o przeprawę na rzece Rolin

Podobne dokumenty
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

gra Chińczyk dla 6 osób

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Witamy w świecie Tempusa!

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Przedstawienie elementów gry

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Arka Noego. Ptaki Polski 33

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II

ZASADY GRY. Zawartość:

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Zasady gry i przygotowanie

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

6 kafelków wielbłądów

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Podjazd kozacki

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015

ŚRODKI TRENINGOWE STOSOWANE W TRENINGU REPREZENTACJI POLSKI U-15 (1998) PODCZAS KONSULTACJI SZKOLENIOWYCH. Środki treningowe

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

ZAWARTOŚĆ GRY. gra planszowa. ilość: 1

Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone

Bohaterowie Kaskarii

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Pora na gry planszowe

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

REGULAMIN CEL IMPREZY ORGANIZATOR ROZGRYWEK

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

FAQ i errata (1.0)

Atak szybki kompleks ćwiczeń, gier i zabaw

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Instrukcja gry w Chińczyka

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Transkrypt:

Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14

Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty... 4 Wzgórze...4 Dolina...4 Las...4 Droga... 5 Rzeka... 5 Kanał...5 Brama...6 Jednostki... 7 Piechota...7 Strzelcy... 8 Grenadierzy...9 Kawaleria...10 Strzelcy konni... 11 Artyleria...12 Barki (jednostka specjalna)...13 Zapowiedzi... 14 Nowe gry...14 Nowe jednostki bojowe i specjalne... 14 Jeśli masz zapytania lub uwagi co do gry lub też jesteś zainteresowany nowościami napisz na adres: gra24h@gra24h.pl lub wejdź na stronę: http://www.gry-www.pl 2/14

Zasady ogólne Wymagania 1 kostka sześciokątna; mapa bitwy; żetony reprezentujące jednostki; dwóch graczy; Rozpoczęcie rozgrywki Na początku gry gracze losują kto ma pierwszy rozstawić swoje jednostki. Jednostki rozstawiają Askanowie (kolor czerwony jednostek) na prawej krawędzi mapy, Hasbergowie (kolor niebieski jednostek) na lewej krawędzi mapy. Jednostki wchodzą na pole walki stopniowo. Na początku gracze wprowadzają do walki po 10 dowolnych swoich jednostek. Po każdej swojej fazie ruchu gracz musi wprowadzić kolejnych 5 dowolnych swoich jednostek, aż do wprowadzenia na mapę wszystkich jednostek. Żetony reprezentujące jednostki bojowe są rozstawiane niezarysowanymi polami do góry tak aby nie były widoczne reprezentowane przez nie rodzaje jednostek. Gracz który pierwszy rozstawiał swoje jednostki rozpoczyna bitwę. Barki na początku gry nie należą do żadnej ze stron i są umieszczone na środku rzeki. Ruch-walka Podczas gry gracze wykonują swoje ruchy oraz prowadzą walkę. Najpierw działania rozpoczyna gracz, który pierwszy rozstawiał swoje jednostki. Gracz ten dokonuje ruchów swoich wojsk oraz ataków. Jednostka w tym czasie może dokonać tylko ataku lub wykonać ruch. Nie może dokonywać obu tych czynności nawet częściowo. Kolejność wyboru jednostek dokonujących akcji jest dowolna. Jednostka może nie dokonać ruchu lub walki. Dwie jednostki nie mogą znajdować się na jednym polu chyba, że są do tego specjalnie przeznaczone. Drugi gracz może dokonać ruchów i walk swoich jednostek dopiero wówczas kiedy przeciwnik zakończy działania wszystkich swoich jednostek lub oznajmi koniec swoich akcji. Przed dokonaniem pierwszego swojego ruchu lub walki jednostka odwracana jest rysunkiem do góry. Jednostka może przemieścić się jedynie na pole bezpośrednio sąsiadujące. Nie można poruszać się na ukos. Podczas ataku gracz wybiera jednostkę atakującą i cel, następnie oceniana jest możliwość ataku ze względu na ukształtowanie terenu i właściwości jednostek. Jeśli istnieje możliwość ataku następuje rzut kostką i zgodnie z wylosowaną ilością oczek i tabelą trafień charakterystyczną dla atakowanego celu następuje odpowiednia akcja lub jej brak. Nie można prowadzić ognia poprzez jednostki własne i wroga o ile znajdują się na tym samym poziomie terenowym co jednostka prowadząca ogień. Można prowadzić ogień nad jednostkami jedynie wykorzystując przewagę wysokości. Szczegółowe zasady ruchów i walk są przedstawione w opisach jednostek i terenu. Zakończenie gry Gra może zakończyć się kiedy zajdzie jeden z poniższych warunków: 1. Jeden z graczy zajmie kwaterę dowódcy przeciwnej strony (czerwone pole Askanów, niebieskie pole dla Hasbergów). Wygrywa wówczas ten, który dokonał zajęcia kwatery. 2. Jeden z graczy straci wszystkie swoje jednostki. Wówczas wygrywa ten gracz, którego jednostki pozostały na polu walki. 3. Gracze ustalili wcześniej czas rozgrywki. Po jego zakończeniu gra zostaje przerwana i 3/14

