POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii B (IV-VI klasa SP)

Podobne dokumenty
Potyczki z komputerem Kategoria B

POTYCZKI Z KOMPUTEREM Zadania z kategorii C (I-III klasa Gimnazjum)

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria B

w programie Baltie 1. Uruchamiamy program komputerowy Praca z komputerem to praca z programami komputerowymi. Każdy program trzeba uruchomić.

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria C

Główne elementy zestawu komputerowego

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria A

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

XIX MISTRZOSTWA POLSKI W ŁAMIGŁÓWKACH INSTRUKCJE. 1 marca 2015 r. KILKA WAŻNYCH INFORMACJI:

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Baltie. Programujemy historyjki

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Baltie - programowanie

WYKŁAD 2 Znormalizowane elementy rysunku technicznego. Przekroje.

Polcode Code Contest PHP-10.09

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

5. Kliknij teraz na ten prostokąt. Powinieneś w jego miejsce otrzymać napis. Jednocześnie została wywołana kolejna pozycja menu.

KONKURS Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH 2012/2013

Instrukcja aktualizacji oprogramowania (firmware) serwera DESKTOP 1.0 systemu F&Home RADIO.

Maskowanie i selekcja

XVII MISTRZOSTWA POLSKI

24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. ro05155

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

RUNDA 2 90 minut / 400 punktów

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+


Etap szkolny konkursu Baltie 2010, kategorie C, D

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

Konkurs Mikołajkowy. 6-9 grudnia Zadania konkursowe. Autorzy zadań Łukasz Bożykowski Piotr Gdowski Łukasz Kalinowski

Uwaga! CorelDRAW ćwiczenia kl. III Strona 1 z 6

Poprawne adresowanie przesyłek listowych PORADNIK

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część I KALEJDOSKOP --0--

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Liga zadaniowa - Informatyka. Zad 1. (Python lub Logomocja)

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Z A R Z Ą D Z E N I E Nr 19/2009. Prezesa Narodowego Banku Polskiego. z dnia 16 września 2009 r.

Warszawa, dnia 14 grudnia 2016 r. Poz ZARZĄDZENIE NR 30/2016 PREZESA NARODOWEGO BANKU POLSKIEGO. z dnia 1 grudnia 2016 r.

3.9 Tworzenie rysunku kurczaka

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Spis treści REJESTRACJA NOWEGO KONTA UŻYTKOWNIKA PANEL ZMIANY HASŁA PANEL EDYCJI DANYCH UŻYTKOWNIKA EXTRANET.NET...

Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Rejestracja Baltie. Tu wpisz swój numer UID. Tu wpisz swoje hasło

WZORU PRZEMYSŁOWEGO PL XL-TAPE-INTERNATIONAL SPÓŁKA Z OGRANICZONĄ ODPOWIEDZIALNOŚCIĄ, Kielce, (PL) WUP 12/2016

Celem tego projektu jest stworzenie

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wykonywanie działań matematycznych.

EGZAMIN POTWIERDZAJĄCY KWALIFIKACJE W ZAWODZIE Rok 2019 CZĘŚĆ PRAKTYCZNA

Instrukcja użytkowa programu INTERNET LAB-BIT

CO DWIE GŁOWY TO NIE JEDNA

Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Rysowanie istniejącego profilu

VIII Mistrzostwa Polski W Sudoku. Instrukcje. Bonus:

Instrukcja logowania do usługi BZWBK24 internet

XVII MISTRZOSTWA POLSKI

Instrukcja obsługi wewnętrznej poczty mmedica

Tworzenie dokumentacji 2D

Wojewódzki Konkurs Przedmiotowy z matematyki dla uczniów gimnazjów województwa kujawsko-pomorskiego

Przenoszenie, kopiowanie formuł

XVII Mistrzostwa Polski W Łamigłówkach. Instrukcje. Bonus:

Przekształcanie wykresów.

(12) OPI S OCHRONNY WZORU PRZEMYSŁOWEGO

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Białoruś. Banknoty. Monety. Jednostka pieniężna i jej podział: Rubel (BYN) 1 rubel = 100 kopiejek. Wartość nominalna 5 rubli

Podręcznik Identyfikacji Wizualnej

Wykorzystanie programu Notebook do przygotowania i przeprowadzenia lekcji

Instrukcja aktualizacji oprogramowania (firmware) serwera DIN2 systemu F&Home RADIO.

