14 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 14 Poznajemy robota Photon i uczymy się go programować Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Poznaje robota Photon oraz aplikację Photon do programowania robota. Ćwiczy umiejętność korzystania z tabletu. Definiuje i analizuje problemy (sterowanie robotem po podłodze i macie). Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych typu jedź do przodu, skręć w prawo, skręć w lewo, umie tworzyć instrukcje do sterowania robotem po macie. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program, obserwując zachowanie robota. Posługuje się tabletem i korzysta z udostępnionej mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Utrwala wykonywanie działań matematycznych oraz podział liczb na parzyste i nieparzyste. Potrzebne zasoby: Zestaw: robot Photon, tablet z zainstalowaną aplikacją Photon Coding, mata dydaktyczna minimum jedna sztuka. Zestaw działań matematycznych minimum tyle, ilu jest uczniów (pobierz >). 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Zapoznanie z robotem Photon oraz aplikacją Photon Coding Jeśli to możliwe, dzieci siedzą w okręgu. Nauczyciel ustawia na środku pudełko z robotem. Prosimy ochotnika o otworzenie pudełka. Pytamy uczniów: Jak myślicie, co to jest? (równolegle uczniowie podają sobie robota, aby wszyscy mieli okazję przyjrzeć mu się z bliska). Jeżeli dysponujemy kilkoma robotami, udostępniamy uczniom wszystkie. > Uczniowie powinni szybko odpowiedzieć, że jest to robot. Nauczyciel przypomina pierwsze zajęcia, na których mówiliśmy o rzeczach, które można zaprogramować. Jedną z nich był właśnie robot. Na dzisiejszych zajęciach będziemy programować robota Photon. Dziś to on będzie wykonywał nasze polecenia. Nauczyciel pyta uczniów: co lub kogo do tej pory programowaliśmy? > Nauczyciel, kolega/koleżanka, postaci w code.org, duszki w Scratch. Włączamy robota i pytamy uczniów: jak myślicie, co nasz robot będzie potrafił i dlaczego tak myślicie? 71
> Przykładowe odpowiedzi: Robot wydał po włączeniu dźwięk, więc będziemy mogli zaprogramować mu różne dźwięki, Robot ma dwa kółka, więc będziemy mogli zaprogramować jego ruch, żeby jeździł, Robot ma czułki pewnie będziemy mogli zaprogramować ich wygląd, Robot ma czułki pewnie będziemy mogli zaprogramować ich ruch. Część pomysłów może być nieadekwatna do możliwości robota jednak pozwalamy uczniom na przedstawienie wszystkich. Podsumowujemy, że wkrótce przekonamy się o możliwościach robota. Nauczyciel wprowadza aplikację do sterowania: Mamy robota, jak myślicie, czego potrzebujemy, żeby móc się z nim skomunikować?. > Musimy mieć program, w którym będziemy układać bloczki zrozumiałe dla robota. Tak jak Scratch czy code.org. Nauczyciel informuje, że do programowania robota mamy specjalną aplikację ze zrozumiałymi dla niego bloczkami. Aplikacja jest bardzo podobna do Scratcha, jednak do jej obsługi będziemy wykorzystywać tablet. Nauczyciel prosi uczniów o przybliżenie się do niego i uruchamia aplikację Photon Coding poziom Ekspert. Prezentuje, jak połączyć się z robotem. A w przypadku większej liczby robotów, jak odnaleźć właściwy numer robota. Nauczyciel prosi uczniów o opis aplikacji: Co widzicie? Jak wygląd tego okna różni się od Scratcha? ; reaguje na opisy uczniów i samodzielnie lub z pomocą ochotników wykonuje opisywane czynności (np. prezentuje kategorie, pokazuje, jak układa się program). > Mamy podobne bloczki. > Bloczki też są ułożone w kategorie, ale jest ich dużo mniej i wyglądają inaczej. > Mamy obszar roboczy, na którym możemy układać bloczki. Układamy je w ten sam sposób chwytamy i przeciągamy. Dołączamy do bloczka start. > Bloczek start to bloczek rozpoczęcia programu. Warto zapytać uczniów, z jakich bloczków do rozpoczęcia programu korzystaliśmy wcześniej. > Nie mamy sceny. Naszą sceną będzie podłoga lub mata miejsce, po którym robot będzie się poruszał. Nauczyciel prezentuje pierwszą kategorię bloczków odpowiedzialnych za ruch. Prosi ucznia ochotnika o wybór jednego z bloczków, np. Jedź do przodu i angażując uczniów, omawia dodatkowe opcje, które pojawiły się w menu z lewej strony. 72
