Materiały szkoleniowe część 2

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Materiały szkoleniowe część 2"

Transkrypt

1 Materiały szkoleniowe część 2

2 Materiały opracowane przez zespół nauczycieli-konsultantów Ośrodka Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w składzie: Agnieszka Borowiecka Maciej Borowiecki Krzysztof Chechłacz Wanda Jochemczyk Katarzyna Olędzka Agnieszka Samulska Janusz Wierzbicki Skład: Agnieszka Borowiecka Licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska

3 Spis treści Projekt Dialog 5 Projekt Zdrowe odżywianie 11 Projekt Akwarium 17 Projekt Opowiadanie multimedialne 27 Projekt Śluza wodna 33 Projekt Elektrownia wiatrowa 41 Projekt Spadające jabłuszka 51 Projekt Układanie wyrazów 57 Projekt Gwiazdozbiór 67 Strona 3

4

5 Dialog Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 5

6 Dialog Cele ogólne wprowadzenie podstawowych konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie bloczków związanych z wyglądem, implementacja dialogu między postaciami w środowisku Scratch. Cele szczegółowe uczeń potrafi przesuwać oraz obracać duszka na scenie, uczeń potrafi konstruować proste skrypty z wykorzystaniem klocków powiedz/pomyśl i polecenia czekaj, uczeń potrafi zwizualizować dialog w języku Scratch. Czas trwania 30 minut Opis projektu Projekt Dialog może być zrealizowany na każdym poziomie edukacyjnym, jako jeden z pierwszych, podczas nauki programowania w środowisku Scratch. Cechuje go prostota zastosowanych skryptów oraz możliwość wizualizacji dowolnej rozmowy między duszkami. Dialog odbywa się na zasadzie znanej dzieciom z życia codziennego, w momencie, gdy jedna osoba mówi, druga cierpliwie czeka. Do przykładowej wizualizacji wybrany został fragment wiersza ZOO Jana Brzechwy: Papużko, papużko, Powiedz mi coś na uszko. Nic nie powiem, boś ty plotkarz, Powtórzysz każdemu, kogo spotkasz. Niezbędne zasoby 1. tło sceny z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. dwa duszki z zasobów biblioteki środowiska Scratch. 6 Strona

7 Dialog Realizacja projektu Część 1 przygotowanie sceny i duszków (10 minut) Przykładowa scena z dodanymi duszkami Rozpoczynamy od wybrania tła sceny z biblioteki. Następnie przygotowujemy i rozmieszczamy na scenie dwa duszki bohaterów dialogu. W przykładzie są to papuga i chłopiec. Należy zadbać o to, aby były one zwrócone do siebie. Jeśli któraś z postaci wymaga obrócenia, należy wszystkie jej kostiumy odbić symetrycznie w poziomie (przycisk przerzuć lewo-prawo). Uczniowie mogą zmienić nazwy duszków. Strona 7

8 Dialog Część 2 przygotowanie skryptów wywoływanych po naciśnięciu zielonej flagi (15 minut) Uczniowie powinni odegrać scenkę dialogu, a następnie ustalić, jakie bloczki będą potrzebne do realizacji zadania i w jakiej kolejności powinny zostać użyte. Duszkom należy przydzielić właściwe wersy wiersza i zadbać o to, aby polecenie czekaj znalazło się we właściwym miejscu skryptu. chłopiec papuga Dodatkowo można wykorzystać fakt, że wybrane duszki mają wiele kostiumów i dodać animację postaci, np.: chłopiec papuga Do animacji postaci celowo nie zastosowano pętli powtórz czy zawsze, ponieważ wprowadzanie zbyt wielu konstrukcji programistycznych na wczesnym etapie nauki może sprawiać kłopoty. Jeśli uczniowie sami zauważą możliwość skrócenia skryptu z wykorzystaniem iteracji, to pozwólmy im na to. 8 Strona

9 Dialog Część 3 testowanie projektu (5 minut) Każdy projekt wymaga testowania. Podczas uruchamiania skryptu zielonej flagi zwracamy uwagę na długość wyświetlanych dymków. Jeśli dzieci nie są w stanie przeczytać wyświetlanego tekstu w ustalonym czasie, należy zwiększyć liczbę sekund we wszystkich miejscach, w których potrzebna jest korekta. Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania zaprojektowanie własnej grafiki do pokazu. Zadania dla uczniów zaawansowanych: zastosowanie iteracji do animowania postaci, wybór dialogu z bardziej skomplikowanym podziałem na role. Strona 9

10

11 Zdrowe odżywianie Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 11

12 Zdrowe odżywianie Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie podstawowych poleceń z kategorii ruch, wprowadzenie pętli zawsze i instrukcji warunkowej jeżeli, wprowadzenie losowania liczby z określonego zakresu, wykorzystanie czujnika dotyku innego duszka, implementacja sterowania duszkiem w środowisku Scratch. Cele szczegółowe uczeń rozumie i umie stosować pętlę zawsze, uczeń rozumie i umie stosować prostą instrukcję warunkową jeżeli, uczeń potrafi wylosować liczbę z podanego zakresu, uczeń potrafi wykorzystać czujnik dotyku innego duszka, uczeń potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami, uczeń potrafi implementować proste sterowanie duszkiem w środowisku Scratch. Czas trwania minut Opis projektu Projekt Zdrowe odżywianie jest przykładem prostego sterowania duszkiem za pomocą strzałek z klawiatury. Duszek-żuczek obraca się w lewo lub prawo o 90 0, porusza się naprzód. Na scenie znajdują się inne duszki: reprezentujące zdrową żywność, reprezentujące żywność tzw. śmieciową. Żuczek porusza się po ekranie i po dotknięciu innego duszka pojawia się stosowny komunikat w zależności od kategorii duszka, który został dotknięty. Dotknięte duszki zostają zjedzone przez żuczka, znikają ze sceny. Niezbędne zasoby 1. tło sceny z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. duszki z zasobów biblioteki środowiska Scratch. 12 Strona

13 Zdrowe odżywianie Realizacja projektu Część 1 przygotowanie sceny i duszków (10 minut) Scena z dodanymi duszkami Rozpoczynamy od wczytania dowolnego tła sceny z biblioteki. Następnie przygotowujemy i rozmieszczamy na scenie duszki poszczególne elementy tworzonej animacji. Uczniowie powinni usunąć standardowego duszka-kotka korzystając z menu podręcznego lub nożyczek na pasku narzędzi Scratcha. Projekt będzie wykorzystywał pięć duszków: żuczek duszek, którym sterujemy (konieczny widok z góry), jabłko duszek reprezentujący zdrową żywność, pomarańcza duszek reprezentujący zdrową żywność, ciastko duszek reprezentujący śmieciową żywność, czipsy duszek reprezentujący śmieciową żywność. Uczniowie powinni zmienić nazwy duszków, by łatwiej było nimi zarządzać. Możliwość zmiany nazwy duszka pojawia się, gdy zaznaczymy duszka na liście duszków w lewej dolnej części ekranu, a następnie wciśniemy niebieską ikonkę z literą i ( ). Przygotowane duszki Część 2 przygotowanie skryptów sterowania żuczkiem (5-10 minut) Zaczynamy od zdarzeń, które dzieją się po naciśnięciu klawiszy strzałka w prawo lub lewo. Wtedy żuczek obraca się odpowiednio w lewą lub prawą stronę o Natomiast naciśnięcie klawisza strzałki w górę spowoduje przesunięcie się żuczka o 10 kroków naprzód. Jeżeli żuczek znajdzie się na brzegu ekranu, to obróci się o (odbije się od brzegu). Strona 13

14 Zdrowe odżywianie żuczek Ostatni skrypt będziemy jeszcze rozbudowywać, dlatego nie jest zakończony. Testujemy sterowanie żuczkiem naciskając odpowiednie klawisze strzałek. żuczek Część 3 przygotowanie skryptu zielonej flagi pozostałych duszków (10-15 minut) Po kliknięciu w zieloną flagę wszystkie duszki reprezentujące zdrową i śmieciową żywność zachowują się w identyczny sposób. Przesuwają się do swego miejsca początkowego, tutaj możemy ustalić wartości początkowe dla każdego z czterech duszków lub je po prostu ustawić w losowo wybranym miejscu. Wtedy zamiast wartości współrzędnej x bierzemy liczbę losową z zakresu od -200 do 200, zamiast wartości współrzędnej y liczbę losową z zakresu od -150 do 150. Wartości te wynikają z rozmiaru sceny (480x360). jabłko Pętla zawsze wykonuje się cały czas po kliknięciu zielonej flagi. Sprawdzany jest warunek, czy duszek- -jabłko dotyka żuczka. Jeśli warunek jest spełniony, to jabłko zostanie ukryte. Pozostałe duszki (pomarańcza, czipsy i ciastko) powinny mieć identyczny skrypt jak ten, dlatego należy go skopiować. W tym celu chwytamy ten skrypt myszką za pierwszy klocek, przeciągamy go na postać kolejnego duszka w obszarze zarządzania duszkami i upuszczamy. Uwaga: Wcześniej warto zrobic kopię skryptu. Upuszczenie skryptu w niewłaściwym miejscu powoduje jego usunięcie. 14 Strona

