Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia

Podobne dokumenty
Grafika Komputerowa. Wprowadzenie

Elementy do grafiki komputerowej. Wprowadzenie

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do historii OpenGL

Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do teksturowania

Elementy grafiki komputerowej. Elementy krzywych Béziera

Grafika Komputerowa. Teksturowanie

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do percepcji wizualnej i modeli barw

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego.

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Karty graficzne możemy podzielić na:

Grafika Komputerowa. Krzywe B-sklejane. Alexander Denisjuk.

Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki. Transformacje. Aleksander Denisiuk. denisjuk@matman.uwm.edu.pl

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Przyspieszanie sprzętowe

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza i obróbka obrazu

Grafika Komputerowa. Percepcja wizualna i modele barw

CZYM JEST KARTA GRAFICZNA.

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Rozwiązania sprzętowe i programowe. Przyspieszanie sprzętowe. Synteza dźwięku i obrazu

GUI - projektowanie interfejsów

Wprowadzenie do grafiki komputerowej. W. Alda

GUI - projektowanie interfejsów

Systemy multimedialne w zarzadzaniu bezpieczeństwem. Wprowadzenie. Aleksander Denisiuk.

Podręcznik użytkownika PCI-x Karta przechwytująca 4xHDMI

Grafika komputerowa. Obraz w informatyce

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

ÈÐ Ò ÛÝ Ø Ô Ò ½ ¾ ÃÐ ÝÞÒ Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÞØÙÞÒ ÒØ Ð Ò ÅÓ Ð Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÞØÙÞÒ ÒØ Ð Ò Ë Ò ÙÖÓÒÓÛ ÏÒ Ó ÓÛ Ò Þ ÐÓ ÖÓÞÑÝØ Ð ÓÖÝØÑÝ ÛÓÐÙÝ Ò ÊÓÞÛ Þ Ò Ý ÖÝ ÓÛ ÝÒ Ñ

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)


GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

ÏÝ Ö Ò ÖÙÒ Û ÛÓÐÙ Ö Ò ÓÛ Â ÖÓ Û Ö ÈÓÐ Ø Ò Ï Ö Þ Û ÁÒ ØÝØÙØ ËÝ Ø Ñ Û Ð ØÖÓÒ ÞÒÝ ¹Ñ Ð Ö Ð ºÔÛº ÙºÔÐ Ñ Ò Ö ÙÑ Ù ÁÒØ Ð ÒØÒÝ ËÝ Ø Ñ Û Ï ÔÓÑ Ò ÝÞ ÈÓÐ Ø Ò ÈÓ

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Ï ØÔ ÈÖÞÝ Ý Ç ÐÒ Û ÒÓ Ó Þ Ò À Ð ¹ÈÓ Ø ÓÒ Ð Ø ÖÑ Ò Ý Ó ÁÒ Ò Ø Ñ ÖÝ ÃÓÔÞÝ Ï Ö Û ÍÒ Ú Ö ØÝ Û ØÒ ¾¼¼ ÖÝ ÃÓÔÞÝ À Ð ¹ÈÓ Ø ÓÒ Ð Ø ÖÑ Ò Ý Ó ÁÒ Ò Ø Ñ ½» ¼

ÔÖÓ Ù ÔÖÓ Ù Þ Ø ÑÒ Ñ Ø Ö ÞÔÓð Ö Ò Ø ÞÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Å ÔÓ ÞÙ Û Ò Ø ÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Ò Ð µ ÔÓ ÞÙ Û Ò ÑÒ Ñ Ø Ö ÈÓ ÞÙ Û Ò Ó ÑÓ ÐÙ ÑÓ Þ ÑÝ ÔÓ

ÛÙÛÝÑ ÖÓÛÝ ÔÖ Ò ÂÓ ÒÒ ÀÓÖ ÂÓ ÒÒ ÀÓÖ ÛÙÛÝÑ ÖÓÛÝ ÔÖ Ò

Zdjęcia i opis stanowisk laboratoryjnych wykorzystywanych w ramach projektu

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch

Grafika Komputerowa Podstawy animacji

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do algorytmów obcinania i okienkowania

