POTYCZKI Z KOMPUTEREM 2017 Zadania z kategorii B (IV-VI klasa SP) 1 1
ETAP SZKOLNY 1 2
Załaduj scenę 0, na której w losowym miejscu znajduje się cyfra, następnie utwórz scenę 1: zaczynając od lewego dolnego rogu, narysuj kwiatki w liczbie dwukrotnie większej od wartości tej cyfry. Po utworzeniu sceny umieść komentarz S1 : Wskazówki: cyfra nigdy nie będzie większa od 7 cyfry na scenie pochodzą z banku b06 (np. ) Przykład: potyczki2017s-b-001-cyfry 3
Czarodziej Baltie udał się nad jezioro. Zauważył, że obiekty nad jeziorem nie odbijają się w tafli jeziora. Pomóż Baltiemu i napisz program, który dla narysuje odbicie dla wszystkich obiektów znajdujących się nad jeziorem. Załaduj scenę 0 z dowolnym fragmentem brzegu jeziora. Na brzegu jeziora mogą pojawić się dowolne przedmioty o identyfikatorze od 136 do 150, a poziom wody jeziora jest zawsze taki sam. Zaprogramuj scenę 1 tak, aby każdy obiekt z brzegu odbijał się w wodzie. Aby narysować odbicie użyj przedmiotu o numerze 138. Po utworzeniu sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017s-b-002-jezioro 4
Spacerując po łące, Baltie zauważył, że pszczołom zbierającym nektar brakuje wystarczającej ilości kwiatów. Postanowił im pomóc i wyczarować większą ich liczbę. Wczytaj scenę 0 z pewną liczbą pszczół, następnie utwórz scenę 1, gdzie wokół każdej pszczoły powielisz kwiat znajdujący się nad nią. Wskazówki: - kwiatek znajduje się zawsze nad pszczółką, - pszczółka nigdy nie będzie umieszczona przy krawędzi sceny, - pszczółki są oddalone od siebie o co najmniej dwa pola, - możliwe rodzaje kwiatków to nr 1124, nr 1125, nr 1126 ( ) z banku 01. Po utworzeniu sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017s-b-003-pszczolki 5
Baltie odwiedzając miasta na Pomorzu zauważył, że kilka z nich w tabliczkach z nazwą nie ma ostatniej litery. Były to: KARTUZY, KWIDZYN, GDAŃSK, GDYNIA, SŁUPSK, SOPOT Wczytaj scenę 0 z tabliczką bez ostatniej litery, następnie napisz program, który zorientuje się w jakim jest mieście i stworzy scenę 1 dopisując brakujący znak. Każda tabliczka składa się z nazwy miasta napisanej przy pomocy elementów 7001-7026. Na scenie znajduje się tylko jedna tabliczka, zawierająca nazwę jednego z podanych miast. Znajduje się ona w lewym górnym rogu i jest otoczona białym kwadratem nr 150. Tabliczka ma pozostawione miejsce na brakującą literę. Nazwy miast pisane są bez polskich znaków (np. L zamiast Ł). Po utworzeniu sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017s-b-004-tabliczki 6
Baltie dostał od dziadka mapę z najbliższymi wysepkami. Na jednej z nich jest umieszczony skarb. Wyspa ta na mapie jest zaznaczona sybolem: Baltie musi teraz przekopać całą wysę, aby znaleźć ukrytą paczkę. Czarodziej postanowił, że zanim zabierze się do pracy, najpierw ozaznaczy sobie wszystkie miejsca, które musi przeszukać. Wczytaj scenę 0, na której znajduje się mapa podarowana Baltiemu przez dziadka. Napisz program, który utworzy scenę 1, gdzie cały obszar wyspy, która została oznaczona pojedynczym, zostanie oznaczony znakami. Pamiętaj, że może znajdować się w dowolnym miejscu wewnątrz wyspy. Po utworzeniu sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017s-b-005-wyspa 7
ETAP REJONOWY 2 8
Wczytaj scenę 0, na której w lewym górnym rogu znajduje się element z dowolnego banku. Utwórz scenę 1, gdzie powielisz wczytany przedmiot, tak aby każda kolejna linia zawierała o jeden element więcej. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017r-b-001-powielanie 9
Wczytaj scenę 0, na której w lewym górnym rogu znajdują się dwa elementy z dowolnego banku. Utwórz scenę 1, gdzie wczytane elementy powielisz tak, aby uzyskać wzór tak jak na przykładzie. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017r-b-002-szachownica_2_el 10
Wczytaj scenę 0, na której w pierwszym rzędzie umieszczono niedokończoną sekwencję obracających się zwierzątek - rybek lub goryli. Zwierzątka obracają się zgodznie z ruchem wskazówek zegara. Elementy użyte w sekwencji wyglądają następująco: rybki: 1. kod: 10111, po której następuje rybka z punktu 2 2. kod: 10116, po której następuje rybka z punktu 3 3. kod: 10101, po której następuje rybka z punktu 4 4. kod: 10106, po której następuje rybka z punktu 1 lub goryle: 1. kod: 9147, po której następuje goryl z punktu 2 2. kod: 9148, po której następuje goryl z punktu 3 3. kod: 9149, po której następuje goryl z punktu 4 4. kod: 9150, po której następuje goryl z punktu 1 Uwaga! Niedokończona sekwencja może zawierać jeden lub więcej elementów, a pierwszym obrazkiem w wierszu może być dowolny element sekwencji. Utwórz scenę 1, gdzie dokończysz sekwencję według podanych reguł powyżej. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : potyczki2017r-b-003-sekwencja 11