15 Zdrowe odżywianie Część 4 kontynuacja skryptu sterowania żuczkiem (10-15 minut) Żuczek powinien zachowywać się w różny sposób po spotkaniu z pozostałymi duszkami. Rozbudowując skrypt wykonywany po naciśnięciu strzałki w górę, wykorzystamy instrukcję warunkową. Jeżeli żuczek dotyka jabłka lub pomarańczy, to mówi Nareszcie coś zdrowego!!! Jeżeli dotyka ciasta, to komunikat brzmi O rety, przytyję!!! Najprostsze rozwiązanie to wstawienie czterech instrukcji warunkowych, każda z nich sprawdza, czy żuczek nie dotyka innego duszka. żuczek Możemy także skorzystać z bloczka lub, wówczas skrypt mógłby wyglądać następująco: żuczek Część 5 ustalenie warunków początkowych dla żuczka (5 minut) Po kliknięciu w zieloną flagę żuczek wraca na swoje miejsce początkowe, ustawia się tak, że jego kierunek wynosi 90. Strona 15

16 Zdrowe odżywianie żuczek Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania dodanie drugiego kostiumu żuczkowi, animacja postaci, dodanie efektów dźwiękowych np. dźwięku chrupania, nagranego komentarza dla duszkażuczka, dodanie efektu tycia żuczka po zjedzeniu jedzenia śmieciowego (żuczek powiększa swoją postać), dodanie większej liczby duszków, mogą to być kolejne kategorie na przykład z napojami, zliczanie punktów jako premia za zjedzenie zdrowych owoców, wypicie zdrowego napoju (musimy wprowadzić pojęcie zmiennej). 16 Strona

17 Akwarium Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 17

18 Akwarium Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, utrwalenie umiejętności stosowania instrukcji warunkowej jeżeli i pętli zawsze oraz posługiwania się liczbami losowymi, wprowadzenie pojęcia zmiennej, implementacja symulacji w środowisku Scratch. Cele szczegółowe uczeń rozumie i umie stosować instrukcję warunkową, uczeń rozumie i umie stosować pętlę zawsze, uczeń umie wykorzystać liczby losowe we własnych projektach, uczeń potrafi programować reakcję na zdarzenia, uczeń rozumie pojęcie zmiennej i potrafi stosować zmienne we własnych projektach, uczeń potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami, uczeń potrafi implementować prostą symulację zjawiska w środowisku Scratch. Czas trwania minut Opis projektu Projekt Akwarium jest symulacją zachowania rybek w akwarium. Po uruchomieniu projektu użytkownik obserwuje co dzieje się w akwarium: rybki pływają, sprawiając wrażenie, że robią to dość chaotycznie i bezcelowo, gdy zapukamy w szybę akwarium, zaciekawione rybki poruszają się w stronę puknięcia, rybka-drapieżnik może atakować inne rybki. Niezbędne zasoby 1. tło odpowiednie dla akwarium, z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. postaci rybek, z zasobów biblioteki środowiska Scratch. 18 Strona

19 Akwarium Realizacja projektu Część 1 przygotowanie sceny i duszków (10 minut) Przykładowa scena z dodanymi duszkami Najpierw zmieniamy scenę tak, aby przypominała akwarium. Wizerunek sceny pobieramy z biblioteki wbudowanych obrazków (np. underwater3). W naszym akwarium będzie kilka rybek. Tworzymy nowe duszki-rybki, których kostiumy pobieramy z biblioteki gotowych kostiumów. W ten sposób tworzymy trzy rybki (np. postaci Fish1, Fish2, Fish3) i rekina (np. postać Shark). Alternatywnie, zamiast korzystać z biblioteki dostępnych rysunków, możemy wszystkie grafiki przygotować wcześniej za pomocą zewnętrznego edytora graficznego, bądź nawet pobrać z internetu wówczas zwróćmy uwagę na kwestię praw autorskich. Dla porządku, kasujemy domyślnego duszka (kotka). Zmieniamy nazwy duszków (np. na Dorsz, Tuńczyk, Wątłusz, Rekin). Rozmiary duszków dostosowujemy używając przycisków znajdujących się w górnym pasku: Część 2 przygotowanie skryptów wywoływanych po naciśnięciu zielonej flagi (25-30 minut) Wprawienie rybek w ruch Dla dowolnie wybranej rybki (np. dla rybki Dorsz) definiujemy skrypt symulujący jej ruch w akwarium. W najprostszej wersji rybka cyklicznie (w pętli) przesuwa się o kilka kroków i obraca o niewielki kąt. Strona 19

20 Akwarium dorsz Ta wersja jest niedoskonała, ruch rybki jest jednostajny, porusza się po stałym torze, może dziwnie zachowywać się blisko krawędzi akwarium, a także w nienaturalny sposób kręci się wokół własnej osi. W kolejnej wersji skryptu wykorzystujemy dwa dodatkowe klocki ustal styl obrotu oraz jeżeli na brzegu, odbij się, które dają możliwość wyświetlania rybki jedynie jako zwróconej w lewo bądź w prawo: dorsz W prawdziwym akwarium rybki pływają zmieniając swoją prędkość i kierunek. Komputer może sam decydować o tym, jaką odległość ma pokonać rybka i o ile stopni się obrócić. Wystarczy użyć klocka losuj umożliwiającego wylosowanie dowolnej liczby całkowitej z podanego zakresu, domyślnie od 1 do 10. Zakres losowania możemy zmieniać w zależności od potrzeb. W naszym skrypcie, zamiast dotychczasowych stałych liczb (5 i 15) używamy losowania i otrzymujemy kolejną wersję, dającą lepsze złudzenie realistycznego ruchu rybki: dorsz 20 Strona

21 Akwarium Interakcja z użytkownikiem Kolejną czynnością, jaką powinna umieć wykonywać rybka, jest reakcja na puknięcie w szybę akwarium. W naszym projekcie rybka będzie reagować na kliknięcie myszką w dowolnie wybranym punkcie sceny. Załóżmy, że rybka potraktuje puknięcie-kliknięcie jako coś interesującego (np. sygnał karmienia) i zacznie płynąć w kierunku miejsca wskazanego myszką. Dla rozpoznania sytuacji, gdy klikamy myszką, potrzebny jest nam klocek wciśnięty klawisz myszy, który użyjemy w bloczku instrukcji warunkowej jeżeli to. Czynnością, którą wykona rybka, gdy naciśnięty będzie klawisz myszy, jest zwrócenie się w kierunku punktu, gdzie znajduje się wskaźnik myszy: Uwaga: przy uruchamianiu projektu (klikaniu zielonej flagi) trzeba zachować ostrożność jeśli natychmiast nie zwolnimy klawisza myszy, to wszystkie ryby-duszki będą od razu podążać za kursorem myszy. Korzystne jest też przesunięcie wskaźnika myszy bezpośrednio po uruchomieniu projektu. Zjadanie rybek przez rekina Rekin jest drapieżną rybą, która zjada inne. Jeśli znajdzie się on blisko rybki, to ta powinna zniknąć z ekranu. Załóżmy, że zniknie na kilka sekund i pojawi się ponownie w losowo wybranym miejscu. Zatem w pętli powinniśmy umieścić również: Na początku, przed pętlą, możemy także zadbać o określenie losowej początkowej pozycji oraz kierunku rybki, a także wymusić pokazanie sylwetki rybki (to na wszelki wypadek, gdyby użytkownik przerwał wykonywanie projektu, w momencie, gdy rybka jest niewidoczna). Strona 21

22 Akwarium Przykładowy pełny skrypt dla rybki wygląda następująco: dorsz Po sprawdzeniu poprawności działania skryptu, możemy go powielić przekopiować do pozostałych rybek, też do rekina. W tym celu należy chwycić myszką za pierwszy górny klocek skryptu i przeciągnąć go na duszka, do którego chcemy ten skrypt skopiować: Pamiętajmy, by w skrypcie rekina usunąć ostatnią instrukcję warunkową (bo rekin nie powinien zjadać samego siebie). Rekin powinien pojawiać się w innej części sceny niż rybki, np. rybki bliżej lewej krawędzi, a rekin bliżej prawej (by uniknąć zjadania rybki przez rekina bezpośrednio po uruchomieniu projektu). 22 Strona

