Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Podobne dokumenty
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie

tyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby.

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

gra Chińczyk dla 6 osób

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

WZORY, KOLORY, MEMORY

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zestaw scenariuszy. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej klasa III

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

SPRAWOZDANIE Z ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH Z MATEMATYKI DLA KLAS IV-VII

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Kto jeszcze gra w domino?

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

Roboty grają w karty

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

Dobble? Co to takiego?

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej. Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zadanie 4. Siedem osób siedzi przy okrągłym stole na miejscach ponumerowanych w prawo od 1 do 7. Numery miejsc jednocześnie stanowią numery graczy.

ELEMENTY GRY CEL GRY

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

160 kart: 111 liter 49 zadań

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

SCENARIUSZ LEKCJI W KLASIE I GIMNAZJUM

INSTRUKCJA

Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - wprowadzenie. Etap 2 - algorytm 3. Sztuka szybkiego liczenia Cz.

INSTRUKCJA min

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Zasady gry i przygotowanie

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

MATEMATYKA WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY V

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

SCENARIUSZ LEKCJI. - pracować w sposób wytrwały i samodzielny, - pracować zgodnie z pozytywnymi postawami etycznymi, - dobrze organizować pracę,

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

DZIAŁ 1. Liczby naturalne i ułamki

WARIANT I. rekwizyty:

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Transkrypt:

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Pomoce Gra matematyczna Mistrz mnożenia i dzielenia Do czego mogą być przydatne? Doskonalenie mnożenia i dzielenia w zakresie 30 Gra matematyczna Poszukiwacze diamentów Doskonalenie dodawania i odejmowania w zakresie 100 Kostki liczbowe - z liczbami od 1 do 6 - z liczbami od 4 do 9 (po jednej kostce na parę) Wykorzystywane do gier planszowych i innych gier matematycznych doskonalących dodawanie i mnożenie (różne zabawy w parach i grupach) Karty matematyczne (komplet na parę) Doskonalenie rachunku pamięciowego. Kształcenie umiejętności rachunkowych Miarka centymetrowa (po jednej miarce na parę) Doskonalenie umiejętności rachunkowych, rozumienia organizacji dziesiątkowego systemu pozycyjnego oraz umiejętności mierzenia przedmiotów i odległości Liczydła koralikowe Doskonalenie umiejętności rachunkowych oraz rozwiazywania zadań z treścią poprzez symulację Zegar z ruchomymi wskazówkami Pomaga zrozumieć rytm dnia i nocy, przyswoić pojęcia takie jak: minuta, kwadrans, godzina czy doba

Propozycje gier i zabaw Skarbnica odkrywców 1. Mistrz mnożenia i dzielenia Potrzebne są: plansza, 2 kostki z liczbami od 1 do 6 oraz 12 żetonów dla każdego grającego. Żetony gracze przygotowują samodzielnie, mogą to być na przykład guziki, zakrętki od butelek. Grę rozpoczyna osoba, która na kostce jako pierwsza wyrzuci liczbę 6. Od tego momentu każdy gracz rzuca dwoma kostkami, a liczby wyrzucone na kostkach mnoży przez siebie lub dzieli. Podaje wynik wykonanego działania, odnajduje go na planszy i zakrywa odpowiednie pole żetonem. Gracze kolejno rzucają kostkami. Gra kończy się, gdy wszystkie pola na planszy zostaną zakryte. Wygrywa osoba, która zakryła swoimi żetonami najwięcej pól. To ona zostaje mistrzem mnożenia i dzielenia. Autorzy: Krystyna Bielenica, Maria Bura, Małgorzata Kwil, Bogusława Lankiewicz. 2. Poszukiwacze diamentów Potrzebne są: plansza, 2 kostki liczbowe (jedna z liczbami od 1 do 6, druga z liczbami od 4 do 9), pionki, na przykład zakrętki lub guziki (po jednym dla każdego uczestnika gry), kartka, ołówek. Grę rozpoczyna osoba, która na kostce wyrzuci największą liczbę oczek. Odtąd gracze kolejno rzucają dwoma kostkami. Liczby wyrzucone na kostkach dodają lub odejmują i przesuwają swoje pionki po planszy o tyle pól, ile wynosi otrzymany wynik. Gdy gracz zatrzyma się na jakimś polu, sprawdza na rysunkach i w opisach pod planszą do gry, ile diamentów właśnie udało mu się znaleźć. Gracze zapisują na kartce liczbę znalezionych przez siebie diamentów. Gra kończy się, gdy wszyscy uczestnicy dotrą do mety. Wygrywa osoba, która znalazła najwięcej diamentów. Autor: Małgorzata Kwil.

