POMYSŁÓW na gry i zabawy dla dzieci

Podobne dokumenty
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

SCENARIUSZE ZAJĘĆ SZKOŁY W RUCHU. Cel lekcji w języku ucznia: Na dzisiejszej lekcji będziecie doskonalili elementy gry w dwa ognie i cztery ognie.

Zabawy na poznanie imion

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Tradycyjne zabawy i gry dzieci

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Podtytuł: warsztat wprowadzający do zajęć międzykulturowych, poświęcony grom i zabawom w różnych krajach

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

NAUCZANIE I DOSKONALENIE TECHNIKI PIŁKI NOŻNEJ W FORMIE GIER I ZABAW (22 przykłady)

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

Czyli w co bawili się nasi rodzice i dziadkowie

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Ja uwielbiam być wciąż ruchu! Rusz się ze mną ty leniuchu!

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Trening orientacji przestrzennej

gra Chińczyk dla 6 osób

1.1 Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Dobble? Co to takiego?

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

-RURKI DO ZŁOŻENIA PATYKA PRZEZ KTÓRY BĘDZIEMY SKAKAĆ 3 SZT.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

DZIEWCZĘTA - SIATKÓWKA

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Gry i zabawy dla nauczycieli

Konkurencje sportowo- matematyczne.

cel Śmiać się do łez z rodziną i przyjaciółmi. Kto wie, może nawet odkryjesz w sobie artystę? GRA IMPREZOWA WIEK: GRACZY

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

Autorka: Katarzyna Rożek Copyright by Literat

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

TEST SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ NABÓR DO KLASY SPORTOWEJ ROK SZKOLNY 2013/2014 (KLASA I GIMNAZJUM PIŁKA NOŻNA)

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Jednostka treningowa nr 13 U6-8:

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

W CO GRALI NASI RODZICE?

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

Drodzy rodzice, POLSKI

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Zasady gry i przygotowanie

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Instrukcja gry w Chińczyka

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Konspekt zajęć sportowych dla Orlik nr 3 data: Część główna I OBWÓD STACYJNY NR 1: STACJA 1 1 x 1 po przyjęciu przodem do

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data: r.

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Testy sprawnościowe obowiązujące uczniów Szkoły Podstawowej Mistrzostwa Sportowego BBTS Klasa 4

WZORY, KOLORY, MEMORY

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

6 kafelków wielbłądów

Regulamin Sztafeta. Wydanie: Z tłumaczenia angielskiego 2009 Stali Sponsorzy IALC:

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wkrocz w wymiar Chrono!

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Survival Team Zamenhofa 26/ Leszno

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

Transkrypt:

POMYSŁÓW na gry i zabawy dla dzieci

Dzieciaki, czas na zabawę! Macie swoją tajną BAZĘ w ogrodzie? Jeśli jeszcze nie, pora ją stworzyć. Będzie Wam potrzebny jedynie drewniany domek i dobry humor! Wejdźcie do świata wyobraźni, udekorujcie przestrzeń według własnych pomysłów i rozpocznijcie beztroską zabawę! A kiedy już macie bazę, nie będziecie się nudzić! Poznajcie kultowe podwórkowe gry i zajęcia, którymi zaskoczycie swoich rówieśników. Odkryjcie razem wszystkie zasady i wskazówki, by każdą wolną chwilę spędzić z uśmiechem na twarzy! Właściciele Księgi Podwórkowych Przygód (tu wpiszcie swoje imiona) LEGENDA:........ Idealny pomysł na zabawę w domku w niepogodny dzień Idealna zabawa na świeżym powietrzu