Przykład: potyczki2017r-b-003-sekwencja 12
Wczytaj scenę 0, która zawiera pionową linię na środku oraz obrazek po jej lewej stronie. Obrazek składa się wyłącznie z przedmiotów o kodach od 136 do 150. Pionowa linia utworzona jest z ikony o numerze 1058. Utwórz scenę 1, gdzie twój program narysuje odbicie lustrzane obrazka względem linii (tak jak pokazano na przykładzie). Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017r-b-004-symetria 13
Baltie zwiedzając 7 miast pomorza zauważył, że niektóre z nich na tabliczkach z nazwą mają pomieszane litery. Pomóż Baltiemu zorientować się w jakim jest mieście i naprawić tabliczki. Lista miast, które odwiedził Baltie: HEL, PUCK, SOPOT, GDYNIA, KARTUZY, CHOJNICE, WEJHEROWO Wczytaj scenę 0, która zawiera jedną tabliczkę w lewym górnym rogu. Tabliczka składa się ze wszystkich, ale pomieszanych liter nazwa miasta, otoczonych białym kolorem nr 150. Wykryj nazwa jakiego miasta kryje się pod pomieszanymi literami. Utwórz scenę 1, gdzie nazwa miasta zostanie wyświetlona poprawnie. Po utworzeniu sceny 1 umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017r-b-005-tabliczki 14
FINAŁ 3 15
Wczytaj scenę 0, na której przy krawędziach umieszczone są elementy ramki z dowolnego banku. Utwórz scenę 1, na której uzupełnisz ramkę, używając elementów napotkanych na scenie. Baltie rysuje ramkę, maszerując wzdłuż krawędzi sceny przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Jeżeli natrafi na nowy element, używa go do czarowania kolejnego segmentu ramki. Zakończ komentarzem. Przykład 1: potyczki2017f-b-001-ramka 16
Przykład 2: potyczki2017f-b-001-ramka 17
Zwiedzając 4 miasta Pomorza, Baltie zauważył, że niektóre nazwy na tabliczkach napisane są od tyłu. Pomóż Baltiemu zorientować się, w jakim jest mieście. Lista miast, które odwiedził Baltie: STARGARD, SZTUM, SOPOT, KOSZALIN Wczytaj scenę 0, która zawiera jedną tabliczkę w lewym górnym rogu. Tabliczka składa się ze wszystkich liter nazwy miasta napisanych poprawnie albo od tyłu, otoczonych białym kolorem nr 150. Napis utworzony jest z wielkich liter z banku b07. Wykryj, nazwa jakiego miasta kryje się na tabliczce. Utwórz scenę 1, gdzie nazwa miasta zostanie przepisana w dolnym wierszu tak, jak na przykładzie. Po utworzeniu sceny 1 umieść komentarz S1. Przykład: potyczki2017f-b-002-tabliczki 18
potyczki2017f-b-002-tabliczki 19
Wczytaj scenę 0, na której znajdują się trzy cegły oznaczone ikoną (przedmiot 2). Utwórz scenę 1, na której narysujesz jak najmniejszy prostokąt, który przechodzi przez wszystkie istniejące cegły. Prostokąt powinien składać się z przedmiotów o numerze 2. Środek prostokąta powinien być wypełniony. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : Przykład: potyczki2017f-b-003-prostokat 20
Wczytaj scenę 0, na której znajduje się obraz narysowany z przedmiotów o numerach 136-150 oraz dwie pionowe linie (przedmiot 1058). Utwórz scenę 1, na której narysujesz dwa lustrzane odbicia części narysowanego obrazu względem pionowych linii. Pierwsze odbicie powinno znajdować się po lewej stronie pierwszej pionowej linii, drugie odbicie po prawej stronie drugiej pionowej linii, tak jak na przykładzie poniżej. Pionowe linie zawszę będą znajdować się w miejsach widocznych na przykładzie. Środkowa część obrazu nie zostanie odbita. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 :. potyczki2017f-b-004-podwojna_symetria 21
Baltie znalazł magiczne farby zieloną (przedmiot 144) i czerwoną (przedmiot 147). Najpierw na próbę zmieszał 2 porcje i dostał następujące rezultaty: Po zmieszaniu 3 porcji farb, Baltie zauważył następujące prawidłowości: Wczytaj scenę 0, na ktorej znajdują sie 4 porcje farb umieszczone w lewym górnym rogu ekranu. Każda porcja farby oddzielona jest pustym, czarnym polem. Pomóż Baltiemu odgadnąć, jaki będzie wynik zmieszania 4 porcji farb. Utwórz scenę 1, na ktorej po znaku umieścisz kolor farby, który Baltie uzyska po zmieszaniu 4 porcji farb. Po utworzeniu tej sceny umieść komentarz S1 : potyczki2017f-b-005-farby 22
Przykład: potyczki2017f-b-005-farby 23