23 Akwarium Część 3 wprowadzenie pojęcia zmiennej (5-10 minut) W wielu grach (a nasz projekt możemy traktować jako przykład gry) spotykamy się ze zliczaniem liczby wystąpień pewnych sytuacji, np. zliczane mogą być punkty uzyskane przez gracza za osiągnięcie postawionego celu. Ostatnią modyfikacją naszego projektu będzie zliczanie i wyświetlanie liczby rybek zjedzonych przez rekina. Skorzystamy z mechanizmu zmiennych. Zmienna to miejsce, w którym możemy zapamiętać np. liczbę, odczytać lub zmienić jej wartość. Przydatne klocki znajdziemy w grupie Dane. Początkowo w tej grupie nie widzimy żadnych klocków. W naszym projekcie wykorzystamy jedną zmienną, która będzie pamiętać liczbę zjedzonych rybek. Nazwiemy ją punkty. Po naciśnięciu przycisku Utwórz zmienną wpisujemy nazwę punkty i akceptujemy ją, zgadzając się, aby ta zmienna była wspólna dla wszystkich duszków. Pojawi się wówczas kilka nowych klocków, umożliwiających wykorzystywanie zmiennej. Ponadto, w lewym górnym rogu sceny, wyświetli się nazwa naszej zmiennej wraz z wartością. W naszych skryptach dokonujemy stosownych modyfikacji: Na początku gry musimy wyzerować liczbę punktów. Stąd w skrypcie dowolnie wybranego duszka, np. u Rekina, przed pętlą wstawiamy: Po każdej kolizji rybki i rekina, wartość zmiennej powinna zwiększyć się o jeden dlatego w każdym z trzech skryptów, gdzie mówimy, co dzieje się w przypadku, gdy dana rybka dotyka rekina, musimy dodatkowo umieścić klocek: Strona 23

24 Akwarium Oto przykładowe skrypty dla wszystkich duszków: dorsz, tuńczyk, wątłusz rekin 24 Strona

25 Akwarium Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania animacja wizerunku rekina (jego postać już domyślnie zawiera trzy kostiumy), dodanie efektów dźwiękowych do animacji np. dźwięku przy zjadaniu rybki, odwracanie się rekina przodem do rybki, gdy ma ją zjeść (w podstawowej wersji może zdarzyć się tak, że rekin zjada rybkę ogonem). Strona 25

26

27 Opowiadanie multimedialne Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 27

28 Opowiadanie multimedialne Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie bloczków związanych z dźwiękami, nadawaniem i odbieraniem komunikatów, implementacja multimedialnego opowiadania w środowisku Scratch. Cele szczegółowe uczeń potrafi wykorzystać wcześniej poznane umiejętności do tworzenia projektu, uczeń potrafi konstruować proste skrypty z wykorzystaniem komunikatów i dźwięków, uczeń potrafi utworzyć multimedialne opowiadanie w języku Scratch. Czas trwania minut Opis projektu Projekt Opowiadanie multimedialne pozwala zrozumieć ideę nadawania i odbierania komunikatów na prostych przykładach. Wykorzystanie bloczków związanych z dźwiękami zwiększa atrakcyjność projektu. Jest to punkt wyjścia do konstruowania w przyszłości zaawansowanych animacji czy symulacji. W projekcie na scenie pojawiają się kolejno następujące duszki: kot spacerujący w rytm znanej piosenki Wlazł kotek na płotek, werbel symulujący grę na różnych instrumentach, szczekający pies. Zastosowane efekty mają na celu pokazanie w minimalnym stopniu możliwości dźwiękowych środowiska Scratch. Niezbędne zasoby 1. tło sceny z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. trzy duszki z zasobów biblioteki środowiska Scratch. 28 Strona

29 Opowiadanie multimedialne Realizacja projektu Część 1 przygotowanie sceny i duszków (10 minut) Przykładowa scena z dodanymi duszkami Podobnie jak w poprzednich projektach rozpoczynamy od wybrania tła sceny z biblioteki, a następnie przygotowujemy i rozmieszczamy na scenie trzy duszki bohaterów multimedialnego opowiadania. W prezentowanym przykładzie są to kot, werbel i pies. Kot podczas animacji będzie się przechadzał po scenie w obu kierunkach od lewej do prawej i od prawej do lewej, dlatego należy zmienić styl obrotów tego duszka. Część 2 przygotowanie skryptów wywoływanych po naciśnięciu zielonej flagi i będących reakcją na wysyłane komunikaty (15-25 minut) Przed przystąpieniem do komputerowej realizacji projektu warto z uczniami ustalić kolejność zdarzeń podczas opowiadania i podzielić je na etapy. Spostrzeżenia i wnioski można zapisać na tablicy. Powstanie scenariusz gotowy do realizacji komputerowej. Strona 29

30 Opowiadanie multimedialne zdarzenie kot werbel pies Kiedy kliknięto zieloną flagę. Ustawienia początkowe (kierunek, pozycja początkowa, lot na kolejną pozycję). Ukrycie duszka. Ukrycie duszka. Kiedy otrzymam komunikat melodia. Nadanie komunikatu melodia. Maszerowanie po scenie (z odbiciem przy brzegu). Animacja postaci (zmiana kostiumów). Kiedy otrzymam komunikat werbel. Odgrywanie nut melodii Wlazł kotek na płotek. Nadanie komunikatu werbel. Pokazanie duszka. Odegranie dźwięków. Kiedy otrzymam komunikat koniec. Tak mogą wyglądać poszczególne skrypty kota: kot Nadanie komunikatu koniec. Pokazanie duszka. Odegranie dźwięków. Zatrzymanie wszystkich skryptów. 30 Strona

31 Opowiadanie multimedialne kot Zapis melodii Wlazł kotek na płotek: G E E F D D C E G G E E F D D C E C Dźwięki odgrywane przez duszka werbel mogą być autorską kompozycją uczniów. Przykładowe skrypty mogą wyglądać następująco: werbel Strona 31

32 Opowiadanie multimedialne Na zakończenie projektu duszek-pies kilkakrotnie szczeka. Jeśli uczniowie sami zauważą możliwość skrócenia skryptu psa z wykorzystaniem pętli powtórz, to pozwólmy im na to. pies Część 3 testowanie projektu (5 minut) W przypadku tworzenia dłuższego projektu należy go testować po każdym istotnym etapie realizacji. Można to zrobić stosując się do zapisów z tabeli będącej scenariuszem opowiadania. Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania Zaprojektowanie własnej grafiki do pokazu. Zadania dla uczniów zaawansowanych: Przygotowanie i realizacja własnego scenariusza multimedialnego opowiadania uwzględniająca własną grafikę i opracowanie własnych plików dźwiękowych. 32 Strona

33 Śluza wodna Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 33

34 Śluza wodna Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie pętli powtórz, utrwalenie umiejętności posługiwania się komunikatami, implementacja symulacji w środowisku Scratch. Cele szczegółowe uczeń rozumie i umie stosować pętlę powtórz, uczeń potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami, uczeń umie wykorzystać komunikaty do sterowania zachowaniem duszków, uczeń potrafi implementować prostą symulację zjawiska w środowisku Scratch. Czas trwania minut Opis projektu Projekt Śluza wodna jest przykładem symulacji wyjaśniającej przebieg zjawiska. Po uruchomieniu projektu użytkownik obserwuje kolejne etapy przemieszczania łódki pomiędzy dwoma zbiornikami o różnych poziomach wody za pomocą pojedynczej śluzy: łódka wpływa do komory przez jedną przegrodę otwartą, przy drugiej przegrodzie zamkniętej, otwarta przegroda jest zamykana i woda jest napuszczana do komory (lub z niej wypuszczana), po wyrównaniu się poziomów w komorze i zbiorniku wylotowym, zostaje otwarta druga przegroda i łódka wypływa z komory. Niezbędne zasoby 1. tło sceny z zaznaczonymi poziomami wody zbiorników łączonych śluzą, 2. rysunek przegrody, 3. rysunek wody z wnętrza komory, 4. rysunki ilustrujące przelewanie wody między zbiornikami i komorą, 5. łódka lub statek można wykorzystać kostium sail-boat z zasobów biblioteki środowiska Scratch. 34 Strona

35 Śluza wodna Realizacja projektu Część 1 przygotowanie sceny i duszków (10-15 minut) Scena z dodanymi duszkami Rozpoczynamy od wczytania tła sceny z pliku. Uczniowie mogą również zaprojektować własne tło. Następnie przygotowujemy i rozmieszczamy na scenie duszki poszczególne elementy tworzonej animacji. Uczniowie mogą pozostawić standardowego duszka-kotka jako postać komentującą kolejne fazy symulacji. Projekt będzie wykorzystywał pięć duszków: komora duszek ilustrujący poziom wody w komorze śluzy (kostium_komora.svg), Kostium duszków komory i przegrody łódka duszek przepływający przez śluzę, przegroda1 duszek będący lewą przegrodą (kostium_brama.svg), przegroda2 duszek będący prawą przegrodą (kostium_brama.svg), dno duszek wykorzystywany do ilustracji przepływu wody, ma cztery różne kostiumy: schemat.png schemat_p.png schemat2.png schemat_l.png Strona 35