Siły zbrojne Teren Czysty następuje zsumowanie dla każdej ze stron wartości pozostałych na polu walki jednostek. Wygrywa ten gracz, który ma większą sumaryczną wartość swoich sił. Ilości jednostek posiadanych w momencie rozpoczęcia gry Jednostka Hasbergowie Askanowie piechota 30 30 strzelcy 15 15 grenadierzy 10 10 kawaleria 10 10 strzelcy konni 5 5 artyleria 5 5 barki 2 Stanowi większość obszaru na planszy. Nie posiada większych wzniesień i obniżeń terenu ani bardzo zalesionych terenów. Nie ma on szczególnego wpływu na ruch i walkę. Wzgórze Obszar charakteryzujący się znacznym wzniesieniem terenu. Jednostki wchodząc na wzniesienie lub schodząc z niego zużywają wszystkie dostępne dla siebie punkty ruchu Jeśli jednostka ma zużyte już część punktów ruchu i che wejść lub zejść na teren tego typu nie może tego zrobić. Jednostki będące na terenie tego typu prowadzące walkę ogniową z jednostkami będącymi na niższym terenie mają o 1 większy zasięg. Ogień na teren o niższym ukształtowaniu terenu można prowadzić tylko z jednostek rozmieszczonych na krawędzi wzgórza, również ogień z niższego terenu można prowadzić jedyni do jednostek znajdujących się na krawędziach wzgórza. Przez teren tego typu nie można prowadzić ognia. Dolina Obszar charakteryzujący się znacznym obniżeniem terenu. Jednostki wchodząc do doliny lub wychodzące z niej zużywają wszystkie dostępne dla siebie punkty ruchu Jeśli jednostka ma zużyte już część punktów ruchu i che wejść lub zejść na teren tego typu nie może tego zrobić. Jednostki będące na terenie tego typu prowadzące walkę ogniową z jednostkami będącymi na wyższym terenie mają o 1 mniejszy zasięg. Ogień na teren o wyższym ukształtowaniu terenu można prowadzić tylko z jednostek rozmieszczonych na krawędzi doliny, również ogień z wyższego terenu można prowadzić z jednostek znajdujących się na krawędziach wyższego terenu. Las Obszar charakteryzujący się znacznym zadrzewieniem. Jednostki wchodząc do lasu lub poruszające się po nim zużywają wszystkie dostępne dla siebie punkty ruchu Jeśli 4/14