Wytyczanie miejsc startu na bieżni stadionu lekkoatletycznego

ZARZĄDZENIE PREZESA NARODOWEGO BANKU POLSKIEGO

Tak działa portal KiTa Dortmund W 3 krokach do miejsca opieki nad dziećmi

24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. Rozwiazania. i wskazowki dla nauczyciela. Copyright Logi Urszula Marciniak 2015

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Instrukcja obsługi. Helpdesk. Styczeń 2018

Wymiarowanie i teksty. Polecenie:

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

WYŻSZA SZKOŁA PEDAGOGICZNA IM. JANUSZA KORCZAKA W WARSZAWIE Platforma E-Learning INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA PLATFORMY E-LEARNING STUDENT

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

a. Wersja podstawowa pozioma

INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO

b) Dorysuj na warstwie pierwszej (1) ramkę oraz tabelkę (bez wymiarów) na warstwie piątej (5) według podanego poniżej wzoru:

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

EGZAMIN POTWIERDZAJĄCY KWALIFIKACJE W ZAWODZIE Rok 2019 CZĘŚĆ PRAKTYCZNA. Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

1. Poznajmy się. 1. Policz, ile jest dziewczynek i ilu jest chłopców. Pomaluj tyle, ile jest:

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

FIGURY I BRYŁY JEDNOSTKI MIARY KĄTY POLE I OBWÓD OBJĘTOŚĆ I POWIERZCHNIA TRÓJKĄT PROSTOKĄTNY

Edytor tekstu jest to program przeznaczony do pisania modyfikowania i drukowania tekstów.

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Zabawy matematyczne 2

Arkusz kalkulacyjny MS Excel 2010 PL.

Wstęp 5 Rozdział 1. Instalacja systemu 13. Rozdział 2. Logowanie i wylogowywanie 21 Rozdział 3. Pulpit i foldery 25. Rozdział 4.

Stałe, znaki, łańcuchy znaków, wejście i wyjście sformatowane

Transkrypt:

POTYCZKI Z KOMPUTEREM 2017 Zadania z kategorii B (IV-VI klasa SP) 1 1

ETAP SZKOLNY 1 2

Załaduj scenę 0, na której w losowym miejscu znajduje się cyfra, następnie utwórz scenę 1: zaczynając od lewego dolnego rogu, narysuj kwiatki w liczbie dwukrotnie większej od wartości tej cyfry. Po utworzeniu sceny umieść komentarz S1 : Wskazówki: cyfra nigdy nie będzie większa od 7 cyfry na scenie pochodzą z banku b06 (np. ) Przykład: potyczki2017s-b-001-cyfry 3

Czarodziej Baltie udał się nad jezioro. Zauważył, że obiekty nad jeziorem nie odbijają się w tafli jeziora. Pomóż Baltiemu i napisz program, który dla narysuje odbicie dla wszystkich obiektów znajdujących się nad jeziorem. Załaduj scenę 0 z dowolnym fragmentem brzegu jeziora. Na brzegu jeziora mogą pojawić się dowolne przedmioty o identyfikatorze od 136 do 150, a poziom wody jeziora jest zawsze taki sam. Zaprogramuj scenę 1 tak, aby każdy obiekt z brzegu odbijał się w wodzie. Aby narysować odbicie użyj przedmiotu o numerze 138. Po utworzeniu sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017s-b-002-jezioro 4

Spacerując po łące, Baltie zauważył, że pszczołom zbierającym nektar brakuje wystarczającej ilości kwiatów. Postanowił im pomóc i wyczarować większą ich liczbę. Wczytaj scenę 0 z pewną liczbą pszczół, następnie utwórz scenę 1, gdzie wokół każdej pszczoły powielisz kwiat znajdujący się nad nią. Wskazówki: - kwiatek znajduje się zawsze nad pszczółką, - pszczółka nigdy nie będzie umieszczona przy krawędzi sceny, - pszczółki są oddalone od siebie o co najmniej dwa pola, - możliwe rodzaje kwiatków to nr 1124, nr 1125, nr 1126 ( ) z banku 01. Po utworzeniu sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017s-b-003-pszczolki 5