36 Śluza wodna Grafiki należy przygotować wcześniej, można je także pobrać z internetu. Kostiumy dla duszków komory oraz przegród mają oznaczone czerwoną kropką miejsce, w którym powinien znaleźć się punkt zaczepienia (środek kostiumu). Umieszczenie tego punktu w innej pozycji wpłynie na współrzędne duszków przy ich rozmieszczaniu na scenie. Uczniowie powinni zmienić nazwy duszków, by łatwiej było nimi zarządzać. Warto także zwrócić uwagę na kolejność dodawania duszków do projektu. Duszki-przegrody zasłaniają miejsca połączenia zbiorników narysowanych na tle sceny i duszka-komory. Duszek-dno powinien być dodany jako ostatni wykorzystamy go do schowania części duszków-przegród podczas animacji otwierania i zamykania śluzy. Jeśli duszki zostały dodane do projektu w niewłaściwej kolejności można skorzystać z bloczków zmieniających kolejność duszków na scenie: Duszek-dno jako jedyny ma cztery różne kostiumy, które ilustrują głębokość wody w komorze śluzy (za pomocą różnych odcieni niebieskiego) oraz otwieranie i zamykanie połączenia między komorą a zbiornikami wody. Tę fazę tworzenia projektu kończymy rozmieszczeniem duszków na ekranie w sposób zbliżony do przedstawionego na rysunku. Uczniowie zmniejszają duszka-łódkę tak, by mieścił się po lewej stronie sceny, przed pierwszą przegrodą. Uwaga: Domyślnie wszystkie duszki reagują na polecenie obrotu w lewo lub w prawo odwracając swoja postać we wskazanym kierunku. Jeśli planujemy wykorzystać polecenie przesuń do przemieszczania łódki, może się zdarzyć, że duszek-łódka porusza się podczas animacji dziobem lub rufą do góry. Aby tego uniknąć należy zmienić jego styl obrotów na nie obraca. Część 2 przygotowanie skryptów wywoływanych po naciśnięciu zielonej flagi (10-15 minut) Duszki będą wielokrotnie zmieniać swoje położenie, dlatego warto zapamiętać ich początkową pozycję. Dla duszków komory, łódki oraz obu przegród dodajemy skrypty wywoływane na kliknięcie zielonej flagi: łódka przegroda1 komora przegroda2 36 Strona

37 Śluza wodna Uwaga: Położenie duszków może nieco różnić się od podanego w powyższych skryptach, należy jedynie dopilnować, by duszek-komora był ustawiony równo z poziomem wody lewego zbiornika, podobnie jak duszek-łódka. Duszek-kot wypowiada zdanie zachęcające do obejrzenia symulacji i wysyła komunikat informujący o rozpoczęciu pokazu do wszystkich duszków na scenie: kot Część 3 tworzymy symulację działania śluzy (20-30 minut) Wszystkie duszki znajdują się na właściwych miejscach, został już nadany komunikat do rozpoczęcia symulacji. Pierwszy jej etap polega na opuszczeniu lewej przegrody, wpłynięciu łódki do komory śluzy i podniesieniu przegrody do początkowej pozycji. Do animacji przegród i przemieszczania łódki można użyć bloczka leć przez x sekund. Aby zgrać ze sobą obie animacje należy skorzystać z bloczka czekaj. łódka przegroda1 Po powrocie przegrody do jej pozycji początkowej zostaje wysłany komunikat nalej. Następuje napełnienie komory wodą tak, by zrównać poziom ze zbiornikiem po prawej stronie śluzy. W tym samym czasie duszek-łódka przemieszcza się pionowo do góry razem z podnoszącym się poziomem wody. łódka komora Strona 37

38 Śluza wodna Po zrównaniu poziomu wody w komorze śluzy i zbiorniku po prawej stronie sceny zostaje wysłany komunikat koniec. Powinna nastąpić podobna animacja, jak na początku symulacji, tylko dotycząca łódki i prawej przegrody: łódka przegroda2 Prawie zakończyliśmy nasz projekt. Pozostało tylko dodać zmianę kostiumu duszka-dno po otrzymaniu odpowiednich komunikatów oraz dopisać skrypty dla duszka-kotka komentujące wybrane fazy symulacji: dno kotek Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania zaprojektowanie własnej grafiki do pokazu, dodanie efektów dźwiękowych do animacji np. dźwięku nalewanej wody, nagranego komentarza dla duszka-kotka, dodanie możliwości przepłynięcia łódki w odwrotną stronę ze zbiornika o wyższym poziomie wody do tego z niższym, przygotowanie pokazu pracy śluzy z innej perspektywy, np. z góry lub z przodu, dodanie animacji otwierających się wrót śluzy itp. 38 Strona

39 Śluza wodna Zadania dla uczniów zaawansowanych: przygotowanie symulacji pracy śluzy, w której użytkownik we właściwej kolejności klika w duszki na ekranie sterując ich animacją, jeśli kliknięty duszek nie może wykonać ruchu powinien pojawiać się komunikat np. Wrota śluzy otwierają się tylko wtedy, gdy poziomy wody są równe. przygotowanie własnej symulacji innego zjawiska przyrodniczego, z wykorzystaniem wielu duszków, bloczka czekaj, pętli powtórz oraz komunikatów. Strona 39

40

41 Elektrownia wiatrowa Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 41

42 Elektrownia wiatrowa Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, w tym zmiennych, wprowadzenie złożonych warunków logicznych, planowanie i implementacja symulacji w środowisku Scratch. Cele szczegółowe uczeń rozumie i umie stosować pętlę zawsze, uczeń rozumie i umie stosować zmienne, uczeń rozumie i umie stosować złożone warunki logiczne w instrukcjach jeżeli oraz jeżeli to, uczeń potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami, uczeń potrafi implementować prostą symulację zjawiska w środowisku Scratch. Czas trwania 90 minut Opis projektu Projekt Elektrownia wiatrowa jest przykładem symulacji wyjaśniającej wykorzystanie siły wiatru do zasilania gospodarstwa domowego w energię elektryczną. Po uruchomieniu projektu użytkownik może obserwować działanie układu składającego się z elektrowni, zasilanego przez nią domu oraz akumulatora, którego zadaniem jest dostarczać prąd, gdy siła wiatru jest niewystarczająca do pracy elektrowni. Akumulator jest ładowany, gdy wiatr napędzający elektrownię jest na tyle silny, że produkuje nadmiar energii. Projekt powinien przewidywać następujące zdarzenia: siła wiatru jest niewystarczająca, elektrownia nie zasila gospodarstwa domowego: akumulator jest naładowany zasila gospodarstwo (rozładowuje się), akumulator jest rozładowany gospodarstwo nie jest zasilane, siła wiatru jest na tyle duża, by zasilać gospodarstwo, ale zbyt mała by akumulator był ładowany: gospodarstwo jest zasilane z elektrowni, akumulator nie zmienia stanu naładowania, siła wiatru jest na tyle duża, że elektrownia produkuje nadmiar energii, który może zostać zgromadzony w akumulatorze gospodarstwo jest zasilane z elektrowni, akumulator nie jest naładowany w 100%, następuje jego ładowanie, akumulator osiągnął 100% pojemności, ładowanie nie ma miejsca. 42 Strona

43 Elektrownia wiatrowa Projekt może przewidywać dwa sposoby ustawienia siły wiatru: suwak, który będzie regulował aktualną siłę wiatru, wykorzystanie mikrofonu gdy użytkownik będzie dmuchał w mikrofon, w zależności od natężenia głośności, regulowana będzie siła wiatru. Uwaga: pierwszą wersję projektu wygodniej oprzeć na regulacji siły wiatru przy użyciu suwaka. Zastosowanie mikrofonu może powodować, że trudniejsze stanie się przetestowanie prawidłowego działania projektu. Niezbędne zasoby 1. tło sceny symbolizujące, że jest wieczór (uzasadniające palące się w domu światło), 2. dom z oknem, w którym widać zapalone światło, gdy dostarczana jest energia elektryczna, 3. rysunek wiatraka symbolizujący elektrownię wiatrową, którego łopaty obracają się z prędkością zależną od siły wiatru, 4. rysunek akumulatora, z zaznaczonym poziomem naładowania, 5. rysunki symbolizujące połączenia elektryczne, z zaznaczonym przepływem prądu: połączenie między elektrownią wiatrową i domem, połączenie między domem a akumulatorem, 6. strzałki pokazujące, czy akumulator zasila gospodarstwo domowe, czy jest ładowany. Strona 43

44 Elektrownia wiatrowa Realizacja projektu Cześć 1 przygotowanie sceny i duszków (20 minut) Przykładowa scena z dodanymi duszkami Rozpoczynamy od wczytania tła sceny z pliku. Uczniowie mogą również zaprojektować własne tło. Następnie przygotowujemy i rozmieszczamy na scenie duszki poszczególne elementy tworzonej symulacji: Dom duszek ilustrujący gospodarstwo domowe, mający dwa kostiumy z zapalonym i zgaszonym światłem w oknie (zapalone-światło.png, zgaszone-światło.png). Wiatrak łopatki wiatraka elektrowni (kostium_wiatrak.svg). Uwaga: środek (punkt zaczepienia) duszka powinien być ustawiony w punkcie styku łopatek wiatraka; Elektrownia duszek będący podstawą dla wiatraka (kostium_elektrownia.svg). Uwaga: środek (punkt zaczepienia) duszka powinien być ustawiony w miejscu, gdzie umieszczony zostanie wiatrak (np. na wierzchołku). 44 Strona