> Na początku testujemy domyślną opcję Jedź do przodu 10 cm. Pokazujemy, jak uruchomić program (klikamy w żółty symbol start ). > Angażujemy kolejnego ucznia i prosimy o zmianę długości ruchu (np. 100 cm). Testujemy. > Z pomocą innego ucznia testujemy opcję nieskończoność, w tym zmianę prędkości. > Na koniec sprawdzamy trzecią opcję: poruszania się o wybraną liczbę pól ze zdefiniowaną długością ruchu. 73
> Po kliknięciu w symbol linijki możemy zdefiniować długość pola. Uwaga! Jeżeli dysponujemy większą liczbą robotów, dzielimy uczniów na grupy i zachęcamy do przetestowania innych bloczków z kategorii Ruch. Jeśli nie kontynuujemy wspólną prezentację, angażując nowych uczniów. Podsumowujemy ćwiczenie, zwracając uwagę na różnice w bloczkach Skręć w lewo i Skręć w prawo (obrót o 90 stopni) i Obróć o, gdzie możemy wybrać dowolny kąt obrotu. 2 Uczymy Photona liczyć Rozkładamy matę edukacyjną (aby każdy uczeń mógł wziąć udział w ćwiczeniu, powinno być przynajmniej tyle pól, ilu jest uczniów). W przypadku grup liczniejszych niż 24 osoby, wybrane pole będzie musiało być wykorzystane dwukrotnie. Na każdym polu układamy jedną kartę z działaniem dla grupy 24 osób musimy więc przygotować 24 działania. Nauczyciel dostosowuje trudność działań do poziomu uczniów w młodszych klasach warto skupić się na dodawaniu i odejmowaniu, w starszych wprowadzić dzielenie i mnożenie, a także trzycyfrowe liczby. Uczniowie siedzą wokół maty. Kolejno podają sobie tablet i wykonują zadanie. Zadanie każdego ucznia polega na: > Wyborze jednego z pól z działaniem (i wskazanie go grupie, by ta mogła kontrolować poprawność wykonania ćwiczenia). > Ułożeniu programu w aplikacji tak, aby Photon dojechał na wybrane pole. Uczniowie mogą wybrać tylko te pola, na których znajdują się nierozwiązane jeszcze działania. > Uruchomieniu programu i sprawdzeniu poprawności jego działania. > Jeśli robot dojechał na pole, uczeń rozwiązuje działanie i podaje na głos wynik, np.: 5 + 5 = 10. Pozostali uczniowie sprawdzają poprawność wykonania działania. Jeśli zaakceptują wynik, uczeń odwraca kartkę, na odwrocie zapisuje wynik i pozostawia ją na polu. > Jeśli w programie uczeń popełnił błąd i nie dojechał na wybrane pole, wraca na pole startowe i próbuje poprawić błąd w kodzie. > Po wykonaniu zadania przekazuje tablet kolejnej osobie. > Kolejna osoba wybiera inne pole (z nierozwiązanym działaniem) i powtarza wszystkie czynności. Jej punktem startowym jest pole z działaniem rozwiązanym przez poprzednika > Ćwiczenie kończy się, gdy wszystkie działania zostaną rozwiązane i każdy uczeń przynajmniej raz zaprogramował robota. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 74