Państwa miasta.czyli gra słów! Lit Liczba osób: minimalnie 2 Co jest Wam potrzebne: kartki, długopisy Długopisy w dłoń i do dzieła! Na swoich kartkach przerysujcie tabelkę, którą widzicie powyżej. Jeśli chcecie, aby gra była trudniejsza, możecie dodać dodatkowe kategorie (np. kolory, imiona itd.) Grę rozpoczyna najstarsza osoba, wymieniając na głos litery X,Y,Z a następnie już w myślach mówiąc alfabet (z pominięciem polskich znaków). Ten, kto siedzi po jej lewej stronie w dowolnym momencie zatrzymuje wyliczanie słowem STOP. Ostatnia literka, o której pomyślał wówczas najstarszy gracz, staje się pierwszą literą wyrazów w tabeli. Natychmiast rozpocznijcie wpisywanie słów w odpowiednie kolumny. Runda kończy się, kiedy jeden z uczestników oświadczy, że wypełnił już całą tabelkę. W tym momencie następuje etap przyznawania punktów: jeśli gracz jako jedyny wymyślił wyraz, którego nie wymyślili inni uczestnicy, jest nagrodzony 15 punktami, jeśli każdy gracz wymyślił inne słowo wszyscy otrzymują po 10 punktów, jeśli słowa się powtórzyły gracze dostają po 5 punktów, jeśli ktoś nic nie wymyślił lub podał niepoprawny wyraz przyznaje się mu 0 punktów. Kolejną rundę rozpoczyna osoba, która w poprzedniej zatrzymywała alfabet. Tym razem to ona głośno wypowiada literki XYZ, a następnie w myślach wylicza kolejne litery. Osoba po jej lewej stronie, głośno mówi STOP. Grę możecie przerwać w dowolnym momencie. Wygrywa ten, kto uzbierał najwięcej punktów. Zawsze szukajcie trudnych słów, które zwiększają szansę na zdobycie 15 punktów w rundzie!

Kapsle Gotowi do wyścigu? Start! Liczba osób: minimalnie 2 Co jest potrzebne: kapsle od butelek, tor wyrysowany na ziemi lub piasku, z zaznaczoną linią startu i mety* Jeśli będziecie już zaawansowanymi graczami, spróbujcie położyć na torze różne przeszkody. Mogą to być bramki stworzone z patyków lub skocznie (w tym przypadku wykorzystajcie np. foremki z piaskownicy). Kapsle ustawiacie na linii startu. Każdy z Was na zmianę pstryka w falowany bok swojego kapsla, tak aby ten przesunął się do przodu. Wygrywa uczestnik, którego kapsel jako pierwszy przekroczył metę. Przed grą możecie oznaczyć swoje kapsle, np. naklejając na nie miniaturkowe flagi państw wycięte z papieru. *im więcej uczestników, tym tor powinien być szerszy

Wódz plemienia zaprasza Was do domku MAGIC z ogródkiem! Na początek wymyślcie dla siebie indiańskie imiona i przygotujcie pióropusze! Wystarczy skleić pasek papieru tak, żeby stał się opaską dopasowaną do Waszych głów. Następnie przyklejcie do niego piórka (prawdziwe lub wycięte z kartek), koraliki i inne dodatki. Kiedy wszystko będzie już gotowe, rozpocznijcie zabawę w prawdziwej indiańskiej wiosce!

Zabawa w chowanego Raz, dwa, trzy, teraz szukasz Ty! Liczba osób: minimum 3 Co jest Wam potrzebne: dobry humor! Wybrana osoba zasłania oczy i zaczyna głośne odliczanie (np. do 20). W tym czasie pozostali uczestnicy gry muszą się ukryć. Kiedy szukający kończy liczyć, głośno krzyczy SZUKAM! Jeśli kogoś znajdzie, musi czym prędzej wrócić na miejsce odliczania i krzyknąć raz, dwa, trzy, (IMIĘ). Osoba, którą znajdzie jako pierwszą, stanie się szukającym w kolejnej rundzie. Wygrywa gracz, który ukrył się najlepiej. Jeśli podczas nieobecności szukającego, któryś z zawodników wróci na miejsce odliczania i je zaklepie słowami raz, dwa, trzy za siebie, wygrywa rundę!