Ð ÓÖÝØÑÝ ØÖÙ ØÙÖÝ ÒÝ Ñ Ø Ö Ý ÛÝ ÓÛ ËØÙ Þ ÓÞÒ ÈÂÏËÌÃ Á ËÌÊÍÃÌÍÊ Æ À Ä ÇÊ ÌÅ ÁÁ Ñ Ø Ö Ý ÔÓÑÓÒ Þ µ Ï Ã ÈÖÓ Ð Ñ ÛÝ ÞÙ Ò ÈÓÐ Ó Â ÔÓ ÏÝ Þ ËÞ Ó Ì Ò ÃÓÑÔÙØ ÖÓ

ØÖ Ò ÔÓÖØ Û ÖØÓ ÔÖÞ ÛÓ Ò ÐÙ ÔÖÞ ÒÓ Þ Ò Û ÖØÓ Ô Ò ÒÝ ÔÓÞ Ó Ö Ñ Ô Þ ÐÒ ºÓ ÒÓ Ø Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÔÖÞÝ Ø Ó Ó Ö Ð Ò Ð Ñ ØÙ ÔÖÞ ÓÛÝÛ ¹ ÒÝ ÐÙ ØÖ Ò ÔÓÖØÓÛ ÒÝ Û ÖØÓ

Problemy programowania gier. mgr Mateusz Rynk

Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Karty graficzne. Dla DSI II

Podsystem graficzny. W skład podsystemu graficznego wchodzą: karta graficzna monitor


SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu

Poniżej 14 r.ż. 1 (0,5%) 1 (0,9%) r.ż. 11 (6,0%) 21 (18,9%) r.ż. 59 (32,2%) 44 (39,6%) r.ż. 38 (20,8%) 15 (13,5%) Powyżej 25 r.ż.

Przetwarzanie obrazów w czasie rzeczywistym za pomocą GPU

Janusz Przewocki. Zeroth Milnor-Thurston homology for the Warsaw Circle. Instytut Matematyczny PAN. Praca semestralna nr 3 (semestr zimowy 2010/11)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

½ ÏÝ Ï Þ ð Û Ø ÛÓÐÙ Þ Ø Ð Ñ ÒØ ÖÒÝ Ï Þ ð Û Ø ÔÖÓ º º º ÖÒ Þ Ø Ç Þ ÝÛ ðò ÙÒ Ñ ÒØ ÐÒÝ ÞÝ Óð Û Þ ÐÒ ÁÒ ØÝØÙØ Þ Ø Ð Ñ ÒØ ÖÒÝ ÏÝ ½ ÛÓÐÙ Ï Þ ð Û Ø ¾ Ñ ¾¼½ æ

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Architektura Komputerów

Animowana Grafika 2D

Kierunek Informatyka stosowana Studia stacjonarne Studia pierwszego stopnia

PORÓWNANIE WYDAJNOŚCI JĘZYKÓW CIENIOWANIA CG I HLSL


Przechwytywanie obrazu przy wykorzystaniu funkcji systemu Windows 10.

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

Minimalne wymagania dotyczące systemu komputerowego do odtwarzania treści 3D w projektorze BenQ:

ÔÖÓ Ù ÔÖÓ Ù Þ Ø ÑÒ Ñ Ø Ö ÞÔÓð Ö Ò Ø ÞÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Å ÔÓ ÞÙ Û Ò Ø ÔÓð Ö Ò Ý Ò Û Ó Þ ÝÛ Ò Ò Ð µ ÔÓ ÞÙ Û Ò ÑÒ Ñ Ø Ö ÈÓ ÞÙ Û Ò Ó ÑÓ ÐÙ ÑÓ Þ ÑÝ ÔÓ

