole sceny. Będzie poruszał się tylko w prawo i w lewo śledząc kursor myszki. Mówiąc dokładniej, współrzędna x koszyka będzie równa współrzędnej x myszy. Wykorzystamy w tym celu dwa klocki ustaw x na oraz x myszy. Współrzędna y koszyka będzie stała, np. -140. koszyk W kolejnym kroku przygotujemy skrypt dla czerwonego jabłka. Po naciśnięciu zielonej flagi duszek pojawia się na górze sceny (współrzędna y równa 140). Gra będzie ciekawsza, jeśli pozycja początkowa duszka będzie ustalana w sposób losowy (współrzędna x wybierana z podanego zakresu). Następnie, po naciśnięciu klawisza spacji, duszek przesuwa się w dół sceny, do momentu dotknięcia koszyka lub ziemi. Możemy w tym celu wykorzystać pętlę zawsze. Jeżeli jabłko dotyka duszka- -koszyka, to gracz zdobywa punkt. Kiedy dotyka koszyka lub ziemi (współrzędna y<-120), powinno zaczynać spadanie od początku. Wtedy jego współrzędna x jest losowa, a y równa jest 140. jabłko 54 Strona

jabłko Skrypt dla zielonego jabłka jest bardzo podobny, wprowadzamy tylko dwie zmiany. Po pierwsze punkty powinny być odejmowane, nie dodawane. Po drugie warto zadbać, by jabłka nie spadały jednocześnie. W tym celu przed pętlą dodajemy polecenie czekaj. Możemy także zmienić przesunięcie, czyli prędkość spadania jabłka. Część 3 zakończenie gry (10-15 minut) Ustalamy z uczniami, kiedy powinno nastąpić zakończenie gry. Może ono nastąpić wtedy, gdy uczestnik uzyska 10 punktów lub gdy zbierze więcej jabłek zielonych niż czerwonych ma ujemną liczbę punktów. Zmienimy skrypt wywoływany po naciśnięciu spacji dla duszka smoka. Skorzystamy w nim z pętli powtarzaj aż oraz komunikatów: smok Gdy duszek-smok nada komunikat o wygranej lub przegranej gracza, duszki jabłka oraz koszyk powinny się ukryć i zatrzymać wykonywanie wszystkich swoich skryptów. Strona 55

koszyk, zielone, czerwone Ostatnią czynnością będzie napisanie skryptów dla duszków informujących gracza o wygranej lub przegranej. Po naciśnięciu zielonej flagi oba duszki powinny się ukryć. Po otrzymaniu odpowiedniego komunikatu pokazać się. wygrana przegrana Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania zaprojektowanie własnej grafiki do gry, dodanie efektów dźwiękowych np. dźwięku przy wpadaniu do koszyka, na koniec gry, dodanie większej liczby równocześnie spadających jabłek, przygotowanie gry dydaktycznej ortografia, arytmetyka, itp. 56 Strona