jednostka ma zużyte już część punktów ruch i che wejść lub przemieszczać się po terenie tego typu nie może tego zrobić. Prowadząc ogień do jednostki będącej na terenie tego typu zasięg zmniejszany jest o 1. Ogień można prowadzić tylko z jednostek rozmieszczonych na krawędzi lasu, również ogień z zewnątrz można prowadzić tylko do jednostek znajdujących się na krawędziach lasu. Przez teren tego typu nie można prowadzić ognia. Droga Obiekt specjalnie przygotowany do szybszego poruszania. Dwukrotnie przyspiesza ruch jednostek. Most Rzeka Obiekt specjalnie przygotowany do szybszego poruszania i przekraczania rzek. Dwukrotnie przyspiesza ruch jednostek. Mogą pod nim przemieszczać się jednostki z przystosowane do pokonywania rzek. Przeszkoda wodna której nie można pokonać bezpośrednio. Aby jednostka mogła przejść przez rzeką musi skorzystać z innej jednostki specjalnej lub mostu. Kanał Przeszkoda wodna, którą można pokonać bezpośrednio. Jednostka będąca w kanale nie może prowadzić walki ogniowej. Jednostki wchodząc do kanału lub poruszające się po nim zużywają wszystkie dostępne dla siebie punkty ruchu Jeśli jednostka ma zużyte już część punktów ruch i che wejść lub przemieszczać się po terenie tego typu nie może tego zrobić. Jednostka aby wyjść z kanału musi wylosować cyfrę 1 lub 2 na kostce. Bagno Bardzo groźna przeszkoda. Jednostka będąca na bagnie nie może prowadzić walki ogniowej. Jednostki wchodząc na bagno lub poruszające się po nim zużywają wszystkie dostępne dla siebie punkty ruchu Jeśli jednostka ma zużyte już część punktów ruch i che wejść lub przemieszczać się po terenie tego typu nie może tego zrobić. Jednostka aby wyjść z bagna musi wylosować cyfrę 1 lub 2 na kostce. Jednostka będąca na bagnie dodatkowo przed ruchem sprawdza czy nie została wciągnięta i nie ginie. Robi to rzucając kostką. Wylosowanie wartości 1 powoduje wciągniecie jednostki przez bagno i jej unieszkodliwienie. Fortyfikacje Obiekt specjalnie przeznaczony do obrony. Jednostki wchodząc do fortyfikacji lub poruszające się po nich zużywają wszystkie dostępne dla siebie punkty ruchu Jeśli jednostka ma zużyte już część punktów ruch i che wejść lub poruszać po terenie tego typu nie może tego zrobić. Na fortyfikacje można wejść swobodnie jedynie od strony wewnętrznej, od frontu można się dostać na nie jedynie wyrzucając na kostce 1. Jednostki będące na terenie tego typu prowadzące walkę ogniową mają o 1 większy zasięg. Jednostki prowadzące ogień do jednostek znajdujących się na fortyfikacjach mają zasięg o 1 mniejszy. Przez teren tego typu nie można prowadzić ognia. Fortyfikacje należą do obiektów wysokich. Fortyfikacje można zburzyć artylerią wyrzucając na kostce wartość 1 i wówczas tracą one swoje właściwości a na polu fortyfikacji należy wówczas położyć żeton przedstawiający wyłom. 5/14

Brama Obiekt stanowiący część fortyfikacji i posiadający te same właściwości co one. Dodatkowo umożliwia przekraczanie swobodne w obu kierunkach jedynie dla strony będącej we władaniu bramy. 6/14

Jednostki Piechota Wartość: 10 Dysponuje jedynie uzbrojeniem umożliwiającym walkę bezpośrednią. Ruch: teren czysty: 1 wejście na wzgórze: 1 zejście ze wzgórza: 1 wejście do doliny: 1 wyjście z doliny: 1 wejście do lasu: 1 ruch w lesie: 1 ruch po drodze: 2 Walka: bezpośrednia: tak ogniowa: nie Tabela trafień: 1 unieszkodliwienie jednostki 2 unieszkodliwienie jednostki 3 brak akcji 4 brak akcji 5 brak akcji 6 brak akcji Zasięg: 7/14

Strzelcy Wartość: 20 Ruch: teren czysty: 1 Dysponuje jedynie uzbrojeniem umożliwiającym walkę ogniową. wejście na wzgórze: 1 zejście ze wzgórza: 1 wejście do doliny: 1 wyjście z doliny: 1 wejście do lasu: 1 ruch w lesie: 1 ruch po drodze: 2 Walka: bezpośrednia: nie ogniowa: tak Tabela trafień: 1 unieszkodliwienie jednostki 2 unieszkodliwienie jednostki 3 brak akcji 4 brak akcji 5 brak akcji 6 brak akcji Zasięg: 4 w terenie czystym 8/14

