Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Podobne dokumenty
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. systemy cząsteczkowe.

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. 3dsmax wprowadzenie

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

LABORATORIUM 8,9: BAZA DANYCH MS-ACCESS

Techniki Multimedialne

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Badanie ruchu złożenia

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

Zastosowanie zmiennej globalnej do sterowania animacją interaktywną. Flash MX 2004

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Temat: Definiowanie zadań, sekwencji i kamer w prezentacji programu Autodesk Inventor

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows XP

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Divar - Archive Player. Instrukcja obsługi

Techniki Multimedialne

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

Sterowanie, uczenie i symulacja robotów przemysłowych Kawasaki

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Systemy operacyjne. Zasady lokalne i konfiguracja środowiska Windows 2000

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

TURNINGPOINT KROKI DO URUCHOMIENIA TESTU NA PC

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

PROGRAMOWANIE OBRABIAREK CNC W JĘZYKU SINUMERIC

5.6.2 Laboratorium: Punkty przywracania

Praca z widokami i nawigacja w pokazie

Instalacja certyfikatu CCK NBP w przeglądarce Internet Explorer

ZAD. 1. Wymiarowanie rysunku półwidok-półprzekrój, tworzonego na poprzednich zajęciach.

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Papyrus. Papyrus. Katedra Cybernetyki i Robotyki Politechnika Wrocławska

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Laboratorium z Grafiki InŜynierskiej CAD. Rozpoczęcie pracy z AutoCAD-em. Uruchomienie programu

Konfiguracja oprogramowania w systemach MS Windows dla kont z ograniczonymi uprawnieniami

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Zaawansowane metody grafiki w reklamie Wprowadzenie do 3dsmax

Instalacja Webroot SecureAnywhere przy użyciu GPO w Active Directory

Podstawy 3D Studio MAX

Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager

Orientacja pojedynczego zdjęcia

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

1. Wybierz polecenie rysowania linii, np. poprzez kliknięcie ikony W wierszu poleceń pojawi się pytanie o punkt początkowy rysowanej linii:

Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

7 Business Ship Control dla Symfonia Handel

Techniki CAD w pracy inŝyniera Aplikacja programu Autodesk Inventor Praktyczne ćwiczenia więzów szkicu 2D

Spis treści. FAQ: /PL Data: 30/06/2015. Instalacja polskiej wersji LOGO! Soft Comfort. 1 Pobranie pliku 2

5. Wyświetli nam się spis treści oraz lista rozdziałów. Aby wejść w podgląd podręcznika, należy wybrać interesujący nas rozdział oraz kliknąć w napis

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Rozdział 5. Administracja kontami użytkowników

(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

7 Business Ship Control dla Systemu Zarządzania Forte

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

konspekt pojedynczy slajd sortowanie slajdów strona notatek 1. Widok normalny/konspekt 2. Widok sortowania slajdów 3.

Informatyka Ćwiczenie 10. Bazy danych. Strukturę bazy danych można określić w formie jak na rysunku 1. atrybuty

Główne elementy zestawu komputerowego

URLOPY BY CTI. Instrukcja obsługi

Nr: 15. Tytuł: Kancelaris w systemie Windows 8 i Windows 8.1. Data modyfikacji:

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Instytut Politechniczny Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa TECHNIKI REGULACJI AUTOMATYCZNEJ

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów

Laboratorium - Użycie narzędzia Przywracanie systemu w systemie Windows XP

Program RMUA. Instrukcja konfiguracji i pracy w programie. (Wersja 2)

I. Pobranie klucza licencyjnego.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

7. Modelowanie wałka silnika skokowego Aktywować projekt uŝytkownika

Tworzenie dokumentacji 2D

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Instrukcja przywrócenia hasła w urządzeniach:

Maskowanie i selekcja

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski:

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Początek pracy z programem 3D Studio Max

Transkrypt:

Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Tworzenie animacji 3D. opracował: dr inż. Andrzej Czajkowski, a.czajkowski@issi.uz.zgora.pl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z technikami umożliwiającymi tworzenie animacji 3D. 2 Przebieg zajęć. Wszystkie pliki wykorzystywane w zadaniach znajdują się w folderze pliki na pulpicie. Zadanie 1. Keyframing i interpolacje W pierwszym ćwiczeniu zadaniem będzie animacja wskazówek zegarka utworzonego we wcześniejszym z laboratorium zgodnie z podaną instrukcją. 1. Po uruchomieniu programu 3dsmax, zapisać plik pod nazwą Lab4zad1.max w folderze nazwanym wg wzoru Nazwisko imie. 2. Z wykorzystaniem funkcji File Import Merge załadować z pliku clock.max obiekt zegarka i wskazowek (h,m,s) do aktualnego projektu. 3. W celu ustawienia wskazówek na godz 00:00:00 należy przesunąć pivot każdej wskazówki na punkt (0,0,0): 1

4. Przełączyć się na widok z góry (skrót:t) i następnie obrócić wszystkie trzy wskazówki względem osi Z aby pokrywały się z V na tarczy zegarka: 2