3 Uczymy Photona rozpoznawać liczby parzyste i nieparzyste i uczymy się programować kolory Photona Nauczyciel prosi uczniów, aby przyjrzeli się liczbom (wynikom działań), które leżą na macie. Pyta, na jakie dwie grupy możemy je podzielić. Odpowiedzi uczniów mogą być różne, naprowadzamy ich na podział na liczby parzyste i nieparzyste. Prosimy, aby uczniowie podali definicje liczb parzystych i nieparzystych, a następnie wybieramy kilka liczb z maty i sprawdzamy, czy uczniowie potrafią je rozpoznać. Liczba 12 parzysta czy nieparzysta uczniowie wspólnie odpowiadają parzysta itd. Potrafimy już rozpoznać liczby parzyste i nieparzyste. Teraz musimy nauczyć tego Photona. Żeby było mu łatwiej zapamiętać ten podział, umówmy się, że jak Photon stanie na polu: > Z liczbą parzystą zaświeci na czerwono. > Z liczbą nieparzystą zaświeci na niebiesko. (zapisujemy ustalenia na tablicy) Nauczyciel zadaje pytanie: Jak myślicie, jak możemy zaprogramować Photona, żeby jego czułki i oczy świeciły na te kolory?. > Musimy w aplikacji znaleźć kategorię odpowiedzialną na wygląd robota. Nauczyciel prezentuje drugą kategorię i grupę bloczków Zmień kolor. 75
Po dodaniu bloczka Zmień kolor na obszar roboczy pojawi się dodatkowe menu, dzięki któremu będzie mogli wybrać kolor, a także zadecydować, który element Photona ma świecić, np. same oczy: Wspólnie z uczniami nauczyciel testuje możliwość ustawienia koloru dla czułków i oczu, tylko czułków lub tylko oczu. Jeżeli dysponujemy jednym zestawem robot + mata, kontynuujemy wykonywanie ćwiczenia wokół maty, przy której ćwiczyliśmy działania. Jeżeli dysponujemy większą liczbą robotów, dzielimy uczniów na grupy tyle, ile mamy robotów. Wówczas dzielimy dużą matę na kilka mniejszych i rozkładamy na niej liczby wyniki działań (niektóre pola mogą pozostać puste, możemy też dopisać dodatkowe liczby). Uczniowie siadają wokół maty (lub mat). Ćwiczenie to będzie modyfikacją ćwiczenia pierwszego. Uczniowie kolejno podają sobie tablet i wykonują zadanie: > Wskazują pole z jedną z liczb. > W aplikacji układają program, dzięki któremu robot dojedzie do wybranego pola, po czym zaświeci na odpowiedni kolor: czerwony dla liczby parzystej i niebieski dla liczby nieparzystej. Warto wprowadzić również utrudnienie i poprosić uczniów, aby sterując robotem używali jak najmniejszej liczby bloczków tworzyli jak najbardziej optymalne programy. W tym miejscu należy wprowadzić bloczek Powtórz, który znajduje się w trzeciej kategorii. Po przeniesieniu bloczka na obszar roboczy, pojawia się dodatkowe menu, które umożliwia nam m.in. wybór liczby powtórzeń. Aby uzyskać pętlę Zawsze, musimy w liczbie powtórzeń wybrać symbol nieskończoności. 76
Po przeniesieniu bloczka na obszar roboczy, pojawia się dodatkowe menu, które umożliwia nam m.in. wybór liczby powtórzeń. Aby uzyskać pętlę Zawsze, musimy w liczbie powtórzeń wybrać symbol nieskończoności. Możliwe modyfikacje scenariusza, dla grup wykonujących ćwiczenia szybciej: Kontynuacja ćwiczenia polegającego na sterowaniu robotem (poprzez wybór liczby pól) i wybrania odpowiedniego koloru dla np.: > Liczb < lub > od wybranej liczby, > Liczb podzielnych przez wybraną liczbę, > Lub innych właściwości liczb omawianych obecnie na lekcjach. Kontynuacja ćwiczenia z utrudnieniem sterowania robota: > Uczniowie zamiast wyboru liczby pól (o długości jednego pola na macie) sami wybierają długość mierzoną w centymetrach, jaką robot musi pokonać. Muszą wówczas znać długość jednego pola maty, a przy sterowaniu będą musieli wykonywać dodatkowe działania matematyczne. 4 Podsumowanie Uczniowie siedzą wokół maty, nauczyciel zadaje pytania, chętni uczniowie odpowiadają: > Czy podobały się wam dzisiejsze zajęcia? > Czy programowanie robota jest trudniejsze niż programowanie duszków w Scratchu? > Czego udało nam się dzisiaj nauczyć robota? > Co umiemy już zaprogramować? > Jak myślicie, co będziemy programować na kolejnych zajęciach? 77
78