45 Elektrownia wiatrowa Przygotowanie elektrowni jako dwóch osobnych duszków ułatwi nam animację łopat wiatraka, wystarczy jedynie obracać duszka-wiatrak. Użycie jednego duszka, spowodowałoby konieczność przygotowania dla niego kilku kostiumów i zmieniania ich w określonej kolejności. Akumulator duszek z sześcioma kostiumami, symbolizującymi kolejne stopnie naładowania (1 rozładowany, 6 naładowany w 100%). poziom-1.svg poziom-2.svg poziom-6.svg Połączenie Dom-Elektrownia oraz połączenie Dom-Akumulator dwa duszki, każdy z trzema kostiumami, ilustrujące połączenia między domem a elektrownią oraz domem i akumulatorem. Pierwszy kostium oznaczać będzie brak przepływu prądu, dwa pozostałe posłużą do jego animacji. Brak przepływu.svg Przepływ1.svg Przepływ2.svg Drugi i trzeci kostium różnią się przesunięciem symboli reprezentujących przepływ prądu, tak by była możliwa animacja. Kierunek duszek pokazujący czy akumulator jest ładowany, czy zasila gospodarstwo domowe. Powinien mieć dwa kostiumy, ze strzałkami zwróconymi w przeciwnych kierunkach. Dodatkowo strzałkę symbolizującą ładowanie akumulatora można wyróżnić kolorem zielonym, a rozładowywanie czerwonym. Uwaga: Można wykorzystać duszka-strzałkę znajdującego się w galerii, usunąć niepotrzebne kostiumy i zmienić kolor tych, które zdecydujemy się wykorzystać. Grafiki należy przygotować wcześniej, można je także pobrać z internetu. Kostiumy dla duszków wiatraka i elektrowni mają oznaczone czerwoną kropka miejsce, w którym powinien znaleźć się punkt zaczepienia (środek kostiumu). Uczniowie powinni zmienić nazwy duszków, by łatwiej było nimi zarządzać. Warto także zwrócić uwagę na kolejność dodawania duszków do projektu. Duszki-łącza powinny być zasłaniane przez domek, elektrownię oraz akumulator. Jeśli duszki zostały dodane do projektu w niewłaściwej kolejności można skorzystać z bloczków zmieniających kolejność duszków na scenie: Strona 45

46 Elektrownia wiatrowa Tę fazę tworzenia projektu kończymy rozmieszczeniem duszków na ekranie w sposób zbliżony do przedstawionego na rysunku. Część 2 przygotowanie założeń symulacji (10 minut) Na początek planujemy, jak będzie działała symulacja w zależności od siły wiatru. Wraz z uczniami należy przyjąć założenie, jaki zakres wartości będzie przyporządkowany sile wiatru. Na przykład między 0 (brak wiatru) do 100 (wiatr bardzo silny). Do przechowywania jej wartości wykorzystamy zmienną Siła wiatru. Następnie ustalamy, jakie zdarzenia będą zachodzić przy określonej sile wiatru, zgodnie z założeniami zamieszczonymi w opisie projektu. Na przykład: Siła wiatru poniżej 31 elektrownia nie zasila domu, Siła wiatru między 31 a 50 elektrownia dostarcza prąd wystarczający do zasilania gospodarstwa domowego, ale akumulator nie jest ładowany, Siła wiatru między 51 a 100 elektrownia dostarcza prąd wystarczający do zasilania gospodarstwa domowego oraz ładowania akumulatora. Należy także zastanowić się nad działaniem akumulatora. Planując kostiumy duszków założyliśmy wstępnie, że jego naładowanie będzie określone przez sześć stanów: 1 akumulator całkowicie rozładowany; 6 naładowany do 100%. Do przechowywania stanu naładowania wykorzystamy zmienną Poziom naładowania. Część 3 utworzenie zmiennych (10 minut) Tworzymy nową zmienną Siła wiatru dostępną dla wszystkich duszków. W pierwszej wersji projektu będziemy zmieniać jej wartość za pomocą suwaka, dlatego zaznaczamy, by była wyświetlona na scenie, a następnie zmieniamy formę jej wyświetlania na suwak. W razie potrzeby, po kliknięciu na suwaku możemy zmienić zakres jego działania (min i max) na wybrany przez nas (domyślnie od 0 do 100). 46 Strona

47 Elektrownia wiatrowa Tworzymy zmienną Poziom naładowania. Warto odznaczyć jej wyświetlanie na scenie. Część 4 skrypty zielonej flagi dla poszczególnych duszków (40 minut) Duszek-dom powinien zmieniać kostium tak, by widać było zapalone światło zawsze, gdy siła wiatru powoduje jego zasilanie przez elektrownię lub poziom naładowania akumulatora umożliwia czerpanie z niego energii. Jeśli siła wiatru przekracza 30 lub akumulator wskazuje poziom naładowania większy od 1, światło powinna być zapalone, w przeciwnym razie zgaszone. Skrypt duszka może wyglądać następująco: dom Należy przyjąć, jaki będzie poziom naładowania akumulatora po uruchomieniu symulacji np. pełne naładowanie. Kostium duszka powinien zawsze odpowiadać aktualnej wartości zmiennej Poziom naładowania. Cały czas należy kontrolować siłę wiatru. Jeśli spadnie poniżej 30 należy rozładowywać akumulator zmniejszając wartość zmiennej Poziom naładowania, dopóki nie osiągnie wartości 1. Jeżeli siła wiatru przekroczy wartość 50, należy doładowywać akumulator zwiększając wartość zmiennej Poziom naładowania, dopóki nie osiągnie wartości 6. Można założyć, że stan zmienia się np. co 2 sekundy tyle będzie trwało doładowanie lub rozładowanie o jeden poziom. Skrypt duszka może wyglądać następująco: Strona 47

48 Elektrownia wiatrowa akumulator Kiedy wieje wiatr duszek-wiatrak powinien cały czas obracać się, a prędkość obrotu powinna być tym większa, im większa jest siła wiatru. Animacja powinna zostać zatrzymana, jeśli wiatr ustaje. wiatrak Połączenie Dom-Elektrownia powinno pokazywać przepływ prądu (poprzez animację dwóch z trzech kostiumów), kiedy siła wiatru jest większa niż 30, czyli dom jest zasilany przez elektrownię. W przeciwnym razie kostium powinien zostać zmieniony na symbolizujący brak przepływu. dom-elektrownia 48 Strona

49 Elektrownia wiatrowa Połączenie Dom-Akumulator powinno pokazywać przepływ prądu (poprzez animację dwóch z trzech kostiumów), kiedy siła wiatru przekracza 50 a poziom naładowania akumulatora nie osiągnął najwyższego poziomu (6) czyli trwa ładowanie lub siła wiatru spadła poniżej 31, a akumulator nie jest rozładowany (poziom większy niż 1) trwa zasilanie domu z akumulatora. W przeciwnym razie kostium powinien zostać zmieniony na symbolizujący brak przepływu. dom-akumulator Kostium duszka-kierunek powinien zostać zmieniony na strzałkę symbolizującą ładowanie akumulatora, gdy siła wiatru jest większa niż 50 oraz akumulator nie osiągnął poziomu pełnego naładowania (6). Jeżeli siła wiatru przyjęła wartość 30 lub mniejszą oraz akumulator nie jest rozładowany (1) wówczas kostium powinien zostać zmieniony na strzałkę pokazującą rozładowywanie akumulatora. Jeżeli żaden z tych warunków nie zachodzi duszek powinien zostać ukryty, ponieważ akumulator nie zmienia poziomu naładowania. kierunek Strona 49

50 Elektrownia wiatrowa Cześć 5 wykorzystanie mikrofonu do sterowania projektem (10 minut) Projekt łatwo zmodyfikować w taki sposób, aby siła wiatru była uzależniona od podmuchu wykrywanego przez mikrofon podłączony do komputera. Do odczytu zarejestrowanego przez mikrofon dźwięku służy klocek głośność z kategorii Czujniki. Odczytywane wartości są z zakresu 0 (cisza) do 100 (maksymalne natężenie dźwięku). Wystarczy podstawiać na bieżąco wartość odczytu głośności jako siłę wiatru. W tym celu można dodać poniższy skrypt dla duszka-wiatraka. wiatrak Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania zaimplementowanie wolniejszego rozładowywania niż ładowania akumulatora, dodanie do symulacji duszka-chmury poruszającego się z prędkością zależną od siły wiatru, Zadania dla uczniów zaawansowanych: przygotowanie symulacji elektrowni wodnej lub elektrowni słonecznej; w pierwszej uwzględniamy spadek mocy związany np. z suszą, w drugiej cykl dzień noc. 50 Strona

51 Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 51

52 Spadające jabłuszka Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie pętli powtarzaj aż, utrwalenie umiejętności posługiwania się komunikatami i zmiennymi, implementacja gry w środowisku Scratch z wykorzystaniem sterowania myszką. Cele szczegółowe uczeń rozumie i umie stosować pętlę powtarzaj aż, uczeń potrafi konstruować proste skrypty sterujące duszkami, uczeń umie wykorzystać komunikaty do sterowania zachowaniem duszków, uczeń umie wykorzystać myszkę do sterowania duszkami, uczeń potrafi implementować prostą grę w środowisku Scratch, uczeń umie wykorzystać zmienne w tworzonych grach. Czas trwania minut Opis projektu Projekt Spadające jabłuszka jest przykładem prostej gry. Po uruchomieniu projektu pojawia się komunikat z instrukcją dla użytkownika, a po naciśnięciu spacji rozpoczyna się gra. Zadaniem użytkownika jest zebranie czerwonych jabłek spadających z drzewa. Do koszyka nie powinny wpadać jabłka zielone. Użytkownik przesuwa koszyk poruszając myszką. Jabłko, które jest bezpośrednio nad koszykiem wpada do niego. Jeśli jest to jabłko czerwone dodawany jest punkt, jeśli zielone odejmowany. Gra się kończy, gdy użytkownik zbierze 10 punktów (wygrana) lub ma ujemną liczbę punktów (przegrana). Niezbędne zasoby 1. tło sceny sad lub jabłoń, można wykorzystać kostium tree z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. rysunek smoka postaci podającej instrukcje dla gracza, 3. rysunek zielonego i czerwonego jabłka, można wykorzystać kostium apple z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 4. rysunek koszyka, do którego będziemy zbierać jabłka, 5. napisy informujące gracza o wygranej i przegranej. 52 Strona