5. Następnie można rozpocząć tworzenie klatek kluczowych dla animacji wskazówek. 6. W tym celu trzeba wprowadzić całkowity czas animacji w menu Time Configuration: 7. Dla uproszczenia animacja będzie trwać 3 godziny (1/4 obrotu wskazówki godzinowej, 3 obroty wskazówki, 180 obrotów wskazówki sekundowej). Ze względu na framerate (system NTSC: 30 klatek/s), całkowity czas będzie wynosił 324000 klatek: 8. W celu utworzenia klatek kluczowych należy przełączyć się na zakładkę Motion, wybrać wskazówkę godzinową i dodać klucz rotacji w osi Z: 3

9. Następnie przesunąć suwak czasu na klatkę 324000: 10. Ponownie dodać (analogicznie do kroku 8) klatkę kluczową ale tym razem należy do wartości klucza odjąć wartość odpowiadającą kątowi obrotu czyli 90 (pełen obrót to 360 stopni, po podzielenie na 12 godzin otrzymuje 30 stopni na godzinę, stąd przy założeniu 3 godzin 90 stopni): 11. Czynności powtórzyć dla wskazówki minutnika (wartość do odjęcia to 3 godziny*360 stopni=1080) i sekundnika (3 godziny*60minut*360 stopni=64800 stopni). 12. Przesuwając suwak czasu zweryfikować czy animacja działa prawidłowo (ze względu na nieliniową interpolację odmierzany czas nie odpowiada jeszcze czasowi rzeczywistemu). 13. W celu zmiany interpolacji naley wybrać wszystkie trzy wskazówki i uruchomić edytor krzywych z menu Graph Editors Track View Curve Editor 14. W celu dopasowania widoku należy posłużyć się menu Navigation: 4

15. Następnie należy wybrać wszystkie klucze i zamienić ich interpolację na liniową: 16. Wskazówka sekundnika porusza się skokowo co wymaga osobnego klucza animacji dla każdego skoku. 17. W tym celu należy wybrać wskazówkę sekundnika i w menu Motion przełączyć się na trajektorie ruchu i wygenerować klucze automatycznie wykorzystując narzędzie Collapse na podstawie wprowadzanych parametrów:: 5

18. Następnie ponownie należy uruchomić edytor krzywych i dla wskazówki sekundnika zmienić interpolację na skokową: Zadanie 2. Animacja manualna, kamera i kontrolery animacji W drugim ćwiczeniu zadaniem będzie animacja przelotu samolotu przez kanion zgodnie z podaną instrukcją: 1. Po zresetowaniu programu 3dsmax, zapisać plik pod nazwą Lab4zad2.max w folderze nazwanym wg wzoru Nazwisko imie. 2. Z wykorzystaniem funkcji File Import Merge załadować z pliku lab4 anim.max obiekt terenu i samolotu do aktualnego projektu: 3. Zmienić czas końcowy animacji podobnie jak w zadaniu 1 (czas przelotu samolotu założyć jako 15 sekund). 6

4. Początkowa trajektoria samolotu zostanie określona z wykorzystaniem krzywej. W tym celu należy utworzyć linię (menu Create Shapes Line) odzwierciedlającą planowany przelot (najwygodniej przełączyć się na widok z góry T,!!! UWAGA!!! w trakcie tworzenia kolejnych punktów przytrzymanie przycisku myszki przy tworzeniu tworzy krzywą, krótkie kliknięcie linię łamaną, backspace usuwa ostatnio stworzony punkt): 5. Następnie należy wybrać obiekt samolotu u przełączyć się do zakładki Motion. 6. Zmienić kontroler ruchu na Path Constraint 7

7. Następnie dodać stworzoną linię jako trajektorię animacji, dodatkowo zaznaczyć opcję follow (podążanie za linią) i bank (sterowanie wychyleniem): 8. Wyrównać pozycję samolotu w klatce 0 aby pokrywała się z trajektorią lotu (wykorzystać rzut z góry i lewej strony): 8

9. Przekonwertować kontroler liniowy na klatki kluczowe zgodnie ustawieniami: 10. Zmodyfikować według własnego uznania wysokość przelotu: 9

11. W rzucie widoku z góry (T) utworzyć kamerę typu target skierowaną na samolot: 12. Z wykorzystaniem narzędzia Select and Link podłączyć target kamery do samolotu. 13. w Trybie automatycznego tworzenia klatek Auto Key utworzyć klatki kluczowe dla kamery w następujących punktach (poprzez wpisywanie numerycznie lub translację kamery po uprzednim ustawieniu czasu danej pozycji) i klatkach (jednostki generyczne): klatka:0, pozycja: X=-2250, Y=1800, Z=-550, klatka:130, pozycja: X=-2700, Y=200, Z=300, klatka:180, pozycja: X=-1400, Y=1200, Z=-200, klatka:210, pozycja: X=-100, Y=0, Z=-500, 10

klatka:280, pozycja: X=2100, Y=1500, Z=550, klatka:340, pozycja: X=1500, Y=-3300, Z=570, klatka:370, pozycja: X=4000, Y=-4700, Z=-530, 14. Otworzyć edytor krzywych i zmienić interpolację wejściową kluczy 2,4 i 6 na skokową (prawy przycisk myszy na symbolu klucza): 15. Z wykorzystaniem edytora można poprawić niedoskonałości animacji. 16. Aby praca kamery nie byla zbyt gładka do jej ruchu obrotowego można dodać szum z wykorzystaniem kontrolera typu Noise: 17. Następnie po dodaniu tła sceny (skrót 8, np. mapa smoke) scenę można wyrenderować (shift+q) jako sekwencję klatek. 11