15 ZAJĘCIA PRAKTYCZNE NR 15 Programujemy robota Photon i pomagamy mu wykonać misję Autor: Scenariusz stworzony przez Fundację Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego, objęty licencją CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Czas trwania: 90 min Cele szczegółowe. Uczeń: Ćwiczy korzystanie z robota oraz aplikacji Photon. Ćwiczy umiejętność korzystania z tabletu. Definiuje i analizuje problemy (sterowanie robotem po podłodze i macie). Tworzy algorytmy za pomocą bloczków tekstowych typu Jedź do przodu, Skręć w prawo, Skręć w lewo, Zmień kolor, Dźwięk, umie tworzyć instrukcje do sterowania robotem po macie. Poznaje i programuje czujniki robota: czujnik dotyku, odległości, wykrywania światła, wykrywania dźwięku. Tworzy program będący realizacją opracowanego algorytmu w środowisku wizualnym. Testuje swój program, obserwując zachowanie robota. Posługuje się tabletem i korzysta z udostępnionej mu aplikacji do nauki programowania. Posługuje się aplikacją typu przeciągnij i upuść. Utrwala opisywanie emocji. Potrzebne zasoby: Zestaw: Robot Photon, tablet z zainstalowaną aplikacją Photon Coding, mata dydaktyczna minimum jedna sztuka. Zestaw emocji jedna sztuka (pobierz >). 1 Szczegółowy przebieg zajęć: Podsumowujemy poprzednie zajęcia i rozmawiamy o emocjach Nauczyciel wspólnie z uczniami omawia poprzednie zajęcia pyta o to, czego się na nich nauczyli i czego nauczyli Photona. Dziś będziemy uczyć Photona różnych emocji. Ale najpierw sami musimy sobie przypomnieć, czym one są. Zadajemy pytanie: Czym są emocje?, a po podsumowaniu odpowiedzi pytamy: Jak my, ludzie, okazujemy emocje?. > Możemy np. robić różne miny i wydawać różne dźwięki. Nauczyciel informuje, że przeczyta teraz dwie historyjki. Prosi uczniów o: > nazwanie emocji, jakie towarzyszą bohaterom każdej z historii, > pokazanie miny, jaką mógł mieć bohater historii, > wydanie dźwięku, jaki mógł wydać bohater historii. 79
Historia 1: Ola od zawsze marzyła o piesku. Domowym zwierzątku, którym mogłaby się opiekować, wyprowadzać na spacery i bawić się z nim. Rodzice jednak przez wiele lat nie pozwalali Oli na przygarnięcie pieska, obawiając się, że nie poradzą sobie z opieką. Rankiem, w dniu dwunastych urodzin Oli obudziło ją dziwne popiskiwanie. Otworzyła oczy, rozejrzała się po pokoju i zobaczyła pieska z czerwoną kokardą na szyi. > Jakie emocje towarzyszyły Oli, kiedy zobaczyła pieska? > Zaskoczenie, radość, zdziwienie. Historia 2: Piłka nożna od zawsze była ogromną pasją Marka. Od dwóch lat Marek grał w reprezentacji szkoły regularnie chodził na treningi po lekcjach i przygotowywał się do różnych turniejów. Aktualnie wraz z kolegami brał udział w bardzo ważnym turnieju mistrzostwach wojewódzkich. Drużyna sprawnie przeszła przez eliminacje i zakwalifikowała się do półfinałów. Marek był przeszczęśliwy, to było spełnienie jego marzeń, a do finału został już tylko jeden mecz. Niestety, na dwa dni przed planowanym meczem finałowym, podczas treningu Marek doznał kontuzji prawego kolana. W trakcie wizyty lekarz powiedział mu: Przykro mi, twoja noga potrzebuje odpoczynku. Na trzy miesiące musisz zawiesić treningi. Nie możesz też oczywiście wziąć udziału w meczu finałowym. > Jakie emocje towarzyszyły Markowi, kiedy usłyszał słowa doktora? > Smutek, złość, zawód. Nauczyciel weryfikuje odpowiedzi uczniów. Nauczyciel może przygotować inne historie do omówienia z uczniami. 2 Pomagamy Photonowi wyrażać emocje programujemy dźwięki Nauczyciel pyta uczniów: Jak myślicie, w jaki sposób Photon może wyrażać emocje?. > Photon nie może robić min, ale może wyrażać emocje za pomocą dźwięków i kolorów. Nauczyciel z pomocą uczniów prezentuje bloczki odpowiedzialne za dźwięk. 80