53 Spadające jabłuszka Realizacja projektu Część 1 przygotowanie sceny i duszków (10 minut) Scena z początkowym etapem gry Rozpoczynamy od wczytania tła sceny i dodania duszków. Projekt wykorzystuje 6 duszków. Tworząc duszka, wyglądającego jak zielone jabłko, zmieniamy kolor kostiumu apple z biblioteki kostiumów Scratcha. Duszki z napisami oraz kostium duszka-koszyka przygotowujemy samodzielnie lub pobieramy z internetu (pliki kostium_wygrana.svg, kostium_przegrana.svg, kostium_koszyk.svg). Następnie zmieniamy nazwy duszków na: smok, koszyk, czerwone, zielone, wygrana i przegrana. Część 2 przygotowanie skryptów wywoływanych po kliknięciu w zieloną flagę i naciśnięciu klawisza spacji (15-25 minut) Projekt Spadające jabłuszka wykorzystuje zmienną punkty, do zliczania punktów uzyskanych przez gracza. W kategorii Dane klikamy przycisk Utwórz zmienną, a następnie podajemy nazwę nowej zmiennej punkty. Wartość zmiennej powinna być widoczna przez cały czas trwania gry. Strona 53

54 Spadające jabłuszka Przygotowujemy dwa skrypty dla duszka-smoka. Jego zadaniem jest wygłoszenie krótkiej instrukcji dla gracza. Grę rozpoczynamy naciskając klawisz spacji, wtedy smok chowa się. smok Duszek-koszyk powinien znajdować się na dole sceny. Będzie poruszał się tylko w prawo i w lewo śledząc kursor myszki. Mówiąc dokładniej, współrzędna x koszyka będzie równa współrzędnej x myszy. Wykorzystamy w tym celu dwa klocki ustaw x na oraz x myszy. Współrzędna y koszyka będzie stała, np koszyk W kolejnym kroku przygotujemy skrypt dla czerwonego jabłka. Po naciśnięciu zielonej flagi duszek pojawia się na górze sceny (współrzędna y równa 140). Gra będzie ciekawsza, jeśli pozycja początkowa duszka będzie ustalana w sposób losowy (współrzędna x wybierana z podanego zakresu). Następnie, po naciśnięciu klawisza spacji, duszek przesuwa się w dół sceny, do momentu dotknięcia koszyka lub ziemi. Możemy w tym celu wykorzystać pętlę zawsze. Jeżeli jabłko dotyka duszka- -koszyka, to gracz zdobywa punkt. Kiedy dotyka koszyka lub ziemi (współrzędna y<-120), powinno zaczynać spadanie od początku. Wtedy jego współrzędna x jest losowa, a y równa jest 140. jabłko 54 Strona

55 Spadające jabłuszka jabłko Skrypt dla zielonego jabłka jest bardzo podobny, wprowadzamy tylko dwie zmiany. Po pierwsze punkty powinny być odejmowane, nie dodawane. Po drugie warto zadbać, by jabłka nie spadały jednocześnie. W tym celu przed pętlą dodajemy polecenie czekaj. Możemy także zmienić przesunięcie, czyli prędkość spadania jabłka. Część 3 zakończenie gry (10-15 minut) Ustalamy z uczniami, kiedy powinno nastąpić zakończenie gry. Może ono nastąpić wtedy, gdy uczestnik uzyska 10 punktów lub gdy zbierze więcej jabłek zielonych niż czerwonych ma ujemną liczbę punktów. Zmienimy skrypt wywoływany po naciśnięciu spacji dla duszka smoka. Skorzystamy w nim z pętli powtarzaj aż oraz komunikatów: smok Gdy duszek-smok nada komunikat o wygranej lub przegranej gracza, duszki jabłka oraz koszyk powinny się ukryć i zatrzymać wykonywanie wszystkich swoich skryptów. Strona 55

56 Spadające jabłuszka koszyk, zielone, czerwone Ostatnią czynnością będzie napisanie skryptów dla duszków informujących gracza o wygranej lub przegranej. Po naciśnięciu zielonej flagi oba duszki powinny się ukryć. Po otrzymaniu odpowiedniego komunikatu pokazać się. wygrana przegrana Proponowane modyfikacje i zadania do samodzielnego wykonania zaprojektowanie własnej grafiki do gry, dodanie efektów dźwiękowych np. dźwięku przy wpadaniu do koszyka, na koniec gry, dodanie większej liczby równocześnie spadających jabłek, przygotowanie gry dydaktycznej ortografia, arytmetyka, itp. 56 Strona

57 Układanie wyrazów Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska Strona 57

58 Układanie wyrazów Cele ogólne przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie definiowania zmiennych prywatnych (lokalnych), wprowadzenie definiowania list, wprowadzenie klonowania duszków. Cele szczegółowe uczeń rozumie i umie tworzyć zmienne lokalne i globalne, uczeń rozumie i umie tworzyć listy, uczeń potrafi wykorzystać różne zmienne w tworzonych przez siebie skryptach, uczeń umie klonować duszki i definiować zachowanie klonów, uczeń potrafi tworzyć proste gry korzystające z mechanizmu klonowania. Czas trwania wersja 1: minut wersja 2: minut wersja 3: dodatkowo minut Opis projektu Przedstawimy trzy różne wersje projektu Układanie wyrazów, od najprostszej do bardziej złożonych. Po kliknięciu zielonej flagi na scenie poruszają się różne literki, zadanie użytkownika polega na wskazaniu we właściwej kolejności liter układanego wyrazu. W pierwszej wersji projektu układamy wyraz opisujący rysunek przedstawiony na scenie, w drugiej słowo podane przez użytkownika, a ostatni projekt będzie losował wyrazy ze zbudowanego przez nas słownika. Niezbędne zasoby 1. rysunek opisujący układany wyraz można wykorzystać tło z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 2. rysunki wszystkich liter alfabetu można wykorzystać kostiumy z zasobów biblioteki środowiska Scratch, 3. mapa Europy z zaznaczonymi konturami państw. 58 Strona

59 Układanie wyrazów Realizacja projektu wersja 1 Część 1 przygotowanie sceny i duszka komentatora (10 minut) Scena z ułożonym wyrazem Wybieramy tło sceny ze standardowej biblioteki Scratcha (np. castle5). Uczniowie mogą wybrać inne tło, które można opisać jednym słowem. Uwaga: Standardowa biblioteka kostiumów nie zawiera obrazków polskich znaków diakrytycznych. Układanie wyrazu takiego, jak np. plaża, będzie wymagało przygotowania własnych kostiumów dla duszków-liter. Duszka-kotka możemy wykorzystać jako postać komentującą grę. Po naciśnięciu zielonej flagi może on wypowiedzieć zdanie Ułóż wyraz z literek, a na zakończenie pogratulować uczestnikowi gry. W kategorii Dane klikamy przycisk Utwórz zmienną i dodajemy nową zmienną dla wszystkich duszków o nazwie która litera. Wykorzystamy ją do sprawdzenia, czy kliknięta litera jest kolejną w wyrazie oraz, czy zakończyliśmy już układanie. Strona 59

60 Układanie wyrazów Dla wyrazu pięcioliterowego skrypt duszka-kotka może wyglądać następująco: kotek Część 2 tworzymy pierwszego duszka-literę (15-20 minut) Dodajemy do projektu nowego duszka wybierając z biblioteki literę z. Mamy do dyspozycji cztery kostiumy: Z-block, Z-Glow, Z-Pixel oraz Z-Story. Na potrzeby naszego projektu najwygodniejszy będzie Z-Glow, ponieważ najłatwiej wskazać go myszką, gdy duszek przemieszcza się na scenie. Duszki- -literki mają poruszać się w losowy sposób, zaczynając od dowolnego miejsca sceny. Duszek-litera powinien pamiętać literę, którą reprezentuje. Dzięki temu będziemy mogli sprawdzić, czy użytkownik wskazał właściwą literę wyrazu i odpowiednio na to zareagować zatrzymać skrypt animujący duszka-literę, a jego samego umieścić na właściwej pozycji na górze ekranu. Dla duszka-litery tworzymy zmienną prywatną (lokalną) litera: Po naciśnięciu zielonej flagi duszek-litera powinien przypisać wartość zmiennej litera. Warto jest także zmniejszyć wielkość duszka do 70% (klocek ustaw rozmiar) i zmienić jego styl obrotu na nie obraca (klocek ustaw styl obrotu). Następnie losujemy początkowe położenie i kierunek duszka oraz rozpoczynamy jego animację. 60 Strona