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A Two B C D F G H I J K A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Sta B C D F G H I J K Liczba osób: 2 Co jest Wam potrzebne: kartki w kratkę, długopisy Przerysujcie poniższe mapy na swoich kartkach. Na mapie Twoje statki, rozmieście swoją flotę, nie pokazując ułożenia przeciwnikowi. Pamiętajcie, że dwa statki nie mogą się dotykać. Do dyspozycji macie: jeden pięciomasztowiec (pięć kratek) jeden czteromasztowiec (cztery kratki) dwa trójmasztowce (2x trzy kratki) dwa dwumasztowce (2x dwie kratki) dwa jednomasztowce (2x 1 kratka) Statki Dobra zabawa na fali! Rozgrywka rozpoczyna się od oddaniu strzału przez pierwszego uczestnika. Strzał to podanie współrzędnych miejsca na mapie, w którym może znajdować się jeden z masztów (np. C5). Jeśli strzał będzie trafiony, gracz zaznacza tę kratkę na swojej kartce, na mapie Statki uczestnika i kontynuuje typowanie okienek. Gdy gracz odgadnie położenie całego statku, następuje jego zatopienie. Natomiast jeśli wskaże puste pole, kolejkę przejmuje drugi gracz. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza zatopi wszystkie statki przeciwnika. Warto znać komendy używane w grze: trafiony kiedy położenie jednego z masztów zostanie odkryte pudło kiedy uczestnik wskaże współrzędne pustego miejsca trafiony-zatopiony kiedy jednemu z uczestników uda się określić położenie całego statku

1 2 1 3 2 3 Gra w gumę Skocz po wygraną! Liczba osób: minimum 2 Co jest Wam potrzebne: guma do skakania 1 2 3 1 2 Dwóch graczy trzyma gumę zaczepioną o kostki. Pozostali uczestnicy zabawy ustawiają się w kolejce. Pierwsza osoba rozpoczyna rundę i pokonuje kolejne poziomy gry (patrzcie na rysunek), aż do tzw. skuchy, czyli dotknięcia nogą gumy. Kiedy wszyscy zaliczą pierwszy etap gry, następuje druga runda. Wówczas guma zostaje podniesiona do poziomu kolan (w trzeciej serii- ud, w czwartej pasa). Wygrywa najwytrwalszy! 3 Kiedy gracie tylko we dwójkę, zaczepcie gumę np. o dwa krzesła. 1 2

Ruszamy na podbój nieznanej galaktyki! Domek Magic, który od dziś służy jako stacja badawcza, ułatwi Wam planowanie kosmicznej misji! Narysujcie mapę, na której zaznaczycie punkty, które koniecznie musicie zdobyć. Przygotujcie flagi, które pozostawicie w najważniejszych bazach. Kto wie, może zapiszecie się na kartach historii, jako odkrywcy nieznanych, kosmicznych lądów? Wyobraźnia ma moc!

Samolot z papieru Latać każdy może! 1. 1a. 2. 2c. Słyszeliście o origami, czyli sztuce składania papieru? Podejmijcie wyzwanie i samodzielnie stwórzcie swój samolot, który potrafi latać! Co jest Wam potrzebne: kartka o formacie A4 Słyszeliście o origami, czyli sztuce składania papieru? Podejmijcie wyzwanie i samodzielnie stwórzcie swój samolot, który potrafi latać! 2a. 2b. 3. Najlepszy papier, to taki o formacie A4 czyli kartka z bloku rysunkowego. 3a. 4.

Zośka Podbijaj i wygrywaj! Jak zrobić zośkę? Co jest Wam potrzebne: stara skarpeta, igła, nić i ryż Wykonanie: rozetnij skarpetę między palcami a piętą. Do powstałego woreczka wsyp ryż. Zaszyj całość tak, aby uzyskać okrągłą piłeczkę Jak grać w zośkę? Liczba osób: minimum 2 Ustawcie się naprzeciwko siebie lub jeśli jest was więcej w kole. Na sygnał start zacznijcie podbijać zośkę czubkiem stopy. Ten, komu zośka spadnie ze stopy odpada z gry. Wygrywa najwytrwalszy gracz! Najlepszy papier, to taki o formacie A4 czyli Żeby być mistrzem, musisz regularnie ćwiczyć podbijanie zośki!