3. Kostki liczbowe Zabawa doskonaląca umiejętność dodawania Każdy uczeń otrzymuje kostkę liczbową (z liczbami do 1 do 6 lub od 4 do 9). Rzuca kostką i zapisuje na kartce lub w zeszycie liczbę, którą wyrzucił. Kolejny raz rzuca kostką i dodaje wyrzuconą liczbę do wcześniej zapisanej zapisuje działanie, oblicza i zapisuje wynik. Następnie pod spodem przepisuje liczbę będącą otrzymanym wynikiem i kolejny raz rzuca kostką. Zapisuje działanie wyrzuconą na kostce liczbę dodaje do zapisanej wcześniej liczby i zapisuje wynik. Analogicznie jak wcześniej, uczeń przepisuje wynik i dodaje kolejną liczbę wyrzuconą na kostce. Powtarza czynności do momentu, aż jego wynik będzie bliski 100 lub zakresowi liczb, w którym opanował dodawanie. Zapisane obliczenia mogą wyglądać tak: 5 + 6 = 11 11+ 5 = 16 16 + 6 = 22 22 +. Na zakończenie zabawy nauczyciel może porozmawiać z uczniami o wykonanej pracy. Przykładowe pytania: Ile wykonaliście obliczeń? Kto z Was wykonał tyle samo obliczeń? Kto wykonał ich najwięcej? Ile jest wyników parzystych, ile nieparzystych? Które wyniki były łatwe do obliczenia? Uwaga! To ćwiczenie można wykonywać w parach. Wówczas każda para otrzymuje jedną kostkę. Uczniowie na przemian rzucają kostką. Każdy z nich na swojej kartce zapisuje działania i wykonuje obliczenia, a następnie razem w parach sprawdzają poprawność wykonania działań. Zabawa doskonaląca umiejętność odejmowania Każdy uczeń otrzymuje kostkę liczbową i kartkę z zapisaną liczbą 100. Rzuca kostką i liczbę wyrzuconą na kostce odejmuje od 100 - zapisuje działanie na kartce, oblicza i zapisuje wynik. Następnie pod spodem przepisuje liczbę będącą wynikiem odejmowania i kolejny raz rzuca kostką. Liczbę wyrzuconą na kostce odejmuje od zapisanej wcześniej liczby - zapisuje działanie i oblicza. Analogiczne czynności powtarza do momentu, aż wynik będzie bliski 0. Zapisane obliczenia mogą wyglądać tak: 100 6 = 94 94 5 = 89 89. Na zakończenie, tak jak w wypadku dodawania, nauczyciel może porozmawiać z uczniami o wykonanych przez nich obliczeniach. Uwaga! Opisane ćwiczenie można wykonywać w parach. Wówczas każda para otrzymuje jedną kostkę. Uczniowie na przemian rzucają kostką. Każdy z nich na swojej kartce zapisuje działania i wykonuje obliczenia, a następnie razem w parach sprawdzają poprawność wykonania działań. Ćwiczenie doskonalące umiejętność dodawania i /lub odejmowania Nauczyciel przygotowuje karty pracy samodzielnie lub wspólnie z uczniami. Każdy uczeń zapisuje jedna pod drugą liczby od 1 do 10 lub od 11 do 20, po każdej z nich znak + lub w zależności od tego, jaką umiejętność (dodawania czy odejmowania) chce doskonalić, Dzieci rzucają kostką, odczytują wyrzuconą liczbę i zapisują ją na karcie za znakiem + lub. Następnie wykonują dodawanie lub odejmowanie i zapisują wynik. Uczniowie wykonują