61 Układanie wyrazów litera Po przetestowaniu poruszania się duszka-literki po scenie, dodajemy skrypt sprawdzający, czy kliknięto aktualną literę w układanym wyrazie. Jeśli tak zatrzymujemy animację duszka i odsyłamy go na właściwą pozycję na stronie. Będziemy szukać kolejnej litery w wyrazie, dlatego zwiększamy wartość zmiennej która litera o jeden. litera Część 3 tworzymy kolejne duszki litery (10-15 minut) Jeśli duszek litera z zachowuje się prawidłowo, możemy w łatwy sposób przygotować pozostałe duszki-litery. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszki w pierwszego duszka i z podręcznego menu wybrać opcję duplikuj: Powtarzamy tę czynność tyle razy, ile liter liczy układane słowo. Następnie zmieniamy kostiumy nowych duszków na obrazki odpowiednich liter i poprawiamy skrypt wywoływany po naciśnięciu zielonej flagi, przypisując zmiennym litera odpowiednie literki. Strona 61

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51 Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych

Bardziej szczegółowo

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Moduł Mikołajkowe kodowanie Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-

Bardziej szczegółowo

Warsztaty dla nauczycieli

Warsztaty dla nauczycieli Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem

Bardziej szczegółowo

1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz

1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 1. Wchodzimy w adres https://scratch.mit.edu/ 2. Wybieramy Stwórz 3. Zawartość okna: Okienko z podpowiedziami (możesz je zamknąć) Obszar gry Bohater gry Scena: tło gry Duszki: obiekty gry Elementy, z których

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka

Bardziej szczegółowo

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni, Baltie Zadanie 1. Budowanie W trybie Budowanie wybuduj domek jak na rysunku. Przedmioty do wybudowania domku weź z banku 0. Zadanie 2. Czarowanie sterowanie i powtarzanie W trybie Czarowanie z pomocą czarodzieja

Bardziej szczegółowo

Projekt Śnieżna wojna

Projekt Śnieżna wojna Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

Misja#3. Robimy film animowany.

Misja#3. Robimy film animowany. Po dzisiejszej lekcji będziesz: tworzyć programy animujące obiekty na ekranie komputera określać położenie i orientację obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych Zauważ że... Ludzkie oko charakteryzuje

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt - Zajęcia 4 Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji warunkowej, opracowanie projektu prostej gry, implementacja

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz Scenariusz zajęć Moduł II Projekt Kot goni mysz Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2. Motyle Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Motyle 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; opisać sposób zmiany postaci żółwia; wyjaśnić pojęcie klatki;

Bardziej szczegółowo

CZAS NA PROGRAMOWANIE

CZAS NA PROGRAMOWANIE CZAS NA PROGRAMOWANIE Wanda Jochemczyk Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne wanda.jochemczyk@oeiizk.waw.pl Abstract. This workshop is for teachers who have basic skills in programming in Scratch. During

Bardziej szczegółowo

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 5 Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Scenariusz zajęć Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji

Bardziej szczegółowo

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Poziom 1 Fajerwerki Wstęp Ta interaktywna zabawka pokazuje wybuchające fajerwerki i odtwarza dźwięk wybuchu przy każdym kliknięciu. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki Zaimportujmy

Bardziej szczegółowo

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: PRZYGOTOWANIE SPRZĘTU: Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby: 1. Z WYKORZYSTANIEM TABLETÓW -Jeśli zdecydujesz się zrealizować lekcję nr 3 z tabletami, można na zakończenie

Bardziej szczegółowo

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio. Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio. Wszystkie bloczki poza bloczkami z palety robot dotyczą obiektów na scenie, bądź samej sceny. Jedynie bloczki palety robot dotyczą rzeczywistego robota, połączonego

Bardziej szczegółowo

Scratch pierwszy program

Scratch pierwszy program Stwórzmy nasz pierwszy program, czyli skrypt. Jak to zrobić? Przede wszystkim, musimy zdecydować, co program ma robić. Na początek niech nasz Kot się przedstawi, zapyta Cię o imię i przywita się. No to

Bardziej szczegółowo

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja; Kolorowe neony Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Kolorowe neony 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; wyjaśnić pojęcie klatka ; opisać działanie

Bardziej szczegółowo

Instrukcja do zajęć (całość)

Instrukcja do zajęć (całość) Instrukcja do zajęć (całość) 1. Ustawiamy tło i pojazd. Zaprogramujemy pojazd tak, by obracał się w kierunku myszki. Wstawianie duszka: Ustawianie tła: Uwaga: Po dodaniu duszka w zakładce kostiumy, musimy

Bardziej szczegółowo

Brain Game. Wstęp. Scratch

Brain Game. Wstęp. Scratch Scratch 2 Brain Game Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Multimedialna kartka świąteczna

Multimedialna kartka świąteczna Multimedialna kartka świąteczna Opracowano na podstawie materiałów stworzonych przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Mistrzowie Kodowania, finansowanego

Bardziej szczegółowo

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Programowanie gry Smerf w labiryncie Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem

Bardziej szczegółowo

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA 1. Ten projekt to program do malowania podobny do TuxPainta. Program nie będzie może miał profesjonalnych możliwości, ale jak na aplikację stworzoną z niewielkiej liczby bloczków

Bardziej szczegółowo

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt. Grafika w dokumencie Wprowadzanie ozdobnych napisów WordArt Do tworzenia efektownych, ozdobnych napisów służy obiekt WordArt. Aby wstawić do dokumentu obiekt WordArt: 1. Umieść kursor w miejscu, w którym

Bardziej szczegółowo

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch Opis środowiska Scratch Środowisko Scratch służy do tworzenia interaktywnych historii, gier, animacji i obrazków za pomocą skryptów układanych z gotowych bloków. Od roku 2013 ma ono nową wersję Scratch2.0,

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

5.4. Efekty specjalne

5.4. Efekty specjalne 5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej

Bardziej szczegółowo

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Jak przygotować pokaz album w Logomocji Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony

Bardziej szczegółowo

Moduł Kartka Świąteczna

Moduł Kartka Świąteczna Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

PROGRAMOWANIE W SCRATCH PROGRAMOWANIE W SCRATCH Programy w Scratch buduje się w edytorze bloków funkcjonalnych. ZAKŁADANIE KONTA Scratch może zostać zainstalowany na komputerze lub możemy korzystać z niego poprzez przeglądarkę

Bardziej szczegółowo

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość. Formatowanie akapitu Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość. Przy formatowaniu znaków obowiązywała zasada, że zawsze przez rozpoczęciem

Bardziej szczegółowo

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki GRA 3: PONG Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki obok prostokąta drugiego gracza. Była to jedna

Bardziej szczegółowo

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt Zajęcia 3 Gra Labirynt Zajęcia 3 Cel zajęć: Tworzenie i programowanie postaci duszków-potworów gry. Przekazywane umiejętności: pętle, dodawanie dźwięku, zmiana kostiumów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna Scenariusz zajęć Moduł VIII Projekt Multimedialna kartka świąteczna Moduł VIII Projekt Multimedialna kartka świąteczna Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia; Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Porządkowanie kapeluszy 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać działanie narzędzi przybornika; opisać parametry żółwia; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej

Bardziej szczegółowo

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach Autor opracowania Maciej Borowiecki Warszawa, 25 maja 2013 Zawartość POZNAJEMY

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy

Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać

Bardziej szczegółowo

6.4. Efekty specjalne

6.4. Efekty specjalne 6.4. Efekty specjalne W programie MS PowerPoint 2010 znajdziemy coś takiego jak efekty specjalne. Służą one po to by prezentacja nie stała się monotonna i zachęcała widzów do uwagi poprzez zastosowane

Bardziej szczegółowo

Baltie - programowanie

Baltie - programowanie Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny

Bardziej szczegółowo

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 Scratch to skryptowy, wizualny język programowania. Budujemy w nim skrypty układając je z bloków

Bardziej szczegółowo

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady. Nazwa implementacji: Pong Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem programu BYOB.

Bardziej szczegółowo

Operacje na Wielu Arkuszach

Operacje na Wielu Arkuszach Operacje na Wielu Arkuszach 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. 2. Przenoszenie i kopiowanie arkuszy pomiędzy plikami. 3. Ukrywanie arkuszy. Przykład 1. Operacje na wielu arkuszach na raz. Często pracując

Bardziej szczegółowo

Poziom 2. Pustynny wyścig

Poziom 2. Pustynny wyścig Poziom 2 Pustynny wyścig Jest to gra dla dwóch graczy, podczas której papuga i lis ścigają się po pustyni. Gracze kierują swoją postacią wciskając szybko klawisz na klawiaturze. Zwierzę, które pierwsze

Bardziej szczegółowo

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA KOMIKS MULTIMEDIALNY Czerwony Kapturek Objaśnienie pracy: Na lekcji informatyki wykonałyśmy komiks multimedialny pt. Czerwony Kapturek. Polegał on na tworzeniu i

Bardziej szczegółowo

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 2. Wstawianie obiektów do slajdu Do slajdów w naszej prezentacji możemy wstawić różne obiekty (obraz, dźwięk, multimedia, elementy ozdobne),

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.