Po dodaniu bloczka na obszar roboczy pojawia się dodatkowe menu z trzema kategoriami dźwięków: > zwierzęta, > emocje, > pojazdy uprzywilejowane Nauczyciel rozkłada matę składającą się z wszystkich elementów. Na planszy rozkłada 10-15 emocji (do wydrukowania). Uczniowie siadają wokół maty. Aby każdy uczeń miał możliwość zaprogramować robota, uczniowie będą wykonywali zadanie w parach. Jedna osoba będzie odpowiedzialna za ruch, a druga za dodanie bloczków odpowiedzialnych za emocje. 81
Zadanie polega na wyborze jednego z pól z emocją (i wskazanie go grupie, by ta mogła kontrolować poprawność wykonania ćwiczenia). Pierwszy uczeń układa odpowiedzialne za ruch Photona bloczki na wybranym polu. Następnie przekazuje tablet kolejnej osobie. Drugi uczeń dodaje do kodu bloczki odpowiedzialne za dźwięk wybiera spośród emocji tę, która znajduje się na wybranym polu maty. Następnie uruchamia program i wszyscy sprawdzają jego poprawność. W przypadku błędów uczniowie poprawiają kod i ponownie sprawdzają poprawność programu. Po prawidłowym wykonaniu zadania, które powinno zakończyć się zajęciem przez Photona wybranego pola oraz wydaniem dźwięku zgodnie z symbolem z maty, wszyscy uczniowie zastanawiają się nad tym, w jakiej sytuacji Photon mógł wydać taki dźwięk. Na koniec uczeń obraca kartkę z ikonką przodem do maty. Dzięki temu pozostali uczniowie będą wiedzieli, że ta emocja została już wykorzystana. Nauczyciel weryfikuje odpowiedzi uczniów. Ćwiczenie jest powtarzane do przetestowania wszystkich znajdujących się na macie emocji. * w tym miejscu warto zrobić 5-10 minut przerwy 3 Dowiadujemy się, czym są czujniki i testujemy czujnik dotyku Nauczyciel pyta uczniów: A gdyby robot mógł wyczuć nasz dotyk, jak zareagowałby, gdybyśmy chcieli go pogłaskać?, > Odpowiedzi uczniów mogą być różne, np. Ucieszyłby się, Zaczerwieniłby się, Przestraszyłby się itp. Nauczyciel informuje uczniów, że te reakcje możemy zaprogramować. Robot ma czujniki urządzenia, które wychwytują sygnały z otoczenia. Dzięki nim możemy komunikować się z robotem nie tylko poprzez aplikację, ale również w świecie fizycznym. Jednym z takich czujników jest czujnik dotyku dzięki niemu robot może wyczuć, kiedy ktoś go dotyka, a kiedy nie i zareagować na obie sytuacje zgodnie z tym, jak go zaprogramujemy. Nauczyciel prezentuje, gdzie znajduje się czujnik (na głowie, nad oczami), a także pokazuje, jak go zaprogramować. Ustalmy, że robot po wykryciu dotyku wyda dźwięk zachwytu, a także zaświeci na różowo (zarumieni się). Bloczki odpowiedzialne za czujniki znajdują się w trzeciej kategorii. 82
Tłumaczenie warto rozpocząć od bloczka Jeżeli, to. Po dodaniu bloczka na obszar roboczy pojawia się dodatkowe menu czujników: Na górze bloczka wybieramy, którego czujnika ma dotyczyć warunek. Wybieramy dotyk. Następnie w menu dotyku przesuwamy suwak na ikonkę z dłonią opcję dotyk chcemy stworzyć program, w którym robot zareaguje na dotyk (a nie na jego brak). W klamrze, podobnie jak w warunkach w Scratchu i code.org, umieszczamy bloczki, które mają się wydarzyć po wykryciu przez robota dotyku. 83
Uruchamiamy program i prosimy ucznia ochotnika o pogłaskanie robota. Prawdopodobnie (pomimo prawidłowego kodu) robot nie zareagował. Pytamy uczniów, dlaczego. > Program sprawdził, czy robot jest dotykany, zanim zdążyliśmy przybliżyć do niego rękę. Co możemy zrobić, żeby mieć więcej czasu na przybliżenie ręki? > Musimy dodać bloczek Czekaj x s dzięki temu będziemy mieli czas na pogłaskanie robota, zanim robot zdąży sprawdzić dotyk. Z pomocą uczniów pokazujemy, gdzie znajduje się bloczek (trzecia kategoria). Prezentujemy tylko standardowy bloczek ( Czekaj 1 s ). Testujemy program z pierwszym uczniem. A następnie prosimy kolejną osobę o pogłaskanie robota. Bloczek Czekaj pomógł robot zareagował na głaskanie przez