Informatyka Studia II stopnia

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

System 32-Bit 1: Microsoft Windows 7 Home Premium 2;, Professional, Ultimate, Enterprise Microsoft Windows 8/8.1, Pro, Enterprise 2;

Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,

Prezentacja Microsoft Power Point. Przedmiot: Karty Graficzne

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Technologia Informacyjna

Formaty plików. graficznych, dźwiękowych, wideo

Narzędzia informatyczne. Wolne oprogramowanie

Mobilne aplikacje multimedialne. OpenGL

ÈÖÓÑ Ò ÓÛ Ò Ó Ñ ÞÒ Ï Ð Ô ØÑÓ ÖÝÞÒ º º ÖÒ ÏÝ ½

Fizyka I (mechanika), rok akad. 2012/2013 Zadania kolokwialne 1

Grafika Komputerowa. Algorytmy rastrowe

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa

Ð ÓÖÝØÑÝ ØÖÙ ØÙÖÝ ÒÝ Ñ Ø Ö Ý ÛÝ ÓÛ ËØÙ Þ ÓÞÒ ÈÂÏËÌÃ Á ËÌÊÍÃÌÍÊ Æ À Ä ÇÊ ÌÅ ÁÁÁ Ñ Ø Ö Ý ÔÓÑÓÒ Þ µ Ï Ã ÈÖÓ Ð Ñ ÓÖØÓÛ Ò ÈÓÐ Ó Â ÔÓ ÏÝ Þ ËÞ Ó Ì Ò ÃÓÑÔÙØ Ö

Systemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch

komputery dla firm Katalog komputerów przenośnych Oferta specjalnie dla biznesu

Porównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego

Elementy grafiki komputerowej. Elementy geometrii afinicznej

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Sieci neuronowe: pomysl

Grafika komputerowa Wykład 1 Wprowadzenie do grafiki komputerowej

Elementy system komputerowego. Autor: Ksawery Piątek

Programowanie niskopoziomowe. dr inż. Paweł Pełczyński

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Ś Ż ć Ą Ż Ż ć Ś Ż Ą Ż Ą ľ Ś ć Ś Ś ć Ś ć ě Ż Ż Ż Ż Ż Ź Ż Ż Í

Introduction to Computer Science

Zadanie częściowe nr: 1 Temat: Dostawa komputerów przenośnych wg Konfiguracji nr 1 (lekki/przenośny): ilość 60 szt.

JavaFX. Technologie Biznesu Elektronicznego. Wydział Informatyki i Zarządzania Politechnika Wrocławska

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

GUI - projektowanie interfejsów

Transkrypt:

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia Aleksander Denisiuk Uniwersytet Warmińsko-Mazurski Olsztyn, ul. Słoneczna 54 denisjuk@matman.uwm.edu.pl 1 / 17

Wprowadzenie do wprowadzenia Najnowsza wersja tego dokumentu dostępna jest pod adresem http://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm 2 / 17

Wizualizacja komputerowa potrzeby wizualizacji Antonie van Leeuwenhoek, mikroskop 1677 Karta dziurkowana CRT (Cathode Ray Tube) 1897, Ferdinand Braun 1951, MIT, Whirlwind computer 3 / 17

Interakcja tryb tekstowy 1961, MIT, Ivan Sutherland, Sketchpad grafika komputerowa w czasie rzeczywistym 1968, Ivan Sutherland oraz Bob Sproull, The Sword of Damocles : proste trójwymiarowe modele szkeletowe 4 / 17

Ewolucja sprzętowa Lata 1940 lata 1950, pierwsza generacja Połowa lat 1950, druga generacja: tranzystory Połowa lat 1960, trzecia generacja: układy scalone, UNIX 1971, czwarta generacja: mikroprocesor (Intel) 5 / 17

Komputery osobiste Pocz atek lat 1970: pierwszy komputer osobisty 1977: Apple II, PET (Commodore International) Lata 1980: GIU (GUI), CGA 6 / 17