Bardziej szczegółowo

Celem tego projektu jest stworzenie

Celem tego projektu jest stworzenie Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.

Bardziej szczegółowo

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie

Bardziej szczegółowo

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3 Cele: Na dzisiejszych zajęciach uczniowie poznają mechanizmy przyznawania i naliczania punktów za wykonywanie określonych czynności, co jest bardzo powszechne w grach, zarówno komputerowych, jak i tych

Bardziej szczegółowo

Tworzenie dokumentacji 2D

Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji 2D Tworzenie dokumentacji technicznej 2D dotyczy określonej części (detalu), uprzednio wykonanej w przestrzeni trójwymiarowej. Tworzenie rysunku 2D rozpoczynamy wybierając z menu

Bardziej szczegółowo

Robo - instrukcja obsługi

Robo - instrukcja obsługi Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z

Bardziej szczegółowo

Dlaczego stosujemy edytory tekstu?

Dlaczego stosujemy edytory tekstu? Edytor tekstu Edytor tekstu program komputerowy służący do tworzenia, edycji i formatowania dokumentów tekstowych za pomocą komputera. Dlaczego stosujemy edytory tekstu? możemy poprawiać tekst możemy uzupełniać

Bardziej szczegółowo

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią. Klasa: II Blok tematyczny: Tajemnice drzew Temat zajęć: Tańczące listki Czas realizacji: 1 godzina Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Bardziej szczegółowo

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program. Po kliknięciu lub otwiera się strona nowego projektu. W Scratch u układamy gotowe bloczki z poleceniami. Ułożone i połączone bloczki to skrypt. Bloczki, które można wykorzystać znajdują się w kolorowych

Bardziej szczegółowo

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych Klasa Średnia 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85 Do wstawienia wykresu w edytorze tekstu nie potrzebujemy mieć wykonanej tabeli jest ona tylko

Bardziej szczegółowo

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy. Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy. Uwaga: Wszystkie pliki graficzne potrzebne do wykonania gry znajdują się w archiwum ping-pong.zip. Pliki należy wypakować do jednego katalogu. Instrukcja 1. Na scenę wczytujemy

Bardziej szczegółowo

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony

Ustawienia ogólne. Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Ustawienia ogólne Ustawienia okólne są dostępne w panelu głównym programu System Sensor, po kliknięciu ikony Panel główny programu System Sensor (tylko dla wersja V2, V3, V4) Panel główny programu System

Bardziej szczegółowo

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie Scenariusz zajęć Moduł III Projekt Kot w labiryncie Moduł III Projekt Kot w labiryncie Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu

Bardziej szczegółowo

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki

Bardziej szczegółowo

Dodawanie grafiki i obiektów

Dodawanie grafiki i obiektów Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,

Bardziej szczegółowo

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e

Wstęp do GIMP wycinanie obiektu z obrazka, projekt napisu. Rozpoczynamy prace w GIMP-e Rozpoczynamy prace w GIMP-e 1. Odpalamy program GIMP szukamy go albo na pulpicie albo w programach (ikonka programu widoczna w prawym górnym rogu). 2. Program uruchamia się na początku widzimy tzw. Pulpit

Bardziej szczegółowo

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler DVDStyler jest to wieloplatformowy program do authoringu płyt DVD (tworzenia płyt DVD z indywidualnym menu, grafiką i materiałem filmowym). Dzięki niemu

Bardziej szczegółowo

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów. Przykładowe lekcje z Baltie LEKCJA 1 Temat: Poznajemy tryby pracy w programie Baltie Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do

Bardziej szczegółowo

Komputery I (2) Panel sterowania:

Komputery I (2) Panel sterowania: Komputery I (2) Paweł Jamer Panel sterowania: Podstawowym miejscem z którego zarządzamy ustawieniami systemu Windows jest panel sterowania. Znaleźć tam możemy wszelkiego rodzaju narzędzia umożliwiające

Bardziej szczegółowo

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje

Bardziej szczegółowo

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki. Konspekt lekcji informatyki w kl. VI Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki. 1. Przedmiot - informatyka 2. Prowadzący - Joanna Szklarz 3. Czas trwania lekcji - 45 min 4. Temat lekcji poprzedniej

Bardziej szczegółowo

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji. Pozytywka Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Pozytywka 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać elementy okna Kompozycja melodii; opisać działanie przycisku Kopiuj w module

Bardziej szczegółowo

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej

Bardziej szczegółowo

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie

Bardziej szczegółowo

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania Scratch 1 Kapela rockowa Każdy Klub Kodowania musi być zarejestrowany. Zarejestrowane kluby można zobaczyć na mapie na stronie codeclubworld.org - jeżeli nie ma tam twojego klubu sprawdź na stronie jumpto.cc/18cplpy

Bardziej szczegółowo

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne

Klawiatura. Klawisze specjalne. Klawisze specjalne. klawisze funkcyjne. Klawisze. klawisze numeryczne. sterowania kursorem. klawisze alfanumeryczne Klawiatura Klawisze specjalne klawisze funkcyjne Klawisze specjalne klawisze alfanumeryczne Klawisze sterowania kursorem klawisze numeryczne Klawisze specjalne Klawisze specjalne Klawiatura Spacja służy

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt graficzny z metamorfozą (ćwiczenie dla grup I i II modułowych) Otwórz nowy rysunek. Ustal rozmiar arkusza na A4. Z przybornika wybierz rysowanie elipsy (1). Narysuj okrąg i nadaj mu średnicę 100

Bardziej szczegółowo

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie

Bardziej szczegółowo

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury Obsługa za pomocą klawiatury Różnego typu interfejsy wykorzystują różne metody reagowania i wydawania poleceń przez użytkownika. W środowisku graficznym najpopularniejsza jest niewątpliwie mysz i inne

Bardziej szczegółowo

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej. W przygotowaniu ćwiczeń wykorzystano m.in. następujące materiały: 1. Program AutoCAD 2012. 2. Graf J.: AutoCAD 14PL Ćwiczenia. Mikom 1998. 3. Kłosowski P., Grabowska A.: Obsługa programu AutoCAD 14 i 2000.

Bardziej szczegółowo

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący Potrafi wymienić Samodzielnie

Bardziej szczegółowo

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych Przesuwanie obiektu Wymaż obszar roboczy programu CorelDraw (klawisze Ctrl+A i Delete). U góry kartki narysuj dowolnego bazgrołka po czym naciśnij

Bardziej szczegółowo

Baltie. Programujemy historyjki

Baltie. Programujemy historyjki z Baltie Programujemy historyjki I. Właściwości Baltiego W trybie Programowanie możemy wpływać na to, jak zachowuje się Baltie. Podstawowe właściwości, które możemy zmieniać, to m. in.: Widzialność decyduje

Bardziej szczegółowo

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko. Pliki i foldery Czym są pliki? Plik to w komputerowej terminologii pewien zbiór danych. W zależności od TYPU pliku może to być: obraz (np. zdjęcie z imienin, rysunek) tekst (np. opowiadanie) dźwięk (np.

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Poziom niski wyrażony cyfrą 2 wymagania konieczne. Uczeń ma duże trudności ze spełnieniem wymagań, potrzebuje częstej pomocy nauczyciela. Poziom dostateczny

Bardziej szczegółowo

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II Moduł III Projekt Kot w labiryncie Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu prostej gry typu labirynt, jej implementacja w

Bardziej szczegółowo

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter. OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze

Bardziej szczegółowo

Podstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office

Podstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office Podstawy pracy z edytorem tekstu na przykładzie Open Office inż. Krzysztof Głaz krzysztof.glaz@gmail.com http://krzysztofglaz.eu.org Wprowadzenie Dokument ten został napisany jako pomoc dla osób, które

Bardziej szczegółowo

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3 DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY 1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji... 2 2. Dodawanie portletów... 3 Widok zawartości stron... 3 Omówienie zawartości portletu (usunięcie ramki itd.)... 4 3. Ikonki wybierz

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania w Scratch.

Podstawy programowania w Scratch. Podstawy programowania w Scratch. Nota Materiał powstał w ramach realizacji projektu e-kompetencje bez barier dofinansowanego z Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa działanie 3.1 Działania szkoleniowe

Bardziej szczegółowo

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku Animacja Pole równoległoboku Naukę tworzenia animacji uruchamianych na przycisk zaczynamy od przygotowania stosunkowo prostej animacji, za pomocą, której można

Bardziej szczegółowo

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020 Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej

Bardziej szczegółowo

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki. Edytor tekstu MS Word 2010 PL: kształty. Do każdego dokumentu można wstawić tzw. kształty. Aby

Bardziej szczegółowo

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8 W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie

Bardziej szczegółowo

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych

Bardziej szczegółowo

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń. Nazwa implementacji: Układ pomiarowy Arduino - S4a - fotorezystor Autor: Krzysztof Bytow Opis implementacji: Wizualizacja działania dodatkowych elementów zestawu modułu-interfejsu z układem Arduino. Wykorzystanie

Bardziej szczegółowo