pierwszego ucznia. Ale nie zareagował na głaskanie przez kolejną osobę. Dlaczego? > Ponieważ w naszym programie robot ma wykonać czynność Sprawdź, czy mnie ktoś dotyka tylko raz. Jeśli chcielibyśmy, żeby program sprawdzał dotyk więcej niż raz, musielibyśmy za każdym razem uruchamiać program lub dodać pętlę Zawsze. Warto w tym momencie nawiązać do zajęć w Scratchu i scenariusza z Kotkiem i Myszką duszki po uruchomienia programu Zawsze wykonywały ruch i sprawdzały, czy drugi duszek ich nie dotyka. Dodajemy pętlę Zawsze, która w przypadku Photona symbolizowana jest znakiem nieskończoności. Testujemy program. 84
Następnie prezentujemy bloczek warunku: Jeżeli Jeżeli nie. Wspólnie z uczniami ustalamy różnicę między oboma bloczkami. > W przypadku Jeżeli możemy zaprogramować jedynie reakcję robota na nasz dotyk. W przypadku Jeżeli jeżeli nie możemy dodatkowo zaprogramować reakcję robota, kiedy nie zostanie dotknięty. Niech robot kiedy nie zostanie dotknięty wyda okrzyk zawodu i zaświeci na czarno. Z pomocą uczniów modyfikujemy program. 4 Testujemy pozostałe czujniki W przypadku, kiedy dysponujemy jednym robotem: Prosimy uczniów o przyjrzenie się pozostałym czujnikom i ich symbolom. Pytamy: Jak myślicie, jakie jeszcze czujniki ma Photon i co możemy dzięki nim zaprogramować?. Dzieci z pomocą nauczyciela testują działanie pozostałych czujników. Zadaniem nauczyciela jest zadbanie o to, aby wszyscy uczniowie byli zaangażowani w ćwiczenie przekazywali sobie tablet, modyfikowali kod, angażowali się w wymyślanie sytuacji, w których można przetestować dany czujnik. W przypadku większej liczby zestawów z robotem: Dzielimy uczniów na grupy (tyle, ile jest robotów). Prosimy grupy, aby po kolei testowały działanie kolejnych czujników. Dajemy uczniom pięć minut na eksperymentowanie z czujnikiem, a następnie prosimy przedstawiciela jednej z grup, aby na forum klasy wytłumaczył pozostałym uczniom, jak działa czujnik. Nauczyciel sprawdza poprawność programów uczniów, tłumaczy uczniom działanie czujników. Dba też o to, żeby w pracę w grupach zaangażowane były wszystkie osoby z grupy. O tym, ile czujników zostanie zaprezentowanych, zadecyduje czas i tempo pracy uczniów. Jeżeli omówienie czujników przez uczniów zajmie więcej czasu, warto przeznaczyć ostatnie dziesięć minut zajęć na omówienie przez nauczyciela możliwości pozostałych czujników. 85
Wskazówki dla nauczyciela Czujnik odległości: Umożliwia wykrycie przeszkody w określonej odległości. Dwie opcje: jeżeli przeszkoda jest w odległości x cm: jeżeli w odległości x cm nie ma przeszkody: Przykładowe zadanie: Niech robot jedzie do przodu, ale gdy wykryje przeszkodę w odległości 40 centymetrów, niech się zatrzyma, wyda jakiś dźwięk i skręci w prawo. 86
Przykładowe rozwiązanie: Czujnik wykrywania światła: Umożliwia wykrywanie światła i rozpoznawanie sytuacji jasno-ciemno. Dwie opcje: jeżeli jest ciemno: jeżeli jest jasno: 87
Przykładowe zadanie: Niech robot, gdy jest jasno, wydaje dźwięk kotka, a gdy będzie ciemno, niech wyda dźwięk żaby. Jak uzyskać efekt ciemności? Należy przykryć robota np. bluzą. Przykładowe rozwiązanie z Jeżeli : Przykładowe rozwiązanie z Jeżeli Jeżeli nie : 88
Czujnik wykrywania dźwięku: Umożliwia wykrywanie dźwięku i reagowanie w zależności od tego, czy jest cicho, czy głośno. Dwie opcje: jeżeli jest głośno: jeżeli jest cicho: Przykładowe zadanie: Niech robot po klaśnięciu przesunie się o dwa pola do przodu. Klaśnięcie = hałas. Przykładowe rozwiązanie z Jeżeli : 89
Przykładowe rozwiązanie z Jeżeli Jeżeli nie : 5 Podsumowanie zajęć Prosimy uczniów o dokończenie zdania: Na zajęciach z Photonem najbardziej podobało mi się. 90