obliczenia w czasie ustalonym przez nauczyciela, np. w ciągu 5 minut. W ten sposób można też sprawdzić poziom umiejętności rachunkowych uczniów w określonym zakresie liczbowym. Można także porównać wyniki poszczególnych uczniów w klasie (np. ile najwięcej, a ile najmniej działań w tym samym czasie wykonali uczniowie danej klasy). Taki sprawdzian nauczyciel może przeprowadzić na początku roku, a później ponownie po okresie intensywnych ćwiczeń rachunkowych. Gra Kto pierwszy do 100 Gra jest przeznaczona dla 2 osób. Potrzebne są: miarka o długości 100 centymetrów, 2 klamerki do bielizny lub spinacze, kostka z liczbami od 1 do 6 lub od 4 do 9. Grę rozpoczyna osoba, która na kostce wyrzuci większą liczbę. Osoba ta jeszcze raz rzuca kostką i przypina klamerkę na miarce w miejscu pola z wyrzuconą liczbą. Gracze wykonują kolejne rzuty kostką na przemian i każdy z nich liczbę wyrzuconą na kostce dodaje do liczby zaznaczonej na miarce, a następnie podaje głośno wynik dodawania. Jeżeli wynik jest poprawny, przypina klamerkę w odpowiednim miejscu na miarce. Jeżeli gracz nie potrafi biegle dodawać w pamięci, może odliczać pola na miarce. Wygrywa osoba, który pierwsza dotrze do liczby 100. Uwaga! Grę można zmodyfikować każdy gracz rzuca jednocześnie dwoma kostkami, dodaje liczby wyrzucone na kostkach i o tyle pól przesuwa klamerkę na miarce. Gra Kto pierwszy do 0 Gra przebiega podobnie jak ta opisana wyżej, z tym że zawodnicy poruszają się po miarce od liczby 100 do 0. Po ustaleniu, kto rozpoczyna grę, gracze wykonują kolejne rzuty kostką na przemian i każdy z nich liczbę wyrzuconą na kostce odejmuje od liczby zaznaczonej klamerką na miarce, a następnie podaje głośno wynik odejmowania. Jeżeli wynik jest poprawny, przypina klamerkę w odpowiednim miejscu na miarce. Wygrywa uczeń, który pierwszy dotrze do liczby 0. Gra Przerzucamy piłki przez siatkę Potrzebne są: 2 kostki liczbowe (jedna z liczbami od 1 do 6, druga z liczbami od 4 do 9), plansza, żetony, np. guziki lub zakrętki od butelek (po 16 dla każdego uczestnika lub pary uczestników). Uwaga! Komplety żetonów dla poszczególnych uczestników gry muszą się różnić, żeby się nie myliły. Uczestnicy gry rozkładają wszystkie żetony na polach pod dowolnymi liczbami. Na jednym polu może ustawić żetony kilku graczy, ale jeden gracz może ustawić maksymalnie 3 żetony na jednym polu. Grę rozpoczyna osoba, która rzucając kostką, wyrzuci największą liczbę. Odtąd gracze rzucają kolejno już dwoma kostkami. Każdy gracz dodaje liczby wyrzucone na obu kostkach i

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 szuka na planszy liczby będącej wynikiem dodawania. Jeśli na polu pod liczbą, która jest wynikiem dodawania, ma rozłożone żetony przenosi je na drugą stronę siatki paska z liczbami. Jeśli na polu pod liczbą nie ma żetonów, nie wykonuje żadnego ruchu. Gra kończy się, gdy wszystkie żetony piłki jednego zawodnika zostaną przerzucone przez siatkę. Ten zawodnik wygrywa. Wzór planszy do gry Autor: Małgorzata Kwil. 4. Karty matematyczne Gra Liczy się refleks Umiejętności: doskonalenie umiejętności rachunkowych, pamięci i refleksu Prowadzący tasuje karty i rozkłada je na stole koszulkami do góry: ma być pięć rzędów po osiem kart w każdym. Dzieci kolejno odkrywają po trzy karty. Jeżeli wśród odkrytych kart są pary, np. dwie dziewiątki, dziecko może je zabrać. Jeśli nie ma pary, to jedną kartę dziecko pozostawia odkrytą, a dwie zakrywa.