Baltie odwiedzając miasta na Pomorzu zauważył, że kilka z nich w tabliczkach z nazwą nie ma ostatniej litery. Były to: KARTUZY, KWIDZYN, GDAŃSK, GDYNIA, SŁUPSK, SOPOT Wczytaj scenę 0 z tabliczką bez ostatniej litery, następnie napisz program, który zorientuje się w jakim jest mieście i stworzy scenę 1 dopisując brakujący znak. Każda tabliczka składa się z nazwy miasta napisanej przy pomocy elementów 7001-7026. Na scenie znajduje się tylko jedna tabliczka, zawierająca nazwę jednego z podanych miast. Znajduje się ona w lewym górnym rogu i jest otoczona białym kwadratem nr 150. Tabliczka ma pozostawione miejsce na brakującą literę. Nazwy miast pisane są bez polskich znaków (np. L zamiast Ł). Po utworzeniu sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017s-b-004-tabliczki 6

Baltie dostał od dziadka mapę z najbliższymi wysepkami. Na jednej z nich jest umieszczony skarb. Wyspa ta na mapie jest zaznaczona sybolem: Baltie musi teraz przekopać całą wysę, aby znaleźć ukrytą paczkę. Czarodziej postanowił, że zanim zabierze się do pracy, najpierw ozaznaczy sobie wszystkie miejsca, które musi przeszukać. Wczytaj scenę 0, na której znajduje się mapa podarowana Baltiemu przez dziadka. Napisz program, który utworzy scenę 1, gdzie cały obszar wyspy, która została oznaczona pojedynczym, zostanie oznaczony znakami. Pamiętaj, że może znajdować się w dowolnym miejscu wewnątrz wyspy. Po utworzeniu sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017s-b-005-wyspa 7

ETAP REJONOWY 2 8

Wczytaj scenę 0, na której w lewym górnym rogu znajduje się element z dowolnego banku. Utwórz scenę 1, gdzie powielisz wczytany przedmiot, tak aby każda kolejna linia zawierała o jeden element więcej. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017r-b-001-powielanie 9

Wczytaj scenę 0, na której w lewym górnym rogu znajdują się dwa elementy z dowolnego banku. Utwórz scenę 1, gdzie wczytane elementy powielisz tak, aby uzyskać wzór tak jak na przykładzie. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017r-b-002-szachownica_2_el 10

Wczytaj scenę 0, na której w pierwszym rzędzie umieszczono niedokończoną sekwencję obracających się zwierzątek - rybek lub goryli. Zwierzątka obracają się zgodznie z ruchem wskazówek zegara. Elementy użyte w sekwencji wyglądają następująco: rybki: 1. kod: 10111, po której następuje rybka z punktu 2 2. kod: 10116, po której następuje rybka z punktu 3 3. kod: 10101, po której następuje rybka z punktu 4 4. kod: 10106, po której następuje rybka z punktu 1 lub goryle: 1. kod: 9147, po której następuje goryl z punktu 2 2. kod: 9148, po której następuje goryl z punktu 3 3. kod: 9149, po której następuje goryl z punktu 4 4. kod: 9150, po której następuje goryl z punktu 1 Uwaga! Niedokończona sekwencja może zawierać jeden lub więcej elementów, a pierwszym obrazkiem w wierszu może być dowolny element sekwencji. Utwórz scenę 1, gdzie dokończysz sekwencję według podanych reguł powyżej. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : potyczki2017r-b-003-sekwencja 11

Przykład: potyczki2017r-b-003-sekwencja 12

Wczytaj scenę 0, która zawiera pionową linię na środku oraz obrazek po jej lewej stronie. Obrazek składa się wyłącznie z przedmiotów o kodach od 136 do 150. Pionowa linia utworzona jest z ikony o numerze 1058. Utwórz scenę 1, gdzie twój program narysuje odbicie lustrzane obrazka względem linii (tak jak pokazano na przykładzie). Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017r-b-004-symetria 13