Grenadierzy Dysponuje uzbrojeniem umożliwiającym zarówno walkę ogniową jak i bezpośrednią. Wartość: 30 Ruch: teren czysty: 1 wejście na wzgórze: 1 zejście ze wzgórza: 1 wejście do doliny: 1 wyjście z doliny: 1 wejście do lasu: 1 ruch w lesie: 1 ruch po drodze: 2 Walka: bezpośrednia: tak ogniowa: tak Tabela trafień: 1 unieszkodliwienie jednostki 2 unieszkodliwienie jednostki 3 brak akcji 4 brak akcji 5 brak akcji 6 brak akcji Zasięg: 2 w terenie czystym 9/14

Kawaleria Dysponuje jedynie uzbrojeniem umożliwiającym walkę bezpośrednią. Po utracie konia przekształca się w jednostkę piechoty i podlega takim samym zasadą jak ona. Wartość: 40 Ruch: teren czysty: 2 wejście na wzgórze: 1 zejście ze wzgórza: 1 wejście do doliny: 1 wyjście z doliny: 1 wejście do lasu: 1 ruch w lesie: 1 ruch po drodze: 4 Walka: bezpośrednia: tak ogniowa: nie Tabela trafień: 1 unieszkodliwienie jednostki 2 unieszkodliwienie konia 3 brak akcji 4 brak akcji 5 brak akcji 6 brak akcji Zasięg: 10/14

Strzelcy konni Dysponuje jedynie uzbrojeniem umożliwiającym walkę ogniową. Po utracie konia przekształca się w jednostkę strzelców i podlega takim samym zasadą jak ona. Wartość: 60 Ruch: teren czysty: 2 wejście na wzgórze: 1 zejście ze wzgórza: 1 wejście do doliny: 1 wyjście z doliny: 1 wejście do lasu: 1 ruch w lesie: 1 ruch po drodze: 4 Walka: bezpośrednia: nie ogniowa: tak Tabela trafień: 1 unieszkodliwienie jednostki 2 unieszkodliwienie konia 3 brak akcji 4 brak akcji 5 brak akcji 6 brak akcji Zasięg: 4 w terenie czystym 11/14

Artyleria Wartość: 150 Dysponuje jedynie uzbrojeniem umożliwiającym walkę ogniową. Ruch: może maksymalnie poruszyć się o 1 pod warunkiem wyrzucenia na kostce 1. Walka: bezpośrednia: nie ogniowa: tak Tabela trafień: 1 unieszkodliwienie jednostki 2 unieszkodliwienie jednostki 3 brak akcji 4 brak akcji 5 brak akcji 6 brak akcji Zasięg: 7 w terenie czystym 12/14

Barki (jednostka specjalna) Służą do poruszania po wodzie i przewozu innych jednostek. Jednostki znajdujące się na barce mogą prowadzić ogień. Barkę może unieszkodliwić jedynie artyleria. Barkę można przejąć wchodząc na nią swoją jednostką Wartość: 5 Ruch: może maksymalnie poruszyć się o 1 i tylko po wodzie. Tabela trafień: 1 unieszkodliwienie jednostki (jedynie artyleria) 2 unieszkodliwienie jednostki (jedynie artyleria) 3 brak akcji 4 brak akcji 5 brak akcji 6 brak akcji 13/14

Zapowiedzi Nowe gry 1. Bitwa w lesie Tersborskim - gra taktyczna. 2. Bitwa na polach Kastori - gra taktyczna. 3. Bitwa w górach Orlinu - gra taktyczna. 4. Bitwa o miasto Bartinum - gra taktyczna. 5. Kampania Habundzka - gra strategiczna. Nowe jednostki bojowe i specjalne 1. Artyleria konna. 2. Pospolite ruszenie. 3. Saperzy. 4. Moździerze. 5. Kozły hiszpańskie. 6. Wozy. Bitwa o fortece Verdox (planszowa gra taktyczna) Jeśli masz zapytania lub uwagi co do gry lub też jesteś zainteresowany nowościami napisz na adres: gra24h@gra24h.pl lub wejdź na stronę: http://www.gry-www.pl 14/14