W kolejnych rundach dzieci postępują podobnie: kolejno odkrywają po trzy karty i jeśli wśród nich jest para odkłada ją, a jeśli nie ma pary zakrywa dwie karty, a trzecią zostawia odkrytą. Gra się kończy, gdy na stole nie ma ani jednej karty. Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej par. W kolejnych rozgrywkach można zwiększyć liczbę odkrywanych kart, co zwiększy dynamikę rozgrywek. Gra Plus dla Ciebie Gra w parach Umiejętności: doskonalenie spostrzegawczości, umiejętności dodawania i szybkiego podejmowania decyzji Dziecko losuje cztery karty z zestawu i układa takie liczby dwucyfrowe, aby po ich dodaniu uzyskać jak największą sumę. Na przykład jeśli dziecko wylosowało karty: jedynkę, trójkę, oraz jedynkę i piątkę, to z tych kart może ułożyć pary liczb dwucyfrowych: 13 i 15, 31 i 51, 11 i 35, 11 i 53. W tym przypadku największą sumę uzyska po dodaniu liczb: 31 i 51. Zadanie można powtórzyć dowolną liczbę razy. Dla bardziej wprawnych graczy można zwiększyć liczbę losowanych kart, np. dziecko może losować sześć kart i układać z nich trzy liczby dwucyfrowe lub dwie liczby trzycyfrowe. Gra Rachmistrz Gra jest przeznaczona dla 4-5 osobowych grup. Umiejętności: doskonalenie umiejętności mnożenia Potasowane karty ułożone w stos, koszulkami do góry, leżą na stole. Dzieci zabierają ze stosu dwie karty i ustalają ich wartość liczbową. Potem każde dziecko oblicza iloczyn tych liczb. Ten, kto pierwszy poda właściwy iloczyn, zabiera wyłożone karty. Wygrywa osoba, która zgromadziła najwięcej par. Gra Do ilu razy sztuka? Gra w parach. Umiejętności: doskonalenie dzielenia i mnożenia oraz myślenia kombinacyjnego Dziecko ze wszystkich kart wybiera wielokrotność danej liczby. Kto pierwszy odnajdzie wszystkie wielokrotności, zdobywa punkt. Można kontynuować grę, zestawiając karty po dwie, żeby uzyskać kolejne wielokrotności liczby 3, a więc: 12, 15, 18, 21, 24, 27.

Gra Dobieraniec Gra jest przeznaczona dla 2-3-osobowych grup Umiejętności: doskonalenie dodawania Karty ułożone w stosie, koszulkami do góry, leżą na stole. Gracze wybierają liczbę z przedziału od 10 do 20. Jeśli będzie to na przykład 18, to gra będzie polegała na dobieraniu kart tak, aby suma karcianych znaczków wynosiła 18. Grający po kolei biorą ze stosu po trzy karty i układają je przed sobą. Każdy próbuje dobrać je w osiemnastki ( osiemnastką będą na przykład takie zestawy: 7 + 3 + 8, 5 + 5 + 8, 9 + 9). Każdą osiemnastkę gracz odkłada na bok koszulkami do góry. Gra kończy się, gdy ze stosu znikną karty. Wygrywa osoba, która ma najwięcej osiemnastek. Na koniec każdy zapisuje swoje osiemnastki w formie działań i sprawdza, czy się nie pomylił w obliczeniach. Gra Wróżbita Gra przeznaczona dla kilkuosobowych grup Umiejętności: doskonalenie dodawania i odejmowania oraz umiejętności przewidywania Do gry jest potrzebna talia, bez dziesiątek. Nauczyciel lub jedno dziecko w grupie tasuje karty i losuje dwie z nich. Kładzie je na stole, koszulkami do góry, i mówi: Tutaj ukryła się liczba dwucyfrowa. Ta karta (wskazuje na pierwszą z prawej strony) kryje liczbę jedności, ta liczba dziesiątek. Odgadnijcie, jaka liczba dwucyfrowa jest tutaj ukryta. Zapiszcie ją na kartkach. Następnie karty zostają odkryte, najpierw rząd jedności, potem dziesiątek. Wygrywa osoba, która zapisała liczbę najbliższą liczbie odkrytej. Ustalając zwycięzcę, trzeba brać po uwagę liczby najbliższe z dołu (mniejsze od odkrytej liczby) oraz z góry (większe od odkrytej liczby). Jest przy tym dużo okazji do liczenia.