Baltie zwiedzając 7 miast pomorza zauważył, że niektóre z nich na tabliczkach z nazwą mają pomieszane litery. Pomóż Baltiemu zorientować się w jakim jest mieście i naprawić tabliczki. Lista miast, które odwiedził Baltie: HEL, PUCK, SOPOT, GDYNIA, KARTUZY, CHOJNICE, WEJHEROWO Wczytaj scenę 0, która zawiera jedną tabliczkę w lewym górnym rogu. Tabliczka składa się ze wszystkich, ale pomieszanych liter nazwa miasta, otoczonych białym kolorem nr 150. Wykryj nazwa jakiego miasta kryje się pod pomieszanymi literami. Utwórz scenę 1, gdzie nazwa miasta zostanie wyświetlona poprawnie. Po utworzeniu sceny 1 umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017r-b-005-tabliczki 14

FINAŁ 3 15

Wczytaj scenę 0, na której przy krawędziach umieszczone są elementy ramki z dowolnego banku. Utwórz scenę 1, na której uzupełnisz ramkę, używając elementów napotkanych na scenie. Baltie rysuje ramkę, maszerując wzdłuż krawędzi sceny przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Jeżeli natrafi na nowy element, używa go do czarowania kolejnego segmentu ramki. Zakończ komentarzem. Przykład 1: potyczki2017f-b-001-ramka 16

Przykład 2: potyczki2017f-b-001-ramka 17

Zwiedzając 4 miasta Pomorza, Baltie zauważył, że niektóre nazwy na tabliczkach napisane są od tyłu. Pomóż Baltiemu zorientować się, w jakim jest mieście. Lista miast, które odwiedził Baltie: STARGARD, SZTUM, SOPOT, KOSZALIN Wczytaj scenę 0, która zawiera jedną tabliczkę w lewym górnym rogu. Tabliczka składa się ze wszystkich liter nazwy miasta napisanych poprawnie albo od tyłu, otoczonych białym kolorem nr 150. Napis utworzony jest z wielkich liter z banku b07. Wykryj, nazwa jakiego miasta kryje się na tabliczce. Utwórz scenę 1, gdzie nazwa miasta zostanie przepisana w dolnym wierszu tak, jak na przykładzie. Po utworzeniu sceny 1 umieść komentarz S1. Przykład: potyczki2017f-b-002-tabliczki 18

potyczki2017f-b-002-tabliczki 19

Wczytaj scenę 0, na której znajdują się trzy cegły oznaczone ikoną (przedmiot 2). Utwórz scenę 1, na której narysujesz jak najmniejszy prostokąt, który przechodzi przez wszystkie istniejące cegły. Prostokąt powinien składać się z przedmiotów o numerze 2. Środek prostokąta powinien być wypełniony. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017f-b-003-prostokat 20

Wczytaj scenę 0, na której znajduje się obraz narysowany z przedmiotów o numerach 136-150 oraz dwie pionowe linie (przedmiot 1058). Utwórz scenę 1, na której narysujesz dwa lustrzane odbicia części narysowanego obrazu względem pionowych linii. Pierwsze odbicie powinno znajdować się po lewej stronie pierwszej pionowej linii, drugie odbicie po prawej stronie drugiej pionowej linii, tak jak na przykładzie poniżej. Pionowe linie zawszę będą znajdować się w miejsach widocznych na przykładzie. Środkowa część obrazu nie zostanie odbita. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 :. potyczki2017f-b-004-podwojna_symetria 21

Baltie znalazł magiczne farby zieloną (przedmiot 144) i czerwoną (przedmiot 147). Najpierw na próbę zmieszał 2 porcje i dostał następujące rezultaty: Po zmieszaniu 3 porcji farb, Baltie zauważył następujące prawidłowości: Wczytaj scenę 0, na ktorej znajdują sie 4 porcje farb umieszczone w lewym górnym rogu ekranu. Każda porcja farby oddzielona jest pustym, czarnym polem. Pomóż Baltiemu odgadnąć, jaki będzie wynik zmieszania 4 porcji farb. Utwórz scenę 1, na ktorej po znaku umieścisz kolor farby, który Baltie uzyska po zmieszaniu 4 porcji farb. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : potyczki2017f-b-005-farby 22

Przykład: potyczki2017f-b-005-farby 23