Ziemniak Zabawa w najlepsze! Liczba osób: minimum 4 Co jest Wam potrzebne: piłka Kiedy jesteś w środku kółka i chcesz przejąć piłkę, spróbuj dynamicznie wyskoczyć w górę w ten sposób będzie ci łatwiej złapać piłkę w locie. Ustawcie się w kółku. Odbijajcie do siebie piłkę, tak jak w siatkówce. Osoba, która nie odbije skierowanej do niej piłki lub ta, która jako ostatnia dotknęła ją przed upadkiem na ziemię, wchodzi do środka koła i przykuca. Pozostali gracze dalej odbijają do siebie piłkę. Jednak tym razem mogą także wycelować nią w osobę w środku kręgu. Jeśli piłka ją dotknie, osoba ta otrzymuje literkę Z. Każdy udany cel, to kolejne litery: I, E, M, N, I, A, K. Uzbieranie wszystkich liter wiąże się z odpadnięciem z gry. Lista osób w kółku za każdym razem będzie się zwiększać, więc pole ucieczki będzie coraz bardziej ograniczone. Jeśli uczestnik znajdujący się w środku koła przechwyci piłkę w locie, jest uratowany i wraca do osób odbijających ją. Zwycięża ten, kto jako jedyny zostanie na zewnątrz w pozycji stojącej.

Czary-mary i wyjątkowy domek DELUXE zamienia się w chatkę czarodziejek! Przygotujcie własną księgę zaklęć, wpisując do ozdobionego przez Was zeszytu pomysły na wróżby i magiczne eliksiry!

Kółko i krzyżyk Strategia dobrej zabawy! Liczba osób: 2 Co jest Wam potrzebne: kartki, długopisy 1. Każdy wybiera swój ulubiony symbol kółko lub krzyżyk. 2. Następnie gracze naprzemiennie rysują w określonych polach swoje symbole. 3. Gra kończy się, kiedy któryś z graczy stworzy linię trzech krzyżyków lub trzech kółek i ją przekreśli. Linie mogą być pionowe, poziome lub ukośne. 4. Jeśli wszystkie pola zostaną zapełnione, a nikomu nie udało się stworzyć linii, należy przejść do następnej rundy, rozpoczynając grę od nowa. Gracz, który rozpoczyna grę i swój symbol postawi w środkowym polu planszy, będzie miał większe szanse na wygraną!

Gra w klasy! Mistrzowie skakania Liczba osób: minimum 2 Co jest Wam potrzebne: kreda lub patyk, mały kamień 1. Na betonie narysujcie kredą pole do gry (patrz rys. 1). Jeśli gracie na piasku, wykorzystajcie patyk. 2. Pierwszy gracz celuje kamykiem w pole nr. 1. Jeżeli trafi, skacze kolejno po wszystkich polach, wraca na start i przekazuje kamyk kolejnej osobie. 3. Zadaniem następnej osoby jest trafienie kamykiem w pole nr 2. Jeśli się jej to uda, wskakuje na pole 2 i pokonuje jak poprzedni zawodnik całe pole gry (do przodu, a później wraca). 4. Jeśli gracze nie trafią kamykiem w trzecie, czwarte i kolejne pola, przekazują szansę następnym osobom. 5. Wygrywa ten, który jako pierwszy dorzuci kamyk do pola z numerem 8, a następnie bez skuchy, czyli stawania na liniach, pokona całą planszę. Wprowadźcie swoje zasady, aby utrudnić grę. W pierwszej rundzie możecie skakać na dwóch nogach, w drugiej tylko na prawej, w trzeciej na lewej.

Tutaj jest miejsce na opis waszej ulubionej gry, której zasady sami wymyśliliście! ZABAWA, KTÓRĄ SAMI WYMYŚLILIŚMY!