Gry komputerowe Lata 1970 1980: gry wideo na specjalizowanych systemach, animacja komputerowa w filmach: rzadko, 3W grafika w czasie rzeczywistym: tylko dla wizualizacji 1992: Wolfenstein 3D (id Software) 1993: Doom (id Software): 3W grafika renderowana w czasie rzeczywistym (programowo) 7 / 17

Ewolucja kart Koniec lat 1990: opengl standardem 3W grafiki CAD, Quake 2, Unreal, Half-Life Pierwsze dedykowane 3W karty graficzne ATI 3D Rage, S3 ViRGE Voodoo Graphics (3Dfx Interactive) Glide API NVIDIA GeForce 256 GPU (Graphics Processing Unit) T&L (Transform & Lighting) Poczatek 2000: NVIDIA GeForce 2, ATI Radeon 7000 OpenGL, Direct3D 8 / 17

Biblioteka Graficzna OpenGL http://www.opengl.org Najczęściej: C, C++ GLUT OpenGL Utility Toolkit GLEW OpenGL Extension Wrangler Library Inne Opcje: Python+PyOpenGL Qt+QtOpenGL Java+JOGL 9 / 17

Blender http://www.blender.org NeoGeo (Ton Roosendaal, Holandia) 1998: NeoGeo 2002: Blender Foundation, GNU od 18 lipca do 13 października zebranoe100000 2011: Blender 2.5 35 października 2013: Blender 2.69 26 czerwca 2014: Blender 2.71 9 października 2015: Blender 2.76b (ostatnia wersja dla Windows XP) 8 lutego 2017: Blender 2.78 (renderowanie stereo) 11 września 2017: Blender 2.79 10 / 17

Filmy 2004: Spiderman 2 24 Marca 2006: Elephants Dream 30 Maja 2008: Big Buck Bunny 30 września 2010: Sintel 26 września 2012: Tears of Steel 2015 Cosmos Laundromat (24 września Netherlands Film Festival) 2015: Glass Half 2017: Agent 327 Prezentacja na Blender Conference 2016 Blender Institute Open Movies 11 / 17

Blend4Web WebGL, Web Audio, etc bez wtyczek Experience Curiosity 12 / 17

Prawa autorskie na obrazki Niektóre obrazki (te, co maja podpisy w języku angielskim)) w tej i innych prezentacjach pochodza z ksiażki SAMUEL R. BUSS: 3-D Computer Graphics. A Mathematical Introduction with OpenGL http://www.math.ucsd.edu/~sbuss/mathcg/ Prawa autorskie na te obrazki należa do Cambridge University Press 13 / 17

Ô Ü Ð ÓÖÑ ÖÓÑ Ù Ö ÓÒ ÓÖ Ù Ô Ü Ð Ó Û ÓÒ Ó Ø Ö ÓÐÓÖ º Ë ÓÐÓÖ ÔÐ Ø º½º ÔÐ Ý Grafika rastrowa tablica pikseli ÙÖ Áº½ 14 / 17

Ô ÒÙÔ µ ÑÓÚ ØÓ ¾ ¾µ Ô Ò ÓÛÒ µ ÑÓÚ ØÓ ¾ ½µ Ô ÒÙÔ µ ÑÓÚ ØÓ ½ ¾µ Ô Ò ÓÛÒ µ ÑÓÚ ØÓ ¼ ¾µ ÑÓÚ ØÓ ½ ½µ ÑÓÚ ØÓ ½ ¾µ Grafika wektorowa prymitywy graficzne ¾ Ý ½ Ü ½ ¾ ÙÖ Áº¾ Ü ÑÔÐ Ó Ú ØÓÖ Ö Ô ÓÑÑ Ò º 15 / 17

Grafika rastrowa a wektorowa 16 / 17

Grafika 3W przymitywy graficzne wieloboki (slang: polygony) renderowanie w czasie rzeczywistym nie w czasie rzeczywistym 17 / 17